【PS/XB】Wo Long: Fallen Dynasty Part38【ウォーロン】
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コーエーテクモゲームスのTeam NINJAによる三國志を舞台にした新作死にゲー『Wo Long: Fallen Dynasty』(ウォーロン フォールン ダイナスティ)
PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC(Steam、Microsoft Store)で2023年3月3日発売予定
※発売日からGame Passに対応
公式サイト
https://teamninja-studio.com/wolong/
公式twitter
https://twitter.com/WoLongOfficial
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踏み逃げの場合は重複を避ける為、宣言してからスレ立て
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【PS/XB】Wo Long: Fallen Dynasty Part37【ウォーロン】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1678626195/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) いくらバカの救済でもボタンポチポチ遠隔が最適解ならそれを利用するユーザーが増えるだけでアクション要素は無駄だって気づけよチーニン >>238
難易度上がったら脳死ソシャゲ作業しかしたくありませんってマヌケだろ >>231
2週目呂布でホストはつららマンもう一人のゲストは明らかに幸運装備にしただけのペラペラ軽装毒マンで
どっちも秘技ほぼ食らって倒れて何度蘇生したか分からんクソみたいなボス戦さっきやったわ
こういうのさらに増えていくんだろうな2週目は… 集団戦がクソである限りアクション部分も気持ちよくなれないな
断骨の前後は無敵にしろ、危険技カケイ取れたときとかカケイで敵が怯んだらそいつにターゲット
移るオプション付けろ つーかマルチが前提じゃないゲームでナーフしろとかいちいち騒ぐのはバカしかいないだろ
そんなことより不便なアイテム周りのシステム変えてくれ ただのドロップ率って使用品とかのアイテムドロップの率が上がるだけじゃないの?
装備ドロップ率があるから装備系はそっちだけじゃないの? 仙術は消費氣勢足りなかったら発動不可にすればいいよ ミリでも残ってたら高コスト連発できる仕様は終わってる
コスト設定の意味が全くない 初見は旗システムなんとも思わなんだが周回するとマジで邪魔くせぇなこれ
死ね フロムゲーで魔法の調整に疲れて止めたな
アデューラなんて近接魔法だからナーフしなくてよかったのに 董卓飛び道具がガードしてても削られるんがずるいな
前半の単発部分はいいが後半の連続投げがかわしきれず気が付いたら瀕死になってる >>249
属性ダメージ無効付けてればガー不以外食らわんぞ
結局は家計しろで終わりだが 満天つらら落とし構えて撃つ→カケイ→撃つ→カケイ
こんなことが可能だから特化せずとも根本的に武器いらねーじゃんってなる 化勁ある程度きっちり決めてこられると完全に先に出したもん負けだな
お互いガードしながら軽量武器ぺちぺち 2周目三馬鹿逃げ回りながら雷走らせる仙術撃ってチマチマ削って倒したけどお前らどうやって倒した? そういや仁王にあった属性2種やられの混沌状態って今回ないよな
あれ地味に好きでよく狙ってたんだが >>220
1周目の土15振りくらいで密着岩壁ドバーして敵が溶けた時に実は仙術つえーのではと思った 隠れ家に攻撃用の案山子みたいなの置いて欲しい
オプション付け変えても本当に火力に反映されてるか試したいし >>256
麒麟の岩地雷の時点で危惧してたことが起こった感じ
マジで武器使う意味が一切ない >>254
元々土ビルドでやってたから岩攻力400ちょいくらいで岩柱立てて
それに敵が勝手にぶつかって吹っ飛ぶを繰り返して倒した
岩柱自体が単発ヒットでもそこそこダメ出るからそこまで時間掛からんかったな >>254
氷罠設置して2人倒したら残りが高確率でその2人に嵌まるから遠距離武器でヘッショ つーかわざわざ士気制限あるんだからナーフとか要らんでしょ
士気上がるまではどっちみち武器使わなきゃいかんのだから
強いからステージ序盤は使えないでバランス取れてるじゃん >>260
それインタビューで答えてたけどウォーロンは仁王がやたら複雑だったからこっちは色々とシンプルにしようっていう形で
元々仙術は個別リキャストにする予定だったのを氣勢消費に変えたみたいよ
個人的にはユニークな武技にある仕様と同じで氣勢が青ゲージの時に威力UP
それ以外だと今より火力低めくらいの調整で良いと思うわ >>224
サンクス。やはりそうなのか。
で、ドロップ率そのものを上げたいならドロ率アップAが要ると 武器→体力削りx、気勢削り▲、気勢上げ○、中量以上の武器はカケイ挟みにくい、リーチが短い、接近戦のリスクあり、PvPではカケイされ、武技は秘技カケイのデメリットあり
仙術→体力削り◎、気勢削り◎、帰省上げx、一回カケイするだけで全てのコストの術が再使用可能、連発する必要がなくモーションの後隙もそこまで大きくないからカケイしやすい、PvPでカケイされてもdotダメージ床は残りこっちの気勢に影響は受けない
マジで武器使う意味が何一つないと思う >>255
地味どころか深部の必須テクじゃん
如何に混沌維持してサンドバッグにするかが超重要なのに公式の説明ほぼ無い そういえば三国志詳しくないんだけど孫権と孫堅が同音異誤な理由ってある?
そんけんが3代続くとかなら呉はそうなんだなと分かるけど微妙に孫策挟まってるし違うよね
なんか出生に逸話でもあったんだろうか 日本だと皆ソンケンになるが中国の発音だと皆違うからだよ
ちなみに孫乾も居る >>269
しかも1周目のパンダ
2周目だと何故かオプションの数が1つ少ないクソバグがある ラスボス倒したけどムービー見返し機能ないのかな
仁王ではあったし俺が見つけられない無能なだけと思いたいんだが 張遼タイマンミッションとても良き
呂布のタイマンミッションも欲しい ちゅうかかっこいい呂布初めて見たかも
映画とか探せばあるんかな 豪傑どころかそこらの雑兵相手にすら膝をつく関羽 張飛 趙雲 って三国志ゲーとしてどうなん? ハクスラ要素の代わりになるほどアクションが濃いわけでもないし
ただドロップ渋くして引き伸ばしてるだけだからすぐ過疎るなこれ 呉の冷遇っぷりよ 張飛より雑な扱いの孫策とか初めて見た
優秀な部下集めたのすら全カットでいつの間にか周瑜いるし孫策いなくても話変わんなそう >>254
苦行だったが家計して切りまくった
ワンミスでボコボコにされるからかなりやり直したけど >>266
仁王の反動でこうなったのか仁王は未プレイだけどそんな複雑なんか 逢魔ミッションみたいに日替わり高難易度レア掘りミッション無いのは手抜きと思う
仁王2は奈落極来るまであれを最低1日1回クリアが習慣だったからなー 義兄弟増やすは罠は嘘
各ドロップ率は変わらないから逆に損 このまま仙術ゲーのままDLC始まるんだろうか
誰も武器振らずにクリアされても売上に繋がらないだろうに >>277
サンクス
1周目とか2周目解放してからやってなかったから通りで持ってないわけだ 弱気になって下がりステップ化勁が増えると化勁失敗しやすくなるし被弾多くなるなあ 仁王2はおもろかったけど久々に触るとマジで操作わからなくなるわ
手甲で奈落獄最後までやってたけど今使って動かせる気がしない >>294
やりたくなきゃやらなければ良いだけ
猿マラも伝国璽マラも一緒
コンテンツが少なすぎるんだよ >>295
強仙術撃つ→待ってカケイする→強仙術撃つ
武器で殴りに行くより強いし安定する 仙術士気レベルで解放されてるの気付かなくて使うの忘れちゃうわ >>271
長壁と大嶽に嫌というほど混沌の恐ろしさ叩き込まれるだろ? >>282
全部ダサいぞ
呂布には竜頭蛇尾って言葉がよく似合う
ウォーロンのはカッコよくされ過ぎ 俺はRE4までまったり2周目やるわ
クリアしきれなくてもまあいいや
底が浅い分、仁王よりは復帰しやすそうだし もう少し武器攻撃力あげてもいいよね
ボス戦とか素殴りだと全然減らないからな 太上老揃ったから化頸しまくってみたけど白帝で化頸してデバフまみれ腹パンの方が強かったわ 今仁王2に戻ると多分9割の人が回避しようとして〇押して直撃すると思うわ
自分で実証済 仙術使った方が遥かに効率良いのは分かるけどチャンバラ化勁してる方が楽しいんだ…集中力足りなくてその内死ぬけど
アクション上手くもないのに上手くなったと錯覚させてくれる化勁好き >>308
仁王2の経験上強すぎた戦法はナーフやメタな敵がでてくるからそれでよいかと
まあ仁王シリーズの陰陽は強かったまんまだった気もするが 仙術はセット組むのが楽しいんじゃないか?
セットの防具集めるために掘ったり 仙術も色々あるからな体験版の時に火キャラ岩キャラ作ったけど運用考えるの楽しかったよ 仙術はビルド以前にシステムとして完全に武器を振る行為を潰してる なんかどこ行っても妖丹将帥がいるの仁王1の妖鬼を思い出すな 氣勢を攻撃や化勁で溜めて仙術を使おう!
あ、氣勢は自動回復するし1でもあれば発動出来るよ!
アホ? >>291
クリア出来れば何だっていいとは思うが家計するゲームだからな
カメラとロックオンの戦いが半分は占めてる戦いだったが変な達成感はあったよ 猿500匹くらい狩ってて思ったけどこれ装備してる武器種と同じ武器種がドロップしやすくなるシステムあるよね? >>316
実際気勢青時にしか仙術使えないって方がバランス的にはいいとは思う >>318
そしたらみんな大槌ばっかのはずでは
実際そんなことないが 試しに色々術使ってみた感じで個人的によさげだと感じたのは↓
低Lv
摂活術(木)護体法陣(木)火錬七傷術(火)炎浪呪(火)強防術(土)連山裂壁呪(土)
厄殤神訣(金)蝕骨滅生訣(金)爆烈毒呪(金)氷槍呪(水)神行術(水)伏氷槍陣(水)幻身霧隠術(水)
中Lv
雷仗術(木)強撃法陣(木)九天怒雷呪(木)崩炎柱呪(火)獅砲呪(土)乾坤毒玉呪(金)
乾坤毒玉呪(金)水閃身術(水)
高Lv
完璧帰元術(木)蓄発神術(火)蕩寇天衝呪(土)沈壁幻甲術(土)厄藜溶金呪(金)毒雲纏身呪(金)
満天氷雨呪(水)氷晶幻光訣(水) ホストの先を常に走り続け敵を事前に撃破
宝箱や旗に誘導してホストが来ない場合は指笛連打
文字に起こすと理想の同行者だが何か凄い気持ち悪いのを見てしまった気持ち >>321>>322
だよね
結構な時間とドロップを無駄にしてしまった気がする あと術のメモ的なもの
強撃法陣ダメージ約+45% 護体法陣被ダメ減約-40% ※陣2種は同位置に設置可 防バフは負傷軽減と競合
完璧帰元術は被弾しても被弾モーションが発生しない
火錬七傷術ダメージ約+40%被ダメ約+35%
蓄発神術ダメージ約+99%
蝕骨滅生訣ダメージ約+24% 厄殤神訣被ダメ約-25%
強防術被ダメ約-8% 獅砲呪被ダメ約-30% ※併用可
沈壁幻甲術 防げるダメージ量は土攻力に影響(多分) >>327
ダメ8000草 しかしCSでどうやってやってるんだろうな この手のマルチは時間たてばたつほどつまらなくなってくよね >>333
これ負けるだけならまだしも一回の攻撃で受けた最大ダメージが8000とかのありえない数値でずっと記録され続けるってのがめっちゃ可哀想
ウォーロンの数値的にエンドコンテンツまで行っても敵からのダメージがそこまで行くことなさそうだし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています