【FF16】FINAL FANTASY XVI 楽しんでる人専用 part44

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0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW fb12-Na1R [240a:61:1c60:4d90:*])
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2023/12/13(水) 13:19:02.27ID:HuWeLLhH0
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FF16を楽しんでプレイしてる人専用スレです。
愚痴は他所へ、アンチはNG推奨。

※次スレを立てるときは本文一行目に
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を三行ほど入れる
★次スレは>>950が宣言して立てる
立てられないときは他の人が宣言して立てる
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2023年6月22日(木)発売

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https://jp.finalfantasyxvi.com/

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※前スレ
【FF16】FINAL FANTASY XVI 楽しんでる人専用 part43
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1700228952/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/thejimwatkins
0170名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM42-PAYz [49.239.68.83])
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2023/12/17(日) 06:31:43.06ID:1F0QQ73hM
久々にやって操作完全に忘れたところから始まったけど
やっぱ戦闘面白いな

ただ、時間停止最大魔法はいらんな
強すぎて入れるとつまんなくなる
なんでこんな仕様にしたんだろ
0171名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 035e-qQ+u [240f:114:205a:1:*])
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2023/12/17(日) 06:46:58.36ID:6h3y7+wn0
>>170
大技感がでるし、アクションガチ勢じゃなくても楽しめるようにでしょ

地べたをはってる自分としては無敵や時間停止やスローは助かるね
最近はスローや時間停止しててもインパルスが多少動くことが分かったからウィル削りはダイヤモンドダストから入れ換えたけども
0173名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 4e9c-BeVQ [2404:7a80:ca01:3f00:*])
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2023/12/17(日) 07:45:54.20ID:aHstnJlM0
ノーダメチャレンジやってたときに、あの落ちるタイタン戦でダメ食らったときの辛さよ
0176名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 76e5-dmC8 [49.251.218.144])
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2023/12/17(日) 11:04:57.10ID:1NclMN7q0
>>168
エリアルブラストと大地の怒りも要らないかなぁ
0180名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 4e3b-BeVQ [2404:7a80:ca01:3f00:*])
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2023/12/17(日) 12:56:12.09ID:aHstnJlM0
エリアルブラストはガルーダの石塔やったときにこれ便利やんって思って
実戦のほうにも入れてみたら視界デバフすぎてすぐ外したわ
0181名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 76e5-dmC8 [49.251.218.144])
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2023/12/17(日) 12:57:42.24ID:1NclMN7q0
>>179
サンダーストームカッコいいよな モーションだけなら裁きの雷より裁きの雷してる
0184名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0398-3MLx [240f:45:3476:1:*])
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2023/12/17(日) 13:55:58.57ID:9+PMqp/s0
>>168
サテライトは石塔で重宝した
0185名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0398-3MLx [240f:45:3476:1:*])
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2023/12/17(日) 13:57:53.01ID:9+PMqp/s0
>>170
自分がつまんなくなるなら入れなければいいだけだからだろ
0194名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa9b-BeVQ [106.132.235.248])
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2023/12/17(日) 21:06:00.31ID:GPjWtQMla
知り合いに16は単調だって人がいたからノーダメ動画とか見せてこれでも単調なん?って聞いたら
コンボの種類とかを言ってるんじゃなくて敵に応じて属性や相性を考えて装備を吟味する必要がないことに単調さを感じるみたい
属性あると使い慣れた召喚アビが使えないよ的なよくここでもされる話をしてみたら
それでいいんだよ、そこでアビとか装備を切り替えて考えて楽しむのがRPGじゃんって

それでなるほどなあって返して話は終わったんだかそういう視点もあるのかあと思いましたまる
0196名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 76e5-dmC8 [49.251.218.144])
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2023/12/17(日) 21:26:18.58ID:1NclMN7q0
>>194
この敵は動き回るからフェニックスでetc...
この敵は魔法使うからヒートウェイブつけてetc...
このステージは雑魚多いから範囲技いっぱいつけてetc...みたいな感じで切り替え考える要素はあるよ。
その友達はアクションRPGにガチガチのコマンド的RPG要素を求めるから単調だと思うんじゃない?アクション主体のゲームはアクションに沿った切り替える&考える要素(ある種のRPG要素)が有るものだからね。そこを理解出来ない (或いはそもそもする気がない?)となに言ってもその人にとっては単調だと思うw
0201名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa9b-BeVQ [106.132.235.248])
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2023/12/17(日) 21:47:34.59ID:GPjWtQMla
プレイヤー側に複数の選択肢は用意されてるけど別にその選択をしなくても敵はどんどん死ぬし
ノーダメプレイやRTAでもしない限り選択や攻略法を求められないからね
そう考えると単調なのかもしれないがそれは単調なプレイを自ら選択しちゃってるとも言える
0202名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0398-3MLx [240f:45:3476:1:*])
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2023/12/17(日) 21:59:01.98ID:9+PMqp/s0
>>194
それ弱点属性選ぶだけですごく単調だよね
せっかく自分好みにセットできる自由度の高い召喚獣アビリティを殺すことにもなるわ
0203名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a2aa-3CSV [240b:12:160:600:*])
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2023/12/17(日) 22:04:38.71ID:2ZbyXUrl0
どんなゲームでも受動的で効率的だと作業になる
特定の行動が強くてそればかりになるというのはよくあること
戦闘の遊びの幅でいったら16は結構広いと思うけどな
一方で複雑な操作はしたくなかったり、単調でも強い行動が楽しいという層のニーズにもあった選択肢はある
遊び方によって印象が変わるゲームだと思う。
0204名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srbf-AI0h [126.211.119.253])
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2023/12/17(日) 22:20:27.13ID:midxNpomr
FF16のアクションは突き詰めたい人もボタン連打で楽しみたい人でもどっちも受け入れられる所が良いと思うけどな
0207名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 3fe6-E4s1 [2001:f70:d120:7110:*])
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2023/12/17(日) 23:05:03.63ID:DdkslDXp0
これ普通に面白いよな
ネットの同調圧力怖い
もはや宗教
こうやって隔離スレまで作られてるとは
0210名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 5bc3-F1Wn [2400:4051:ed44:74f0:*])
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2023/12/18(月) 00:14:24.77ID:NYX0DMSo0
16が単調って言うのは全く理解できないなあ
能動的にしかけることも受動的なプレイングも出来て幅広い技を使えるアクションゲーの中でもかなり自由度高いと思うけど

「この敵には〇〇が効きにくいので△△を使いましょう」より「どの敵にも不利なアビリティなんかありません。自由に組みかえましょう」の方が楽しめるじゃん
196の言うようにコマンドRPGのシステムをアクションに当て嵌めてかんがえるのは変
0217名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 4774-qQ+u [118.156.39.215])
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2023/12/18(月) 00:35:40.36ID:R3+B96Bb0
>>214
カウンター技多目なのは単純にいいと思ったな
その代わり弾撃ってくる奴が少ないのがなーと思っちゃうな
どんな攻撃判定にもプレシジョンカウンターできるけどより強い効果は弾相手がいいとかがよかったかな

レイジングフィストは正面か物理だったら最大効果とか
0221名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW c7f4-bn7X [240f:42:32b1:1:*])
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2023/12/18(月) 01:03:21.55ID:hsKbbUu20
>>219
・オートドッジ
…自分が回避可能な状態なら自動で回避してくれる
・オートアタック
…通常攻撃を連打するだけで勝手にアビリティも使って魅せコンをしてくれる
・オートポーション
…HPが減ったら勝手にポーションやハイポーションを使う
・オートスロウ
…敵の攻撃が当たる直前に画面がスロウ状態になり回避やカウンターなどがしやすくなる
・オートトルガル
…毎日決まった時間にご飯を与えたり3時間位散歩してくれる
0224名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 86b3-FuJ6 [2400:4153:5282:8100:*])
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2023/12/18(月) 06:14:44.36ID:pxSVMkaZ0
>>204
それに加えて中級者もね
コンボ考えたり回避からのカウンターが楽しかったし回避技が複数あるのもいい
たまに手強いボスいてもシヴァスナップで凍らせば切り抜けられた
0226名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウアーT Sa5e-jpmd [27.85.204.91])
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2023/12/18(月) 08:04:41.57ID:xN8A2VOUa
FFシリーズ追いかけてきたファンって下手くそな方が多いと思うけどなぁ
自分もDMCとかはスタイリッシュアクションできなくて単調だと思うしw
0228名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfb9-n6T6 [126.147.40.138])
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2023/12/18(月) 09:00:32.91ID:sKzNLC3K0
FF16はアクションゲームではなくボタンポチポチ単調ゲーム
それでもストーリーが魅力的ならRPGとして満足できるがFF16はそのストーリーが虚無
結局、強い魅力が何もないゲームに仕上がっている
0229名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 0320-qQ+u [240f:114:205a:1:*])
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2023/12/18(月) 09:04:28.69ID:9bhfFRgz0
ストーリーは結局クライヴを気に入るか、そういうキャラクターもいると納得できるかだと思うけどな
クライヴに違和感感じたら、ストーリーの細かいところに全部違和感感じるようになって楽しめないとは思うかな
他のクライヴ寄りのキャラも好きになれないパターン

ストーリー自体がめちゃくちゃ優れてるとも言わないけど、中盤ぐらいまではちゃんとドリヴンしやすかったとは思うかな
0234名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 8f66-dmC8 [2001:268:9235:2985:*])
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2023/12/18(月) 09:38:06.86ID:IQY5Pb/r0
アクションRPGとかじゃないガチのアクションゲーはセキロしかやった事ないけど16楽しかったわ
0235名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 0e7d-F1Wn [240a:61:1c60:4d90:*])
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2023/12/18(月) 10:15:10.69ID:KYM9fuzD0
バハムート戦というかクリスタル自治領編は最初から最後まで流れが良すぎ

突如始まったフェニックスvsばあ
フェニックスの盾となるイフリート
転生の炎で横から参戦するフェニックス
久々のフェニックス操作でvsバハムート空中戦
兄弟共闘からのテラフレアでトドメ
合体してイフリートリズンになり宇宙で死闘

あまりにも熱い展開が多すぎる
0240名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd42-DYyd [49.98.141.170])
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2023/12/18(月) 12:33:26.02ID:shs8JaLrd
楽しんでる人が圧倒的に少ない
GOTYノミネートすらなし
ナンバリング過去最低売り上げ

察しろよ
0243名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 3f98-E4s1 [2001:f70:d120:7110:*])
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2023/12/18(月) 12:42:55.76ID:nZNWnQiW0
こんなのと未だにアクションの最高峰
10年やり込めるDMCをくらべられるのが本当に不快
同じ人が作ってるって言うけどナルトとサム8じゃ全然違う
0245名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd62-+ywI [1.72.6.100])
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2023/12/18(月) 12:59:46.11ID:xZsa4zDTd
わからないんだよな
確かにff16はファンの期待を裏切った駄作なんだが、たかだか1万のゲームに粘着するか?
普通の人なら「あぁクソゲーだな、まいっか」で終わる話
1万なんて一晩の飲み代にすらならんよ
0247名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd42-pBcf [49.97.96.155])
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2023/12/18(月) 13:24:18.81ID:dlWaRveWd
>>238
あんなキモデブメガネの信者は帰ってどうぞ
0248名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 4e53-WbId [2001:268:98aa:3b4d:*])
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2023/12/18(月) 13:35:29.08ID:rOKgFZBW0
>>245
さすがに1万ありゃ飲めるわ、足りないことはない
0250名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c709-o1v0 [2401:4d41:8520:0:*])
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2023/12/18(月) 13:55:57.82ID:XdSTVheL0
バハ戦、ジルにも戦わせてやれよ
4人パーティの時いつも微妙に扱いされる
0252名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 76e5-dmC8 [49.251.218.144])
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2023/12/18(月) 13:57:47.30ID:IBDCE4wD0
>>250
石化してほしくないじゃん
0253名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW f28d-sLY1 [240a:61:20a0:2918:*])
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2023/12/18(月) 14:09:10.23ID:4Rs3XSo80
最近のNG正規表現教えてくれ
0254名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd62-DYyd [1.72.4.46])
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2023/12/18(月) 14:17:46.27ID:+csRhco7d
16発売して半年、どんどん株価下落していくな
0255名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd42-DYyd [49.98.161.218])
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2023/12/18(月) 14:23:30.17ID:GerfnOJHd
【明】『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』

(5月12日発売/任天堂)

 2017年に発売され、オープンワールドゲームの金字塔となった『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の続編。乗り物や武器を作る新たなクラフト要素や、空・地底にまで広がる探索の自由度が評価され、9月末時点で世界1950万本を売り上げています(前作は累計3115万本)。

 米で年末開催される世界最大級のゲームアワード「ゲームアワード 2023」の「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」は惜しくも逃しましたが、2023年の”ゲームの顔”と言えるでしょう。



【暗】『ファイナルファンタジーXVI』

(6月22日発売/スクウェア・エニックス)

 一方で、期待されながら思ったよりも存在感を発揮できなかったのが、7年ぶりのナンバリング新作となった『ファイナルファンタジーXVI』。発売初週で全世界売上300万本と発表があったものの、その後は公式での続報はなし(前作『FFXV』は発売初日の販売本数500万本超)。発売後の伸びも低調だったのではないかと報じられています。
0257名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srbf-AI0h [126.211.119.253])
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2023/12/18(月) 14:53:39.66ID:/gZvWBLyr
>>237
発売前のインタビューにあったけど、あれ実際に喋ってるんじゃ無くて心の声みたいなもんだよ
0258名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW a2a9-h/iu [59.190.200.117])
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2023/12/18(月) 15:15:30.76ID:QgC6gCDP0
FF15もFF16も面白いって思う
FF5が一番周回してるし
FF6とFF8も何度もやってる
FF7とFF9とFF10は面白かったけど
1周しかしてない
FF12だけ面白かったけどなんか途中でやめちゃった
人生で一番やったのはFF11で総プレイ時間20544時間や
FF14はちょっとさわった程度や

結果FF16は最高やけど1周で終わると思う
0259名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 825b-3CSV [2409:251:4800:1700:*])
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2023/12/18(月) 15:25:50.28ID:Rj5EKwQp0
>>210


>「この敵には〇〇が効きにくいので△△を使いましょう」より
>「どの敵にも不利なアビリティなんかありません。自由に組みかえましょう」の方が楽しめるじゃん

それはおかしい。
自分が選んだアクションアビリティに好きな属性を付与できる、が正解。
ダイヤモンドダストとかのその召喚獣固有のSPアビリティだけ属性縛りもうければいい。

「この敵にはこれが効く」ということはビルドの工夫余地が生まれるので悪いことではないし、
一定の制約は面白さにつながる。
一方「どの敵にも不利なアビリティなんかありません。」では何の戦略的工夫もいらなくなり、名前が変わったものでしかない。

作ってるほうがそんな低レベルの認識ならそりゃおかしくなる。
0260名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 825b-3CSV [2409:251:4800:1700:*])
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2023/12/18(月) 15:26:18.80ID:Rj5EKwQp0
ゲームに強い興味が出て、感性が豊かな小学生の高学年から中学生までの時期に、最低でも1本はやってもらわないと、
そのブランドは断絶が起きるので消えていくと思っている。
その時期はコンテンツを楽しむ力がようやく出てくるころであり、
まだ触れるものすべてが新しい刺激となって、強く感動するコンテンツとして受け止められる。
そのタイミングで遊んでもらわないとファンにならないのだ。

つまり、最低でも5年に1本は出さないとブランドは維持されない。
5年間も空白があると、多感な時期にそのIPを遊ばない子がたくさん出てしまうから、そこでブランドの断絶が起きる。
断絶が起きると一度もそのIPを見たことないまま成長していく。
「お兄ちゃんが遊んでいたあれ面白かったな。今度新しく出るの買ってみよう」もなくなる。

できれば5年で2本はあるとシリーズとしてブランドとして確立されやすい。
「あれ面白かったな。続編が出るのか、買ってみよう。」となってはじめて固定客となりファンとなるのだから。
兄が遊んでいたものを横で見ていた弟が買うようにもなる。
こうしてブランドの断絶を起こさないことがブランド維持には必須なのだ。

最近のRPGは開発期間が長くてこれができていないので、ブランドが消えてしまうわけだ。
2年から3年で開発できる質・量で1本作る感じにするとよい。
今の時代に50時間の大作RPGを2,3年で作るのが難しいのなら、
8時間で終わるRPGを作ったほうがいい。バイオハザードみたいなものだ。
それを2,3年に一度だしていくほうがよい。
0261名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 825b-3CSV [2409:251:4800:1700:*])
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2023/12/18(月) 15:26:32.82ID:Rj5EKwQp0
美しいことはいいことだが、
作ってる人の感性発表会やら主張押し付けとかは排除しなければいけない
個人のそういった小さなエゴは創作物として陳腐になる
FFにかぎらずディズニーとかもそうだが、自分たちにプライド持ち出すとそうなる。
過去の人たちが夢中になって作り上げてきたブランド借りて仕事しているにすぎないという現実にたちかえれ。
過去の人たちのように、新規IPで同じことができるようになって、はじめて同等の位置になったと言えるのだから。
0262名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 825b-3CSV [2409:251:4800:1700:*])
垢版 |
2023/12/18(月) 15:35:17.48ID:Rj5EKwQp0
シーズンパスかってオメガやったけどあいかわらずFF16はすごく単調。
攻撃連打しながら、敵のモーションやあらかじめ表示されている攻撃範囲に合わせて回避連打、
相手がブレイクしたらアビリティぶっぱ。
雑魚からラスボスやオメガまでどんな敵でも同じだった。
状態異常も属性もないので、局面に変化がないから単調なのだ。
マテリアのように掛け算的に自分独自のビルドはできないばかりか、
装備する武器防具までシステムによって用意されて決められているといっていい。
プレイヤーはこれ自分で選んでいるのではなく選ばされていると気が付く。
馬鹿じゃないからそれぐらい気が付くよ。
 
0264名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW f69a-0Ikx [240a:61:a2:c3c2:*])
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2023/12/18(月) 15:48:08.74ID:/pk5GdO50
>>259
属性でなんとかしようってところがコマンドバトル的な考え方なんだよな
アクションはスキルそれ自体に多様な個性や戦略をもたせられるのに、そこに属性まで足すのは蛇足
だいたい全属性を自由に付けられるのは一見良さそうに思えるが、
数値的な有利不利のためだけに付け替えを強いられるのははっきり言って煩わしい
それに召喚獣固有のアビリティを属性固定にしたら結局ビルドの幅を狭めてることになるよね?
こういう意見を見るたびに属性がなくてよかったって思うよ
0265名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 825b-3CSV [2409:251:4800:1700:*])
垢版 |
2023/12/18(月) 15:48:46.76ID:Rj5EKwQp0
>>235
バハムート戦は飛竜草のエピソードを入れるべきだった。
父か亡き母とディオンとの間で飛竜草にまつわる哀しいエピソードをいれてあれば、
あのクリスタルが飛竜草のように開いて行くシーンが、
よりディオンの物語を哀しくも美しい象徴的なものとして見えただろうな。
0267名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 825b-3CSV [2409:251:4800:1700:*])
垢版 |
2023/12/18(月) 15:55:42.04ID:Rj5EKwQp0
>>264
君のような、
属性をつけると「属性でなんとかしよう」っておもっちゃう、
それこそがコマンドバトルの面白さを理解してないし、アクションとして未熟なものになってしまった原因だろうな。

>アクションはスキルそれ自体に多様な個性や戦略をもたせられるのに、そこに属性まで足すのは蛇足

いいや、アクションに好きな属性をつけられるようにするのが正解であり、
属性そのものをなくそうとするのは最悪だった。

>だいたい全属性を自由に付けられるのは一見良さそうに思えるが、
数値的な有利不利のためだけに付け替えを強いられるのははっきり言って煩わしい

属性のない付け替えに比較して5秒プラスされるだけ。

>それに召喚獣固有のアビリティを属性固定にしたら結局ビルドの幅を狭めてることになるよね?

SPアビリティはその召喚獣の象徴だからアクションではなく、属性を伴う。
その制約ぐらいあってよいし、アクションとはべつに設定できればいいだけやね。
アクションに属性を固定するという頭の固い考えが全ての原因なわけだ。

こういう意見を見るたびに属性があったほうがよかったって思うよ

ほんと属性がないとつまらないよな。
属性は魔法やアクションのエフェクトと合う効果が生まれて直感通りになる。
炎が出ているのに炎の敵相手にダメージとかわけわからないことが起きないし、
炎の敵相手に氷ぶつけたらやっぱり効く!といった直感的なイメージがないとやはりただの数値になってしまった。
0268名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 825b-3CSV [2409:251:4800:1700:*])
垢版 |
2023/12/18(月) 15:56:09.58ID:Rj5EKwQp0
>>266

そんなしょうもないイメージも増幅されないものじゃなく
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