【Switch/Steam】世界樹の迷宮I・II・III HD REMASTER Part35
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発売元 …株式会社アトラス
ジャンル…3DダンジョンRPG
ハード …Nintendo Switch、Steam
価格 …8,980円 各タイトル単体 4,467円(単体はダウンロード版のみ)
発売日 …2023年6月1日
■公式サイト https://sq-atlus.jp/sq123/
■1攻略Wiki http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/
■2攻略Wiki http://www5.atwiki.jp/sekaiju_maze2/
■3攻略Wiki http://www39.atwiki.jp/sekaiju_maze3/
次スレは>>970が建ててください
無理な場合は申告で
※前スレ
【Switch/Steam】世界樹の迷宮I・II・III HD REMASTER Part34
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1705161066/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured パイは属性鍛冶の楽しさを知るとまたビルド育成が捗る >>175
えっ…マジギレどころかTP効率のために消費の少ない攻撃スキルを使う意味は薄い、という点においては同意見なんだが
煙の末に関してもほぼ同じ考えだし、反論してるように見えたならすまん なんか怒ってるように見えてびっくりしちゃった
勘違いだったならこちらこそすマンティコア スレ見てたらパイレーツ使いたくなって
チェイスブロー(壊チェイス)主体のギルドで最初から始めちゃったw 好きな見た目のキャラを最終的に宝典盛ってガチガチにすればおkな考えなので
全職の戦術考えて熱く語れるほどやり込んでるなんて凄いや並みの感想しかなかった 今更だけどショーグンで見た目一刀流なの♀とダースベイダーもどきだけなんだな
シノビで誤魔化すか スレ覗いたら3だけリマスターでやり直したくなって来たな
1と2は面倒だし3だけでもいいか >>181
よく見ろショーグン♀も二刀だぞ
右手は腰に当ててるんじゃなくて刀の柄に置いてるんだ >>184
そんな馬鹿なと思ったらマジじゃん!?!?
クソ笑ったわ DS時代からやってたのに衝撃の事実 恐らく世界樹で一番多い空目だろうな いやスク水と双璧か?
トリックスターは元消費10より20ぐらいが一番使い勝手良いな
TP余らせても何の得も無いからスキル連打して周りと一緒に切れるぐらいが良い 腰に手当ててる方がめっちゃしっくりくるんだよなぁ・・ トリックスターが消費0意識に寄っちゃうのは、単体完結した永久機関というちょっとしたロマンのせいもあるとおもう >>182
1もやれよ確定先制取って医術防御張ってやろうか? TP余らせてアンブッシュとかの探索スキル使うなら余らせる意味あるけどな
それにしたって消費0じゃなくていいとは思うがそもそも消費0にこだわってるやついるのか? リソース管理しながら探索するのが好きだから、その一環で消費0にしたり消費マイナスにしたりはするかな
なおⅢはアムリタがぶ飲みプレイが最適解な模様
パーティ全員のTP消費ペースを揃えて無駄なTP余りを出さないように探索して帰還するの楽しいんだけどね IV はバフ乗算に減衰が掛かったりサブクラスがスキルLv半分に抑えられたり
アムリタIIIが入手が難しくなって高レベルスキルぶっぱプレイしにくくなったり
法典制限(各10個)でクラス間の特徴を残したりとバランス良くなってはいるけど
ちょっと綺麗にまとまり過ぎている感が
III のサブクラスが本体になったり法典マラソンやバフ重ね掛け超絶ダメージでなんでもあり感が好き 探索というか雑魚戦だけで言えばビーキンが象か梟呼べばゲームセットだから採用してるとTPは一生余る
象さんを増産しろ 梟呼んでエミットで一掃するの気持ち良すぎたわ
ボスはグダグダするのは仕方ないとしても最終的に3層くらいで睡眠耐性持ち出てきて萎えて途中でやめたけど >>190
3のwikiや世界樹用語辞典見たら痕跡残ってるから分かりやすいが昔は消費0以下にするのが主流だったのだ
そして当然の如く雑魚扱い >>192
WのTP回復・消費軽減スキルとアイテムの性能のバランスは最悪だけどな
Vはイモータル含めTP関連はゆるゆるなバランスだから「アイテムに頼ってもいいし頼らなくてもいい」とも言える
Wはアイテムが入手性の悪さに対して全く割に合わない性能で使うことを想定してないわ
おかげでラスボス戦はTPギリギリで白熱したからゲーム全体としてのバランスは満足だけど 作品が進むにつれてTP管理ゲーになってるし4からのバランスが最悪じゃなくて正しいのでは? ファーマー首切りマンってボス戦の時めっちゃ暇じゃない?撒菱やろうにもボスよりも遅いんだけど むしろ足の遅さを活かして針で眠らせればいいんでね
まあボスにも1回は通るっしょ 多分 >>197
正しいかどうかはしらんが別にVがベストバランスとは言ってない
あくまでスキルとアイテムの性能バランスにおいてWは歪だったという話をしてるだけ スキルでのTP回復、軽減手段が優秀ならアイテムの性能も高くないとバランスが取れてないよって事? Wのアイテム入手性や性能覚えてないけどVほどアムリタ簡単入手なのも充分歪だけどな
アムリタ縛りでもしないと割を食う固有スキルがある
燃費いいのはボス戦でアムリタに1手裂かなくてよくなるって利点はあるけど他の固有スキルが強力すぎる Ⅳアムリタ素材はFOEの条件ドロップとかだっけ
流石にあれは絞りすぎだったし、新以降は採集レアとか雑魚の条件ドロップで丁度良くなったな
まあ採集レアはブラニー5やファーマー5に乱獲されるんですけどね 3はアムリタの入手しやすさより6層ボスが攻撃特化とそれ以外の編成で難易度の差が違いすぎる点が大きいと思う
防御重視の長期戦PT組んで安定して削り殺すスタイルで進めてても結局最後は攻撃重視に組み直して燃費とかどうでもいいやって方向にさせられてしまう Ⅲの不満点はそこだな
火力特化以外にも色んなパーティで遊べるのにその遊び場たる裏ボスがアレなのはちょっとね トリックスター駆使するなら10振りしてクイックドローとかじゃないかな? 変わり種プレイとして全員メインアンドロ/サブ自由チームを動かそうとしたが
TP盛り装備を縛るならTPブースト振るべきなのか自体分からないアンドロエアプで困った >>203
FOE素材はⅢだけだよ
なおⅠとⅡも採取素材だけどレア素材だし3個必要だし価格も高いしで結局全部酷いんだけど
ハマオⅡが意外と集めやすくてアムリタの代わりにしてる人は多いと思う
ちなみに4はアムリタばっかりよく言われるけど他もたいがい酷い アンドロ初心者にオススメなのは
省エネとってHP砲って聞いてやってみたけどなかなか面白かったよ
省エネあるとHP砲分のTPは自給自足出来たはず
ただ基本的にHP1で運用する事になるからサブファラで庇うと良いかも
他にはサブモンやサブ剣ウォリなんかもわりと良いらしい >>208
TPブーストには絶対振るな
アンドロはスキル取得を必要最低限まで徹底的に絞って余りをパッシブに注ぎ込めば注ぎ込むほど強くなる
TPブーストなんて極々僅かにしかTP増やせないからSPの無駄で泣きを見るぞ 取らなくていいのか
ならアンドロ側は省エネ暗視のパッシブ系取ってパーツぶん投げHP砲マシーンするか初手パーツ飛ばしからのTP持久戦ゲーになるって感じか アンドロは敵からの縛り無効なのが地味に便利
安定火力という点で見ると他職が優秀すぎるがロマン火力としては申し分無し アンドロエアプだけどアンドロって縛ってないとガス欠してポンコツになるからイソギンのエサになるんじゃ
イソギン戦だけアムリタ介護してあげればいいのかなあ
書いてて思ったけどダクエパに組み込めば安定感のあるアタッカーになるか?オバヒの自傷があるから素直にウォリでやれって話になりそう
アンドロエアプだけど使ってみたい見た目してる アンドロ5人で物理と即死に耐性盛ってミスト撒いて属性武器でタコ殴りにすれば勝てるよ
まあこれは冗談だけどw 前にアンドロでイソギンチャクソロ撃破した時はオイル付き通常だけで殴って削りイソギンチャクが封じ技以外を使い出したら電磁バリアのカウンターで撃破だったな
といってもLv98がレベル上げの最後の仕上げでやった事だから当てにはならんが Ⅲが最高傑作とは口が裂けても言えないが、全シリーズで最も遊んだのは間違いなくⅢ
何周もして色んなPTで遊んでみたけど、上でちょっと話題になったプリやパイはサブ習得のタイミングで休養して固有全切りで遊んでた
TP切れを起こしたキャラが1人2人出たらさっさと糸使ったほうがストレス無いと気づいた 4のTP回復アイテムはむしろ丁度良かったよ。
アイテムは時間使って用意すれば考えなくて良くなる
脳筋プレー用の救済処置ポジションで良い。
まともな効率だと燃費系のスキル使う意味が薄れて
構築で悩む要素減っちゃうから。
全職燃費関係のスキル無しでアイテム前提のバランスにするなら別だけど
節約が得意な職と苦手な職が設定されてるんだから
そこが職選択の一因になるようにアイテムはアレぐらいが良い それはプレイスタイルの問題なのでシステム側で制限する必要は全くない
TP回復アイテムをふんだんに使えるバランスであっても、スキルでカバーできるなら後者を選ぶプレイヤーもいる
実際3でもアムリタほとんど使わなかった俺みたいなのもいるし それこそゲームデザインの問題だろうよ
許容するかしないかはその作品の個性で必要不必要で語るもんではない アムリタ制限したところで面白くなるのかな
アムリタの値段で個性出すなら分かるけど 後発の作品ほどTPを明確な戦闘中のリソースとして扱ってるからな
アムリタ使い放題よりはスキルやフォースでやりくりするのが好き アムリタが悪いのではなくアムリタ使う前提のプレイング以外は弱いと選択の幅狭める思考が問題だと思うねん よしボット追撃を活かしたパーティを作るぞ!
まずアンドロのTECドーピングしてサブパイで攻撃回数盛ってショーパイも入れて更に追撃回数を・・・
と妄想したところでそれ一騎当千でよくね?と心のフカビトが囁きだすんだ バグ技ありなら
リフレクターと野伏せの陣立てを利用すれば
ボット追撃活かしつつ鉄壁になれるぞ
無属性攻撃?ハハハご勘弁を ボット型ドロパイは他の着火役は抜きにしてギャンブル要素を楽しむもんだよ
封じ無しで回避も出来るようにして必殺バンド持ってクリティカルも狙えるようにすると低Lucとは思えない働きをする
1番の強みはダクエ無しでも通常攻撃だけで雑魚戦こなせる点だけどな >>222
編成をより煮詰める必要があるから、ビルド考えるのが好きな人は面白くなるよ
3は本命のエミットやビーキン中心の編成が低燃費だから更にその辺も縛らなきゃ意味無いけど
4は編成で悩む為にわざわざ効率の悪い事をする必要が無いのが良い所だな
Xは平時のリソース管理は楽しめるんだけど、いざとなればブレイクして帰れば良いだけなのが虚しい >>228
それ別にアムリタあっても変わらなくね?
使わなければ良いだけなんだし 使わなきゃ良くね?派と
あったら使ってしまう派は相容れない
この歴史はフロアジャンプやら難易度ピクニックでも繰り返されてきた… 色んな便利アイテムを無数に用意して自分の好きに縛って
自分で好きなようにバランス調整してくださいってゲームもあるけど
あれはあれで尖ったゲームデザインだからなあ ドラクエみたいにしばりプレイ用意してくれれば皆満足? 最適化を求めてしまうのはゲーマーの性
難しいルートでしかない達成できない物こそ誇れると言う考えは分からなくもない そういえばドラクエ11も戦闘中のMPリソース管理に重きを置いてた気がする
アムリタは結構貴重でボス戦前の宝箱に3つ入っててコレだけ使ってねみたいな ドラクエ11はRPG慣れてればボス戦で魔法の聖水必要になるほどMP枯渇することないし単純に初心者救済用として置いてるだけかと
魔法の聖水が貴重なのも昔からドラクエはそういう物だから位の理由 Ⅱのアクセラとかいう劇薬に比べたらアムリタなんてかわいいもんよ アムリタが貴重過ぎると燃費考えたビルドにせざるを得なくなって選択肢が狭まるんだよなぁ
アムリタⅠだけは金さえ払えば買い放題、ただし高額ってくらいがいいわ アムリタ縛らないと燃費系のスキルが相対的に弱くなるからなあ
燃費系固有スキル持ちがかわいそうだ
アムリタ縛ると燃費系が重宝されて他の選択肢が狭まる
Vのアムリタバランスで各自好きに縛りプレイするのがいいのかもな 毎度思うけど4は原点回帰している所や調整がやりくりが面白いけどちょっと神格化されすぎだと思うの
初めての世界樹って人も多いだろうから気持ちはわかる 4は単純にペリやミスやシカやダンとかの職性能が尖りつつかゆいところに手が届いてとても好き Ⅲの後だからまぁこういう調整になるかー、って当時思いはしたけど、いざ今になってⅢを改めて遊ぶとⅣじゃ満足できねぇ…
でももしⅣリマスターが出たりしたらそんな考えすぐに忘れるんだろうな 4をそんな神格化されてるのは見たことないw
世界樹初心者にまず勧めるなら?というなら4という人は多かったし
俺もそう言った記憶あるが、自分の一番好きなナンバーというと案外バラけると思う
リマスター発売された今は4はむしろ一番UI的に厳しいタイトルになったんで
普通にリマスター勧めるしなあ 5はなぜか印象が薄いんだよな
メインストーリーさっぱり思い出せない
ネクロとリーパーとマスラオ好きだったのと召喚枠の奪い合いが悩ましかったのと
キャラクリの色変更でめちゃくちゃ時間溶けたのは覚えてる 海外フォーラムだと5と新2の評価がわりと高めに見える
個人的に構成変えて何度もやりなおしたいという欲は5が一番高かった
サブクラス以降失われてた5人だとどうしても役割が一部足りないっていう
構成の妙が復活したのが5だとおもう >>245
5のストーリーは虚無だから思い出せないんじゃなくて「ない」んだ
4階層あたりに来るともはや開発が完成を諦めたようにさえ感じる
スキル周りはけっこう面白いところもあるんだけどね 実際リマスター売れたんかね
4や5が出てくる流れもあるんだろうか 5は職の調整がかなり優秀、裏ボスがそれを象徴してる
強いて言うならリーパーはXのシステムを引っ張ってこれれば更に遊び方の幅が広がりそう 5,マジでなんも覚えてない
強いて言えばこの職えっちすぎる・・・ってクラスがあったのをぼんやり覚えている
クラス名は忘れた 5は意味深で壮大な初報PVから肩透かし食らったのと料理や後半のイベントの力尽き感で過小評価されてる気がする
上記みたいな欠点は分かりやすいけど職バランスの良さってあんまり表面化しないしな 5はリマスターや新よりも、この世界を活かしたスピンオフタイトルが欲しいなって思ってる
ttps://www.4gamer.net/games/282/G028286/20160322083/SS/003.jpg 5は新2の直後だったから料理システム比較されて余計ガッカリ感あったな
戦闘バランスとBGMとダンジョンの雰囲気はめっちゃ好き特に6層 5のパステルカラー調の戦闘画面見てなんかやる気無くした 5海外ボウケンシャー人気高いよね
二つ名の方がそんな迷わなくて彼らには良いんだろか 5はどうも苦手でサッとクリアしてから手を付けてないな
多分世界観やそれに伴うモンスターのデザインが受け付けないのかもしれん
後はやっぱり作りかけ感が見え過ぎちゃうと萎えるわ キャラメイクと遊びの内容はⅤすごい楽しいし、Ⅲの次くらいには長く遊んだ
二つ名を全員分考えるのに何時間でも使えるし、裏ボスも色んなキャラ試させてくれる懐の広さすき、顔以外は好き
シナリオ面はむしろやたら濃密なⅣや、ストーリー重視な新シリーズが直近だったから薄く感じるけど、正直メインシナリオはアレくらい薄くてもええぞ
自キャラの自シナリオを邪魔しないし シナリオに濃さを求めてる人は多分そんなにいないよ
5がいろいろ言われてるのは途中から万策尽きたかのように薄くなってるからなわけで最初から薄ければそういうコンセプトなんだと受け入れられる 最初から壮大に語られてる神話の真相が実は大したことないなんてのはありがちだけど
ゲームのオチで「私のネタバレで知識は付いたし踏破したから名誉はある、じゃあこれが力と財宝ね」ってのはちょっと… 六層のNPC強制同行で毎回シャシャリ出てくるのに萎えて探索やめてしまった
一回で良かっただろあの表現 2のF.O.Eの経験値貰えないシステムってなんでそんな事したんだろうね。
激しい戦闘で経験値無しとか 戦わずに避けろってギミック想定だったのを脳筋で突破したり経験値稼ぎに使おうとするから…… 2のあのシステム好きだよ
基本脳筋だから倒せるFOEはボコボコにして周るタイプだけど2だけはちゃんと避けた 2はバードの子守唄クソ強くて感動したわ
ちょっと避けるのミスっても子守唄でゴリ押し出来るのほんと便利 子守唄がなくても鈴で代用できるのも良かったな
バードは他にもバステ対策もできるしバフも兼ねてるから正面からクリア後ボスとやるなら欲しくなる 1のFOEがクソザコだったのもゴリ押しされる要因の1つだったよね
範囲攻撃すら持ってないの多すぎて久々にやると驚く FOEがクッソ硬くなったの確か5からだよな
エキスパだと表示青くなってもキッチリ障害物になった そうだっけ?確かにHPは高いが粉骨祈祷マジポンや衝撃セスタスで力こそパワースタイルしてたから
FOEがタフだと感じたことはあまりなかったな
ゾンパウ死霊という壊れもあったしな
敵の耐久自体は3から上がってるし4の中盤では亀や犬もかなりの難敵だった 5のFOEが硬いのは事実だけど、新世界樹のが硬い印象 >>50
くるみって見た方だいいだろこんなにクズなんだ? 恩恵あるのは年寄りがみてたからか
若者は素晴らしいね
ゆましゅんの関係を切らないと言う資格あるんか…(困惑) それで良いんだが。
しかし
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