タクティクスオウガ リボーン 葬式会場 ★6
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タクティクスオウガ リボーンの葬式スレ・アンチスレです
本スレで言いづらいことはこちらへ
◆タクティクスオウガ リボーン 公式 https://www.jp.square-enix.com/tor/
◆タクティクスオウガ リボーン Steam https://store.steampowered.com/app/1451090/
◆タクティクスオウガ リボーン Twitter https://twitter.com/TacticsOgre_PR
◆松野泰己 Twitter https://twitter.com/YasumiMatsuno
■タクティクスオウガ リボーン
┣発売日: 2022年11月11日
┣対応機種: PlayStation5/PlayStation4/Nintendo Switch/Steam
┣価格:通常版(パッケージ) 5,480円(税込)
┃デジタルプレミアムエディション 8,780円(税込)
┃コレクターズエディション 22,000円(税込)
┣ジャンル: タクティカルRPG
┗ゲームデザイン:松野泰己/ディレクター:皆川裕史/キャラデザイン:吉田明彦&政尾翼/作曲:崎元仁&岩田匡治
◆タクティクスオウガリボーンとは
2010年発売のPSP『運命の輪』をベースに不満点を改善&追加要素を加えたリマスター完全版です
『運命の輪』との違い一覧
https://imgur.com/M1GF2L3.jpg
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前スレ
タクティクスオウガ リボーン 葬式会場 ★5
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1669521719/1
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 敵のヘイトコントロールがしにくいとも思う。ファランクスの発動とそのユニットをボスが攻撃するのをコントロールする方法がもっとあれば3章あたりの難易度もましになったかも。 >>512
オズマ加入後、
次ステージ出したら
テンプルコマンドLV1で
元部下に一撃で殴り殺されるとかね・・ 演技以前に声優がいらない
脚本もだいぶ魅力がなくなったよな
昔のウケてたころの作風を若気の至りとかいって否定してるし うおおおお!ファランクス!ドラゴン介いる!!
↓
敵
お前スルーな
トライアングルストラテジーのタンクには挑発があったから
MMO盾職みたいなことできてたのに >>520
運命の輪から追加されたイベントのノリが同人みたいでなぁ ファランクスは元々任意だったから輝いたスキル
ナイトだけ特出させて敵引き出しとかね
AIじゃ固いナイト狙わんのでプレイヤーへの嫌がらせにしかならない
逆にドラスケはドラゴン柔らかいから敵も味方もそこそこ引っかる
インロックも魔法ユニットは引っかる
まぁこれもプレイヤーはイラゲーだが 松野が天才なんじゃなくて単に周りのスタッフが優秀だった定期
PS1時代から始まってクリエイターアイドル化の神輿にされただけだよ >>524
ヒゲも石井、河津、ナーシャ、時田、伊藤等が部下のときのほうが輝いていたからな 多分タクティクスオウガ原作時点ではストーリーやセリフを良い感じに校正してくれる優秀なスタッフもいたんだろうな なんだよ松野ってそんななのかよ
詐欺じゃねえかそんなの なんかもうしばらくスクエニのゲーム買わなくていいかなって 例えば漫画で台詞追加しても面白くもなんともなさそうだからな、追加するなら新シナリオなりエピソードだと思う なんか2章3章辺りだとスキルとか増えるのに戦術の幅が広がって対処できるって感じにくいんだよね。 レベルキャップ19のままで全然新スキル増えない区間があるからな
あそこは難易度以前にただつまらなかった 相手が突進からのD助やイン路使ってこっちの前衛ガン無視してカードの上から後衛狙い撃ちクリ連発してくる時点で戦術もクソもなぁ
うんこデバフ投げつけて必殺技連発すりゃそらすぐ終わるけどタクティクスもクソもねーわなそんな攻略 キャップが2とか3とか雑に上がっていくのもおかしい
もっとこまめに1ずつあげろ クラスによってステ上がり方が違うクソ成長だからレベルキャップ頻繁に更新されるのも面倒くさいよ
そもそもクラス成長やめろという話だが
色んなクソ要素が綿密に絡みあってるから一ついじると他が綻ぶ >>532
今日発売のドラクエトレジャーズも動画を見た感じだと、あまり面白くなさそうなんだよなぁ TOは当時のVジャンプでめちゃくちゃ推されてて本人顔出しで出てたんだぞ
マシリトに気に入られてたからドラクエ並の扱い受けれたらしいが
広告費任天堂持ちでテレビCMガンガン流してたのとあわせて
零細メーカーのタイトルであのゴリ押しは異例中の異例 まず伝説のオウガバトルの時点で任天堂が声掛けしてるからな
出来の良いゲームをプッシュするのと単なるゴリ推しを一緒にしてはいけない マップをポリゴン化したものの視点固定だから、まるでイミがない
元絵をうまく再現してて、すごいんだけどクソムダな徒労 スクエニから予算を貰った!何に使おう?
よ~しシナリオと追加要素とキャラは据え置きで
声優とバフカードとレベルキャップ追加してアイテムアジャストするぞ~
この時点でなんかズレてるよな TOってゲーム雑誌でもかなり大々的に特集組まれてた覚えあるわ
伝説のオウガバトルは当時未プレイでクエストの事も知らなかったけど、ゲーム雑誌読んで面白そうと思って発売日に買った思い出 まーた新たな燃料来たな機能しないのが仕様ならなんで武器にステータス補正付けてるんだよあと召喚魔法で忠誠度下がるのも一切説明無いのに仕様ですとかもう面倒だから全部仕様でゴリ押す気だろ…… Vジャンプの扱いとか知らんけどTOの時は相当扱い大きかったよな
松野の名前はゲーオタには浸透してたよ 鳥嶋が後付けでワシが育てたやってるのイラッとくるよな やればやる程タクティクスオウガというコンテンツは
当時SNSのない時代にメディア主導で作られたブランドだなってようわかった アクションのたびにクォータービュー視点に戻るの「私たちは技術がありません」って言ってるのと同じだよな 伝説が初めてゲーム雑誌に載った時は本当にべた記事だったよ
小さい小さい写真でな
あそこから成りあがったのは光るものがあったからだわ 明らかなバグを仕様で押し通すのやべーな
開発会社の信用問題になるとは思わないのかね >>552
信用なんか地に落ちたから今更どうでもええやろ まあ、なんだ、その
皆川が監督してくれたら違ったわ
ギルバルドもカチュア生存くらい >>529
ひげはまとめる才能がある人だと思ってる スーファミってプレステすらこの世にない時代のハードだからな
当時は高低差の概念は画期的だったんよ TO発売は95年秋だからPSは発売されてた
まあ画期的な要素が多々あるゲームではあったが オウガバトルも万人向けとは言い難いけど
システムを理解すれば面白い。リボーンはただ締め付けられてるだけ。 伝説はまずビジュアルが目を引いた
戦闘画面がすごいかっこよかったしイラストも目立ってた
そう考えるとやっぱり吉田皆川の存在が物凄く大きかったんだろうな >>543
カメラの回転すらできないのがやべーわ
クソみたいなUIといい余計なことばっかして快適さとかは二の次 基本回転させない前提のマップばかりだから回転機能つけないのはしゃーないとも思う
まーでもユニオンレベルやらアジャストやらに工数使うぐらいならマップポリゴン化させて角度ぐらい動かせるようにせえとは思う >>556
ヒゲは元々スタッフをまとめて全力投入でゲーム作るタイプなんで
人を指揮してまとめるのが得意
河津とは思考のタイプ的に合わなかったようだが(嫌いとかとは別ベクトルで)
それはそれでと無理に合流させずに別チームとしてやらせたりしてるし
チームリーダーの適性が高かったんだと思う リボーンはクソだがオリジナルのTOは当時としては画期的なゲームだったんだぞ
クォータービューもTOが元祖では無かったが
以降のSLG、シミュレーションRPGにクォータービュー視点の作品が増えたのは
まずTOの影響が大きかったと言っても言い過ぎではないだろう
そんな傑作を創始者が自分から打ち壊していった訳だが
それも二度も リボーンが駄作でも沈黙を保ってれば
まだスクエニが悪いと松野をかばい建てする敬虔なる信徒層は少なからずいたんだろうけどな
事前の話が嘘だらけな事と伝説のレスバトルの数々が酷過ぎた
留めとばかりにリアルチャリオット発動だし 記事修正てマジでなんだったの
発行前に眼通して仕様と違ってたら普通訂正するだろ
なんであんな事になったの オリジナルにはHERMITという凄い技術が投入されている FGOでは生みの親の奈須のインタビューがFGOプレイヤーにエアプじゃね?と指摘されて後日ライターのミスということになってたなw ランダムに頼るのは新人開発によくあるやってはいけない典型。
松野さんはゲーム開発者としては本数少ないからベテランではないでしょ。
都合のいい乱数に夢見すぎ。 >>568
しかもストーリー中のレベル上限上げるだけだから、大した手間もかからんのにな >>551
伝説は露出は地味だったけど同業者とか業界関係者は相当に衝撃受けたらしいからねー リチャードガーフィールド大先生もアーティファクトで似たような失敗してるから
ランダム性ってものに夢を見てしまうのかもしれん
リボーンと似たような嫌われ方してたよ KOTYは自薦だから誰かが記事書けばノミネート出来るぞ
世間の期待との落差って意味では割とあるかもしれん 仕様自体で問題あるのは名前変更とドロップあとはUIかな
他の要素はバランスさえまともならそんなに問題のある仕様ではないのよな… いっそKOTYレベルだったらネタになったんだけどな
ネタにもならんわこの出来じゃ 制作者の悪意が突出して表面化されているゲームと言う捉え方ならKOTYにノミネートもできるだろうが、それにしては原作準拠のストーリーと音楽の出来が良すぎる >>580
リマスターと言う名目で軒並みクソアレンジぶっかまされたFF1-6のせいでハードルが低い自覚はある
それでも音楽面は十二分に良い出来だと思うんよ 俺も運輪のほうが音楽好き
なんか主張が激しくてうるさく感じる 名作クラシックSRPGをオフラインソシャゲとして再構築する試みとして見ればまぁ面白いかもしれん エルデンリングがGOTY受賞でDEATH STRANDING2が発表されたな
海外にも信者が大勢いるフロム宮崎、小島秀夫と国内ですら叩かれてる松野
ずいぶんと差がついちゃったね 個人的にはオリジナルのSFC音源が一番好きだな、運輪のサントラ買ったけどオリジナルほどの中毒性無かった >>585
賛否両論なゲーム作ることはあるけど批判一色なゲーム作ったことない小島監督はすごいなと思うわ リボーンは生オケなのもあるけどところどころ変な曲ある 買った後に評価見て萎えて一度も起動してないのだが、要領わかれば実は良ゲーだったことが判明みたいな展開になってたりしない? やればやるほどクソゲーだと再認識させられるぞ
難易度に関していえば勝手が分かれば難しくはない
ただし面白くもない クリアされるのが悔しいならば強敵を追加すりゃいいんだよねw
もちろん褒美もいいものを用意して
単純に変な制限作ってるだけじゃ面白くないのは当たり前
27年たってもそんな理屈もわからないのだから27年が無駄w クソ要素を乗り越えた猛者たちに時間差で別のクソ要素を投げつける簡悔の塊みたいなゲーム >>590
がっかりだよ!ダウンロード版だから売れない
快適性上げることだけ考えれば駄作になるはずがなかったのに、ゲーム誌に残る悲劇だと思うよこれは 曲は運輪が好きだけど配置は糞だと思った原作みたいに暗黒騎士戦は全部カタストロフィーゴリ押せよ…… 記事をサイレント修正して嘘ついてた証拠隠滅すんのマジで最低だと思うわ >>597
俺は太田のインタビュー動画見て買うの決めた
何が昔の好きだったまんまだよ、触りだけやらせて嘘つかてせんじゃねーよと思った >>595
パッとやった程度では気付かない簡悔要素が幾重にもあるって凄いよな
手抜きとは真逆の悪意を感じる 逆に新規におすすめできるとこってなんだろ
テンション上がる3章の盛り上がるとこでは蹂躙されるし、そこを乗り越えてこそ漢だぜって言うのは、今の時代には合わんよなぁ >>600
松野の大暴れをリアルタイムで感じる事が出来る事じゃない?なかなか経験できんぞ バフカード、レベルキャップ、アイテムアジャストとマゾのためのゲームです。 >>600
XCOM2みたいに簡悔高難易度でも好まれるぞ
1での牛歩戦術強すぎて簡悔なったスタッフが対策として
フィールドにアイテムまき散らしてターン毎に予告してから敵に回収させたりとか
アイテム諦めるなら牛歩好きなだけやれば良いし
欲しいなら突っ込まざるを得ないからリスクが跳ね上がる分リターンもでかい
ユーザーも「自分で選んだ」リスクだから楽しめる
予告もあるからランダムで持ち去られても「だって安全選んだし…」で解決
他にも色々と手段変えて楽しませてくれるからな
強制させるんじゃなくて自分で決めたって錯覚させるのは大事だよねw >>601
伝説的だったクリエイターが醜態を晒しまくる様をリアルタイムで見る
というのは貴重な体験ではあるか
ツイッターとか14追ってれば元々アレなタイプだったのは知ってたかもだが
リメイクとはいえ新作のタイミングだとまた違うしな 今やってるオランダ×アルゼンチンがカードだらけで草
デバフティクスサッカー >>598
うさんくさい芸能人使って宣伝してる時点でシラケたわ 最近のFEは「簡単すぎ」と批判される
リボーンは「難しすぎ」と批判される
ゲームのバランス調整って難しいね(特にSRPG) 最初のうちは「難しい」だったかも知れないけど
「爽快感が無い」「面倒」「達成感が無い」「(つまるところ遊んでいて)面白くない」
にシフトしていくんだよなぁ… 難しいんじゃ無くてただ窮屈なだけなんだよ
元々松野は見落としが多いと言うか思い込みを先行させたものづくりをしがちなのよ
〇〇させたいばっかで無駄ステ増やしまくるけど
増やしたステがどう影響するかと向き合う仕上げと言うか
詰めの調整からは逃げてなあなあにする節が往々に見受けられる
原典もAGIDEX伸びないクラスで育成したユニットなんて
3章以降は戦闘に出してもターンが回ってこない
回って来ても攻撃当てられないって言うお粗末な調整だったが
そこを理解すれば遊び手側もそれを利用して色んな壊し方が出来た
だから創意工夫をする甲斐があって楽しめたってだけ バフカとオートスキルの運ゲーな時点で全然タクティクスじゃないからな
不利な乱数でやるの馬鹿
チャリ使って有利な乱数を引き当てればヌルゲー
ただしつまんな
後半は自軍強化やオートでバフカやオートスキル依存から解放されるけど今度はレアドロ吟味とオートスキルのテンポの悪さが気になってくる
萎えさせることに余年がない 運ゲー
セーブロードはさせないので
チャリオット回してくださいだからなー
雑な調整
スパロボも三国志も信長の野望も人気無くなってるし
他のシミュレーションゲームもグラや声優で誤魔化しただけでマンネリ化に加えて
ゲームシステムの劣化も酷い
第二次大戦物のHearts of Iron IV
宇宙物のStellaris
未知の惑星サバイバル物のRimWorld
中世物のCrusader Kings 3
と海外のゲームが人気になるのもしょうがない ・ゲームビジネスで一番不足しているのは、デザイナーでもプログラマーでもなく実は才能あるディレクター。
ゲームで遊んでいる人が心から満足して得心できる、それを私たちは完成度と言っているんですが、この完成度を高めるのがディレクターの才能なんです。 運輸北米版は楽しめたけどステ低いからけっこう難しい
ヌルゲー運輸もレベボ稼ぐまでは苦戦してた人多かった思い出ある
それでも補助魔法やスキルを上手く使って切り抜けるのが面白かったんだよな
リボーンはまずスキル発動が運ゲーだし補助魔法大幅に經ってるし成功率もチャリ前提だし
TPの駆け引きみたいなのもないよね
一応MPはTPみたいなもんだけどスキルが運ゲで意味ないしMPドレインゴミだし
おまけに弓ナーフで被ダメージ低い&雑に長射程でよく食らう魔法が被弾してもMP溜まらない
戦術性を廃して運ゲー強化とかヌルゲーマーでも望んでなかったと思うんだ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています