【FF7R】FINAL FANTASY VII REMAKE / REBIRTH part391【リメイク】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend::vvvvvv:1000:512
!extend::vvvvvv:1000:512
!extend::vvvvvv:1000:512
!extend::vvvvvv:1000:512
!extend::vvvvvv:1000:512
!extend::vvvvvv:1000:512
次スレを立てる際は本文冒頭に↑を2行以上重ねてください
(立つと1行目は消えコピペ用の2行目以降が残ります)
ファイナルファンタジーVII リメイク
対応機種:PlayStation4
発売日:2020年4月10日
価格:5,478円
公式サイト:http://www.jp.square-enix.com/ffvii_remake/
ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード
対応機種:PlayStation5 / PC(EpicGamesStore/Steam)
発売日:2021年6月10日
価格:5,478円
公式サイト:https://www.jp.square-enix.com/ffviir_ig/
ファイナルファンタジーVII リバース
対応機種:PlayStation5
発売日:2024年2月29日
価格:9,878円
公式サイト:https://www.jp.square-enix.com/ffvii_rebirth/
◆前スレ
【FF7R】FINAL FANTASY VII REMAKE / REBIRTH part390【リメイク】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1695473841/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured >>756
寄り道せずただストーリーだけ追うならそんなもんじゃないかな >>771
フューラーとかフューリーとかフィーバーの仲間 ff7エバークライシスソシャゲ辞めたわ
ストーリー目的でやるもんじゃねぇな大作RPGはやっぱ据え置きしか勝たんわ リメイクやって17章まで来たけどアクション苦手でボス戦越えられない
近距離必殺技上手く当たらないし通常攻撃も当たってんだか何だかわからんうちに削られて死ぬ >>775
17章にアクション要素あったか分からんけど難易度下げたらいいんじゃない? 社長はリロードの隙にブレイバー当てるのがムズいからな
反撃の構えで何とかゴリ押せ >>775
そういう時は具体的に誰に勝てないの書かないと助言したくてもできないよ
17章で攻撃が当たらないボスっていうとルーファウスだと思うけど
アクション苦手なら1戦か2戦捨てるつもりで敵の動きをじっと観察するといいよ
この動きをした直後が攻撃するチャンスだとか大抵のゲームで決まってるから
ルーファウスの場合弾をこめる動作をするはずだからそこを殴る
できればブレイバーをあてる ごめん章間違えたバイクの方ね
ルーファウスは別にそこまで苦戦してない てきのわざラーニングしてるか知らんけどアイスオーラかけてガードしながら近づくだけで攻撃誘発出来るからブレイバー狙いならおすすめ バイクスキップできるの!?
その手のスキップってクリア後限定だと思ってた
トラックでやたら死んでようやく抜けたと思ったらボスで死に続けて詰んでたの何なんだ ボスはバースト復帰した後の火炎放射ぐるぐるはちゃんと距離取って避ける事意識すれば他になんも難しい事ないっしょ
火炎放射のガード削りはガチでいたい >>682
むしろ最近の方が人気漫画でもお構いなしにバンバン殺すやん
色んな作品見てきて慣れてくるともう何とも思わなくなるけどな YouTube見てても一作目はリメイクしたらどうなるかという実験的な作品でしかなく凡作だったけど二作目はファンの期待に応える本当に遊びたかった作品になりそうって声が多いね
三作目は二作目のハードルをこえてRPG史に残る傑作になるんだろうな リメイク凡作どころか少なくともバトル周りは神作やぞ >>788
バトルそんなにいい?
ff7は1番好きな作品だがバトルに関してはそれこそff16の方が断然良かったな、あくまで自分はね >>788
バトルそんなにいい?
ff7は1番好きな作品だがバトルに関してはそれこそff16の方が断然良かったな、あくまで自分はね コマンドとアクション融合させてて独自路線すごかったよ
16みたいな丸々よそのゲームパクっただけの連打ゲームとは違うわ コマンドとアクション融合させてて独自路線すごかったよ
16みたいな丸々よそのゲームパクっただけの連打ゲームとは違うわ >>787
FF7リメイク amazonカスタマーレビュー
https://i.imgur.com/DcElCyt.jpg
【★4.9】 ブラジル
【★4.8】 アメリカ
【★4.8】 カナダ
【★4.8】 メキシコ
【★4.8】 インド
【★4.7】 イギリス
【★4.7】 フランス
【★4.7】 スペイン
【★4.7】 オランダ
【★4.7】 イタリア
【★4.7】 ポーランド
【★4.7】 UAE
【★4.7】 シンガポール
【★4.6】 ドイツ
:
【★4.4】 日本
世界で人気を博したFF7リメイク
その続編FF7リバースが発売されるのはPS5だけ! FF16は属性の概念があれば完璧だった
FF7RはATBゲージの保有があれば完璧なバトルシステムだった
どっちも惜しいんだよな ff16も好きだから連打ゲーとか言われると寂しいね 16の連打って通常攻撃だけでマジックバーストとかタメとか先行入力の猶予短いからだいたい目押ししなくちゃならないんだけど連打とか言うてるやつマジ?
エアプすぎだろw 初めて専用ブラウザってやつを使ってみたけどこれいいね
コピペマンが一掃されて読みやすい
もっと早く使えばよかった >>796
16の戦闘で属性の概念があったらダメでしょ
あの戦闘はDMCやSEKIROみたいな純アクションの類似なんだからカスタマイズで著しく有利不利が決まると逆につまらない >>785
漫画はな
RPGでユニットの強制永久離脱なんてのはだいぶ少なくった 7Rもショトカあるから一応16っぽく遊べるんだよな
特にリバースはレッド13がガード型のテクニックキャラっぽいし >>800
つまり今後のFFで続けるわけにはいかない代物ということだ
いつまでも属性も状態異常も武器変更も仲間もなしなんてFFじゃないFFは通用しない
1回きりの使い捨てで今後使い物にはならない
結局餅は餅屋なんだからDMCがやりたい人間はFFに寄生して来るな
ジェネリックDMCじゃなくて大人しくDMC6出るの待ってろってこった 7Rも属性は微妙だけどな
原作みたいに地とか水とか聖とか毒とか、あるんだか無いんだか分からない属性ごちゃごちゃしてて
意外な敵が意外な弱点持ってるとか後で知るのが面白かったりする >>800
純アクション作りたいのは感じたけどどの敵にどのアビリティが良いみたいのがあんま無いのがもにょる
魔法にはフェニックスカウンターぐらいしか思いつかない いえーい
無課金で地獄の火炎GETしたのはおいらが初めてだろう
死闘だったぜ
シヴァはもっと簡単だったりしない? 過疎配信者がATB溜まってるのに全然消費せずに敵硬い!クソ!って言ってるの見て7Rの戦闘批判は真に受けなくなったわ
硬い硬い書き込みしてる奴ら昔結構居たけどああいうプレイしてるんだろうな 16の戦闘最初は楽しいんだけど結局どの敵に対しても同じことやってるだけでいいから駄目
その辺7リメイクは各戦闘考えられてたし設計もストレスがないようになってたからこっちの方が上 >>806
それは属性とかではなくシンプルに敵のデザインの問題よ
16の敵はどいつも一拍置いて攻撃っていう良く言えば親切、悪く言えば単純で素直な動きしかしてこないのが殆んどだからどの敵でも似た動きを求められてアクション慣れしてる人だと中盤で飽きる あ7の体験版の話ね
16好きだねぇ
ここ何スレだっけ リメイクみたいな水増し演出が減ってサクサク進むようになってようやく40時間かもね 今ってフロムゲーに触れてないゲーマーがあんまりおらんくなったから、昔に比べてアクションに求められる水準がずいぶん上がった気がする >>811
多かった
そもそもRPGやってればバーストさせて一気に叩き込むのかってすぐわかるしアホばっか
体験版の敵は機械多いから基本バーストラッシュしてサンダー使えば一瞬なのにw バトルシステムはまずコンバットディレクターがどういう意図でゲームデザインしているかを何となく考えながらやらないと真髄に気が付かないからね
その上でやりたいことがゲームに落とし込めてるのか探って評価しないとただのエアプになる 属性の話するなら、属性があるのに魔法ごとに速度違うの酷いと思ったけどどうなんだろう
ブリザド使いづらすぎるだろ……
まあサンダーかファイア弱点の敵ばっかだから進行上はそこまで問題にはならんのだけどさ…… まあそういう意見が多いということは意図に気づきにくいということでもあるからそこは設計の敗北と言えなくもないとは思うけど
かといって難易度を下げても単調だなんだって言い出すしなぁ
まあ理解できなきゃ難易度下げろくらいの話をアルマニでしてたっけか 7Rの戦闘は楽しみ方がよくわからないって人は結構いそう
いつでもイージーにできちゃうから進めなくはないけど立ち回りがわからないまま最後まで行ってしまってるような 中途半端にアクション要素入れるから当たりにくいみたいな格差が生まれる
7Rは殆どコマンド偏重のデザインなのにそういう要素入れてるから変なことになる >>799
事実マンとは言えない
事実は隠さなければならない
自らの意思で見ている
誤魔化しは無駄 リメイクではクラウド連呼のセフィロス
原作の「クラウド、失礼お前に名前などなかったな」に繋がらない
「クラウド、走るんだ。逃げて。生き延びて」
母親の最後の言葉をクラウドに放ったセフィロス
原作「お前は宝条に作られた。ティファの記憶の中にクラウドという少年がいたかもしれないな」
母親の言葉をクラウドに向けたのなら、宝条に造られたのではないと言っているのと同じ
ニブルヘイムのクラウディアから生まれたから母親の言葉を使った
母親の死の前の言葉をクラウドに放ったこと
つまりクラウドはニブルヘイムにいたと認めている
神羅ビルのセフィロス「感動の再会だ」
クラウドがニブルヘイムに来ていないなら「再会」とは言わない
改変がないとしたら、ニブルヘイム以外にクラウドとセフィロスは接点がない
クラウド「あんたは、俺がこの手で」
セフィロス「もちろん覚えているとも」
クラウドがニブルヘイムにいたと認めていないと出てこないセリフ
この辺りから精神崩壊のシナリオは変わる
これに追加してのザックスの記憶を取り戻したクラウドのセリフがあり
それも含めてどう再現するんだろうというところ
運命を変えるなんてメタな視点を抜きにしても改変の要素なら1作目からある
2023トレーラー、セフィロスがクラウドに語っているであろうセリフ
「ティファは俺が殺したはずだ。ならばあれは誰だ」
英語版ではYou know that I killed her といいクラウドがその場にいて見て知っている前提で話している
つまりクラウドはニブルヘイムにいたと伝えている あの絶妙なバランスを中途半端と捉えてる時点でエアプ感やばw
あくまでもコマンドが主体でその延長線上にアクションがあるんだよ
無作為なごちゃ混ぜではない 仲間と戦ってる感があるからそれだけで割と満足だった派 FF16とかいうゴミゲーの話はよそでやれよ
ヒカセン(笑) 16のバトルはスキル回しずっと一緒でも最後まで問題ないのがあかん
DPS上げるためにバトルシュミにこもって色々工夫研究しろって事なんだろうがカカシずっと殴ってても楽しくないし難なくクリア出来るからわざわざやる意味もない
確かに体験版の段階だとめっちゃ面白かった
そこからの広がりが全くなかったのがね 16のバトルはスキル回しずっと一緒でも最後まで問題ないのがあかん
DPS上げるためにバトルシュミにこもって色々工夫研究しろって事なんだろうがカカシずっと殴ってても楽しくないし難なくクリア出来るからわざわざやる意味もない
確かに体験版の段階だとめっちゃ面白かった
そこからの広がりが全くなかったのがね 正直、原作と同じATBで完全にコマンドのみでもよかったと思う
いちいち整列して攻撃して戻るのは可笑しいとか言う人いるけど、そこは自動で散開させとけばいい話 FF16はアトラスやプリンキングみたいな格上のSモブ相手にしてた時や
石塔はほんと面白かったけどね
バハやオデの時間停止大技ぶっぱできるようになってからはイマイチだけど
最大魔法自己規制しろと言われても楽だと使いたいし
やっぱ最大魔法が強すぎるのが問題だわ FF16の戦闘はちょっと慣れてくるとテイクダウンの最大ダメージ狙うことぐらいしかやることないからな〜 >>828
インターミッションやってればそんな意見でないと思うけどな
回避もちゃんと機能してるアクションだし 実際最大火力と点数を競うゲームだからな
それは狙って作ってるはず コマンド主体なのにそう見えにくいデザインがライトに変な攻略させちゃってる気がする >>833
そういう楽しみ要素もあるよってのはわかる
ただそういうゲームですよ慣れたらそれしかないですよってのがちょっと… リユニオンをクリアしたわ
ガクトの話全部いらんやろ
CCやるとザックスとエアリスが幸せになってほしいよな〜 >>828
コマンドが主体ではあるが、あの戦闘システムならではの面白さがしっかり確立されてるから駄目 >>828
コマンドが主体ではあるが、あの戦闘システムならではの面白さがしっかり確立されてるから駄目 >>836
LOVELESSの話しかしないからキャラを好きになるならない以前の問題だったわ
CCのストーリー評価されてるけどぶっちゃけ最後だけだろと思う >>828
コマンドベースだけど従来のコマンドバトルにはない革新的な方向性でのアプローチを実現したバトルだから
あれなら原作のATBコマンドでいいやってもんじゃない 基本スクエニ全般になるんだが難易度調整がちょっと現代の価値観とミスマッチだなって思う
ドラクエもFFもさすがに簡単すぎるよ
FF16とかユーザーに対してあまりにも過保護がすぎる
システムはシンプルに難易度はそれなりに難しく
これが現代のゲームに求められてるもの >>839
ほんまはウェポンとか色んなことやりたかったらしいね
PSPROMの容量不足でニブルヘイム以降ダイジェストみたいなスカスカになっちゃったみたい
本当最後だけやな
記憶より速攻アンジール消えるし >>828
そんな君のためにクラシックモードというものがあるんです。 そこは何とも言えんな
マリオもカービィも簡単かもしれんけど面白いし人気も有る >>841
もうちょい難易度上げて欲しいよなぁ
FFDQは老人ファン多いからって話だけど過度に脅えてるだけで実際は難易度上げてもあんま売上変わらなそう
面白ければ 別に低難易度肯定する訳じゃないけど高難易度おじさんは声だけ大きいノイジーマイノリティの自覚持った方がいいよ
7Rに関してはハードやりがいあっておもろかったし 7Rのハードは結局レベル上げとMP温存だからなあ
アクションゲーのハードモードのような達成感がなかったかな バグはある程度覚悟してる
全員をワールドで動かすのきついと思うし
イグニスみたいな面白いバグ出てほしい FF16にもあったけどあの上に表示される目的地までの距離とかマップにここ行けみたいなアイコン失くして欲しいわ
せめてon、off機能欲しい HUDのON/OFFとかはいじらせてほしいよなぁ
FF15は主観視点でプレイできたのが個人的にすごく良かった
キングスフィールドとか好きだったもんで 破晄撃とか魔力盛るとめちゃくちゃダメージ出るのな
下水のカニに当てる位しか使い道ないと思ってたわ FF7Rは最近プレイしてないんであまり覚えて無いが後半はティファの攻撃によるバースト狙いがほぼ必須だった気がする。 デブチョコボ戦みたいな、バースト時間の長い敵をチュートリアルに置いて教えた方が良いかもね >>858
ひょえー
頑張ればこんな事もできるんやな 7Rのバトルが面白いのは同意するけど説明不足なのは否めないと思う
動画とかみてもみんな適当にアビリティ使ってるし
魔法との使い分けぐらいはできてるけど ゲーム理解力があんま高くない人にとってはガードスコーピオンって結構強いと思う
勝てなくはないだろうけどストレスは溜まる感じ
理解してるとクソ雑魚だけどw ガードスコーピオン確かにみんな苦戦して泥沼になってるイメージ
世の中は想像してる数段馬鹿ばっかだからそこに合わせてチュートリアルやら導線作らないとな
そしてフロムみたいなゲームは理解しないと勝てないけどこっちは勝てちゃうから理解しないまま進めちゃうのが一番の問題だわ >>815
そもそもバーストが蛇足なんだけどな
バーストってなんだよ
クラウド達には無いのに敵キャラにだけある謎概念だよな ハードのガードスコーピオンは
「これに勝てたらその後もなんとかいけるよ」
的な試金石として丁度良い強さだと思う このアビリティ使い道ないだろ…→めちゃくちゃ使えるやんけ!が面白いポイントだと思うので難しいところ なーにが説明不足だよw
体験版の範囲はキャラクターの会話聞いてれば弱点わかるだろアビリティは説明書いてあるんだからw
クラウドなんてバーストラッシュブレイバーの二つしかアビリティないし前者は名前からしてヒートゲージためるために使うんだなってすぐ分かるはずなのに分からない馬鹿が悪い
配信者とかはまあやる気ないんだろw なーにが説明不足だよw
体験版の範囲はキャラクターの会話聞いてれば弱点わかるだろアビリティは説明書いてあるんだからw
クラウドなんてバーストラッシュブレイバーの二つしかアビリティないし前者は名前からしてヒートゲージためるために使うんだなってすぐ分かるはずなのに分からない馬鹿が悪い
配信者とかはまあやる気ないんだろw まさかスマホゲーのオートモードばっかりやってて脳死状態にry なんとなくバースト中にバーストラッシュ使っちゃうプレイヤーが大勢いるのが現実ですよ
だからチュートリアルは過保護すぎるぐらいにするかズタボロにして洗礼受けさせるかがいいんじゃない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています