【FF16】FINAL FANTASY XVI 楽しんでる人専用 part44
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FF16を楽しんでプレイしてる人専用スレです。
愚痴は他所へ、アンチはNG推奨。
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2023年6月22日(木)発売
公式サイト
https://jp.finalfantasyxvi.com/
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※前スレ
【FF16】FINAL FANTASY XVI 楽しんでる人専用 part43
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1700228952/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/thejimwatkins >>219
・オートドッジ
…自分が回避可能な状態なら自動で回避してくれる
・オートアタック
…通常攻撃を連打するだけで勝手にアビリティも使って魅せコンをしてくれる
・オートポーション
…HPが減ったら勝手にポーションやハイポーションを使う
・オートスロウ
…敵の攻撃が当たる直前に画面がスロウ状態になり回避やカウンターなどがしやすくなる
・オートトルガル
…毎日決まった時間にご飯を与えたり3時間位散歩してくれる >>220
本編通してプレイしててクライヴと感情がリンクする場面が多いよね どんなゲームでも戦闘含めてゲームの要素を単調に感じるようになる時ってあると感じてて、それって要は飽きちゃったってことじゃない?
やってる人間が多いからか意見が目立つ気もするけどあんまり気にしても仕方ないやつじゃないのかな >>204
それに加えて中級者もね
コンボ考えたり回避からのカウンターが楽しかったし回避技が複数あるのもいい
たまに手強いボスいてもシヴァスナップで凍らせば切り抜けられた 実際いまだに単調なんて言ってんのはとにかく16を腐したくて誰かの尻馬に乗ってるエアプかよほどのド下手くそだけだろ FFシリーズ追いかけてきたファンって下手くそな方が多いと思うけどなぁ
自分もDMCとかはスタイリッシュアクションできなくて単調だと思うしw アクションゲームが苦手だった姉はFF16でアクションゲームに目覚めてAC6を3周してトロコンしたからでぇじょうぶだ FF16はアクションゲームではなくボタンポチポチ単調ゲーム
それでもストーリーが魅力的ならRPGとして満足できるがFF16はそのストーリーが虚無
結局、強い魅力が何もないゲームに仕上がっている ストーリーは結局クライヴを気に入るか、そういうキャラクターもいると納得できるかだと思うけどな
クライヴに違和感感じたら、ストーリーの細かいところに全部違和感感じるようになって楽しめないとは思うかな
他のクライヴ寄りのキャラも好きになれないパターン
ストーリー自体がめちゃくちゃ優れてるとも言わないけど、中盤ぐらいまではちゃんとドリヴンしやすかったとは思うかな 属性のが単調やろw 初見殺しの設定からの装備見直し&取得までの苦行のことでしょ バハムート戦昨日やったんだけど
燃え尽きる症候群みたいになっちゃった
あれ自分のゲーム史上最高の体験やったぞ >>230
学校のテストが好きな人とかもいたし苦行が好きな人もいるんじゃない?
このゲームは勉強なんてしないでも名前書いたら全員100点くれる親切設計なのにね 出の速さやリーチの長短、当てやすさとかのモーション系
と属性とか特攻ボーナスとかスキル補正とか
それに自分のスタイル合わせてどれが自分にとって強いと言える武器なのか考えることはすごく楽しいけどな アクションRPGとかじゃないガチのアクションゲーはセキロしかやった事ないけど16楽しかったわ バハムート戦というかクリスタル自治領編は最初から最後まで流れが良すぎ
突如始まったフェニックスvsばあ
フェニックスの盾となるイフリート
転生の炎で横から参戦するフェニックス
久々のフェニックス操作でvsバハムート空中戦
兄弟共闘からのテラフレアでトドメ
合体してイフリートリズンになり宇宙で死闘
あまりにも熱い展開が多すぎる バハは兄弟で共闘するのもいいし、BGMもめっちゃいい 召喚獣の姿で喋られると凄く冷める萎える
特にイフリートの状態でクライヴの声 石川典行さんのような熱狂的なFFファンですら擁護不可能なレベルの駄作だからな >>238
向こうのスレ行ったら同じ考えの人多くて幸せになるよ 楽しんでる人が圧倒的に少ない
GOTYノミネートすらなし
ナンバリング過去最低売り上げ
察しろよ イフリート状態のクライヴ結構好きだけどなあ
普段より口調が荒々しいところがいいわ こんなのと未だにアクションの最高峰
10年やり込めるDMCをくらべられるのが本当に不快
同じ人が作ってるって言うけどナルトとサム8じゃ全然違う わからないんだよな
確かにff16はファンの期待を裏切った駄作なんだが、たかだか1万のゲームに粘着するか?
普通の人なら「あぁクソゲーだな、まいっか」で終わる話
1万なんて一晩の飲み代にすらならんよ >>238
あんなキモデブメガネの信者は帰ってどうぞ >>245
さすがに1万ありゃ飲めるわ、足りないことはない FF15の時の本体普及は8800万で初週500万
FF16は3000万で初週300万
実は売上率は圧倒的にかってたりする バハ戦、ジルにも戦わせてやれよ
4人パーティの時いつも微妙に扱いされる 【明】『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』
(5月12日発売/任天堂)
2017年に発売され、オープンワールドゲームの金字塔となった『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の続編。乗り物や武器を作る新たなクラフト要素や、空・地底にまで広がる探索の自由度が評価され、9月末時点で世界1950万本を売り上げています(前作は累計3115万本)。
米で年末開催される世界最大級のゲームアワード「ゲームアワード 2023」の「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」は惜しくも逃しましたが、2023年の”ゲームの顔”と言えるでしょう。
【暗】『ファイナルファンタジーXVI』
(6月22日発売/スクウェア・エニックス)
一方で、期待されながら思ったよりも存在感を発揮できなかったのが、7年ぶりのナンバリング新作となった『ファイナルファンタジーXVI』。発売初週で全世界売上300万本と発表があったものの、その後は公式での続報はなし(前作『FFXV』は発売初日の販売本数500万本超)。発売後の伸びも低調だったのではないかと報じられています。 >>237
発売前のインタビューにあったけど、あれ実際に喋ってるんじゃ無くて心の声みたいなもんだよ FF15もFF16も面白いって思う
FF5が一番周回してるし
FF6とFF8も何度もやってる
FF7とFF9とFF10は面白かったけど
1周しかしてない
FF12だけ面白かったけどなんか途中でやめちゃった
人生で一番やったのはFF11で総プレイ時間20544時間や
FF14はちょっとさわった程度や
結果FF16は最高やけど1周で終わると思う >>210
>「この敵には〇〇が効きにくいので△△を使いましょう」より
>「どの敵にも不利なアビリティなんかありません。自由に組みかえましょう」の方が楽しめるじゃん
それはおかしい。
自分が選んだアクションアビリティに好きな属性を付与できる、が正解。
ダイヤモンドダストとかのその召喚獣固有のSPアビリティだけ属性縛りもうければいい。
「この敵にはこれが効く」ということはビルドの工夫余地が生まれるので悪いことではないし、
一定の制約は面白さにつながる。
一方「どの敵にも不利なアビリティなんかありません。」では何の戦略的工夫もいらなくなり、名前が変わったものでしかない。
作ってるほうがそんな低レベルの認識ならそりゃおかしくなる。 ゲームに強い興味が出て、感性が豊かな小学生の高学年から中学生までの時期に、最低でも1本はやってもらわないと、
そのブランドは断絶が起きるので消えていくと思っている。
その時期はコンテンツを楽しむ力がようやく出てくるころであり、
まだ触れるものすべてが新しい刺激となって、強く感動するコンテンツとして受け止められる。
そのタイミングで遊んでもらわないとファンにならないのだ。
つまり、最低でも5年に1本は出さないとブランドは維持されない。
5年間も空白があると、多感な時期にそのIPを遊ばない子がたくさん出てしまうから、そこでブランドの断絶が起きる。
断絶が起きると一度もそのIPを見たことないまま成長していく。
「お兄ちゃんが遊んでいたあれ面白かったな。今度新しく出るの買ってみよう」もなくなる。
できれば5年で2本はあるとシリーズとしてブランドとして確立されやすい。
「あれ面白かったな。続編が出るのか、買ってみよう。」となってはじめて固定客となりファンとなるのだから。
兄が遊んでいたものを横で見ていた弟が買うようにもなる。
こうしてブランドの断絶を起こさないことがブランド維持には必須なのだ。
最近のRPGは開発期間が長くてこれができていないので、ブランドが消えてしまうわけだ。
2年から3年で開発できる質・量で1本作る感じにするとよい。
今の時代に50時間の大作RPGを2,3年で作るのが難しいのなら、
8時間で終わるRPGを作ったほうがいい。バイオハザードみたいなものだ。
それを2,3年に一度だしていくほうがよい。 美しいことはいいことだが、
作ってる人の感性発表会やら主張押し付けとかは排除しなければいけない
個人のそういった小さなエゴは創作物として陳腐になる
FFにかぎらずディズニーとかもそうだが、自分たちにプライド持ち出すとそうなる。
過去の人たちが夢中になって作り上げてきたブランド借りて仕事しているにすぎないという現実にたちかえれ。
過去の人たちのように、新規IPで同じことができるようになって、はじめて同等の位置になったと言えるのだから。 シーズンパスかってオメガやったけどあいかわらずFF16はすごく単調。
攻撃連打しながら、敵のモーションやあらかじめ表示されている攻撃範囲に合わせて回避連打、
相手がブレイクしたらアビリティぶっぱ。
雑魚からラスボスやオメガまでどんな敵でも同じだった。
状態異常も属性もないので、局面に変化がないから単調なのだ。
マテリアのように掛け算的に自分独自のビルドはできないばかりか、
装備する武器防具までシステムによって用意されて決められているといっていい。
プレイヤーはこれ自分で選んでいるのではなく選ばされていると気が付く。
馬鹿じゃないからそれぐらい気が付くよ。
>>259
属性でなんとかしようってところがコマンドバトル的な考え方なんだよな
アクションはスキルそれ自体に多様な個性や戦略をもたせられるのに、そこに属性まで足すのは蛇足
だいたい全属性を自由に付けられるのは一見良さそうに思えるが、
数値的な有利不利のためだけに付け替えを強いられるのははっきり言って煩わしい
それに召喚獣固有のアビリティを属性固定にしたら結局ビルドの幅を狭めてることになるよね?
こういう意見を見るたびに属性がなくてよかったって思うよ >>235
バハムート戦は飛竜草のエピソードを入れるべきだった。
父か亡き母とディオンとの間で飛竜草にまつわる哀しいエピソードをいれてあれば、
あのクリスタルが飛竜草のように開いて行くシーンが、
よりディオンの物語を哀しくも美しい象徴的なものとして見えただろうな。 >>257
えーでもババムート戦の時、弟と会話してたじゃん >>264
君のような、
属性をつけると「属性でなんとかしよう」っておもっちゃう、
それこそがコマンドバトルの面白さを理解してないし、アクションとして未熟なものになってしまった原因だろうな。
>アクションはスキルそれ自体に多様な個性や戦略をもたせられるのに、そこに属性まで足すのは蛇足
いいや、アクションに好きな属性をつけられるようにするのが正解であり、
属性そのものをなくそうとするのは最悪だった。
>だいたい全属性を自由に付けられるのは一見良さそうに思えるが、
数値的な有利不利のためだけに付け替えを強いられるのははっきり言って煩わしい
属性のない付け替えに比較して5秒プラスされるだけ。
>それに召喚獣固有のアビリティを属性固定にしたら結局ビルドの幅を狭めてることになるよね?
SPアビリティはその召喚獣の象徴だからアクションではなく、属性を伴う。
その制約ぐらいあってよいし、アクションとはべつに設定できればいいだけやね。
アクションに属性を固定するという頭の固い考えが全ての原因なわけだ。
こういう意見を見るたびに属性があったほうがよかったって思うよ
ほんと属性がないとつまらないよな。
属性は魔法やアクションのエフェクトと合う効果が生まれて直感通りになる。
炎が出ているのに炎の敵相手にダメージとかわけわからないことが起きないし、
炎の敵相手に氷ぶつけたらやっぱり効く!といった直感的なイメージがないとやはりただの数値になってしまった。 >>266
そんなしょうもないイメージも増幅されないものじゃなく >>259
属性(有利・不利)があれば面白いと思ってるのかもしれないが、だったらそういうゲームやればいいんじゃないの?
そもそも、コマンド主体のゲームでの思考でしかないし
アクションは敵の動きに合わせて、どう攻撃や防御や回避をするかを常に考えるゲームであって、そこに事前準備の属性要素(有利・不利)をいれないと面白くないとか個人の嗜好でしかないよ
各アビリティに対してのビルド要素が少ないって意見ならまだ分かるが、これが入ってないと駄目と考えてるなら個人的趣味(頭が固い)だよ >>263
バルダーズゲート3もうすぐでるからそれやれば局面に応じて戦術を変えて打開できる楽しさが理解できるかもね
ブレワイとかティアキンも装備ビルドや地形や戦略や奇襲方法によって多彩な敵の倒し方ができる。
ボタンポチポチぶっぱゲーじゃない。 >>264
属性要素のあるアクションゲームは全部面白くないって事かだけ教えてくれ まぁFF16は自由度が高すぎたね。
シナリオ上で強制的にシヴァ装備させてパーマフロスト使いこなさないと長期戦になる(勝てなくはない)とかを
召喚獣得るたびにあっても良かったんじゃねーかな >>265
カットになったんかもしれん
すべてのドミナントにあと1,2個エピソード欲しかったと思うけど
たぶんもともとあったのを削ったっぽい気がするんだよな >>259
>属性(有利・不利)があれば面白いと思ってるのかもしれないが、だったらそういうゲームやればいいんじゃないの?
そういうゲームのほうが面白かったという意見に対して、個人嗜好へのケチにすり替えている詭弁だね。
>そもそも、コマンド主体のゲームでの思考でしかないし
アクションに属性つけたほうが面白いという意見にそれはお前の頭が固いだけやね
>アクションは敵の動きに合わせて、どう攻撃や防御や回避をするかを常に考えるゲームであって、そこに事前準備の属性要素(有利・不利)をいれないと面白くないとか個人の嗜好でしかないよ
アクションに属性をつけてビルドすればより楽しくなるっていう意見に対して、
属性だけでたおせるっていう頭の固い偏見だね。
>各アビリティに対してのビルド要素が少ないって意見ならまだ分かるが、
これが入ってないと駄目と考えてるなら個人的趣味(頭が固い)だよ
各アビリティに対してビルド要素が少ないのでそれが属性事態を付け替えれるならビルドが増えるねっていう意見。
それにたいして属性があるとダメと考えているなら個人的趣味(頭が固い)だよ 召喚獣アビリティを覚えるのに最適だったから一定期間強制的に使わせてみるシーンがあればよかったのは同意かも
石塔やる前と後じゃ理解度全然違うし ガウジばっかりやってる人もいえば
タイタンのカウンター強すぎわろたって人もいれば
ウィル・オ・ウィスプばっかの人もいるし
自由度あるほうじゃないの? >>272
めっちゃ自由度低くFF14のMMOの考え方で戦闘を作ってしまったね >>276
だからそれ変えても攻撃連打しながら、敵のモーションやあらかじめ表示されている攻撃範囲に合わせて回避連打、
相手がブレイクしたらアビリティぶっぱ。これだけ。
雑魚からラスボスやオメガまでどんな敵でも同じだった。
FF16はアクションゲームではなくアクション風のボタンポチポチ単調ゲーム。やってること同じなんよw 自分がひいきにしているものが批判されると怒りだす人がいる。
そういう自分とは関係のないものに自分の自尊心を乗っけてポケモンバトルしてるやつって、実生活が空虚なやつだろう。
お前の空虚さを他人で埋めることはできないよ。
自分の気に食わない意見が存在してるだけでイライラしちゃう人は一生幸せになれないで
気に食わないものが消えることなんてないだろうからな >>277
回避連打っていう下手くそプレイでも勝ててしまう自由度の高さが不快なんじゃないの?
回避、パーマフロスト、ブロック、ジャンプ、バハムートドッジ、ガルーダの無敵カウンター、タイタンの近接カウンター、フェニックスの遠隔カウンター、シフト避け、スタンプ避け、
これらを使いわけしないとキツイバランスが良かったって話なら同意だ。 \タイタン/するまではイグニッションで轢きながらまとめてエリアルブラストで打ち上げてアナルジャスティスでパチパチパンチしてたよ 序盤は全員イグニッションでまとめて轢き倒すのに快感覚えるよな 次のDLCは早めに配信日告知して欲しいな
最大限楽しむためにDLC直前にやろうと2周目温存してたのに、突然DLC1配信されて悲しかった >>275
今回の開発方針として、ユーザーに強制させることを極力避けてるのは感じたかな
新しく力を手に入れたけど、それを試すのも試さないのも使うも使わないもプレイヤーの自由みたいな
わざわざ後半じゃないと解放されないかつ探さないと見つけづらい石塔だと遅いから、召喚獣の力手に入れた後に実践したらAPが手に入るコンテンツ(サブクエ形式?)はあってもよかったかな
アレテストーンからアクセスなら苦じゃないだろうし >>259
全てのアビリティは召喚獣に纏わるんだから属性入れるならそれは無理だろ。エアプもほどほどにな。 >>267
属性の付け替え自体は5秒でもその下準備に時間かかるだろ
戦ってライブラ使って弱点調べてっていう工程があると思うんだけど
FF16の戦闘ってシームレスにテンポよく技を繋げられる爽快感やスピード感が売りなのに、
そういう作業を入れると動きが止まるしテンポは阻害されるしで噛み合わないよ 属性の絡むアクションゲームがしたいならFORSPOKENってのがありましてね >>289
FF15もあるよ
あれは魔法を事前に作っておいてセットもしとく必要があったと思うけど
アクションに攻撃の有利不利を入れたいなら極力事前準備や不自由さはなくさないと、めんどくささや選択ミスした時の不快さが勝つと思ってるな >>289
後はテイルズとかモンハンとか他にもいくらでもあるからそっちやってれば?って感じよな アクション戦闘に属性がある事自体は否定しないけど、
FF16の戦闘に属性入れても面白くなると絶対思えないのよな どんな攻撃でも一定のダメージが与えられます。ただし相手によって当て方を工夫しましょう
プレイヤーに委ねてる部分が多くて自由度の高さが気に入ってる。
アクションという部分を突き詰めるならこっちのほうがいい。 >>293
16に属性無くてもいいと思ってるけど仮にこのまま入れても面白くないのは間違いない
入れるなら調整が必要だと思う
倍率はマイナス方向に極端にしないとか、戦闘中にアビリティ入れ替えできるとか(リキャストだから変えた時どうするかも)アビリティ自体や枠もっと増やすとかね。
そうするとどんどん芋づる的に調整増えてくし現状のアクションの方向性的に無くてもいいんじゃね?って感じ。仮に元々あったらあったで有りだとは思うけどね >>295
もう少し中型以上なら弱点部位とか多くてもよかったと思うかな
だいたい頭部弱点しかなくて、ぱっとみの数字とかエフェクトも分かりづらいし
弱点以外ダメージが通らないは求めてないけども ここ数日1日20スレ程度しかなかったのに、今日どうした >>296
その調整が嫌で嫌でたまらないんだよ吉田さんは 属性なくてなんか寂しいとか物足りないとかはわからんでもないけども、従来通りの大味な属性では今作に合わないのは考えるまでも無いかな
意識しなくてもそんなに影響ないけど、意識したら有利になるくらいのマイルドな調整で戦闘に幅持たせるくらいなら悪くないと思うけど
戦闘つまらん!属性が無いせいだ!ってのはよくわからん
色々長文で伝えようとしてくれてるけど申し訳ないけど全然ピンと来ないなぁ >>301
ちょっと不利ちょっと有利ぐらいはあってもいいかもしれないなぐらいは慣れてきたら思うかな
ただ別にあってもなくてもそんな変わらないと思うかな、結局好きなアクションを使うことになると思うしそうあるべき
例えばSEKIROでセットする奥義・秘伝技、義手忍具に強烈な有利不利があってそれを使わないとまともにダメージ入らないとかが、面白いとは到底思えないからな
多少の有利不利ならそもそもいらないことをSEKIROが証明してるし >>300
プロデューサーの思考は知らんけど現状の属性ない状態でバランス取れてるからいいでしょ いっそのことFF10みたいに武器防具から攻撃力防御力を削除して
全部オプションを選ぶくらいしてくれたほうが良かったかもしれん 属性なんて要らないっていうのは14やってよくわかったよ
属性が有ると弱点付かないといけなくなるだけで
何の面白いものでもなくただただめんどくさくなるだけだ >>304
削除せずにオプション(スロット)ありにするだけで違ったとは思うかな
別にやらなくてもクリアできるけどやった方が楽ってのはFF10も同じだし
めんどくさいことやりたくない人用にも単純な装備更新とがあってもいいと思うし
そもそもアクセ3枠だと少ないんだよね、経験値系だけで2つとか3つとか使うことになるし Rj5EKwQp0 のプレイ動画が見てみたい
間違いなくすごく下手そう 武器や防具にアクセをマテリアみたいにセットしていくとかでも面白そうだな
とにかくアクセ枠が足りなすぎる 個性を出すには召喚獣とアビリティセットだけだとちょっと物足りないというか、もっとこのアビリティも強くしたいのに枠が足りないから斬鉄乱舞のゲージアクセにするかってなってる
効率厨(DPS重視)の思考ではあるんだけども
あと有利不利なら弾使うやつには、ヒートウェイヴが最強だからある意味属性みたいなもんだよ、有利に戦うなら弾使うやつには使って弾使わないやつには外すみたいなのは >>309
突進と火炎放射にライトニングロッドも同じやね。 >>283
自分のこと棚に上げてすごいよな
長文連投しまくってるし病気だろう 【悲報】安倍派キックバック問題で去年出た米津玄師のMVキックバックのコメント欄が大喜利状態になる ヒートウェイブ、ルックスガンビット、レイジングフィストがカウンター成功するとエフェクトめちゃくちゃ派手になるの好き
決まったァ!感ある >>313
あの演出は分かってるね
そこまで難しくない(フレームは厳しくない)ことをすごいことですよって演出させるのはプレイヤーが気持ちよくなれるからな 斬鉄閃とかニュートンフレアみたいな広範囲攻撃にメガフレアドッジ連発すると、ゲージが一気に溜まって気持ちいい。 新型PS5勢とGOTY勢とDLC勢が揃ってやってて
発売日にするまでの熱はないけど
そろそろやろかという人は1日何時間もしないだろうから
ちょうど1ヶ月くらいたってクリアしはじめてるんじゃない?
自分もそうやし 配信見てるとほんと色んなプレイスタイルあるな
カウンター重視、とにかく斬鉄乱舞、タイタンブロック重視、シヴァスナップ重視、メガフレアドッジ重視、極限技ぶっぱ、オートアクセ頼り
ほんと十人十色でおもろい 確かに同じような構成でプレイしてる人いないよね
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