【FF16】FINAL FANTASY XVI 楽しんでる人専用 part44
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FF16を楽しんでプレイしてる人専用スレです。
愚痴は他所へ、アンチはNG推奨。
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2023年6月22日(木)発売
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※前スレ
【FF16】FINAL FANTASY XVI 楽しんでる人専用 part43
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1700228952/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/thejimwatkins >>151
レイジングフィストあるならガウジはずしてもいいかもしれないかな
ガウジの代わりにルックスガンビットでもいいかもしれない
レイジングフィストは強いけど判定が前になってるから外れるときもあるし どっちかならガウジ残すな俺なら
テイクダウン時の倍率上げはもちろんスパアマ活かして強引な攻めにも使えるのがグッド
連打はそんな速くなくていいぞ このゲームの「連打」って「モーション中に追加入力で更に殴れます」って程度のゆるさだと思うよ
ガウジが疲れると思ったことないな レイジングフィストはカウンターでしか使ったことなかったかもしれないな
ウィル削りはガウジの方が優秀だし GOWとか洋ゲーだと連打か長押し選択できるので長押し派。QTEでグググッと堪える時だと長押しの方が臨場感あって良いのに、連打だから作業になる そいえばロスのプレローンチイベントで北瀬がコメント残してたけど、ブランドマネージャーだから開発に関わってなくても発売前に触ったりしてるものなのかな オメガ戦のノーダメの動画見たけどギガフレアって無敵あるんだね
他にもこんなアビってある?
大地の怒りもそうなんかな 時間停止は基本無敵
ガルーダのカウンター技もカウンター決まらなくても無敵だよ 周囲をスローにしつつ無敵状態で攻撃できるって意味なら斬鉄剣レベル3,4とかもそうだな さてと お昼寝タイムだ
チャージも家も絡んでるよね? アーケードやり始めたけど面白いとは思うがステージそのままだからひとつひとつが長すぎる
もっとコンパクトにしてボス戦だけとかで良かったのでは この前勤務中には馬鹿だから一瞬盛り上がって半導体下げる
-0.15
結局、教育が一番大事ということだということか
これは、原因が存在しないのか >>152
ガウジ抜いてガンビットとレイジングフィストも考えたんだけど
カウンターアビ2つ付けるのもなぁ…って悩み中
>>153
ガウジはわりと連打緩くてもいけるなって思ったけどタイタンのほうが連打猶予厳しい気がした…けど気の所為かな
トレモで最大連打までいったよ表示なんて出せないよね? >>166
ガンビットもレイジングフィストも大体の攻撃に合わせられるから使いやすいけどな、特に前者はほぼ全方位だし
プレシジョンで出せたらそれだけでガウジよりアドがでかい
フィストの連打に関してはプレシジョンで秒間4回ぐらいで最大(16回)みたいだからよほど最大じゃないと嫌じゃなければ大体でも問題ないと思うな アイスエイジ、ライム、ラムウのフィート、フレアブレス、サテライト、この辺りが産廃ですかね?オーディンもグングニルと天の叢雲は正直いらない… >>168
アイスエイジはまだましかな、そのな 中じゃ
ワインダップより射程があるけど威力は弱いって感じ 久々にやって操作完全に忘れたところから始まったけど
やっぱ戦闘面白いな
ただ、時間停止最大魔法はいらんな
強すぎて入れるとつまんなくなる
なんでこんな仕様にしたんだろ >>170
大技感がでるし、アクションガチ勢じゃなくても楽しめるようにでしょ
地べたをはってる自分としては無敵や時間停止やスローは助かるね
最近はスローや時間停止しててもインパルスが多少動くことが分かったからウィル削りはダイヤモンドダストから入れ換えたけども タイタン戦なっが!
デビルタイタン真っ二つでスッキリ終わっても良かったんじゃねえか?って思うくらいグルグル落ちながら戦うパートが盛り下がった ノーダメチャレンジやってたときに、あの落ちるタイタン戦でダメ食らったときの辛さよ デビルタイタンで終わりか…って思ってたらまだあったからテンションぶち上がったなあ
曲もかっけえしステージがどんどん変化していくのが面白くて最高だった >>168
エリアルブラストと大地の怒りも要らないかなぁ >>176
大地の怒りはリキャスト長すぎだなと思うわ、全体(雑魚)用にしかまともに使えないのに
エリアルブラストは視認性デバフ込みだと弱いけどウィル特化とボス単体にも雑魚(浮かし)にも使えるからまだまし
後半ではさすがに入れる枠がないけど エリアルブラストはライトニングロッドと合わせてパーマフロスト決めた時とかに設置すると強力だし使える部類だな
アトミックレイの時にも使えそう 技のモーションやエフェクトで使う技決めてるな
サンダーストームだけは絶対に外せんカッコよすぎる エリアルブラストはガルーダの石塔やったときにこれ便利やんって思って
実戦のほうにも入れてみたら視界デバフすぎてすぐ外したわ >>179
サンダーストームカッコいいよな モーションだけなら裁きの雷より裁きの雷してる >>181
杖をクルクルって回して振り下ろしたら雷が落ちてくるのまさに雷の召喚獣って感じでいいよな
数少ないロングレンジのアビリティなのもあって重宝してる たしかにカッコ良さで技決めて2周目するのも良さそう >>170
自分がつまんなくなるなら入れなければいいだけだからだろ 転移、メズマライズ、インパルス、ルックスガンビットかフィストはつけっぱなしだな
あとダイヤモンドダスト。実質自由枠1個 アイスエイジ見た目好きなんだけど範囲がよくわかんないんだよな
あれある程度離れてないと最大ダメ出せない? DLCで久しぶりにプレイしたらめちゃくちゃ下手くそになってた
アクションゲームあるあるだな 操作忘れたからロックオンの存在も忘れててロックオン無しでクリアしたわ。大変だった サテライトはマジックバーストにも乗るから通常攻撃の価値が上がるのとエフェクトが楽しいしウィルゲージ削りにまあまあ優秀だからわりと愛用してる >>161
あぁそれで上手い人は斬鉄剣Lv4とか使いこなしてノーダメとかやってるんか
勉強になる バハムートは通常技でウィルを削ってメガフレアとギガフレアでHPを消し飛ばすっていう完成された構成してるよね ラスボス理屈っぽくてどうももう一度戦う気にならない 知り合いに16は単調だって人がいたからノーダメ動画とか見せてこれでも単調なん?って聞いたら
コンボの種類とかを言ってるんじゃなくて敵に応じて属性や相性を考えて装備を吟味する必要がないことに単調さを感じるみたい
属性あると使い慣れた召喚アビが使えないよ的なよくここでもされる話をしてみたら
それでいいんだよ、そこでアビとか装備を切り替えて考えて楽しむのがRPGじゃんって
それでなるほどなあって返して話は終わったんだかそういう視点もあるのかあと思いましたまる FF16はRPGではないな。アクションRPGと言えるかもしれんが、アクション要素の方が強いし >>194
この敵は動き回るからフェニックスでetc...
この敵は魔法使うからヒートウェイブつけてetc...
このステージは雑魚多いから範囲技いっぱいつけてetc...みたいな感じで切り替え考える要素はあるよ。
その友達はアクションRPGにガチガチのコマンド的RPG要素を求めるから単調だと思うんじゃない?アクション主体のゲームはアクションに沿った切り替える&考える要素(ある種のRPG要素)が有るものだからね。そこを理解出来ない (或いはそもそもする気がない?)となに言ってもその人にとっては単調だと思うw 別に戦闘システムがアクションだろうとターン制コマンドだろうとRPGか否かには関わりないがな >>196
理想はそうなんだけど、アビリティは事前にセットしていないと使えない関係上
敵に合わせて適切なアビリティを使っていくのではなく、汎用的に強いアビリティをセットしておいてゴリ押しするプレイになりがちなんだよね 戦闘中に変更可能にして欲しかったな、アビリキャしてる時限定ってことで プレイヤー側に複数の選択肢は用意されてるけど別にその選択をしなくても敵はどんどん死ぬし
ノーダメプレイやRTAでもしない限り選択や攻略法を求められないからね
そう考えると単調なのかもしれないがそれは単調なプレイを自ら選択しちゃってるとも言える >>194
それ弱点属性選ぶだけですごく単調だよね
せっかく自分好みにセットできる自由度の高い召喚獣アビリティを殺すことにもなるわ どんなゲームでも受動的で効率的だと作業になる
特定の行動が強くてそればかりになるというのはよくあること
戦闘の遊びの幅でいったら16は結構広いと思うけどな
一方で複雑な操作はしたくなかったり、単調でも強い行動が楽しいという層のニーズにもあった選択肢はある
遊び方によって印象が変わるゲームだと思う。 FF16のアクションは突き詰めたい人もボタン連打で楽しみたい人でもどっちも受け入れられる所が良いと思うけどな 通常攻撃、特に空中戦周りはDMC5のネロぐらいあっても良かったな。アクション苦手な人への配慮だと思うけど、単調さの要因になってる気がする DMC5みたいに、マジックバーストを1フレームだけの判定でクリティカルヒットしてほしかった
魔法もパーフェクトタイミングでもっかいおすとファイガになるとか これ普通に面白いよな
ネットの同調圧力怖い
もはや宗教
こうやって隔離スレまで作られてるとは >>192
バハムートはインパルス、ギガフレア、フィート(メガフレア)だけのバハ単体だけでも十分戦えるぐらい全部揃ってる フレアブレスがウェーブor前方範囲の単発攻撃リキャ30秒とかだと使えるんだけど 16が単調って言うのは全く理解できないなあ
能動的にしかけることも受動的なプレイングも出来て幅広い技を使えるアクションゲーの中でもかなり自由度高いと思うけど
「この敵には〇〇が効きにくいので△△を使いましょう」より「どの敵にも不利なアビリティなんかありません。自由に組みかえましょう」の方が楽しめるじゃん
196の言うようにコマンドRPGのシステムをアクションに当て嵌めてかんがえるのは変 オートドッジとオートアタックだっけ?、そのアクセつけてれば□だか△をタイミング見て連打すればクリアできるらしい
単調だぞ(極論) マジックバーストは失敗だね
ライト層は使わないし使っても爽快感も無い カウンター大好きマンだから単調とか言われてもよくわからない 漆黒の森のバトルでマジックバーストができないのがすごいストレスだったからマジックバーストは必要です >>212
マジックバーストはもう少し派手にしてよかったかな
ジャストとか、4連続だと段々派手(強く)になるとかでもよかったかな
積み重ねたら確かに強いんだけど、瞬間瞬間で見たら地味ではあるから >>214
カウンター技多目なのは単純にいいと思ったな
その代わり弾撃ってくる奴が少ないのがなーと思っちゃうな
どんな攻撃判定にもプレシジョンカウンターできるけどより強い効果は弾相手がいいとかがよかったかな
レイジングフィストは正面か物理だったら最大効果とか >>215
魔法使えないとこんなに戦いづらいのか!ってクライヴと感情がシンクロするよね ボスとかで普通に死ぬんだけど連打してるだけでクリア出来るって本当なのか?
アクセとか替えちゃって試してないからわからん >>218
ほんまそれ
シンクロのさせかた上手いなって思った >>219
・オートドッジ
…自分が回避可能な状態なら自動で回避してくれる
・オートアタック
…通常攻撃を連打するだけで勝手にアビリティも使って魅せコンをしてくれる
・オートポーション
…HPが減ったら勝手にポーションやハイポーションを使う
・オートスロウ
…敵の攻撃が当たる直前に画面がスロウ状態になり回避やカウンターなどがしやすくなる
・オートトルガル
…毎日決まった時間にご飯を与えたり3時間位散歩してくれる >>220
本編通してプレイしててクライヴと感情がリンクする場面が多いよね どんなゲームでも戦闘含めてゲームの要素を単調に感じるようになる時ってあると感じてて、それって要は飽きちゃったってことじゃない?
やってる人間が多いからか意見が目立つ気もするけどあんまり気にしても仕方ないやつじゃないのかな >>204
それに加えて中級者もね
コンボ考えたり回避からのカウンターが楽しかったし回避技が複数あるのもいい
たまに手強いボスいてもシヴァスナップで凍らせば切り抜けられた 実際いまだに単調なんて言ってんのはとにかく16を腐したくて誰かの尻馬に乗ってるエアプかよほどのド下手くそだけだろ FFシリーズ追いかけてきたファンって下手くそな方が多いと思うけどなぁ
自分もDMCとかはスタイリッシュアクションできなくて単調だと思うしw アクションゲームが苦手だった姉はFF16でアクションゲームに目覚めてAC6を3周してトロコンしたからでぇじょうぶだ FF16はアクションゲームではなくボタンポチポチ単調ゲーム
それでもストーリーが魅力的ならRPGとして満足できるがFF16はそのストーリーが虚無
結局、強い魅力が何もないゲームに仕上がっている ストーリーは結局クライヴを気に入るか、そういうキャラクターもいると納得できるかだと思うけどな
クライヴに違和感感じたら、ストーリーの細かいところに全部違和感感じるようになって楽しめないとは思うかな
他のクライヴ寄りのキャラも好きになれないパターン
ストーリー自体がめちゃくちゃ優れてるとも言わないけど、中盤ぐらいまではちゃんとドリヴンしやすかったとは思うかな 属性のが単調やろw 初見殺しの設定からの装備見直し&取得までの苦行のことでしょ バハムート戦昨日やったんだけど
燃え尽きる症候群みたいになっちゃった
あれ自分のゲーム史上最高の体験やったぞ >>230
学校のテストが好きな人とかもいたし苦行が好きな人もいるんじゃない?
このゲームは勉強なんてしないでも名前書いたら全員100点くれる親切設計なのにね 出の速さやリーチの長短、当てやすさとかのモーション系
と属性とか特攻ボーナスとかスキル補正とか
それに自分のスタイル合わせてどれが自分にとって強いと言える武器なのか考えることはすごく楽しいけどな アクションRPGとかじゃないガチのアクションゲーはセキロしかやった事ないけど16楽しかったわ バハムート戦というかクリスタル自治領編は最初から最後まで流れが良すぎ
突如始まったフェニックスvsばあ
フェニックスの盾となるイフリート
転生の炎で横から参戦するフェニックス
久々のフェニックス操作でvsバハムート空中戦
兄弟共闘からのテラフレアでトドメ
合体してイフリートリズンになり宇宙で死闘
あまりにも熱い展開が多すぎる バハは兄弟で共闘するのもいいし、BGMもめっちゃいい 召喚獣の姿で喋られると凄く冷める萎える
特にイフリートの状態でクライヴの声 石川典行さんのような熱狂的なFFファンですら擁護不可能なレベルの駄作だからな >>238
向こうのスレ行ったら同じ考えの人多くて幸せになるよ 楽しんでる人が圧倒的に少ない
GOTYノミネートすらなし
ナンバリング過去最低売り上げ
察しろよ イフリート状態のクライヴ結構好きだけどなあ
普段より口調が荒々しいところがいいわ こんなのと未だにアクションの最高峰
10年やり込めるDMCをくらべられるのが本当に不快
同じ人が作ってるって言うけどナルトとサム8じゃ全然違う わからないんだよな
確かにff16はファンの期待を裏切った駄作なんだが、たかだか1万のゲームに粘着するか?
普通の人なら「あぁクソゲーだな、まいっか」で終わる話
1万なんて一晩の飲み代にすらならんよ >>238
あんなキモデブメガネの信者は帰ってどうぞ >>245
さすがに1万ありゃ飲めるわ、足りないことはない FF15の時の本体普及は8800万で初週500万
FF16は3000万で初週300万
実は売上率は圧倒的にかってたりする バハ戦、ジルにも戦わせてやれよ
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