【FF7R】FINAL FANTASY VII REMAKE / REBIRTH part391【リメイク】
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ファイナルファンタジーVII リメイク
対応機種:PlayStation4
発売日:2020年4月10日
価格:5,478円
公式サイト:http://www.jp.square-enix.com/ffvii_remake/
ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード
対応機種:PlayStation5 / PC(EpicGamesStore/Steam)
発売日:2021年6月10日
価格:5,478円
公式サイト:https://www.jp.square-enix.com/ffviir_ig/
ファイナルファンタジーVII リバース
対応機種:PlayStation5
発売日:2024年2月29日
価格:9,878円
公式サイト:https://www.jp.square-enix.com/ffvii_rebirth/
◆前スレ
【FF7R】FINAL FANTASY VII REMAKE / REBIRTH part390【リメイク】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1695473841/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured FF16にもあったけどあの上に表示される目的地までの距離とかマップにここ行けみたいなアイコン失くして欲しいわ
せめてon、off機能欲しい HUDのON/OFFとかはいじらせてほしいよなぁ
FF15は主観視点でプレイできたのが個人的にすごく良かった
キングスフィールドとか好きだったもんで 破晄撃とか魔力盛るとめちゃくちゃダメージ出るのな
下水のカニに当てる位しか使い道ないと思ってたわ FF7Rは最近プレイしてないんであまり覚えて無いが後半はティファの攻撃によるバースト狙いがほぼ必須だった気がする。 デブチョコボ戦みたいな、バースト時間の長い敵をチュートリアルに置いて教えた方が良いかもね >>858
ひょえー
頑張ればこんな事もできるんやな 7Rのバトルが面白いのは同意するけど説明不足なのは否めないと思う
動画とかみてもみんな適当にアビリティ使ってるし
魔法との使い分けぐらいはできてるけど ゲーム理解力があんま高くない人にとってはガードスコーピオンって結構強いと思う
勝てなくはないだろうけどストレスは溜まる感じ
理解してるとクソ雑魚だけどw ガードスコーピオン確かにみんな苦戦して泥沼になってるイメージ
世の中は想像してる数段馬鹿ばっかだからそこに合わせてチュートリアルやら導線作らないとな
そしてフロムみたいなゲームは理解しないと勝てないけどこっちは勝てちゃうから理解しないまま進めちゃうのが一番の問題だわ >>815
そもそもバーストが蛇足なんだけどな
バーストってなんだよ
クラウド達には無いのに敵キャラにだけある謎概念だよな ハードのガードスコーピオンは
「これに勝てたらその後もなんとかいけるよ」
的な試金石として丁度良い強さだと思う このアビリティ使い道ないだろ…→めちゃくちゃ使えるやんけ!が面白いポイントだと思うので難しいところ なーにが説明不足だよw
体験版の範囲はキャラクターの会話聞いてれば弱点わかるだろアビリティは説明書いてあるんだからw
クラウドなんてバーストラッシュブレイバーの二つしかアビリティないし前者は名前からしてヒートゲージためるために使うんだなってすぐ分かるはずなのに分からない馬鹿が悪い
配信者とかはまあやる気ないんだろw なーにが説明不足だよw
体験版の範囲はキャラクターの会話聞いてれば弱点わかるだろアビリティは説明書いてあるんだからw
クラウドなんてバーストラッシュブレイバーの二つしかアビリティないし前者は名前からしてヒートゲージためるために使うんだなってすぐ分かるはずなのに分からない馬鹿が悪い
配信者とかはまあやる気ないんだろw まさかスマホゲーのオートモードばっかりやってて脳死状態にry なんとなくバースト中にバーストラッシュ使っちゃうプレイヤーが大勢いるのが現実ですよ
だからチュートリアルは過保護すぎるぐらいにするかズタボロにして洗礼受けさせるかがいいんじゃない ブレイク式のゲームを他にやったことあるか、は大きいだろうね
7RはFF13をアクション寄りにした作品だな
ってのが第一印象だったんですぐ慣れた >>793>>794
FF7RもDMCのパクリだろ
空中に浮いて攻撃とかクラウドのアビリティとかまんま 16の戦闘はデビルメイクライの戦闘作った人が担当してるからパクリとかそういうことではない 7Rって攻撃する場面じゃないのはわかってるんだけど硬すぎて面倒くさいから殴ってます
っていう感じで被弾する人多かったんじゃない? でた硬すぎるとかいうやつ
一生理解できないからプレイ動画みせてほしい まぁ7Rは高血圧の人には向かないゲームだと思う
血圧低めの人が「えーと……」って感じで遊ぶのが合ってるシステムだと思う 通常攻撃がおまけってことに気づいてないのとずっと同じキャラ操作して集中攻撃浴びる
ノーマルで全滅しまくるやつは大体これでしょ
ハードは上級者とやりこみたい人ようだから難しいって人が多いくらいでちょうどいい でもハードモードの回復アイテムは各チャプターごと3回までOKでも良かった気がする…アイテムが死にシステムになってるじゃん… 7RはAIのガードが優秀だから自分が被弾しそうになったら他キャラに直ぐに切り換えてアビリティうまく回してたな ブレイク式は色んなスキル使ってくださいの意味もあるんじゃないか
ただHP削るだけなら脳死で攻撃ボタン連打だけでいいからな
自キャラのダメインフレ考えれば雑魚とかすぐ終わる むしろATBがたまりづらいから、終盤無駄な行動とることなくて、ATBの使用先がほぼ決まってしまったのがコマンドの限界を感じたわ
クラウドはバーストラッシュとインフィニティエンド以外でATB使う意味がない
ティファは当然倍率上げの正拳突きだし、エアリスは陣引いてファイガとかサンダガとか当てやすい魔法使うだけだし コマンドRPGはメガテン3とガンビットで完成してるよね
アクションでいいんだよ コマンドとアクションの融合で斬新だったしリバースだと連携アクションとか連携コマンドも追加されるの楽しみだわ
ハードは難易度が絶妙すぎたから今作も期待してるけどハードの概念あるんだろうか… 難易度設定あるのは確定しとるしチャプター式のようだからあるんじゃないか 完全アクションだと直感的に使えるスキルがボタン数に依存してるから
FFの魔法の数やスキルの数に対してコントローラーのボタンが圧倒的に足らないんよな
14みたいなXHBみたいなのでも採用しないと難しいんじゃないか
FFは完全アクションよりATB系でいいと思うわ チャプター制ってことはレッド時代とナナキ時代を好きに選択できそうだな FFはATBを継承しなきゃね
完全アクションは外伝で リメイクではクラウド連呼のセフィロス
原作の「クラウド、失礼お前に名前などなかったな」に繋がらない
「クラウド、走るんだ。逃げて。生き延びて」
母親の最後の言葉をクラウドに放ったセフィロス
原作「お前は宝条に作られた。ティファの記憶の中にクラウドという少年がいたかもしれないな」
母親の言葉をクラウドに向けたのなら、宝条に造られたのではないと言っているのと同じ
ニブルヘイムのクラウディアから生まれたから母親の言葉を使った
母親の死の前の言葉をクラウドに放ったこと
つまりクラウドはニブルヘイムにいたと認めている
神羅ビルのセフィロス「感動の再会だ」
クラウドがニブルヘイムに来ていないなら「再会」とは言わない
改変がないとしたら、ニブルヘイム以外にクラウドとセフィロスは接点がない
クラウド「あんたは、俺がこの手で」
セフィロス「もちろん覚えているとも」
クラウドがニブルヘイムにいたと認めていないと出てこないセリフ
この辺りから精神崩壊のシナリオは変わる
これに追加してのザックスの記憶を取り戻したクラウドのセリフがあり
それも含めてどう再現するんだろうというところ
運命を変えるなんてメタな視点を抜きにしても改変の要素なら1作目からある
2023トレーラー、セフィロスがクラウドに語っているであろうセリフ
「ティファは俺が殺したはずだ。ならばあれは誰だ」
英語版ではYou know that I killed her といいクラウドがその場にいて見て知っている前提で話している
つまりクラウドはニブルヘイムにいたと伝えている キャラがたってるとエフェクトビカビカ頑張らなくていいから見やすくていいな アクションゲーだと勘違いしてる人多いんだろうな
あと、回避よりガードがかなり重要 海外の反応動画を見てるクラウドがセグウェイに乗ってるところを見た時に真顔になる人が多くて笑える
セグウェイは開発の遊び心だろ、海外勢は世界観に合わないとか思ってるんだろうな
ちなみに海外の反応動画を見まくったけど女の人は笑ってる人が多いけど男の人の場合は殆ど真顔になってる >>891
ガードきょうかは1枠の価値あるな、汎用性高い
リバースだと全員ジャストガードできるみたいだしもっとガード偏重になりそうかな
回避のメリットが無敵だけだと、ノーダメ狙いとかぐらいかな? 勘違いするようなシステムに問題もある、悪く言えばどっち付かずというか ぐふっ…ぐふふ…俺たちのFF7が海外ニキに好評だぞう~シュシュシュ >>819
終盤まで立ち回り方気づかなくてハサギンのジャンプにめったうちにされたなぁ。 いちいち海外の反応報告する人って外国人が日本を過剰に褒める日本凄い系の動画とか見てホルホルしてそう >>890
いやFF7Rは十分エフェクトビカビカだろ
通常攻撃当てるだけで火花みたいのが出たり白く発光したりして
暗い場所が多いから余計眩しい
糞目障りだった >>881
いやただのプレイ時間水増しだろ
ドラゴンズドグマとかエルデンリングとかの名作アクションRPGにブレイク式なんかない
ドラクエとか昔のFFとかの名作RPGにもブレイク式なんかない ATBは13シリーズのはなかなか面白かったけどなー
ただ13は他がくそだったから戦闘どうこう以前の問題だったけど
16はアクションだけどつまらなかったしアクションにすれば良いってもんでもないよな 手動攻撃だから直感的にアクション寄りの認識を与えてしまうんだろうな
コマンド寄りのシステムなら通常攻撃は自動にするよな ダクソ3とブラボとSEKIROは名作だし神ゲーだったけどエルデンリングが名作とは思えないなぁ アクションに寄れば寄る程戦略性ってのは減っていくからな
数値とゲージの管理がFFって開発が認識してる以上これくらい制限かけるのがベストだろう そういやアメリカ版はFF7も13も16も
バーストやテイクダウンじゃなくてスタッガーなんだよな
他社だけどAC6は日本版もスタッガーだし
もう全部スタッガーに合わせて欲しいわ >>900
SEKIROもAC6もあるんですが、、、
>>904
自動攻撃だと勝手に移動するか
MMOみたいに近接でも離れた敵にダメージ入ったりするかになるし
今のゲーム表現と合わんでしょ
てか、そもそも雑魚は通常攻撃でもどうにかなるしね >>908
SEKIROやAC6のは自キャラと敵の両方にあって対等
FF7Rのバーストは敵キャラにだけあって対等じゃなく歪 >>909
SEKIROの体幹ゲージは確かに敵味方両方にあるけど敵の体幹ゲージは事実上のHPだから別に対等ではないだろ
そもそもブレイク式ゲームにありがちな問題点はブレイク後に最大火力叩き込むっていうどの敵でも同じ行動を取らされがちな点であって対等かどうかは何の関係も無い エアリスの武器ってどこから出てくるの?
クラウドやバレットは体に身に着けてるけどエアリスは体のどこを見ても武器らしき物が見当たらないんだが エルデンとか犬ステバッタしかしてなかったわ獣もそれで倒したしなんなら犬取ってからずっとそれしかしてない
たまに月隠れぶっぱはしたかな
あれが名作てハードル低すぎてわろた ロッドは伸縮式だから仕舞うモーションを見てもジャケットの内側にでもつけてるような設定じゃないか ユフィの武器もしれっと出たり消えたりしてるしな
ソノンは背負ってたけどシドは見栄え的に消えるタイプになりそう エルデンの良い部分はバトルよりも探索だわ
馬で走り回ってる時が一番楽しかった
バトルは期待してた程じゃなかった
色んなビルドや武器を試せるのはいいけどそういうのは他にもあるし
バトルだけならストレンジャーオブパラダイスの方が面白い FFオリジンは他の要素全てを犠牲にして戦闘アクションだけに特化したゲームだからな
エルデンリングと発売時期被ってなかったらもう少しは評価されていたかもしれない >>916
探索も正直どうかとおもったわ
探索なら今遊んでるサイバーパンクのが500倍ぐらいおもろい 探索はリムグレイブまでは最高だった…全部含めるとまあまあ良作
戦闘はコロコロブンブンゲーからはそれなりに脱却はできていたから評価できた
7はロケーションとかが原作通りだとスカスカになりかねないからコンピネタでもなんでも盛り盛りにしてくれたら最高やな
リバースは広域フィールドに合わせて戦闘もかなり動くようになってるしアクション要素が増してくるとどういった仕上がりになるか楽しみ FF7はオリジナルやってた人間からしたらこの場所がこんな感じで表現されてんのかっていう感動があると思うからなんなら歩いてるだけでおもろい説ある エルデンは探索に対する報酬がちゃんとしていたから終盤まで探索のモチベーションを維持することができた
オープンワールドはこの報酬が弱い作品がチラホラあってそうなると後半ダレてくる
7rはゲーム設計的にも報酬を設定しやすいだろうからそこは期待できる
武器一つとってもアビリティ付随で無駄武器がないしユニークマテリア一つで十分モチベーションになる エルデンほんとにやったのか疑わしいレスだけどエルデンの探索の果てにあるアイテムは8割はゴミだったよ
取ってよかったの月隠れとティシーだけだった エルデンはほとんど報酬魔法関連で
脳筋の俺にはきつかった リバースで船操作、海底探索までやって、次作で飛空艇操作が来たら完璧じゃね 自分の感想や意見を押し付けるゴミ多くてうんざりするわ >>925
海底探索は出ないって。三作目です。タイニーブロンコはあると思うけど。 >>925
海底探索は出ないっ、三作目。タイニーブロンコはあると思うけど。 レアマテリアをフィールドに散りばめとけば探索せざるを得ないところある レアマテリアをフィールドに散りばめとけば探索せざるを得ないところある リバースで船操作、海底探索までやって、次作で飛空艇操作が来たら完璧じゃね エルデンはほとんど報酬魔法関連で
脳筋の俺にはきつかった サーバー重くて書き込み失敗って出てるんだろうけどちゃんと書き込めてるから何回も連投すんなバカどもめ(`・ω・´) それと次スレだぞ(`・ω・´)
【FF7R】FINAL FANTASY VII REMAKE / REBIRTH part392【リメイク】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1696230356/ おつ
>>923
それはもう自分が覚えてないだけじゃないか?なんなら自分は最近また1からやり直したくらいだよ
あとはまあ結果として自分のプレイスタイルにとって役に立ったアイテムがそれだけだったというだけの話でそれは探索してみないとわからない
そういうモチベに繋がる導線が大事って話だな どのオープンワールドでも積極的にサブ目標埋めながら進んでると中盤ぐらいからリソース潤沢になりすぎて報酬の価値が微妙になるんだよな
エルデンはクラフト素材みたいな微妙な報酬も沢山あったがユニークな見た目の武器も多かったからその辺頑張ってた方だと思う
リバースは武器とかマテリアとか素材とか報酬として用意出来るモノは結構多そう 正直オープンワールドでクオリティ保ち続けるってのは絶対に無理がある
ティアキンとかだってやってて明らかに水増しだなって思う部分あったし 7はスケール的にはそこまで広くないから上手くやれてると思いたい 昨日からクソほど重いな。この板はまだ正常なほうだけど FF13は完全な一本道、FF15はスカスカなオープンワールド、FF16はミニマップさえないクソダンジョンとPS3以降はマップ関連にがっかりしまくってるからそろそろ頼むで
FF12はPS2でよくあの自由度出来たな >>923
ゴミっていうのは使えない魔術とかステータク足りなくて装備できない装備も含まれてる?
個人的にはあんまりゴミって印象ないけどな
リバースもラストエリクサーとかクラフトアイテムの設計図貰えるんじゃねーの 12はゲームとしてはかなり優秀だったからな
ナンバリングのなかでは唯一本来のRPGとして楽しい作品 物量スゴかったよなFF12、やりこみ要素の数はナンバリングトップじゃね 12はTZAになって神作になったって人もいるけど個人的には発売当時から面白かった
叩かれまくって不憫だったわ
ストーリーと召喚獣が微妙って事以外は満足した ストーリーが完璧の10とゲーム性が完璧の12、PS2のスクウェア(スクエニ)頑張ってたんだな FF12は冒険、探索の要素が良くて、FF13は戦闘、音楽の出来が良かった
どれも一長一短だな FF12は冒険、探索の要素が良くて、FF13は戦闘、音楽の出来が良かった
どれも一長一短だな FF10は初見でも分かりやすいストーリーに加えてシリーズに欠かせない召喚獣の設定を上手いこと組み込んであったのも好印象
FF2のアルテマみたいにストーリー上重要な役割を果たす魔法ってのはあったけど物語の核心部分に組み込まれた設定は10の召喚獣ぐらいだろ
そういうところもストーリーの完璧さだよな あんま言われてないけどクラウドのブレイブモードの強撃前の方が好きだわ レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。