【Switch/Steam】世界樹の迷宮I・II・III HD REMASTER Part35
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発売元 …株式会社アトラス
ジャンル…3DダンジョンRPG
ハード …Nintendo Switch、Steam
価格 …8,980円 各タイトル単体 4,467円(単体はダウンロード版のみ)
発売日 …2023年6月1日
■公式サイト https://sq-atlus.jp/sq123/
■1攻略Wiki http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/
■2攻略Wiki http://www5.atwiki.jp/sekaiju_maze2/
■3攻略Wiki http://www39.atwiki.jp/sekaiju_maze3/
次スレは>>970が建ててください
無理な場合は申告で
※前スレ
【Switch/Steam】世界樹の迷宮I・II・III HD REMASTER Part34
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1705161066/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured ここまで胎動してるからには、
Switch2で相当優遇されてるに違いない。
現行Switchの発表会で真Vがお披露目されたみたいに... >>141
プラスに考えるなら固有が微妙=固有に割くSPを他のスキルに回せるってことなんだけどな
特にプリはバッファーだからアタッカーのような火力増強パッシブは必要ないわけで
欲を言えば4のダンサーのような固有があれば有難かったけどそれは贅沢ってもんだろう
高いHPTPとステータス、装備の自由度の高さが固有といってもいいのでは TP関連の固有はアムリタ抜きでもTPブーストで代用した方が効果高かったりする場合もあるし切るのも全然ありだわな
アンドロは除いたとしてプリパイシノの3キャラは冷静にTP計算するとSP無駄遣いだったとかよくある 一部の特例を除いて終盤になれば全員それなりに伸びるからね
TP系スキル無くても探索は抜け道見つけてさっさと帰るならアムリタで十分だし、ボス戦は火力で押し切ればアムリタすら要らない
TPカツカツな序盤は重宝するから休養前提で取っておくとアムリタ用意して使う手間が省けるからその手間をどうみるか次第 パイレシノビに先行しろとなるとちょっと制限かかるけどプリが足遅いから雑魚は
アームとクラッシュ撃たせたいけど鍛冶らない農具握らない重鎧と盾つけっぱくらいのことしてる知識不足な人の言うことでしょ プリの速度問題は相手より早く予防張れるかが割と死活問題だし速ければ速いほど良いで落ち着きがちじゃない?
俺は今のプリのステが好きだから不満ないけど TPブーストのほうがTP系固有より効果高いのは盲点だった
割合でのびるから4層くらいまではさすがに固有のほうがいいのかな
全員使えるTPブーストがそんな強いならますますTP固有が不遇だなあ トリスタを活かす為に消費10以下の攻撃スキルを使うと攻撃力が低くて弱い
なら大消費のミリスラなら活きると思いきやミリスラに限定するとトリスタ10とTPブースト10の結果はほぼ同じチャージやイーグルアイを考慮するとTPブーストの方が強い
この事実に気づいた時はマジで震えたね
何も考えない無計画なスキル取得が地雷すぎる トリスタを活かすためにTP10以下の攻撃スキルを使う
この理屈がわからん
トリスタを活かすならガンガンTP高い攻撃スキルを使うべきだろう それな
まぁ自分はハンギング10の消費補う位にしか考えてなかったけど
ミリスラは消費デカすぎるからそこまで恩恵ないとは言え、リマスター版ならTPギリギリでミリスラ撃った後にトリスタでTP回復→チャージしてアムリタで回復→再びミリスラなんて動きも出来るからトリスタ自体が使えない訳でもないし >>158
TP安いスキルほど煙の末やトリスタによる使用回数の増加が大きい
消費6が消費1になったら6倍使えるけど消費25が消費20になっても1.25倍
なのでパッと見は消費少ないスキルと合わせた方がよさそうに見える
実際はアタッカーが消費6のしょぼい攻撃スキルを6倍使えても仕方ないんだけどね
煙の末は支援スキルにも効くからまだいいけどトリスタはね…… 遥か昔DSの頃シノビに対する謎の対抗意識で「TP回復か消費0にしないとパイレーツの強み無いんだ!」とかいう風潮があったのじゃよ……
威力と消費のバランスを考えた結果消費23の明星禍時刀パイレーツが個人的な注目株です >>160
無限に使い続ける必要なんかない
TP切れてきたら糸で戻ればいいのは同じ 糸使ったとこから探索再開できるならそうかもな
探索してたとこまで戻ってくるの面倒に感じるからなるべく1回の探索で1フロア終わらせたい
そうなると燃費気にするかアムリタ量産するかになる
終盤になってくるとマップ複雑になってくるし敵が強いしで1回じゃ終わらないこと増えるけど 俺が言いたいのはそんな変な運用はパイの良さを生かせてないよってだけだよ
それこそトリスタあるなら低TPスキル使って回復しながらいける シノファマは便利すぎるよね
他のメンバーのTP切れても安全歩行でぎりぎりまで探索しつつ帰還できる まぁ散々言われてる事だと思うけど
煙の末が消費TP減+後列攻撃減衰無効なんだから
トリスタは攻撃スキル使用時TP回復+チェイスの威力アップとかでも良かったよね まあ3はどうしてもアムリタが補充しやすすぎてな
次作以降どんどん補充面倒になっていくからだいぶ反省してるんだろう・・・ TPケチりすぎても結局荷物いっぱいになったら帰るしな
アイテムいちいち捨てるのもったいないし何よりめんどいし
燃費良いのは好きだが過剰にはいらないかなって 序盤のパイはそこそこ消費の重いスキルをガンガン撃ちつつ無消費のダブスラで適度にTP回復するといいぞ >>162
だからそう言ってんじゃん
パッと見は消費少ないスキルと合わせると使い続けられそうでいいけど実際はアタッカーがしょぼい低燃費スキル連発したってしょうもないって パイレーツはイーグルアイとハンギングとリミットブーストが美味しいけど
サブでいいじゃんになりがち
ファラのサブに付けてます
必要に応じて警戒歩行とトラブルメイクの両刀使い >>160
煙の末なら消費低いスキルの方が相性いいのはわかるけどトリスタに関してはマジで意味がわからん
SPが足りない育成途中ならともかく育ってきたらスキルレベルを抑えるメリット皆無でしょ
煙と違ってトリスタはダクエかけても発動するから多少消費がオーバーしても簡単に取り返せるし
例えばトリスタとハンギングがともにLV10なら3回に1回ダクエかけるだけでもTP収支はたったの−4だ
もちろんアムリタでのフォローでもウォリバリより遥かにガス欠が遅いわけでトリスタは終盤でも便利だよ
発動条件にやたら制限の多いプリ固有とは有用性が違う そうなんだよな、それが当然の考えなんだよな……
パイレーツのトリスタで消費0にこだわる意味無いよなって話振ってこんなに同意の意見が飛び交うなんて本当良い時代になった >>173
俺は「トリスタは有用でない」とは全く言ってないのでそんな長文マジギレされても知らん……こわ…… パイは属性鍛冶の楽しさを知るとまたビルド育成が捗る >>175
えっ…マジギレどころかTP効率のために消費の少ない攻撃スキルを使う意味は薄い、という点においては同意見なんだが
煙の末に関してもほぼ同じ考えだし、反論してるように見えたならすまん なんか怒ってるように見えてびっくりしちゃった
勘違いだったならこちらこそすマンティコア スレ見てたらパイレーツ使いたくなって
チェイスブロー(壊チェイス)主体のギルドで最初から始めちゃったw 好きな見た目のキャラを最終的に宝典盛ってガチガチにすればおkな考えなので
全職の戦術考えて熱く語れるほどやり込んでるなんて凄いや並みの感想しかなかった 今更だけどショーグンで見た目一刀流なの♀とダースベイダーもどきだけなんだな
シノビで誤魔化すか スレ覗いたら3だけリマスターでやり直したくなって来たな
1と2は面倒だし3だけでもいいか >>181
よく見ろショーグン♀も二刀だぞ
右手は腰に当ててるんじゃなくて刀の柄に置いてるんだ >>184
そんな馬鹿なと思ったらマジじゃん!?!?
クソ笑ったわ DS時代からやってたのに衝撃の事実 恐らく世界樹で一番多い空目だろうな いやスク水と双璧か?
トリックスターは元消費10より20ぐらいが一番使い勝手良いな
TP余らせても何の得も無いからスキル連打して周りと一緒に切れるぐらいが良い 腰に手当ててる方がめっちゃしっくりくるんだよなぁ・・ トリックスターが消費0意識に寄っちゃうのは、単体完結した永久機関というちょっとしたロマンのせいもあるとおもう >>182
1もやれよ確定先制取って医術防御張ってやろうか? TP余らせてアンブッシュとかの探索スキル使うなら余らせる意味あるけどな
それにしたって消費0じゃなくていいとは思うがそもそも消費0にこだわってるやついるのか? リソース管理しながら探索するのが好きだから、その一環で消費0にしたり消費マイナスにしたりはするかな
なおⅢはアムリタがぶ飲みプレイが最適解な模様
パーティ全員のTP消費ペースを揃えて無駄なTP余りを出さないように探索して帰還するの楽しいんだけどね IV はバフ乗算に減衰が掛かったりサブクラスがスキルLv半分に抑えられたり
アムリタIIIが入手が難しくなって高レベルスキルぶっぱプレイしにくくなったり
法典制限(各10個)でクラス間の特徴を残したりとバランス良くなってはいるけど
ちょっと綺麗にまとまり過ぎている感が
III のサブクラスが本体になったり法典マラソンやバフ重ね掛け超絶ダメージでなんでもあり感が好き 探索というか雑魚戦だけで言えばビーキンが象か梟呼べばゲームセットだから採用してるとTPは一生余る
象さんを増産しろ 梟呼んでエミットで一掃するの気持ち良すぎたわ
ボスはグダグダするのは仕方ないとしても最終的に3層くらいで睡眠耐性持ち出てきて萎えて途中でやめたけど >>190
3のwikiや世界樹用語辞典見たら痕跡残ってるから分かりやすいが昔は消費0以下にするのが主流だったのだ
そして当然の如く雑魚扱い >>192
WのTP回復・消費軽減スキルとアイテムの性能のバランスは最悪だけどな
Vはイモータル含めTP関連はゆるゆるなバランスだから「アイテムに頼ってもいいし頼らなくてもいい」とも言える
Wはアイテムが入手性の悪さに対して全く割に合わない性能で使うことを想定してないわ
おかげでラスボス戦はTPギリギリで白熱したからゲーム全体としてのバランスは満足だけど 作品が進むにつれてTP管理ゲーになってるし4からのバランスが最悪じゃなくて正しいのでは? ファーマー首切りマンってボス戦の時めっちゃ暇じゃない?撒菱やろうにもボスよりも遅いんだけど むしろ足の遅さを活かして針で眠らせればいいんでね
まあボスにも1回は通るっしょ 多分 >>197
正しいかどうかはしらんが別にVがベストバランスとは言ってない
あくまでスキルとアイテムの性能バランスにおいてWは歪だったという話をしてるだけ スキルでのTP回復、軽減手段が優秀ならアイテムの性能も高くないとバランスが取れてないよって事? Wのアイテム入手性や性能覚えてないけどVほどアムリタ簡単入手なのも充分歪だけどな
アムリタ縛りでもしないと割を食う固有スキルがある
燃費いいのはボス戦でアムリタに1手裂かなくてよくなるって利点はあるけど他の固有スキルが強力すぎる Ⅳアムリタ素材はFOEの条件ドロップとかだっけ
流石にあれは絞りすぎだったし、新以降は採集レアとか雑魚の条件ドロップで丁度良くなったな
まあ採集レアはブラニー5やファーマー5に乱獲されるんですけどね 3はアムリタの入手しやすさより6層ボスが攻撃特化とそれ以外の編成で難易度の差が違いすぎる点が大きいと思う
防御重視の長期戦PT組んで安定して削り殺すスタイルで進めてても結局最後は攻撃重視に組み直して燃費とかどうでもいいやって方向にさせられてしまう Ⅲの不満点はそこだな
火力特化以外にも色んなパーティで遊べるのにその遊び場たる裏ボスがアレなのはちょっとね トリックスター駆使するなら10振りしてクイックドローとかじゃないかな? 変わり種プレイとして全員メインアンドロ/サブ自由チームを動かそうとしたが
TP盛り装備を縛るならTPブースト振るべきなのか自体分からないアンドロエアプで困った >>203
FOE素材はⅢだけだよ
なおⅠとⅡも採取素材だけどレア素材だし3個必要だし価格も高いしで結局全部酷いんだけど
ハマオⅡが意外と集めやすくてアムリタの代わりにしてる人は多いと思う
ちなみに4はアムリタばっかりよく言われるけど他もたいがい酷い アンドロ初心者にオススメなのは
省エネとってHP砲って聞いてやってみたけどなかなか面白かったよ
省エネあるとHP砲分のTPは自給自足出来たはず
ただ基本的にHP1で運用する事になるからサブファラで庇うと良いかも
他にはサブモンやサブ剣ウォリなんかもわりと良いらしい >>208
TPブーストには絶対振るな
アンドロはスキル取得を必要最低限まで徹底的に絞って余りをパッシブに注ぎ込めば注ぎ込むほど強くなる
TPブーストなんて極々僅かにしかTP増やせないからSPの無駄で泣きを見るぞ 取らなくていいのか
ならアンドロ側は省エネ暗視のパッシブ系取ってパーツぶん投げHP砲マシーンするか初手パーツ飛ばしからのTP持久戦ゲーになるって感じか アンドロは敵からの縛り無効なのが地味に便利
安定火力という点で見ると他職が優秀すぎるがロマン火力としては申し分無し アンドロエアプだけどアンドロって縛ってないとガス欠してポンコツになるからイソギンのエサになるんじゃ
イソギン戦だけアムリタ介護してあげればいいのかなあ
書いてて思ったけどダクエパに組み込めば安定感のあるアタッカーになるか?オバヒの自傷があるから素直にウォリでやれって話になりそう
アンドロエアプだけど使ってみたい見た目してる アンドロ5人で物理と即死に耐性盛ってミスト撒いて属性武器でタコ殴りにすれば勝てるよ
まあこれは冗談だけどw 前にアンドロでイソギンチャクソロ撃破した時はオイル付き通常だけで殴って削りイソギンチャクが封じ技以外を使い出したら電磁バリアのカウンターで撃破だったな
といってもLv98がレベル上げの最後の仕上げでやった事だから当てにはならんが Ⅲが最高傑作とは口が裂けても言えないが、全シリーズで最も遊んだのは間違いなくⅢ
何周もして色んなPTで遊んでみたけど、上でちょっと話題になったプリやパイはサブ習得のタイミングで休養して固有全切りで遊んでた
TP切れを起こしたキャラが1人2人出たらさっさと糸使ったほうがストレス無いと気づいた 4のTP回復アイテムはむしろ丁度良かったよ。
アイテムは時間使って用意すれば考えなくて良くなる
脳筋プレー用の救済処置ポジションで良い。
まともな効率だと燃費系のスキル使う意味が薄れて
構築で悩む要素減っちゃうから。
全職燃費関係のスキル無しでアイテム前提のバランスにするなら別だけど
節約が得意な職と苦手な職が設定されてるんだから
そこが職選択の一因になるようにアイテムはアレぐらいが良い それはプレイスタイルの問題なのでシステム側で制限する必要は全くない
TP回復アイテムをふんだんに使えるバランスであっても、スキルでカバーできるなら後者を選ぶプレイヤーもいる
実際3でもアムリタほとんど使わなかった俺みたいなのもいるし それこそゲームデザインの問題だろうよ
許容するかしないかはその作品の個性で必要不必要で語るもんではない アムリタ制限したところで面白くなるのかな
アムリタの値段で個性出すなら分かるけど 後発の作品ほどTPを明確な戦闘中のリソースとして扱ってるからな
アムリタ使い放題よりはスキルやフォースでやりくりするのが好き アムリタが悪いのではなくアムリタ使う前提のプレイング以外は弱いと選択の幅狭める思考が問題だと思うねん よしボット追撃を活かしたパーティを作るぞ!
まずアンドロのTECドーピングしてサブパイで攻撃回数盛ってショーパイも入れて更に追撃回数を・・・
と妄想したところでそれ一騎当千でよくね?と心のフカビトが囁きだすんだ バグ技ありなら
リフレクターと野伏せの陣立てを利用すれば
ボット追撃活かしつつ鉄壁になれるぞ
無属性攻撃?ハハハご勘弁を ボット型ドロパイは他の着火役は抜きにしてギャンブル要素を楽しむもんだよ
封じ無しで回避も出来るようにして必殺バンド持ってクリティカルも狙えるようにすると低Lucとは思えない働きをする
1番の強みはダクエ無しでも通常攻撃だけで雑魚戦こなせる点だけどな >>222
編成をより煮詰める必要があるから、ビルド考えるのが好きな人は面白くなるよ
3は本命のエミットやビーキン中心の編成が低燃費だから更にその辺も縛らなきゃ意味無いけど
4は編成で悩む為にわざわざ効率の悪い事をする必要が無いのが良い所だな
Xは平時のリソース管理は楽しめるんだけど、いざとなればブレイクして帰れば良いだけなのが虚しい >>228
それ別にアムリタあっても変わらなくね?
使わなければ良いだけなんだし 使わなきゃ良くね?派と
あったら使ってしまう派は相容れない
この歴史はフロアジャンプやら難易度ピクニックでも繰り返されてきた… 色んな便利アイテムを無数に用意して自分の好きに縛って
自分で好きなようにバランス調整してくださいってゲームもあるけど
あれはあれで尖ったゲームデザインだからなあ ドラクエみたいにしばりプレイ用意してくれれば皆満足? 最適化を求めてしまうのはゲーマーの性
難しいルートでしかない達成できない物こそ誇れると言う考えは分からなくもない そういえばドラクエ11も戦闘中のMPリソース管理に重きを置いてた気がする
アムリタは結構貴重でボス戦前の宝箱に3つ入っててコレだけ使ってねみたいな ドラクエ11はRPG慣れてればボス戦で魔法の聖水必要になるほどMP枯渇することないし単純に初心者救済用として置いてるだけかと
魔法の聖水が貴重なのも昔からドラクエはそういう物だから位の理由 Ⅱのアクセラとかいう劇薬に比べたらアムリタなんてかわいいもんよ アムリタが貴重過ぎると燃費考えたビルドにせざるを得なくなって選択肢が狭まるんだよなぁ
アムリタⅠだけは金さえ払えば買い放題、ただし高額ってくらいがいいわ アムリタ縛らないと燃費系のスキルが相対的に弱くなるからなあ
燃費系固有スキル持ちがかわいそうだ
アムリタ縛ると燃費系が重宝されて他の選択肢が狭まる
Vのアムリタバランスで各自好きに縛りプレイするのがいいのかもな 毎度思うけど4は原点回帰している所や調整がやりくりが面白いけどちょっと神格化されすぎだと思うの
初めての世界樹って人も多いだろうから気持ちはわかる 4は単純にペリやミスやシカやダンとかの職性能が尖りつつかゆいところに手が届いてとても好き Ⅲの後だからまぁこういう調整になるかー、って当時思いはしたけど、いざ今になってⅢを改めて遊ぶとⅣじゃ満足できねぇ…
でももしⅣリマスターが出たりしたらそんな考えすぐに忘れるんだろうな 4をそんな神格化されてるのは見たことないw
世界樹初心者にまず勧めるなら?というなら4という人は多かったし
俺もそう言った記憶あるが、自分の一番好きなナンバーというと案外バラけると思う
リマスター発売された今は4はむしろ一番UI的に厳しいタイトルになったんで
普通にリマスター勧めるしなあ 5はなぜか印象が薄いんだよな
メインストーリーさっぱり思い出せない
ネクロとリーパーとマスラオ好きだったのと召喚枠の奪い合いが悩ましかったのと
キャラクリの色変更でめちゃくちゃ時間溶けたのは覚えてる 海外フォーラムだと5と新2の評価がわりと高めに見える
個人的に構成変えて何度もやりなおしたいという欲は5が一番高かった
サブクラス以降失われてた5人だとどうしても役割が一部足りないっていう
構成の妙が復活したのが5だとおもう >>245
5のストーリーは虚無だから思い出せないんじゃなくて「ない」んだ
4階層あたりに来るともはや開発が完成を諦めたようにさえ感じる
スキル周りはけっこう面白いところもあるんだけどね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています