【PS4/PS3/Switch】戦場のヴァルキュリア-第195陣-
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↑をコピペして2列以上表示させてスレ立てしてください
■公式サイト
・ヴァルキュリアプロジェクト ポータルサイト
ttp://portal.valkyria.jp/
・PS4版「戦場のヴァルキュリア4」
ttp://portal.valkyria.jp/vc4/
・PS4版「戦場のヴァルキュリア リマスター」
ttp://portal.valkyria.jp/vc1/
・PS3版「戦場のヴァルキュリア」
ttp://portal.valkyria.jp/vc1/ps3/
■公式ツイッター
ttps://twitter.com/valkyria_sega
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■攻略wiki:ttp://valkyria.gkwiki2.com/
■まとめwiki:ttp://www13.atwiki.jp/valkyria/
■各種情報
「戦場のヴァルキュリア4」
発売日:2018年3月21日(水)/新価格版 2020年10月22日(木)
対応機種:PlayStation4、switch
価格:通常版 7,990円(税抜)/新価格版 2,700円
10thアニバーサリー メモリアルパック版 12,990円(税抜)
発売/販売:株式会社セガゲームス
初回特典:追加ミッションDLC「先行特別作戦」
限定版特典/新価格版:追加ストーリーDLC「第7小隊との共同戦線」
「戦場のヴァルキュリア リマスター」
発売日:2016年2月10日(水)/新価格版 2018年1月18日(木)
対応機種:PlayStation4
価格:4,990円(税別)/新価格版 1,990円
発売/販売:株式会社セガゲームス
初回特典:「蒼き革命のヴァリュキュリア」バトル体験版Ver.1.0 プロダクトコード
「戦場のヴァルキュリア」
発売日:2008年4月24日(木)/Best版 2009年3月5日(木)
対応機種:PlayStation3
価格:通常版 7,600円(税別)/限定版 9,505円(税別)/Best版 2,940円(税別)
発売/販売:SEGA/オーバーワークス
限定版特典:モータータンクコレクション特別版「エーデルワイス号」、80ミリフィギュア「アリシア・メルキオット」、ワールドガイド(設定資料集)
Best版特典:DLC「イーディ分隊大作戦!」収録
■ルール
・PSP版やアニメの話は荒れる原因になりやすいので禁止とします
・上記以外の話は問題ありません
・次スレは>>950が立てること
無理な場合は指名、もしくはスレ立て宣言してから立てること
■前スレ
【PS4/PS3/Switch】戦場のヴァルキュリア-第194陣-
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1682337048/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 防衛ミッションに限らず初期配置の場所が複数に分かれてると、本拠点からの一方通行じゃなくなるからCP配分も含めて面白そうだね
それと「他の分隊がピンチになってもすぐにリカバリーしにいけないくらいの距離」について、1500くらいがいいんじゃないかな
狙撃の射程が最終的にそれくらいだから援護射撃ができるし、偵察猟兵で移動すると2CP、支援猟兵なら3CPかかるのもちょうどいいと思う >>216
それおもしろそうだわ
分散してるから難易度高そうだけど限られたユニットで戦うのはやってみたいわ >>216
本格的な防衛戦って感じでいいかも
プライベートライアン終盤でバラバラに分かれて敵を押さえようとする感じっぽい気がした 分担が多くなれば主力で使ってないユニットも出撃させる必要がでて楽しめそうだ >>218
最初に割り当てたユニットの選択と運用方法が普通のミッションと違うからおもしろいと思うよ
>>219
味方ターンの対戦車槍や狙撃が重要だから支援兵の出番が多くなると思う
アパムいたら防衛戦崩れるなw 使いなれた主力を固めたら他のチームが不利になるし考えてバランス良く選ばなきゃいけないな
とても良さそう 作るのは大変だろうけど色んな条件のミッションを増やしてほしいな >>221
後半について
対戦車は自力で敵戦車の背面に回り込んでもその後に孤立してしまうから、連携攻撃で正面から破壊していく感じになるだろうね
まあ強制退避で回収できるが、次のターンに向けての増援要請を含めてCPを余分に使ってしまう
それと装甲車に乗せることでも回り込めるけど、複数の防衛ラインがあると装甲車の数が足りなくなると思う >>222
たくさんの隊員を使うって意味だと良いミッションになるね
致命的なポテンシャル持ちの危険度はいつものミッションより上がるから行動不能系だけは連れていかないけど、他の隊員はたくさん使われそう >>221
戦ヴァルの支援兵は優秀だから大丈夫www >>210
遊ぶプレイヤー側は楽しめるだろうが、開発側は苦労するに違いない >>216
出撃可能人数が多くなり各所に各兵科の隊員を最低一人ずつ配置できるようになれば実現できるだろう 4の話なんだが
BICカメラが在庫整理推奨にしたらしく
複数店舗でパッケージ版が千〜二千だったため4枚買っといた
布教配布用 >>225
各所が人数少ないようなミッションでAP無くなったり攻撃できなくなる隊員置いたら間違いなくそこから破綻するな >>231
2018年のゲームだしDL版はしょっちゅうセールで安く売ってるからパッケージ版を抱えてる理由はないわな
蒼ヴァルみたいな高速投げ売りだったら悲しいが
今の時代も布教でゲーム貰う人いるのか メンバー分けて侵入されないようにする防衛戦は楽しそう
いいアイデア 一ヶ所でも突破されたら負けという敗北条件だったら良い緊張感を保てそうだ 防衛戦と部隊の分割編成が実装されたとして、メンツが限定されるミッションじゃAP0は厳しすぎるな >>235
即敗北なら途中セーブしておかないと初めからやり直しになってしまって、厳しすぎると思うけどね
特に敵増援の種類や敵フェイズでの動きは予想できない部分が多いから、普通のミッション以上に初見殺しになる
それよりは4の10章のように、突破されるごとにターン数が伸びてランクも下がるのがいいんじゃないかな
「敵の侵入で避難民が混乱して撤退に余計な時間がかかる」みたいな理由があればより良いと思う Switchの新価格版4を1.01にアップデートしたら
重そうなとこで1.00より凄くカクカクスローになるようになった >>237
普通のミッションですら避けたいのに難易度高くなりそうなミッションじゃ余計出番がなくなる >>239
Switchで戦ヴァルはもう限界だと思うわ
5が出たら動かなそうだわ >>214
本編はガチで遊撃はイージーからハードEXまで揃ってればええな 壊滅的ポテンシャルキャラを防衛戦に連れて行ったら負けそうwww >>243
遊撃の方で簡単~高難易度を揃えるなら本編は中間くらいの難しさがいいかな AP0や半減、行動不可以外のユニットならほぼ問題なさそうだ
ただ強ポテンシャル持ちは分散しておきたいなあ ハードEXは突撃兵でも迎撃しきれない勢いの物量になりそうw 1のハードEXやったときに瞬殺すぎて爆笑したからそれくらいやってほしいなww あの難易度でOKだしたの英断だったよね
あんな難しさでも頑張ったらクリアできる調整は凄かった >>230
逆に言うと従来のミッションでは、計10人近くを同時に出撃させて複数の戦線に当たらせるような場面がなかったよね
たまに出撃枠が厳しくなったとしても、本拠点で初期配置のまま放置されてるリーダーが圧迫してるケースだったろうし >>240
見分けがつくように割れ荒らしだけ透明にしてる
そして番号飛んでるからまだいるな
>>244
一手しくじったら終わりになるような難易度だったら負ける可能性は普通より高くなると思う >>246
最悪級以外の強・弱ポテンシャル持ちをバランスよく配置したいところだな しばらく覗きに来れなかったんだけど戦ヴァル展ってどうなったの 迎撃がまったく当たらない擲弾兵も防衛チームに入れたくないな 対甲擲弾なら迎撃で敵戦車をちゃんと足止めできるけどね
それと対人擲弾についても自軍フェイズで敵のしゃがみ兵を倒せるから、迎撃に期待できなくても役割はあるんじゃないかな 確かに擲弾兵入れるより突撃兵を増やした方が明らかに効率いいな 突撃を並べても自軍フェイズではAPと射程の関係で擲弾よりも効率が悪いと思うし、敵フェイズではしゃがみ狙撃から一方的に撃たれるだけだと思うけどね 防衛ミッションでの自軍のCPにもよるけど、敵のしゃがみ兵を1CPで倒せる擲弾には出番があると思うけどね
逆に自軍は初期配置のままでほぼ敵フェイズでの迎撃を眺めてるだけみたいな感じなら、確かに擲弾の迎撃は頼りにならないかも >>251
逆に言えば難易度低かったらリカバリー効きそうだな
ハード以上では絶対入れたくないwwww >>257
突撃兵以上に迎撃強い兵科はいないし選択の余地無し 敵の歩兵が迎撃に突っ込んできてくれるだけならいいけどね
実際には敵の狙撃や擲弾に対しては自軍フェイズでこちらも同じく遠距離兵科で対処しておくのが効果的だし、
敵の戦車は榴弾や機銃の射程まで近付こうとしてくるところを対甲擲弾で足止めすれば、精度の悪い徹甲弾を撃たせることができる >>242
任天堂もバカだよなぁ
古めの性能で作ってなきゃ
ガンガン移植されて携帯もできるから
据え置き卒業した層も遊んでくれるのに
戦ヴァル4
大補給基地を襲撃してくる変態チート戦車 強すぎだろ
ソーラレイみたいな衛星攻撃してくるし
ゼロ距離で青色の動力炉みたいなとこに砲弾ぶち込んでも弱点じゃないし
偶然、戦車槍x4を並べると全員で連携攻撃してくれること知らなきゃ勝てなかったわ >>252
平均的に戦力を分けないといけないなあ
もし場所によって攻勢の差があったら少々厳しそうだ >>264
リーンブルに出てくるヴルカンか?
ヴルカンのことならラジエーターは上だから横から撃っても弱点に当たらないからゼロ距離は無理では >>264
書き込み後半は6章のことかな
対甲擲弾(エリアス)でラジエーターを攻撃すればかなりのダメージが入るよ
まあ序盤の命中精度を考えると、迎撃されない程度になるべく近付いてから撃ちたいけど
https://youtu.be/EAgYjzsu5Lk?t=9m30s ミッション前に兵器を設置する時とミッション中に支援で修理する時、機関銃座か対戦車砲の選択がおもしろくなりそうだね
トーチカは硬すぎるけど、例えばコスト制にすればバランスが取れると思う
高耐久だけど数に限りのあるトーチカか、低耐久だけどたくさん置けて死角も減らせる機関銃座か >>255
迎撃が要である防衛戦闘において突撃兵は最重要だろう
突撃兵が対処できない戦車や狙撃兵に対処する為の対戦車兵と狙撃兵も必須だろう、さらに攻撃時に背後を取れない対戦車兵へ弾薬を補給する支援兵の動きは欠かせない >>268
以前から帝国が使ってる機関銃や速射砲を使いたいって要望あるし、防衛戦の本格実装に合わせて兵科化していいんじゃないかな 敵が使う通常兵器を味方が使えないのは納得できんだろうし使えるようになるべき >>273
あんなのが使えたら楽しいに決まってる
移動速度が遅い、アンカーで固定するまで攻撃できないようなデメリット付きでいいから使ってみたい >>271
敵のしゃがみ狙撃に対処するための擲弾も必須だと思うけどね
自軍の3連狙撃も一応あるけど、敵しゃがみ兵の的が小さいことと合わせて命中精度に不安があるし
それと敵擲弾もしゃがんでる可能性があるしね
しゃがむと迎撃できなくなるから、4ではほとんどの敵擲弾が土嚢の近くでも普通に構えててヘッドショットが有効だった
一方で防衛ミッションでは、プレイヤーフェイズを耐えてから敵フェイズで攻勢に転じてくるかも >>272
専用兵科でもいいけど普通の兵科が固定ユニットを奪って使えるようになったら兵科という縛りなくていいかもしれない
>>273
納得できないってところは共感しかない 防衛だけするミッションはあった方いい
評価方法違くなるしいつもの殲滅や到達と違った戦い方やりたい 固定砲台の奪い合いで戦況が有利に進められたらおもしろいなあ
メタルギア3のようにできたらいいんだが 固定砲台の奪い合いで戦況が有利に進められたらおもしろいなあ
メタルギア3のようにできたらいいんだが 固定砲台の奪い合いで戦況が有利に進められたらおもしろいなあ
メタルギア3のようにできたらいいんだが すまんエラーで書き込めない表示だったのに書き込めていたようだ すまんエラーで書き込めない表示だったのに書き込めていたようだ すまんエラーで書き込めない表示だったのに書き込めていたようだ ロマンの押し付けで恐縮だが
やはり戦ヴァルは、旗印の主人公戦車と随伴する歩兵たちの群像劇だから楽しいと思うので
死なせたくないプレイヤー心理の葛藤のなか敵の弾幕を掻い潜らせるのが醍醐味かなー
なので互いの砲塔の奪い合いはあくまでマップ特色に留めて、奪ったもの勝ちゲーにはならんでほしい >>285
奪ったあとその場で使う物だし局所的に有利になるってのを想定してんじゃないかな
奪っただけで勝ちにはならないでしょ
ロマンの押し付けとかではなく戦ヴァルは戦車と歩兵がメインなのは変わらないと思う 固定砲台を奪うならそいつを使ってる敵を排除しなきゃならないし、回りを全滅させてから奪っても撃つ相手いなくなってるから無駄になるよな
効果があるのは少し無理して固定砲台を奪って回りの敵兵に使う感じか >>279
1で15章要塞の前半に砲台トーチカがあったね
https://youtu.be/hMYPkEE4WSI?t=7m10s
機関銃座・対戦車砲・機銃トーチカについては>>287の通りだけど、砲台トーチカを奪えればそのまま長射程の榴弾砲で味方を援護できそう 自軍に機関銃などの装備がないことはプレイヤーの多くが不思議だろうから使えるようになるべきだな
そのために防衛戦ミッションを作ることは自然な流れだ
敵の機関銃を奪うという行為も悪くないが、それはそれとして防衛戦ミッションはあってほしい >>287
それそれマップの一部で有利になる感じだと思う
奪ってからは侵攻方向の敵に向かって撃つ、迎撃するような使い方になるだろうから、固定ユニットと味方の間にいる敵だけ倒して奪えばいい 動かせるなら対戦車兵より遅くして移動と設置に時間がかかる仕様にして、動かせないなら使い捨て兵器みたいな感じでいいな >>290
確かにそうだ奪うまでの道のりで必要なだけでいいか
やりすぎず残しすぎずの塩梅が必要だな なるほど、固定兵器の奪取か
おもしろいアイデアだな ユニットとして機関銃や対戦車砲があるのもいいですけど、奪取したら普通の兵科が射撃手として使用できる形式もいいですね なんとなく狙撃兵は機関銃の扱いに慣れていなそうなイメージあるが、対戦車兵のラルゴがマルベリーで銃を持ったムービーあるし兵士なら専門兵科じゃなくても武器の使い方だけは習っているという考え方の方がいいか 突撃銃やライフルの扱いは兵士として常識レベルで扱えると考えるべきだろう
個人の適性によって専門兵科に割り当てられるのであって、割り当て前に基礎の銃器は扱いを教わるだろう
機関銃においても教わった体であれば問題ないだろう まぁ普通に軍事訓練で機関銃の扱いを学んでいておかしくねえわな。 固定ユニットが使えるようになって弾丸の補充が必要だったら支援兵の腰がヤバくなりそう(笑) >>296
ユニットとして登場してくるなら誰でも使えるように習ったで全然問題ないな >>285
「死なせたくないプレイヤー心理の葛藤のなか敵の弾幕を掻い潜らせる」というのは、ある意味で防衛ミッションと真逆だよね
「もはやタワーディフェンス」という書き込みもあったけど、戦ヴァルの醍醐味から離れすぎるアイデア>>269への的確なツッコミだと思う
見下ろし視点でユニットが自動攻撃をする感じは、戦ヴァルの操作キャラが迎撃される緊張感や恐怖とやはり正反対 >>296
だよな、むしろ専門以外の基礎的な銃を使えない方が変だな レイリィもハンドガン構えてた
アリシアもムービーで構えてた >>296
戦車や対戦車槍は一般歩兵では無理だろうが銃器ならまぁ大丈夫だろうな >>307
進んでなかったら困るな
行く予定が立てられない 版権モノの展示は関係者が多いから調整にどうしても時間がかかる
だがその間も小さいギャラリーは何か探してきて展示してないと売上が途切れる
要は日程のメドが非常に流動的なので、正式な告知までは無心でいるのがラクだと思う いやあそこは展示会は無料で入場できて金は取ってないから展示会で稼いでるわけじゃない
展示会無い時にも店を開けてグッズ販売してる時あるし
展示会をやってる時にしかグッズ売れないんだったら明らかに展示会の数が少なすぎて会社維持できないな いやあそこは展示会は無料で入場できて金は取ってないから展示会で稼いでるわけじゃない
展示会無い時にも店を開けてグッズ販売してる時あるし
展示会をやってる時にしかグッズ売れないんだったら明らかに展示会の数が少なすぎて会社維持できないな レスバする気はないから端的に
予定がとかく順延しやすい業界だから関係者ソースの情報でもひっくり返る、告知まで一喜一憂してもしょうがないべ
とそれだけ >>313
そう言われると展示会の案内は数えるくらいしか見てないな
平時のグッズ売上だけでも店続けられるくらい売れてるんなら凄いな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています