【FF16】FINAL FANTASY XVI 楽しんでる人専用 part44
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FF16を楽しんでプレイしてる人専用スレです。
愚痴は他所へ、アンチはNG推奨。
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★次スレは>>950が宣言して立てる
立てられないときは他の人が宣言して立てる
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2023年6月22日(木)発売
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※前スレ
【FF16】FINAL FANTASY XVI 楽しんでる人専用 part43
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1700228952/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/thejimwatkins >>168
アイスエイジはまだましかな、そのな 中じゃ
ワインダップより射程があるけど威力は弱いって感じ 久々にやって操作完全に忘れたところから始まったけど
やっぱ戦闘面白いな
ただ、時間停止最大魔法はいらんな
強すぎて入れるとつまんなくなる
なんでこんな仕様にしたんだろ >>170
大技感がでるし、アクションガチ勢じゃなくても楽しめるようにでしょ
地べたをはってる自分としては無敵や時間停止やスローは助かるね
最近はスローや時間停止しててもインパルスが多少動くことが分かったからウィル削りはダイヤモンドダストから入れ換えたけども タイタン戦なっが!
デビルタイタン真っ二つでスッキリ終わっても良かったんじゃねえか?って思うくらいグルグル落ちながら戦うパートが盛り下がった ノーダメチャレンジやってたときに、あの落ちるタイタン戦でダメ食らったときの辛さよ デビルタイタンで終わりか…って思ってたらまだあったからテンションぶち上がったなあ
曲もかっけえしステージがどんどん変化していくのが面白くて最高だった >>168
エリアルブラストと大地の怒りも要らないかなぁ >>176
大地の怒りはリキャスト長すぎだなと思うわ、全体(雑魚)用にしかまともに使えないのに
エリアルブラストは視認性デバフ込みだと弱いけどウィル特化とボス単体にも雑魚(浮かし)にも使えるからまだまし
後半ではさすがに入れる枠がないけど エリアルブラストはライトニングロッドと合わせてパーマフロスト決めた時とかに設置すると強力だし使える部類だな
アトミックレイの時にも使えそう 技のモーションやエフェクトで使う技決めてるな
サンダーストームだけは絶対に外せんカッコよすぎる エリアルブラストはガルーダの石塔やったときにこれ便利やんって思って
実戦のほうにも入れてみたら視界デバフすぎてすぐ外したわ >>179
サンダーストームカッコいいよな モーションだけなら裁きの雷より裁きの雷してる >>181
杖をクルクルって回して振り下ろしたら雷が落ちてくるのまさに雷の召喚獣って感じでいいよな
数少ないロングレンジのアビリティなのもあって重宝してる たしかにカッコ良さで技決めて2周目するのも良さそう >>170
自分がつまんなくなるなら入れなければいいだけだからだろ 転移、メズマライズ、インパルス、ルックスガンビットかフィストはつけっぱなしだな
あとダイヤモンドダスト。実質自由枠1個 アイスエイジ見た目好きなんだけど範囲がよくわかんないんだよな
あれある程度離れてないと最大ダメ出せない? DLCで久しぶりにプレイしたらめちゃくちゃ下手くそになってた
アクションゲームあるあるだな 操作忘れたからロックオンの存在も忘れててロックオン無しでクリアしたわ。大変だった サテライトはマジックバーストにも乗るから通常攻撃の価値が上がるのとエフェクトが楽しいしウィルゲージ削りにまあまあ優秀だからわりと愛用してる >>161
あぁそれで上手い人は斬鉄剣Lv4とか使いこなしてノーダメとかやってるんか
勉強になる バハムートは通常技でウィルを削ってメガフレアとギガフレアでHPを消し飛ばすっていう完成された構成してるよね ラスボス理屈っぽくてどうももう一度戦う気にならない 知り合いに16は単調だって人がいたからノーダメ動画とか見せてこれでも単調なん?って聞いたら
コンボの種類とかを言ってるんじゃなくて敵に応じて属性や相性を考えて装備を吟味する必要がないことに単調さを感じるみたい
属性あると使い慣れた召喚アビが使えないよ的なよくここでもされる話をしてみたら
それでいいんだよ、そこでアビとか装備を切り替えて考えて楽しむのがRPGじゃんって
それでなるほどなあって返して話は終わったんだかそういう視点もあるのかあと思いましたまる FF16はRPGではないな。アクションRPGと言えるかもしれんが、アクション要素の方が強いし >>194
この敵は動き回るからフェニックスでetc...
この敵は魔法使うからヒートウェイブつけてetc...
このステージは雑魚多いから範囲技いっぱいつけてetc...みたいな感じで切り替え考える要素はあるよ。
その友達はアクションRPGにガチガチのコマンド的RPG要素を求めるから単調だと思うんじゃない?アクション主体のゲームはアクションに沿った切り替える&考える要素(ある種のRPG要素)が有るものだからね。そこを理解出来ない (或いはそもそもする気がない?)となに言ってもその人にとっては単調だと思うw 別に戦闘システムがアクションだろうとターン制コマンドだろうとRPGか否かには関わりないがな >>196
理想はそうなんだけど、アビリティは事前にセットしていないと使えない関係上
敵に合わせて適切なアビリティを使っていくのではなく、汎用的に強いアビリティをセットしておいてゴリ押しするプレイになりがちなんだよね 戦闘中に変更可能にして欲しかったな、アビリキャしてる時限定ってことで プレイヤー側に複数の選択肢は用意されてるけど別にその選択をしなくても敵はどんどん死ぬし
ノーダメプレイやRTAでもしない限り選択や攻略法を求められないからね
そう考えると単調なのかもしれないがそれは単調なプレイを自ら選択しちゃってるとも言える >>194
それ弱点属性選ぶだけですごく単調だよね
せっかく自分好みにセットできる自由度の高い召喚獣アビリティを殺すことにもなるわ どんなゲームでも受動的で効率的だと作業になる
特定の行動が強くてそればかりになるというのはよくあること
戦闘の遊びの幅でいったら16は結構広いと思うけどな
一方で複雑な操作はしたくなかったり、単調でも強い行動が楽しいという層のニーズにもあった選択肢はある
遊び方によって印象が変わるゲームだと思う。 FF16のアクションは突き詰めたい人もボタン連打で楽しみたい人でもどっちも受け入れられる所が良いと思うけどな 通常攻撃、特に空中戦周りはDMC5のネロぐらいあっても良かったな。アクション苦手な人への配慮だと思うけど、単調さの要因になってる気がする DMC5みたいに、マジックバーストを1フレームだけの判定でクリティカルヒットしてほしかった
魔法もパーフェクトタイミングでもっかいおすとファイガになるとか これ普通に面白いよな
ネットの同調圧力怖い
もはや宗教
こうやって隔離スレまで作られてるとは >>192
バハムートはインパルス、ギガフレア、フィート(メガフレア)だけのバハ単体だけでも十分戦えるぐらい全部揃ってる フレアブレスがウェーブor前方範囲の単発攻撃リキャ30秒とかだと使えるんだけど 16が単調って言うのは全く理解できないなあ
能動的にしかけることも受動的なプレイングも出来て幅広い技を使えるアクションゲーの中でもかなり自由度高いと思うけど
「この敵には〇〇が効きにくいので△△を使いましょう」より「どの敵にも不利なアビリティなんかありません。自由に組みかえましょう」の方が楽しめるじゃん
196の言うようにコマンドRPGのシステムをアクションに当て嵌めてかんがえるのは変 オートドッジとオートアタックだっけ?、そのアクセつけてれば□だか△をタイミング見て連打すればクリアできるらしい
単調だぞ(極論) マジックバーストは失敗だね
ライト層は使わないし使っても爽快感も無い カウンター大好きマンだから単調とか言われてもよくわからない 漆黒の森のバトルでマジックバーストができないのがすごいストレスだったからマジックバーストは必要です >>212
マジックバーストはもう少し派手にしてよかったかな
ジャストとか、4連続だと段々派手(強く)になるとかでもよかったかな
積み重ねたら確かに強いんだけど、瞬間瞬間で見たら地味ではあるから >>214
カウンター技多目なのは単純にいいと思ったな
その代わり弾撃ってくる奴が少ないのがなーと思っちゃうな
どんな攻撃判定にもプレシジョンカウンターできるけどより強い効果は弾相手がいいとかがよかったかな
レイジングフィストは正面か物理だったら最大効果とか >>215
魔法使えないとこんなに戦いづらいのか!ってクライヴと感情がシンクロするよね ボスとかで普通に死ぬんだけど連打してるだけでクリア出来るって本当なのか?
アクセとか替えちゃって試してないからわからん >>218
ほんまそれ
シンクロのさせかた上手いなって思った >>219
・オートドッジ
…自分が回避可能な状態なら自動で回避してくれる
・オートアタック
…通常攻撃を連打するだけで勝手にアビリティも使って魅せコンをしてくれる
・オートポーション
…HPが減ったら勝手にポーションやハイポーションを使う
・オートスロウ
…敵の攻撃が当たる直前に画面がスロウ状態になり回避やカウンターなどがしやすくなる
・オートトルガル
…毎日決まった時間にご飯を与えたり3時間位散歩してくれる >>220
本編通してプレイしててクライヴと感情がリンクする場面が多いよね どんなゲームでも戦闘含めてゲームの要素を単調に感じるようになる時ってあると感じてて、それって要は飽きちゃったってことじゃない?
やってる人間が多いからか意見が目立つ気もするけどあんまり気にしても仕方ないやつじゃないのかな >>204
それに加えて中級者もね
コンボ考えたり回避からのカウンターが楽しかったし回避技が複数あるのもいい
たまに手強いボスいてもシヴァスナップで凍らせば切り抜けられた 実際いまだに単調なんて言ってんのはとにかく16を腐したくて誰かの尻馬に乗ってるエアプかよほどのド下手くそだけだろ FFシリーズ追いかけてきたファンって下手くそな方が多いと思うけどなぁ
自分もDMCとかはスタイリッシュアクションできなくて単調だと思うしw アクションゲームが苦手だった姉はFF16でアクションゲームに目覚めてAC6を3周してトロコンしたからでぇじょうぶだ FF16はアクションゲームではなくボタンポチポチ単調ゲーム
それでもストーリーが魅力的ならRPGとして満足できるがFF16はそのストーリーが虚無
結局、強い魅力が何もないゲームに仕上がっている ストーリーは結局クライヴを気に入るか、そういうキャラクターもいると納得できるかだと思うけどな
クライヴに違和感感じたら、ストーリーの細かいところに全部違和感感じるようになって楽しめないとは思うかな
他のクライヴ寄りのキャラも好きになれないパターン
ストーリー自体がめちゃくちゃ優れてるとも言わないけど、中盤ぐらいまではちゃんとドリヴンしやすかったとは思うかな 属性のが単調やろw 初見殺しの設定からの装備見直し&取得までの苦行のことでしょ バハムート戦昨日やったんだけど
燃え尽きる症候群みたいになっちゃった
あれ自分のゲーム史上最高の体験やったぞ >>230
学校のテストが好きな人とかもいたし苦行が好きな人もいるんじゃない?
このゲームは勉強なんてしないでも名前書いたら全員100点くれる親切設計なのにね 出の速さやリーチの長短、当てやすさとかのモーション系
と属性とか特攻ボーナスとかスキル補正とか
それに自分のスタイル合わせてどれが自分にとって強いと言える武器なのか考えることはすごく楽しいけどな アクションRPGとかじゃないガチのアクションゲーはセキロしかやった事ないけど16楽しかったわ バハムート戦というかクリスタル自治領編は最初から最後まで流れが良すぎ
突如始まったフェニックスvsばあ
フェニックスの盾となるイフリート
転生の炎で横から参戦するフェニックス
久々のフェニックス操作でvsバハムート空中戦
兄弟共闘からのテラフレアでトドメ
合体してイフリートリズンになり宇宙で死闘
あまりにも熱い展開が多すぎる バハは兄弟で共闘するのもいいし、BGMもめっちゃいい 召喚獣の姿で喋られると凄く冷める萎える
特にイフリートの状態でクライヴの声 石川典行さんのような熱狂的なFFファンですら擁護不可能なレベルの駄作だからな >>238
向こうのスレ行ったら同じ考えの人多くて幸せになるよ 楽しんでる人が圧倒的に少ない
GOTYノミネートすらなし
ナンバリング過去最低売り上げ
察しろよ イフリート状態のクライヴ結構好きだけどなあ
普段より口調が荒々しいところがいいわ こんなのと未だにアクションの最高峰
10年やり込めるDMCをくらべられるのが本当に不快
同じ人が作ってるって言うけどナルトとサム8じゃ全然違う わからないんだよな
確かにff16はファンの期待を裏切った駄作なんだが、たかだか1万のゲームに粘着するか?
普通の人なら「あぁクソゲーだな、まいっか」で終わる話
1万なんて一晩の飲み代にすらならんよ >>238
あんなキモデブメガネの信者は帰ってどうぞ >>245
さすがに1万ありゃ飲めるわ、足りないことはない FF15の時の本体普及は8800万で初週500万
FF16は3000万で初週300万
実は売上率は圧倒的にかってたりする バハ戦、ジルにも戦わせてやれよ
4人パーティの時いつも微妙に扱いされる 【明】『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』
(5月12日発売/任天堂)
2017年に発売され、オープンワールドゲームの金字塔となった『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の続編。乗り物や武器を作る新たなクラフト要素や、空・地底にまで広がる探索の自由度が評価され、9月末時点で世界1950万本を売り上げています(前作は累計3115万本)。
米で年末開催される世界最大級のゲームアワード「ゲームアワード 2023」の「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」は惜しくも逃しましたが、2023年の”ゲームの顔”と言えるでしょう。
【暗】『ファイナルファンタジーXVI』
(6月22日発売/スクウェア・エニックス)
一方で、期待されながら思ったよりも存在感を発揮できなかったのが、7年ぶりのナンバリング新作となった『ファイナルファンタジーXVI』。発売初週で全世界売上300万本と発表があったものの、その後は公式での続報はなし(前作『FFXV』は発売初日の販売本数500万本超)。発売後の伸びも低調だったのではないかと報じられています。 >>237
発売前のインタビューにあったけど、あれ実際に喋ってるんじゃ無くて心の声みたいなもんだよ FF15もFF16も面白いって思う
FF5が一番周回してるし
FF6とFF8も何度もやってる
FF7とFF9とFF10は面白かったけど
1周しかしてない
FF12だけ面白かったけどなんか途中でやめちゃった
人生で一番やったのはFF11で総プレイ時間20544時間や
FF14はちょっとさわった程度や
結果FF16は最高やけど1周で終わると思う >>210
>「この敵には〇〇が効きにくいので△△を使いましょう」より
>「どの敵にも不利なアビリティなんかありません。自由に組みかえましょう」の方が楽しめるじゃん
それはおかしい。
自分が選んだアクションアビリティに好きな属性を付与できる、が正解。
ダイヤモンドダストとかのその召喚獣固有のSPアビリティだけ属性縛りもうければいい。
「この敵にはこれが効く」ということはビルドの工夫余地が生まれるので悪いことではないし、
一定の制約は面白さにつながる。
一方「どの敵にも不利なアビリティなんかありません。」では何の戦略的工夫もいらなくなり、名前が変わったものでしかない。
作ってるほうがそんな低レベルの認識ならそりゃおかしくなる。 ゲームに強い興味が出て、感性が豊かな小学生の高学年から中学生までの時期に、最低でも1本はやってもらわないと、
そのブランドは断絶が起きるので消えていくと思っている。
その時期はコンテンツを楽しむ力がようやく出てくるころであり、
まだ触れるものすべてが新しい刺激となって、強く感動するコンテンツとして受け止められる。
そのタイミングで遊んでもらわないとファンにならないのだ。
つまり、最低でも5年に1本は出さないとブランドは維持されない。
5年間も空白があると、多感な時期にそのIPを遊ばない子がたくさん出てしまうから、そこでブランドの断絶が起きる。
断絶が起きると一度もそのIPを見たことないまま成長していく。
「お兄ちゃんが遊んでいたあれ面白かったな。今度新しく出るの買ってみよう」もなくなる。
できれば5年で2本はあるとシリーズとしてブランドとして確立されやすい。
「あれ面白かったな。続編が出るのか、買ってみよう。」となってはじめて固定客となりファンとなるのだから。
兄が遊んでいたものを横で見ていた弟が買うようにもなる。
こうしてブランドの断絶を起こさないことがブランド維持には必須なのだ。
最近のRPGは開発期間が長くてこれができていないので、ブランドが消えてしまうわけだ。
2年から3年で開発できる質・量で1本作る感じにするとよい。
今の時代に50時間の大作RPGを2,3年で作るのが難しいのなら、
8時間で終わるRPGを作ったほうがいい。バイオハザードみたいなものだ。
それを2,3年に一度だしていくほうがよい。 美しいことはいいことだが、
作ってる人の感性発表会やら主張押し付けとかは排除しなければいけない
個人のそういった小さなエゴは創作物として陳腐になる
FFにかぎらずディズニーとかもそうだが、自分たちにプライド持ち出すとそうなる。
過去の人たちが夢中になって作り上げてきたブランド借りて仕事しているにすぎないという現実にたちかえれ。
過去の人たちのように、新規IPで同じことができるようになって、はじめて同等の位置になったと言えるのだから。 シーズンパスかってオメガやったけどあいかわらずFF16はすごく単調。
攻撃連打しながら、敵のモーションやあらかじめ表示されている攻撃範囲に合わせて回避連打、
相手がブレイクしたらアビリティぶっぱ。
雑魚からラスボスやオメガまでどんな敵でも同じだった。
状態異常も属性もないので、局面に変化がないから単調なのだ。
マテリアのように掛け算的に自分独自のビルドはできないばかりか、
装備する武器防具までシステムによって用意されて決められているといっていい。
プレイヤーはこれ自分で選んでいるのではなく選ばされていると気が付く。
馬鹿じゃないからそれぐらい気が付くよ。
>>259
属性でなんとかしようってところがコマンドバトル的な考え方なんだよな
アクションはスキルそれ自体に多様な個性や戦略をもたせられるのに、そこに属性まで足すのは蛇足
だいたい全属性を自由に付けられるのは一見良さそうに思えるが、
数値的な有利不利のためだけに付け替えを強いられるのははっきり言って煩わしい
それに召喚獣固有のアビリティを属性固定にしたら結局ビルドの幅を狭めてることになるよね?
こういう意見を見るたびに属性がなくてよかったって思うよ >>235
バハムート戦は飛竜草のエピソードを入れるべきだった。
父か亡き母とディオンとの間で飛竜草にまつわる哀しいエピソードをいれてあれば、
あのクリスタルが飛竜草のように開いて行くシーンが、
よりディオンの物語を哀しくも美しい象徴的なものとして見えただろうな。 >>257
えーでもババムート戦の時、弟と会話してたじゃん >>264
君のような、
属性をつけると「属性でなんとかしよう」っておもっちゃう、
それこそがコマンドバトルの面白さを理解してないし、アクションとして未熟なものになってしまった原因だろうな。
>アクションはスキルそれ自体に多様な個性や戦略をもたせられるのに、そこに属性まで足すのは蛇足
いいや、アクションに好きな属性をつけられるようにするのが正解であり、
属性そのものをなくそうとするのは最悪だった。
>だいたい全属性を自由に付けられるのは一見良さそうに思えるが、
数値的な有利不利のためだけに付け替えを強いられるのははっきり言って煩わしい
属性のない付け替えに比較して5秒プラスされるだけ。
>それに召喚獣固有のアビリティを属性固定にしたら結局ビルドの幅を狭めてることになるよね?
SPアビリティはその召喚獣の象徴だからアクションではなく、属性を伴う。
その制約ぐらいあってよいし、アクションとはべつに設定できればいいだけやね。
アクションに属性を固定するという頭の固い考えが全ての原因なわけだ。
こういう意見を見るたびに属性があったほうがよかったって思うよ
ほんと属性がないとつまらないよな。
属性は魔法やアクションのエフェクトと合う効果が生まれて直感通りになる。
炎が出ているのに炎の敵相手にダメージとかわけわからないことが起きないし、
炎の敵相手に氷ぶつけたらやっぱり効く!といった直感的なイメージがないとやはりただの数値になってしまった。 >>266
そんなしょうもないイメージも増幅されないものじゃなく ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています