【FF16】FINAL FANTASY XVI 楽しんでる人専用 part44
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FF16を楽しんでプレイしてる人専用スレです。
愚痴は他所へ、アンチはNG推奨。
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2023年6月22日(木)発売
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※前スレ
【FF16】FINAL FANTASY XVI 楽しんでる人専用 part43
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1700228952/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/thejimwatkins シーズンパスかってオメガやったけどあいかわらずFF16はすごく単調。
攻撃連打しながら、敵のモーションやあらかじめ表示されている攻撃範囲に合わせて回避連打、
相手がブレイクしたらアビリティぶっぱ。
雑魚からラスボスやオメガまでどんな敵でも同じだった。
アクション付け替えてもここが全く同じだから、やってる子と同じで単調なんだわ。
状態異常も属性もないので、局面に変化がないから単調なのだ。
マテリアのように掛け算的に自分独自のビルドはできないばかりか、
装備する武器防具までシステムによって用意されて決められているといっていい。
プレイヤーはこれ自分で選んでいるのではなく選ばされていると気が付く。
馬鹿じゃないからそれぐらい気が付くよ。
一回敵や味方のグラフィックはぎとって、ただの「点」としてみて、
点がやり取りするさまを見ながらでも、それでもそのバトルにゲーム性や面白さを作り出せているか考えてみなよ。
ちゃんと本質的に面白いバトルなら、グラフィックが「点」でも面白さが生まれるものだぜ? >>1
美しいことはいいことだが、
作ってる人の感性発表会やら主張押し付けとかは排除しなければいけない
個人のそういった小さなエゴは創作物として陳腐になる
FFにかぎらずディズニーとかもそうだが、自分たちにプライド持ち出すとそうなる。
過去の人たちが夢中になって作り上げてきたブランド借りて仕事しているにすぎないという現実にたちかえれ。
過去の人たちのように、新規IPで同じことができるようになって、はじめて同等の位置になったと言えるのだから。 >>1
>「この敵には〇〇が効きにくいので△△を使いましょう」より
>「どの敵にも不利なアビリティなんかありません。自由に組みかえましょう」の方が楽しめるじゃん
それはおかしい。
自分が選んだアクションアビリティに好きな属性を付与できる、が正解だった。
ダイヤモンドダストとかのその召喚獣固有のSPアビリティだけ属性縛りもうければいい。
「この敵にはこれが効く」ということはビルドの工夫余地が生まれるので悪いことではないし、
一定の制約は面白さにつながる。
一方「どの敵にも不利なアビリティなんかありません。」では何の戦略的工夫もいらなくなり、名前が変わったものでしかない。
作ってるほうがそんな低レベルの認識ならそりゃおかしくなる。 >>1
>アクションはスキルそれ自体に多様な個性や戦略をもたせられるのに、そこに属性まで足すのは蛇足
いいや、アクションに好きな属性をつけられるようにするのが正解であり、
属性そのものをなくそうとするのは最悪だった。
>だいたい全属性を自由に付けられるのは一見良さそうに思えるが、
数値的な有利不利のためだけに付け替えを強いられるのははっきり言って煩わしい
属性のない付け替えに比較して5秒プラスされるだけ。
>それに召喚獣固有のアビリティを属性固定にしたら結局ビルドの幅を狭めてることになるよね?
SPアビリティはその召喚獣の象徴だからアクションではなく、属性を伴う。
その制約ぐらいあってよいし、アクションとはべつに設定できればいいだけやね。
アクションに属性を固定するという頭の固い考えが全ての原因なわけだ。
こういう意見を見るたびに属性があったほうがよかったって思うよ
ほんと属性がないとつまらないよな。
属性は魔法やアクションのエフェクトと合う効果が生まれて直感通りになる。
炎が出ているのに炎の敵相手にダメージとかわけわからないことが起きないし、
炎の敵相手に氷ぶつけたらやっぱり効く!といった直感的なイメージがないとやはりただの数値になってしまった。 >>1
>属性(有利・不利)があれば面白いと思ってるのかもしれないが、だったらそういうゲームやればいいんじゃないの?
そういうゲームのほうが面白かったという意見に対して、個人嗜好へのケチにすり替えている詭弁だね。
>そもそも、コマンド主体のゲームでの思考でしかないし
アクションに属性つけたほうが面白かったねという意見にそれはお前の頭が固いだけやね
>アクションは敵の動きに合わせて、どう攻撃や防御や回避をするかを常に考えるゲームであって、そこに事前準備の属性要素(有利・不利)をいれないと面白くないとか個人の嗜好でしかないよ
アクションに属性をつけてビルドすればより楽しくなるっていう意見に対して、
属性だけでたおせるっていう頭の固い偏見だね。
>各アビリティに対してのビルド要素が少ないって意見ならまだ分かるが、
これが入ってないと駄目と考えてるなら個人的趣味(頭が固い)だよ
各アビリティに対してビルド要素が少ないので、
属性を付け替えれるならビルドが増えるねっていう意見。
それにたいして属性があるとダメと考えているなら個人的趣味(頭が固い)だよ
めっちゃ自由度低くFF14のMMOの考え方で戦闘を作ってしまったね >>1
ゲームに強い興味が出て、感性が豊かな小学生の高学年から中学生までの時期に、最低でも1本はやってもらわないと、
そのブランドは断絶が起きるので消えていくと思っている。
その時期はコンテンツを楽しむ力がようやく出てくるころであり、
まだ触れるものすべてが新しい刺激となって、強く感動するコンテンツとして受け止められる。
そのタイミングで遊んでもらわないとファンにならないのだ。
つまり、最低でも5年に1本は出さないとブランドは維持されない。
5年間も空白があると、多感な時期にそのIPを遊ばない子がたくさん出てしまうから、そこでブランドの断絶が起きる。
断絶が起きると一度もそのIPを見たことないまま成長していく。
「お兄ちゃんが遊んでいたあれ面白かったな。今度新しく出るの買ってみよう」もなくなる。
できれば5年で2本はあるとシリーズとしてブランドとして確立されやすい。
「あれ面白かったな。続編が出るのか、買ってみよう。」となってはじめて固定客となりファンとなるのだから。
兄が遊んでいたものを横で見ていた弟が買うようにもなる。
こうしてブランドの断絶を起こさないことがブランド維持には必須なのだ。
最近のRPGは開発期間が長くてこれができていないので、ブランドが消えてしまうわけだ。
2年から3年で開発できる質・量で1本作る感じにするとよい。
今の時代に50時間の大作RPGを2,3年で作るのが難しいのなら、
8時間で終わるRPGを作ったほうがいい。バイオハザードみたいなものだ。
それを2,3年に一度だしていくほうがよい。 ■企業内が成果主義だとその企業は没落していく理由
理由その1,
コミュニケーション能力が高いなどといわれる口のうまい人が、他人の成果を自分のものにするので、
実力がない人が権力を持つようになるため没落していく。
その2,
そもそも結果はどの人の力によってもたらされたか見極めるのは困難である。
そのため特定の人間に報酬として権力や資本を与えると、かえって実力と比例しない分配となる。
これにより非効率的な力と資本の配分となってしまい生産性が落ちる。
その3,
自分の成果だけを査定されるならば、
過去に蓄えてきたブランドなどを安売りして、自分の受け持つ期間の成果だけを追い求めたり、
消費者の不満を無視してでも自分の受け持つプロジェクトの利益だけを重視するなど、
会社全体の長期的な価値を考えないため。 その4,
大きな成果は運によるものが大きく、実力で生まれるものではないため。
ノー ベル賞でも見られることだが、大きな成果は運によって偶然もたらせされることが多い。
また、日 本政 府の投 資結果でも、選択と集中をするよりも、
広く多くに少額を投 資したほうがその中の一部がいい結果を生んで、
思いもかけないところからブレ イクスルーが生まれた。
大事な結果とはどこから起きるか予想不可能なため、
特定の部位に権力や資本を集中させてかじ取りをすると、かえって結果は悪くなるのである。
その5,
悪人ほど他者へ共感せず、自分の利 益に集中するので個人的な結果は出しやすい。
そういう悪人がもてはやされると、その集団内ではモ ラルが低下し、皆が自分の結果だけを追い求めるようになり、
やがて汚 職や裏 切りや冤 罪など、生産 性低下につながる行為が散見されるようになる。
真面目にやるよりも、いかにうまく出し抜いたり成果を奪い取ったり、
不正を見て見ぬふりしてでも自分の分を確保するなど、自分の損得しか考えないようになる。
こうして悪がはびこる集団と化し、生産性が大幅に落ちて没落していく。 その6,
上記のような集団にはまともな人ほどやめていくため、実力者が育たず、残らない。
よって没落は止まらなくなる。 世界一の投資家ウォーレン・バフェットは成果主義ではなく、誠実主義で成功した。
バフェット
「信頼を得るには一生かかるが、台なしにするには5分とかからない」
企業が素晴らしいブランドを築くにはとてつもなく長い時間、コスト、エネルギーがかかるが、
そうやって築き上げたブランドも、少しの不祥事によってあっという間に崩れ去ってしまう。
企業再建を成功させて莫大な富を築き上げたバフェットは、
さまざまな手を尽くしているなかで最も強調したのは、
「何一つ隠し立てしない」という企業文化の確立であり、
「どれほど稼いだか」で社員を評価する企業内にはびこっていた価値観を否定した後、
「高潔さ」、「誠実」、「真っ正直」こそが大切という価値観を持ち込むことだった。
「会社のために誠実に働いて損害を出すのは許容します。しかし、会社の評判を少しでも損ねたら容赦はしません」
長期的に成長していく企業が守るべきことは、
売上や利益といった成果ではなく、
お客さまとの約束や信頼、ブランドであるというのが、
大成功をおさめてきたバフェットの考え方だった。
バフェットは不正やズルさや利己的方針に関わった社員は誰一人容赦しなかったが、
そうではない社員が事業を続けられるように全力を尽くすとともに、
社員には「超一流のビジネスを超一流のやり方でやる」ことを求めた。
バフェットは社員の業績に細かく口を出すタイプではない。
しかし、「高潔さ」「誠実」「真っ正直」といった価値観を守ることには徹底してこだわった。
長い目で見れば企業にとって大切なのは信頼なのである。
それがブランドとなり唯一の価値をおび、たやすく消えることはなくなり次の価値を生むというサイクルが発生し続ける。
経営者と社員の信頼、社員とお客さまの信頼、そしてバフェットと傘下の企業の経営陣との信頼。
これこそがバフェットとその企業の成功を支えてきたルールである。 企業の不誠実さに怒った人は、今後ネットのいたるところでスクエニに悪態をつくことになる。
レビューでも、コメント欄でも、チャット欄でも。
いわばマイナス広告を今後何年もされる。
数万人単位の人がそれを長期にわたって、自然な口コミと言う効果の高い方法で行っていく。
「スクエニのゲームはやばい。痛い目にあった」
「課金したらバカ見るよ。悪名高いスクエニだよ?」
「スクエニのゲームは様子見が正解」
「FFのゲームでガチャやって後悔したことあるよわたし」
「昔は好きだったけど、あまりにプレイヤー軽視の対応で不快感が勝って、FF16から購入意欲がなくなったんだわ」
「またやらかしたの?w スクエニだしw 課金するほうがバカでしょw」
ネットでもリアル生活でも。
それはじわじわと評判をむしばみ、ブランド価値は失われていく。
FFブランドが弱くなったのもそういう面がある。 DLCの売り上げに、そのゲームへの本当の評価が現れる。
無料で何度もできるレビューや口コミと違い実際にお金出さないとできないし、
本当に面白くて興味がないと買わないからな。嘘はったりステマでは難しい。
面白いと思われたゲームだと40%とかになり、平均して20%ほどになるそうだ。
FF16はいまのところDLCを買ったのは3.6%、DLCをクリアしたのは2.7%(2023/12/19現在)
これが一番客観的で現実的なFF16への評価となる。
半年後にこれが20%まで行くだろうか? スレタイすら読めない奴の長文の無意味さを実感してるしFF16はやっぱり楽しい ストーリーは、味方や敵もふくめてキャラの生き様が美しいとか粋だとか、
キャラに愛着がわいてこの世界から去るのが、こいつらの話がもう見れなくなるのが名残惜しいとか、
この世界にある謎を解明していく楽しさとか、
そういうところにフォーカスしたほうがいいかと。
そしたらストーリーも必要なものが自然と紡ぎ出される。
無駄に練り上げられた設定とか、都合のいい感情の起伏を用意してからストーリーやキャラをつくると、
どうしてもそれにあてはめたご都合主義的な展開や、不自然な展開がおきる。
結局ストーリーでの感銘って、
キャラの様子や現象の成り立ちかたに感銘しているのだから、
それらが自然にお話の中で動き出してこないといいストーリーやキャラにならない。 ゲームは面白ければ売れる
つまらなければ売れないが真理だよ
面白くて売れないゲームは存在しない >>364
君の短い文中に反論できない悔しさが出ていて面白い >>366
面白くても売れないコンテンツなど世の中にあふれている
君のその言葉は事象を切ったつもりになって悦にはいってる浅はかな態度でしかない 俺はかなりFF16を楽しんだけど、
かなり欠点があるソフトだという印象だな。
ティアキンなみで、どちらも70点といったところだ。
そしてそんなソフトや作り手を信奉している信者には反吐が出る。
自分が好きだというだけの対象に自分の自尊心を勝手にくっつけて、
自分の崇拝対象をもちあげるために他の作品をナチュラルに見下すことで、
自分の幼稚なプライドを保とうとするやつときどきいるよね。
自分とは関係のないものに自分の自尊心を乗っけてポケモンバトルしてるやつ。
お前の空虚さを他人で埋めることはできないよ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています