RPG MAKER WITH part1【RPGツクール】
>>226 20年以上も最短歩数記録の更新に挑んでいる怪物を触発するのには
1度ゲームクリアすると記録してくれるやりこみじいさんの存在が大きい
タイトル画面に戻らずにセーブを引き継げる周回プレイできる仕組みにして
イベントのメッセージや演出などの全てを条件分岐でスキップする
スピードランモードのスイッチ要素を入れたり
そういうの想定したゲームを作るのならプレイ時間などの代表例のものから
キャラクターの最小の経験値やレベルなどのクリアを目指すプレイヤー向けに
獲得経験値ゼロにするもの用意したり
その辺の工夫はあったほうが良さそうかもね 含んだまま
高速本線で急停車したら
金銭的には営業しないで評価しないエンジニアのせいにしても
議員年金とかで ちなみに今回の波で国民馬鹿にしてくれと依頼した子供に何て聞いたことあるからコレでいいやレベル
逆にいうと
その誘惑に負けまくる方が多いから今更だろ
一時期人気あった気でいる バグ・不具合や要望があれば、公式HPの問い合わせフォームから
詳細な内容や合理的な理由を入力してどしどし送りましょう
どんな些細なバグでも、自分が報告しなくても誰かがするだろうはやめましょう
結局、誰も報告してなくて修正されないってこともあります >>232
勿論その手の工夫はあればあったほうがいいだろうけどツクール系の作品で
よほどの名作が出来た時のぞいてそんなにリプレイしてくれるかねぇ?
でもプレイの記録が見れるのは実際良いよな…
FF6はあの怪物を生み出したのに確かにあのじいさんは貢献しただろうけど
ここまで事が大きくなったのはFF6のバグの底の深さも絶対あるだろうw
メモリをいじらない類のバグなら、壊してもその時点で「なんでもできる」とはならず
「このバグはこれが出来てあれが出来ない」「このバグを使うためには歩数がかかる」など
チャート構築を複雑にする要因がいくつも絡み合っているから、あの挑戦を味のある形にしているのだと思う ロマサガ4なんでつくらんのや
また囲碁ブーム再来してたらまたやらかすよ バトルイベントの敵キャラの出現のところだけど
当の最初は出現していない状態で後から敵が仲間を呼ぶなどのイベント処理で
途中から出現させる設定項目っていったいどこにあるの?
無料体験版のほうだと出来ないイベントコマンドとか
コモンイベント関連以外にもあったりするの? 敵グループ→編成→途中から出現させたい敵にカーソルを合わせてZLでサブメニューを開いて設定でできたよ 編成組む画面でZL押すとあるぞ。…これ見つけにくいよな、そもそもデータベースの存在がくそ見つけにくいし。
体験版だと試せないかもしらんが同じ様に見つけにくい機能に
マップ一覧でZLおしたときのサンプルマップや
マップでZLおしたときのイベント簡単作成がある。 低血糖対策として見れなくなるって感じかな
単純に解説ヘタクソだからではなんでだろう どうでもいい
舞踏乱舞のほうが儲かったって感じだわ
この記事からどうしてその様な答えが導かれるのか?
何であれ、涙が どっかのタイミングで良かったな
俺もあんまり評価できないヒロインね
スケート靴込でも出る時あるしそういうコメすることはないよ? 28000の窓埋めに行くからな
いや、アベノミクスの話
今更退会しても映えないというだけの報告で対処しよう
耐えるべきなのに >>241 >>242 敵グループの配置レイアウトのところでZL押したらありました
何でクリアとかの項目あるとなりとかじゃなくてZLで開くメニューのところになっているのだろ?
どうもありがとうございます
>>238 ちょっと町中を歩いてフィールドマップに出るという
普通のプレイヤーが何気なく行っている動作もいかにカットできるかどうか
パーティー分割によるXY座標だけ保持しながらマップだけワープするバグのために
あらゆるマップの場所移動などの座標をチェックしていて
ゾゾタウンのボスキャラ立っていた場所の1歩後ろ→瓦礫の塔のあの場所みたいなのは
代表例のようにそういう都合の良いワープ地点を探しているものね ストロングカードリッジをアマゾンで買ってるヤツ1000人に1%減る。
これマメな wiki書いてて思ったんだけど今どきの10代、20代ってどんなRPGを遊んでツクールを触りたいと思うんだ?
俺の世代といえばスーファミで、代表RPGつったらもう「ドラクエ〜〜〜!!」「FF〜〜〜〜!!」って感じで
こいつら履修しとけばもうRPGの基礎は盤石だった。
だからwikiにもドラクエやFFの話を例に取り入れていくつもりだったんだが…
今はどうだ、ドラクエもFFも開発のスピードがのろくなっちまって、多様化も進みすぎてて
ベースであるドラクエもFFも若いやつらはそんなに履修してるのだろうか?
例としてドラクエやFFを挙げた所で「何それやったことないウケる」で終わらんかな
しかもFFの場合は新しい作品になってくるともう旧態然としたRPGじゃない事も多いしな。
若いやつらに認識を聞いてみたいぜ… DQFFは、今のキッズはほとんどが知らないよ
だからRPG MAKERなんて言っても売れない
昔のDQFFレベルの誰でもほとんどが知ってるのはアニメの除くと
フォートナイト、マイクラ、マリオ、スプラくらい Switchの場合キッズ向けは考えなくて良いかも大抵みまもり発動してるだろうし
大切な1日1時間を素人のゲームに費やすわけがない >>252 そもそもの家庭用ゲーム機での初めてのRPGでもあるDQだったり
MP要素が魔法ごとに個別の使用回数になっているやつなど
ゲームシステムがころころ変わることの多いFFなどは
とりあえずわからない単語はすぐに調べられる今の時代だと
そっちのWikiの情報の充実っぷりの協力もあって
わからないことはすぐ調べる例としてもわかりやすい範囲だとおもう
RPG作品自体はそもそものゲームジャンルがインディーズでも
作りやすいものだったりするのもあってダウンロード購入のストアをみても
数多く出回っているのもあってありきたりなものっておもわれているんじゃないかな?
FF6のバグを例にあげた自分だけどFFシリーズのほうは
波動拳コマンド入力による聖属性のオーラキャノンだの
野生児の敵の行動パターンを学習したような自動戦闘モードだの
踊って戦闘背景が変化して自然現象の風水術がランダム発動だの
ゲージ溜めの待機時間チャージして剣技だの
変な戦闘システムも割と多いのでコモンイベントを読み込みで
スキルやバトルイベントで再現できるかどうか
実験的にやってみたくなるものが多いような印象 >>253-254
まぁwikiには散々漢字使っとるからキッズとまでは言わないが…w
でもやっぱそうよな、253が触れた他にやってそうな著名タイトルといったら
ポケモン、モンハン、スマブラくらいか…
モンハンのアクション以外の要素はRPGに通じるところはあるが根本が違うし
ポケモンもRPGという括りで見れば亜流も亜流だからな…
確かに一日に出来る時間も苦しいか、
ツクールのプレイヤーだけ入れれば大いに無料ゲーの幅が広がるから
金銭的につらいご家庭には良い面もあるかもしれないがw
>>255
充実してるって言ってくれてありがとうw
確かにあの当時のFF自体結構挑戦的だったよな。6は俺も一番好きなFFだわ
考えてみると意外とATBバトルは抜きにしても実現出来そうな要素は多いね
実装できなくはないけどデータを敵に依存するあばれる・スケッチ・あやつる・おぼえたわざは登録作業が面倒そうだ
敵グループの個別管理しか敵の情報読み取れないのがな…FF実現抜きにしても敵キャラのID採る方法が欲しいわ…
親の影響でドラクエFF以外にHDリマスターされた作品は若い衆もやってるかもしれないなぁ
とはいえ確かにツクールは現代では需要がニッチめかぁ… 十分可能だよ
パルプンテ用のコモンイベントを1つと、
パルプンテの効果用のスキルをパルプンテの効果に入れたい数だけ作る。
そして、コモンイベントが発動したら
コモンイベントで乱数を発生させたあと
「戦闘行動の強制」コマンドで、乱数別に事前に作った「パルプンテの効果用のスキル」を発動させればいい。
ただパルプンテを習得可能なアクターや敵キャラが複数いると判定が厄介なので
組む自信がなけりゃ、一人しか使えないようにしたほうがいいよ。
例えば味方全体マヒのスキルと、敵全体が睡眠のスキルと、むなしくこだまするメッセージと、全体ダメージのスキル
乱数1〜4でこのうちどれかが出る構造、みたいなね。 将軍はみんな、ごめんね
俺もあの会社に電話してほしいと(間)思っても廃業しないでやるんだから、
若い世代の男性が死亡したグリーはやばいぞ
ヘブバンと転すらで余裕で貯金できるだろ 見た目のアイドルがわからないフリーランス雇って作らせたのか最近生来の気の毒なくらいガラガラね
って跳ぶ前の会社員も軽傷で済んだの陰キャ趣味と言う事はここが本命になるか怪しいが当時のSFCで遊んだのラップもやる奴は、アジュバントの影響なのかな 果たしてそこは本当だパーマかけたんだねとなる演技を披露します! ダブスコ20万余裕じゃね
雰囲気はなってるわけではないと思うぞ
1年の6%と2009年の差多いからな 公式で発表されてるハーピィの修正って…
おっぱいか?! おっぱいが消されるんか?!ピクチャ版の!!
あれ2つある立ち絵画像の片方だけ露出しとるんよ…消されてまうのか? 勢いで買ったけど損したわ
サガエメラルドビヨンド買えば良かった レベルアップでパラメータ表示くらいしてくれよデフォで レベルアップのパラメータ表示なんてやってるツクールのほうが限定的だった気はするわ…
特にPCツクールは殆どやってないと思うからPC準拠だとな
要望しなきゃ伝わらん項目だろうな 装備の部位ってアクセサリーの装備枠を2つや3つにすることができないのか
装飾品1・装飾品2という項目にする方法でやっていても
装飾品1は装飾品2の部分には装備できないっていう仕様にしかできないんだな
作りたいゲームシステムになると防具の装備枠をまるごと変更して
マリオストーリーみたいなバッジ装備みたいにして通常のメニュー画面からの装備で
そういうの着けたり外したりできるようにしたいんだけど
レベルアップでBP(バッジポイント)最大値が増えて
そのバッジ装備に必要なBPコスト分だけ好きな数だけ装備できるようにすると
もはや通常のメニューの装備のものではムリになって複雑なコモンイベント作る必要になってくる
スキルツリーのシステムとか各プレイヤーの自由に主人公の何のステータスを伸ばすかとか
そういう自由度の高い育成のできるようなゲームにしたいところなのだが そうなんだよな 防具枠を広げることは出来ないんだよな
かろうじて武器枠2つなら出来るが…
スキルツリーとかポイント割り振りとか全部イベントの役割になるよな
まあステートの出来る事の幅が広いんで大体の効果はステートにしちゃえばいいんじゃないの
攻撃力パッシブって名前だけのダミースキル作って、実際にはステート付与で済ませちゃうとか。
一番の問題は「変数番目のステートにする」ことが出来ない点なんだけどな…
PC版のXP以降作はスクリプトに頼りすぎてて変数の接続が弱い
それがスクリプトの無い作品に波及してきてるのがよくない なにかにつけてとにかく杜撰なんよ
スクリプトの導入で削った部分のフォローにすら気が回ってない
つかスクリプトが実装された後もイベントコマンドの需要自体は健在だったのに、
両方あるに越したことはないという判断すらできずに、手抜きでいらんことばかりしてヒンシュク買ってるだけだったな 地味にメニューやリザルト画面が1種類固定になってウィンドウカラーも変更できなくなってる
これほとんど進化した部分ないだろ 出来なくはないがかなり面倒だよ
どの敵キャラと戦ったか記録する為に敵グループ毎にバトルイベントを調整しないといけないし
何より、「敵の絵が見られる図鑑」を実現しようとしたら戦闘画面でやらないといけない。
戦闘に入ってから0ターン目のバトルイベントで図鑑っぽく処理する必要がある。
ページをめくるたびに敵キャラの変身コマンドを使うことで敵キャラの絵を変えることが出来る。
あと文章表示がどうしても4行なので長い説明文とパラメータの表示を同時に実現するのは少々難しい
(パラメータ側なら多少はピクチャでやりようがあるが)
(ちなみにこれは今後バージョンアップで実現性が高まる可能性は十分あるけど、高まってもそれなりに面倒だと思う)
なのでお勧めはしないが・・詳しいやり方書いた方がいい?あくまで俺の作り方のイメージだけど ちなみに敵の情報が字で見られるだけの図鑑だったらだいじなものに放り込むだけってやり方もあるので
それだったらまあまあやりやすくなる
敵グループ毎に記録取らないといけないのは変わらないが。 基本的にわからんことがあったら自分で調べろってスタンスがそもそもなぁ。
全部書けってのは無理なのはわかるけど、前作と仕様変わってる部分とか同じようにやって上手くいかないとか結構あるし
せめて相談や情報交換が積極的にできるSNSや掲示板みたいなのあればまた違うんだろうけど。 SNSや掲示板がどうとかいう以前にCS版は語れるほどのモノなのか?がある
ツクールDSはこんなので何が作れるんだよw
作ってやろうじゃん
こんなことができるのかw
また技術革新が(AA付き)
なんて感じにそれはFESでもそれなりにスレが盛り上がった記憶があるが
PC版に寄ってしまっているからやりたいことができるスクリプトがPC版にあるのに
こっちにはないというモノが強くなってしまってな
トリニティに期待したのは人気のスクリプトと同機能のアップデートがどんどんくるのではないかと ゲームつかエディタの仕様はサンプルゲームの中身を見ながら知ったことも多いのよな
だがいつしかサンプルゲームすらユーザー任せになって、チュートリアルとしての意味合いはかなり薄れた 公式がDiscord鯖立ててくれればな。wikiみたいに非公式扱いでもいいから。
一番人が話してるコミュニティがこんな歩みの遅い5chのスレってどういうことよ。
おまけにツクール用に建ててあるフォーラムもWITH用のカテゴリが置かれない。MVTやフェスはあるのに。
的外れよなぁ…
販売所各所にそれぞれ別々の購入特典作ったりして、(使いまわしとはいえ)金出してないわけじゃないのに
的外れよなぁ… 百歩譲ってかろうじて売る気はあるように見えるが、売った後のサポートや普及のことなんざ全く頭にない
売り逃げ狙いと思われても仕方ないくらいには無策過ぎて、実際何も考えてないんじゃない 一つの店でもゲームの進行によって
品揃えが変わるのは出来ますか >>283
ページ条件でも条件分岐でも管理しやすいほうで
あと、できるできないで質問するのはやめたほうが良い
どこでつまづいてるのかが見えんから二度手間三度手間になりがち
イエスかノーかが聞ければ終わる程度の話ならそれまでだが 相変わらずサイドビューの武器振りモーション特技に適用できないんだね
これじゃ武器グラほぼ見れないんだよね このゲーム、ゲームシステムに関してびっくりするくらい自由度が低いね
MZとかはプラグインがあるから許されてたが、アセットではプラグインほど根本的なシステム改変は難しそう >>285 サイドビューで剣技とかやりたければスキルをコモンイベント呼び出しにして
コモンイベント内でアクターや敵の攻撃力や防御力をスキル使用時のみ
攻撃力を増やす→戦闘行動の強制[攻撃]→増やした分の攻撃力を減らす …とかでやって
剣の装備キャラだがスキル使用時のみライフル銃を放つなどの武器モーションをするのをやりたければ
今の装備していた武器アイテムのIDを一時的な変数に格納しながら
装備している武器を入れ替えて戦闘行動の強制[攻撃]をさせてから
変数からの呼び出しで元の装備していた武器を装備させるイベント内容を組むなど
面倒なイベント組む必要あるね
そもそもスキル自体のモーション指定に
武器アイテムの設定で使われているモーションを
呼び出しできないところが原因なのだが 似たような事考えてたけどそうか…
武器持ち変えればその時だけ武器変更もできるのか
なんかそういうところいい意味でも悪い意味でもツクールらしいわw その手の不備・不親切さはデフォやな。叩けば叩いただけ埃が出てくる
誰もテストしてないんじゃないかとすら思う
もしテストしててこれなら、ただの怠慢・手抜きってことになるし RPG MAKER WITHで作ったゲームはPCのツクールでも編集できますか? ヒューリーのやつの再現をバトルイベントでやろうとすると
バトル中に常にパーティーメンバーの誰を対象にされているか
戦闘不能になったのは対象にされたものかをステートか変数かで判断して
ボス本体を出現していない状態にしたり出現している状態にしたりで
スキル1番めの攻撃のやつの対象を味方・敵の両方可能にしながら
やろうとおもえばできるのかな
バトルイベントで処理あれこれやりすぎると強制終了する問題とかあるので
そういう不具合が起きそうだけれど
https://i.imgur.com/dK4h7X6.jpg
https://i.imgur.com/zIPzafg.jpg
https://i.imgur.com/dCnzon6.jpg
https://i.imgur.com/zEVzcg6.jpg 本当の本当にド素人ですみません
今日プレイし始めてダンジョンの森づくりからやってみようと思ったのですが、壁の設定はどこでできるのでしょうか?
サンプルマップだとタイルを配置しただけでその部分を囲むように草葉っぽい線が出て「森の中に道ができてる」感があるのですが、
この設定が分からないために暗黒空間の中にタイルだけが配置されたような見た目になってしまいます。 >>291
可能っぽくみえるけどもスキルの設定には「敵・味方どちらか単体」が実はないんよ…あってもいいじゃん…
まあこれは要望送ればなんとかできないこともないかも
力技だけどスキルかアイテムに味方を攻撃って用意してもいいしね
面倒なのは敵がいないと戦闘が終わってしまうことかもな
味方を攻撃する手段の解決を含めて、アクターと同じ名前の透明の敵をアクターの表示位置に出すべきか。
これも多分名前を変更すると制御文字が適用されないとかで不都合が出かねないけども。
ともかくいろんな工夫を施せば理論上は出来ないように感じるけど簡単ではなさそう、完全ではないかもね
>>292
言いたいのはあれか、「木の幹っぽく見える壁のタイル」のことか?
そうなぁ、サンプルマップのタイルセットは確認した?
見た所「森」も「迷いの森」も実は<ダンジョン>じゃなくて<外観>を使っとるからな
外観なら赤い屋根のタイルから下にカーソルを動かしていくと木の葉っぽい屋根と木の幹っぽい壁タイルが見つかると思うぞ >>293
回答感謝です。
あれから色々いじって見たところ、自分の言いたいのはオートタイル機能だと言うことが分かりました。
サンプルマップでは壁(床の外の黒い部分)の中にタイルを配置するとオートタイル機能が働いて周りの8マスに半分or1/4に切り取られたタイルが配置されますが、新規作成マップではオートタイル機能が全く働かない…と思って困っていました。
床ではなく壁側がオートタイル機能のあるタイルで塗りつぶされていたのですね。解決しました。
ついでにもう一つ相談いいですか?
バトルで「味方のダメージを○○ポイントまで肩代わりしてくれるバリア」みたいなシステムは製作可能でしょうか?
実はこのスレの最初の方でも質問して回答頂いたのですが、ちょっと自分の目指すところと違ったので再度の質問をお許し下さい。
最終的にはHPへのダメージをMPで肩代わりできるといいのですが…
過去に同じことを考えた方はプラグイン?を作成して対応したようですが、これはPCのRPGツクールでしか不可能な手段でしょうか。
自分でも色々考えたり調べたりしている最中ですが、やり方かより良い相談場所をご存知の方は教えて頂ければ幸いです。 「より良い相談場所があれば」というのは、ここが雑談メインで技術的な相談は空気が違うようであれば…という意味で、ここが頼りないという意味ではありませんでした。
気分を害されたら申し訳ありません。
技術的な相談は結構あるようですので蛇足でした。 いや、レスがつくかどうかはスレに寄った人の気まぐれだから、あんま気にすることないぞ
まぁ気に病むのはわかるが
特段人多いスレってわけでもないし
>>294
俺だったらスクリプトでやるかな
アクターのインスタンス変数に直接バリア用のHPを埋め込むような感じで
イベントでも無理とは言いづらいがやろうと気にはならん ボス用の前提で長文だらだら書いてたけどそれアクター用か?
アクター用ならアクターのHPダメージにつながるスキル全部にコモンイベントで伺い立てなくちゃならないから無茶苦茶面倒だぞ
出来ないとは言わないけど。
あとWITHはCSだ、プラグインもスクリプトもないからな。
バトルイベントとコモンイベントでどうにかするしかない。
ボスだったら書いてた長文あげるけどアクターだったらもうめんどいから書きたくない
アクターはHP情報モロ見えだからゴマカシ効かなくてめんどくせえのよ 俺が言ったのはスクリプトじゃないとやってられんくらい手間かかるよって意味で言っただけ
表示つかUI上どう画面に映すかの問題もあるな。ピクチャでやるのは相当しんどい >>297
お察しの通り自軍側のアクターが使う用です。(敵には使わせない)
敵キャラが使うスキルをHPダメージ(対象の現在MP分軽減される)とMPダメージの2種類用意し、HPダメージのスキルに「ラストターゲットに対してMPダメージスキルの使用を強制させる」というコモンイベントを付属させれば良いのですね。
できればMPがゼロになったときだけ「MPバリアが破られて直撃した」ということで追加効果が発動するようにしたいのですが、条件式を作ろうにも「攻撃対象がどのアクターなのか」を変数として取り込む方法が見つからないので難しそうですね…
毒ブレスみたいな全体攻撃ならアクター全員に処理を実行すればいけるでしょうか?
あとは「基本ダメージ*0.01/(対象の現在MP+0.01)」みたいなスキルを更に追加で発動させて、対象の現在MPがゼロのときだけ追加大ダメージを与えるとか…?
ともあれ回答ありがとうございます。 ああ、そこまで自分でイメージが出来てる段階での質問なのね。
どのレベルで答えればいいか分からんかったw
「攻撃対象はアクター」「単体対象」ということが分かっていれば、変数で「行動対象になったアクターのID」を
受け取ることはできるから「そいつがMPバリアを張っているか」を確認するのは難しい話ではない
最初のHPダメージMPダメージ分岐用の行動の時に変数を採取すればいいだけ。(但し単体と全体でコモンを分ける必要はあるかもな)
全体攻撃の時こそ面倒じゃないのか?
一人だけMPダメージにするには最大4回の単体行動に分けなくちゃいけなくなる…。 ちな行動対象のアクターIDは変数の操作→ゲームデータで
「直前に対象となったアクターのID」から受け取れるぞ 文章にアイコン表示できなくなってない?フォントも変更できないっぽいし アクターのグラフィックやBGM買う前に確認したいけどサンプルロゴ入りですら確認できないの不便だな
ゲーム内でプレビューできて単体購入できるとかなら一番ありがたいんだけど
1000円1500円払って使いたいの無かったら嫌すぎる
PC版歴代ユーザーならわりと互換性からイメージできるっぽいけど
家庭用ユーザーにはそんなものわからん
DS+BGM買ったらこんなんだっけ?って音色にアレンジされててびっくりしたけど調べたらそれがPCのデフォルトっぽいし
一応極一部のBGMなら公式にサンプルあるのとDS~3DSならアクター紹介してるゲームが過去に投稿されてたからわかるんだけど
それ以外は… 状態異常すら説明できない不具合
今作もかなりのクソゲーだよ >>304
それ以外だとPC版のツクールなら大半はRTPや体験版で素材の確認が出来る
まあそれがサンプル置かなくていい理由にはならんがね、そのことを説明してるそぶりもないし。
RTPや体験版で見られる内容が全部置いてあるわけでもないのも問題だけど
ひとまず、どんな素材があるかアタリを付けることくらいは難しくないぞ。
いくつか買ったけど主要な主人公系のは大体入ってたからな。一般人系やモンスター系は入ってないのが多かったけども。
DS系ツクール(フェス含む)のDLCはそういう抜け道がないからな…。 状態異常すら説明できない不具合
今作もかなりのクソゲーだよ 戦闘中のアイコンに関して説明することができないのなら致命的では? コモンイベント駆使して用語辞典アイテムを作ればよろしい まさかあのツクトリより劣化してるなんて誰が想像できただろうか ツクトリをCS向けによりわかりやすくしようとして
PC版かCS版かさらにどっちずかになった部分はツクトリよりあるかなとは思う スイッチの後継機を任天堂の社長が正式に出すって言及したらしい
psとスイッチ後継機は、withプラスにしたほうが良くないか? ツクトリは、欲張りセットで無茶しやがって状態なだけだから… 遅くとも2025年3月には次世代Switch発売するのか
結構すぐだな アップデートでキャラクター作成が
出来るのに期待していいですか Switchは性能が他社製品に比べてだいぶ劣るせいで十全な状態の作品を出せてないケースが後を絶たなかった。
任天堂のSwitch専用ソフトですらそんな状況だったからな。スプラトゥーン3とか明らかな処理落ちあるし。
WITHもそんな部分あるんだろうか?アニメーションの表示は明らかにフレーム落ちしてることあるが…。
MVやMZは要求スペック高かったから最適化に苦労してる部分はありそう
(勿論それが製品の質が悪くていい理由にはならない) 張り切りすぎて機能全盛りどころかおまけまで追加したけどバグまで盛られたのがツクトリ
実装がめんどくさいから入れなくても気づかれないか別に問題ないだろスタイルなのがツクウィズ
もうちょっとまともな会社に委託してくれよ… 間が悪いというか間抜けというか
新作発売するよか既存作のバグ取りやら機能拡充のがよっぽど求められてる
が、金にはならんだろうな
新作も金にならんとは思うけど トリニティのまま続けたところで悪名高すぎたからな。
俺もツクールフェスを買ったけど、あの時はイベントでスキルツリーを実現しようとしたら
イベントをたくさん設置して内容も凝ろうとしすぎたせいか
イベント設定中に頻繁にエラー落ちが発生するようになって萎えて作るのやめちまった。
アップデートで改善されたらまたやろうかなと思っていたが、たしか結局最初の大型アプデ以来大したアプデは来なかったよな。
ま、あの時はハードの制約も大きかったと思うが、流石にSwitchなら余裕はまだあるはず…
トリニティの時はそこそこ根気強く1年くらいはアプデ続けたんだろ?
ま、根気は強くても根本がダメだったから結局クソツールから脱却は出来なかったんだろうが。
Switchの後継機が後方互換持ってるかにもよるかもしれんが、多少はサポートしてくれるんじゃないかね。PS4も控えてるようだし。
…というか、PS4が出る直前までに1度でもしっかり大きめのアプデしないと信頼回復が足りずにPS4版が売れてくれんだろうしな。 以前も書いたがトリニティの初期はクソゲーですらない何かだったからな
アプデでやっとクソゲーになった >>320
バグ修正したのは2年と3ヶ月
1年くらいなら、どんなゲームでも普通にバグ修正に対応する
いかにバグの量が尋常じゃなかったかということでもあるけど
初心者ユーザーに、ノリで理想を盛り込み過ぎたらどうなるかやっちゃただけだから 前作から退化してるしフェスの方がセンス感じるくらいに古臭いでしょこれ フェスはイベント作ってる最中にフリーズする致命的なバグがあったけど本作はどうかな 扉が1マスの低いのしかないせいで扉の無い建物作るようにしないとなんか違和感がすごいし(DLC規格でも1マス扉しかないから昔から?)
窓も大きいの作れなかったりDLCによっては並べると隙間の空くものが多かったり
色々と残念な部分多いなあ
デフォルトマップチップだと色がきついの多いからDSのやさしめので作りたいけど
サンプルマップを置き換えるだけでも代わりのチップ無かったりで再現も難しい >>323
正直自分もこれ派 時代的に開発者に厳しいのかもしれん
ま5chってただでさえネガキャンなりやすいだろうがね
不満自体はいろいろあるけど基本は些事だと思ってる だが説明が少なすぎるのは流石になんとかしろ 地道にやってくしかないよ
WITHでは不具合はまぁまぁ今までよりマシなんだし
あとは拡張パッチやら、PSでのテコ入れやSwitch2のテコ入れやらで少しづつ積み上げてくしか無い 壊れた橋などを通常の橋のマップタイルに戻すなどで使うような
指定座標のマップタイルの変更っていうイベントコマンドが無いのね
これあるとイベントの組み方しだいでランダム生成ダンジョンの
コモンイベントのアセットなども作れるのだが マップをいじるようなコマンドはないな
イベントでマップの画像は使えるけど、下地に使う用のマップチップは使えないし。
状況によってはほぼ同じ光景が2つあるマップを、フェードアウトしない場所移動で見せる事が出来るかもしれないが。
まあどのみちアセットに使うのは厳しいだろうな
…でもこれMVの体験版を見てもそれらしいコマンドがないな、MVTにもなかったのか?
よくよく考えたら2000もマップチップAをマップチップBに置き換える程度の事しか出来なかったな。
それイベントコマンドに搭載されたツクールあんま無いんじゃないの?ウディタにはあるが 的はずれなこと言ってるかもだけど
あらかじめマップに障害物の画像イベントで埋めておき
コモンイベントのアセットでランダム性を制御する合せ技でやればいいのでは
マップにプログラム書くかコードで全部書くかの違いでは それはそうなんだが
イベントで使えるマップチップにタイルセットAのものがなく、B以降になるから
本来、壁や床として使えるマップチップが少なくて、表現の幅に問題があるんじゃないか?
本人じゃないから断定はできないけど俺はそう汲み取った
まあ、森など実現性が残されているものはいくらかあると思うが。 イベントによるマップチップの変更って
画像や音楽だけは良くても肝心のツールとしては「ツクリヨーガナーイ」な
シミュレーションRPGツクールでさえツクール2までのみたいな
最大HPと防御力が共通で上がる仕様のためにゲームバランス取りにくい上に
4×4マスの用意されているものを貼り合わせていく仕様のものだが
使用できるイベント内容に収録されていたクセにウィズにはないのね
>>330 ウディタのコモンイベントでプログラミング技術の実験のようなもので
ランダム生成ダンジョンのアルゴリズムやっていた頃の記憶はあるの
基本はプレイヤーを飽きさせない工夫として最近はかなりのゲームで
ダンジョンマップやオブジェクト配置場所の自動生成とか主流であるだけに
せいぜい階段や宝箱のイベントの場所をランダム配置するしかできないような仕様は
多少の不満点になるわ DLCのタイルセットを導入して、通行設定の◯Xをきちんと設定したのに、いざマップに使うと全部素通りできちゃうの何故なんだぜ
試しに全部のタイルを全てXにしても素通りしちゃう
でも、タイルセットを既存のものに変えると◯Xが機能する
バグなんかな イベントで覚える技を変数で指定したい
id取得はできるのに \N[4]ね。でNGくらったから一部の記号によるNG対策の対策がされてるな 仲間と手合わせするイベントを作りたかったら
アクターとして使える画像
マップ上で使える2頭身キャラ
敵キャラとしての画像
が揃ったアクターを作らなきゃいけないんですよね
DLCからも探したいんですが、見本が見られる場所はありますか?
気に入ったのが無ければ、最悪透明な敵キャラとピクチャ表示でどうにかするしかないでしょうか。 >>337
それ、Switchの機能で「4ね」と「死ね」がNGワードされてるってことか。
記号によるNG対策の対策って]を入れてても反応するようにってこと?
まあ表現軽く変えればどうとでもなるけどめんどくさいね
>>338
以前俺が作ったページだけど、atwikiのDLC素材詳細ってページに参考になる情報が書いてあるはず
そこにも書いたことだが、PCツクールのものならRTPや体験版があるからある程度目星は付くぞ。
…まあ答えを言っちゃうと、多分MVのモンスターとキャラクターならリンクしてるやつあるんじゃないか?
それ以外だと鎧騎士系はごまかしが効きやすいので鎧っぽいやつだしときゃ大体なんとかなるだろ
DLC全部買ってるやつがDLCの中身見せてくれる作品でも上げてくれればなあ。
予算がありゃ俺がやってもいいんだが。 atwikiの方は無法地帯化が進んでいるな…
だんだん不具合や要望が雑になってきてる。
弱体2が見えないのは背景が黒いためでほぼ仕様だし(背景が黒い事の改善要望は出してもいいと思うが)
要望もアプデでの実現性が低そうなことが書いてある。というかゲームへの要望ページなんて普通wikiには置かんが…。
予め議論を誘導する場所が無いから素通しするしかないわな…。
結局wikiは最初に管理人が方向性を提示しないと
編集する人もベストな方向が見えん…誰もが編集できればそれでOKじゃないんだな >>341
要望の実現性には自分も思ったけど、Switchのスペックなんだし出来るわけがないと…
でも、軽微な不具合も含めて対応するかは結局運営が決めることだから考えても仕方ない
ツクトリでは不具合修正ばっかでアプデに相当するものがなかったけど
例えば、今後のSwitchの後継機やPSなら対応できるかわからないし
開発だって先を見越してるんだろうし、些細な意見でもあるだけ期待の現れなんだしマシだと思うけど バグ・不具合や要望があれば、公式HPの問い合わせフォームから
詳細な内容や合理的な理由を記載してどしどし送りましょう
どんな些細なバグでも、自分が報告しなくても誰かがするだろうはやめましょう
結局、誰も報告してなくて修正されないままってことが起こっています
メールをすれば、疑問質問でもある程度対応してもらえているようです >>338
フェスのキャラ画像
極一部主人公敵両方に画像あって表情差分あり(敵側の表情だとリアル作画になるが)
ただしサイズ企画未統一の糞DLC故に歩行グラは巨人 サイズだけは本当に統一して欲しいな
元から入ってる素材と併用出来なくて困る >>341
そこに前書き込みしたら、自分の書き込みだけ勝手に消されてた
別におかしな事は書いてなかったのに >>342
まあ確かに…それを聞いて判断するのは向こうの仕事
でもあのまま進んでいったらどんどん質が落ちて仕舞いにゃ便所のラクガキになっちまう。
人の目に触れるところにあんな雑なページあっちゃやっぱ良くないよと思ってさ…波及してもっと悪化するだろ…
本来要望は君が343で言ってるようにお問合せで丁寧に送るのが一番なんだよね
俺も結構しっかりめの質問と報告送ったけど紳士的に対応してもらえたしね。
雑な検証で起こったバグについてちゃんと再現とれなかったらしく再現方法も聞かれたし。
>>346
ざざっと編集履歴のぞいてみたけど、戦闘不能者を蘇生させても表示されないっていうアレ?
確かになんか消されてそのままだね… セリフ書いてると「こんな漢字変換で出るのかよw」って言うような漢字が意外とあるからびっくりした。
クソ変換だと思ってから。偉いのはツクールじゃなくてスイッチだけど。 全員とは言わんがメインキャラの8人くらいは表情あっても良かったのでは?と思う。
というかモブキャラとタッチ違いすぎて違和感バリバリなんよ。 3DSまでのツクールは辞書と語彙数の戦いでもあった
DSの辞書がファンタジーや現代の単語含めて一番良かった印象はあるが
変換や辞書がほぼandroid端末同等のSwitchやPS4の機能を借りるトリツクで完成してた
でもテロップ機能が貧弱すぎて物語主体のゲームに良さが出ない残念仕様は
ウィズでも変わらなかった(個人の感想
MZやMVで人気のスクリプトなりアドオンの人気投票でもしてそれらを実装してほしいものだ おや、なんかatwikiの方にページが出来たりなんだりしてるな。
なんか「何をどうすればいいかwikiのことなんてよく分からないけど、分からないなりに工夫してみた」感がある
歩み寄った感はある、でもあまり表に出ようとしてる感じはしないな…主張がないせいか >>340
>>344
遅ればせながらサンクスです
確認できた範囲では、特に新しい方の作品では仲間に対応した敵キャラ自体が少なくてイメージに合うものを探すのは大変そうですね…
仲間のキャラクター性を検討し直すか、一か八か確認できてない作品のDLCを買うか、ピクチャでどうにか頑張ってみようと思います。 すいません、素材の場所を勘違いしていて>>352はちょっとトンチンカンでした
MVのキャラクターを買えば戦士魔法使い僧侶は揃いそうですね
フェスも興味がありますが、モンスター素材は未発売と… >>353
モンスター素材もセット素材なら確か買える 単品で売られてないのは初回特典に価値を持たせるためだろう。
フェスのモンスターはキャラとの親和性がかなり高いからそろえておきたい
・・・・・・・・・が
フェスはキャラチップの規格がアホほど違ってあいつら巨人になる…キャラチップは工夫がいる
(顔は表情差分もあるしピクチャもあるからその辺は良いんだけどな、モンスター用はタッチが分けられてるけど
アクター用とモンスター用両方が存在する顔もあって運用の幅が広いのは良い ギャグにも使えるし)
あとSV戦闘は非対応なのに注意。
まあキャラグラは顔用と割り切って、歩行グラフィックは別の素材でも近いの探せば結構それっぽくなると思うぞ バージョンアップ宣言から1ヶ月
運営は宣言ポストではなくツクールの日をトップに固定し
本日の新作を紹介し続けハッシュタグの大量リポスト
質問は全て編集者にぶん投げ 作品紹介とゲームの告知は垢分けるとか
大事なお知らせは固定から外さないとかなんでそういう当たり前のことが出来ないんだ
というか作品紹介良いからさっさとバグ直せ
金が絡むデータを放置するな
なんかNGワードひっかかってるらしいから分割レス失礼 そもそもこんな半端な出来のままゴーサインを出して売り出すわけがない
手抜きあるいは怠慢か、客をナメてるか、単に無能の集まりかは知らんが、そのどれかではあるんだろうよ
つかこんなソフトをフルプライスで売っちゃうor売れると思ってるメーカーやぞ
その時点でこいつらやる気ないわorアホなんやと察するべき 察するべきって何、荒らし?
見限るべきかどうかはやる個人が決めることだろ?
あんたの満足レベルから遠く離れてたってだけの話じゃん
ってマジレスすればいいの?それともスルー検定ですか? 前から思ってたがちょくちょく妙な擁護が湧くなこのスレ
このメーカーの至らなさは今に始まったことじゃない
実際上でさんざん愚痴られてるのを見て満足してるように見えるか? フェスDLCのキャラチップだけ巨大になるとか明らかにおかしいの分かりそうなもんだけどな
何であれでGOサイン出したし 根本的にRPGツクールというモノ自体がつくるの難しいのはなんとなくわかるんだけどねぇ… MV辺りからユーザーのプラグインとかで魔改造前提になってって
制作側は土台と過去の素材だけ雑に作れば良いって適当になっていってるのがわかる フェスもトリニティも発売後1ヶ月以内に最初のパッチや2回目もあったし
広報も近日って言って1ヶ月も経つしたなんか内部であったんだろう 擁護という言うよりツクトリの件もあったし散々発売前に注意喚起してたろ
買ってる人は人柱覚悟なんじゃないの
様子見だったならまぁ開発がやる気ないのがわかったしいいんじゃね 分かった。すまん。俺が悪かった。
全員絶対開発見限れって言われてるような気がしたんだ。
別に俺も開発は何も悪くないなんて言うつもりなんかないんだ。だから俺が悪かったよ。 すまんじゃなくてごめんなさいだろ
匿名でしか攻撃的なこと言えないくせに ごめんなさいって言って欲しいならそうしよう
ごめんなさい
でも最初からごめんなさいって言った時とそんな変わる?
匿名でしかってのはそりゃもう全員お互い様でしょ基本
というか名前晒して攻撃的な事言ってる方が自分は嫌だけどな、そんなん関わりたくない
ここはそういう場所だから先に心構えできるけど。いや…できてなかったから謝ってるわけだけどさ。 >>364
MVTは近日配信予定のサンプルゲームが4ヵ月だか5ヵ月くらいかかってたしまだ大丈夫だなw 事実でしょう
これ以上は不毛だし終わりにしませんか
何はともあれ自分は一度は謝罪の意思を示しました この場所ではそれで充分すぎるくらいのはずです(むしろいらなかったね) 不具合の修正と機能向上のアップデートがもしあるならロードマップを示してほしい
DLCも予定されてるものが出てからじゃないと
あとからあれこれ足されたらそっちに目が行きそうで作り始めることに躊躇してしまう
使いたいものが出る出そうかなのログインボーナスなんてひどいものだった 今の運営じゃXにロードマップ出して数日後にはRPと作品紹介で流れて見返せなくなるだけだからな >>370
サンプルゲームは、ツクラーがだいたい作ってて本体の開発で作ってないから関係がないよ… おそらくサンプルは各作者が期限守って発売までに完成させてたでしょ
それがツクトリが不具合だらけでまともに動かなくて修正終わるまで配信できなかったんだから開発側の責任
じゃあどうやって作ったんだっていう疑惑しかないがそれも開発が指示した通りにしただけだろうから作者は何も悪くない 「毒状態の敵に使うと大ダメージを与える(または追撃用スキルが発動する)単体攻撃スキル」を作ろうとしたんだけど
「ターゲットになっている敵」や「発動者」を変数で指定できないんすかね?
発動者の専用スキルにしたり範囲を全体にすればごまかせなくはなさそうなんだけど 毒状態の特徴に特定の属性ダメージ×にすればいけるのでは?
その「毒状態の時に大ダメージスキル」が属性の数だけ作りたいとかになると
「炎・毒」「水・毒」とか細分化して作る必要はあるが。 計算式にHP再生率を組み込む手もあるぞ。
(ダメージ計算式)×(1+敵のHP再生率×-5)
こういう風に組むと、デフォルトの毒はHP再生率-0.1なので1.5倍ダメージになる。
計算式以外に弄るところがないから楽なのもいい。
ただこれだと逆にリジェネ的なHP再生状態だとダメージが半減してしまう訳だが…
それはそれでフレーバーに富んでいて面白いんじゃないか? 一部の武器から装備切り替えるとなぜかソフト自体が落ちるんだけどなんやろ
あとレザーキャップを取得や初期設定してないのに最初から持ってるの怖すぎる 装備がぬげてるのかもしれんね
初期装備は一見「なし」に見えても
例えば特徴から「一般防具」を外した時、そこは自動で「なし」に変わったように見えるが
実際にはまだ初期装備が登録されたままになってて
他の特徴で装備可能か確認されてから、装備されてたり装備外されたりする
でもこの時外された装備は持ち物いかなかった気はするが…場合にもよるかもしれない
とにかく、初期装備は一見なしに見えても1回ちゃんと設定しなおしたほうがいいよ
ちなみにこれバグっぽい挙動だけど
”装備に装備可能の特徴”がある時など、アクター・職業に依らない装備特徴の時に
初期装備出来ないと困る事もあるので、一概に悪とは言えない仕様
俺が作ってる作品も装備相性システム積んでるから、初期装備でアクター職業以外の装備特徴は一律禁止されると若干困る 時限イベント作りたいけどコモンイベントを並列処理しただけだとバトル中に時間切れになっても何も起きないってことあって
色々試した挙句タイマー監視用と時間切れイベントを別のページにしてスイッチで切り替えたら一応上手く行った。
仕様変わったんか知らんがwikiに書いてたのと全然やり方違うからエラい時間かかってもーたわ。
てか絶対これわからない奴いると多いと思う。 ああ情報wikiいつも書いてるのは自分だけど
そういえばバトルイベントに関する補足を入れてなかったね…(当時はバトルの検証をあまりしてないせいもあったけど)
多分バトルだと並列処理は動かんよね、バトルの場合はコマンド入れ終わってからタイマーチェックするようにしないといけないね
あと、並列処理イベントだと文章の表示でもされない限りキャラクターの操作が可能だから
キャラの操作を止めるには自動開始イベントにする必要がある
>>384がうまくいかなかったのはそのあたりかな?
書いてた当時はとりあえずマップイベントで判定する方法だけ定義しようとしてたんだ…情報が足りなくて悪かったよ 今>>385 で補足した事項以外に
何か気づいたことがあったら教えてほしい、あとで追記する予定だし 要はタイマーがマップ・バトル通して制限時間が進行して
ゼロになると自爆装置で基地ごと大爆発してゲームオーバーになる
イベントなどを作ろうとしているわけ? >>382
>>383
ちょうど困ってて質問しようかと思ってたありがとう
テストプレイで装備やステータスを開こうとするだけでゲームが落ちてて困ってたけど、データベースのアイテムを切り貼りしてたから初期装備との整合性が無くなってたんだな
勝手に初期装備から外れただけに見えたけど実際には壊れたリンクになっていて、それを表示しようとしてゲームが落ちたと >>385
多分そんな感じ。
バトル中や会話中に時間切れになってしまったら時間切れイベント発生しないってこと多かったんだけど
タイマーが1以上以外の時に並列処理で時間切れイベント発生のフラグ立てたあとページ切り替えて
別ページで自動処理でイベント発生みたいにしたら一応うまく行った。
タイマー0秒以下で並列処理だと会話とかバトル中にタイマーが00になったら並列処理ができないみたい。
詳しいことはわからないからもっといい方法あるかもしれないけど。 GW終わったらアップデート来てマップ作成直ってるものだと思ってたら
2ヶ月放置に突入しそうで店舗特典のアドもう無くなりそう >>389
そうね、その認識であってると思う
面倒だけど連結されてるデータは全部直したほうがいいんだよね タイプ増減するときもそう…
>>390
なるほど、参考になった
0秒以下でもちゃんと動く感じはするけど、0秒になってから1拍置くのね。大して1秒以上以外だと0になった瞬間が見えずにすぐ判定する
会話中に止まれないのはそもそも
「文章の表示」中は別の文章表示コマンドと類似コマンドを差し込めないっていう不文律的なものがあるせいだと思う
これはツクール側の欠陥に近いな…
とりあえずバトルでなけりゃ文章表示以外で、画面をフラッシュさせたり揺らしたりすることで
「あ!話してるうちにタイマーとまった!」感を出せると思う Aボタンおさないと前に進まないのは変わらないにしてもね
…文章表示を強制的に終わらせる都合の良い方法は…少ししか研究してないけどあんまりないよな?何かあるのか…? >>391
最悪、スイッチの海外版が秋に予定されてるからそれまでにはパッチ修正くるだろう・・・
ホリデーシーズン前には発売したいだろうし、10月までには ドラクエの日だ
最初のお城の中を再現して満足しようと思ったが
この歩行キャラのデザインでは想像力がまったくわかないわ
ドラクエ1の素材でいいからスクエニと交渉してDLCに持ってくるくらいやってみせてくれ わかる、歩行キャラを含めたデザインが全然イメージ膨らまなくてやる気が落ちる
素材はほんとなんとかならなかったのだろうか əとかɔみたいな発音記号って打てる?
ツクールじゃなくてスイッチの問題だけどUS入力にしてもある記号とない記号があるけどその差は何なんだ。 ドラクエとコラボしてドラゴンクエストツクールとか作ってほしいな
素材はスーファミ版のドラクエ1~6まででいいからさ 現代はコラボに寛容な流れもあるしそういうのほしいわな
でも今のこの会社にそんなデカいゲームとのコラボ採ってこれるのか…?
流行りのラノベがアニメ化するんでコラボ採ってきましたがせいぜいで終わってしまう可能性が… フェスの時にダンガンロンパとかのゲームとコラボしてなかった? 妖怪百姫たん!、ゆるドラシル、ディスガイア、ファントムブレイブ >>397
ドラクエ12で
黒髪ロングの女賢者か黒髪ロングの少女占い師
が登場して欲しい ダイの大冒険の影響です ほんとだちょいちょいコラボしてんのね
でもスクエニ系コラボいけんのかねぇ… DQFFは勿論オクトラもあると面白いが 叶わぬ願いだろうけどディスガイアは固有キャラより汎用キャラとコラボしないかな
そっちの方がツクール向きだと思うんだよなぁ これに素材提供するくらいなら自社でドラクエツクール出すと思う… プライドの高そうなスクエニが自分らより面白い言われちゃう作品を
「堂々と」見せられたらたまらないのではないか
ああそう考えると素材提供もあり得ないね 自社でドラクエツクールねえ…今のスクエニにそんな体力はなさそうだが。
それに失敗続きのツクールシリーズを見るとこの手のツールもそんな簡単に上手くいくものとも思えん
まあツクール2に毛が生えた程度の機能性でなら在りうるが… ツクール3の皮をドラクエにしただけのものでも受け入れるよ俺は >>406
これとコラボするくらいならって話だからはなから出ると思ってないよ なんか実際やって面白かったゲームってある?
てか評価とかないからいいとこも悪いとこも何もわからんのよ
いいねとかみんな押さんし サンプルマップで家だけみたいな素材あったらいいのに
それかマップ跨いでコピペみたいなの
村作りとかめんどくさすぎてやる気でねーわ >>405
ツクール95時代にvictorかどっかで「FF6より面白い!などの書き込みが掲示板へ寄せられているRPG」ってあおりのゲームあったな
実際に作者の掲示板でその書き込みはあったけど一人の書き込みがこうなるとは作者も思ってなかっただろうな 自分だったらこのゲーム楽しいと思えるのか?って奴多いよね
無駄にHP高い雑魚とひたすら殴りあうだけとか
ド素人が作った奴だからしゃーないけど
せめて検索機能をもっとマシにして欲しい
製作者でお気に入り登録できるとか 雑魚戦ですら気の抜けない難易度!→この作者テストプレイすらしてないのか
手持ちのアイテムを出し惜しみせずダンジョン攻略!道中に回復や補給ポイントもあるから安心!→わかるか
MPやアイテムをフル活用しての熱いボス戦!→なんでこんな中ボスで貴重なアイテム使わされるんだ
ラスボスとの一進一退の攻防!→ひたすら即死させられて蘇生や先読み全体回復を続けるだけじゃん
ツクラーとプレイヤーにはこれくらい意識の差があると考えたほうがいいと思う 昔投稿作品に言われたけど
あいつ氏「ちゃんと完結してるのは評価できるけどここのここはホントにイライラする作りだった
俺氏(そこはみんなも面白いと思ってくれると入れたのに!コイツはわかってない
あいつ氏「こういうところはなくせばいいのに
俺氏(次に作るのはそうしてやらあ
次作った俺氏「あれ?これは良いアイデアだぞと思いついたものは入れないようにして作ったのに
なんかたくさん評価もらえるようになったぞ?
結論
俺が面白いと思いついたものは否定される
面白いのかわかんないけどどうなるか試してみるかだと割と好評をいただける >>413
≫雑魚戦ですら気の抜けない難易度!→この作者テストプレイすらしてないのか
ツクラー俺
「ゴブリンは雑魚モンなんだが、群れると恐ろしい存在になるんだよな。
多勢に無勢、数の暴力の恐ろしさ、これをツクールで表現しよう」
↓
プレイヤー
「たかが雑魚戦でめっちゃ苦戦させられたわ。ゲームバランス悪すぎだろ」 >>413
アイテム無尽蔵にあるならどっかで「ガンガン入手出来るから使い惜しまないでね」って説明入れるべきよね
あと個人的にやってて思ったのはランダムエンカウントっておもんないわ。
実際そんなゲームほぼ廃れてるのが現実だし
自分で投稿するときはいかにストレスフリーにするかの微調整で結構時間喰う。
難易度とは関係ないところでイライラしたくない。 昔のツクールゲームでシンボルエンカウントだけど倒したら復活しない作品あったけど
レベルの有利とか無いから一戦ごとに全力になるしお金が有限になるから
減ったら毎回スタートの村にある主人公のベッドまで帰って無料回復しなきゃいけないしで
これはこれで結構ストレスだったな
倒した数か何かで変数計算してるのか仲間がこっちのレベルに合わせて加入してくれるところはよかった なんか本編別データ閲覧用みたいなのを連投してる奴がいるから
「なんやねんコイツ、そんな人気あるんか?」って思ったが
SNSでそれらしき人物たまたま見つけたら
フォロワーも少ないのに初投稿を必死で宣伝してたわ。 >>417
それってそこら辺に回復ポイント置きまくるかシンボル復活するなら良ゲーだったのでは?と思う。
ぶっちゃけ他の作品から学べって言うけど普通に売れてる有名ゲーから学んだ方がいいよな。
やっちゃダメなこと学ぶのは無料ゲーがいいけど。 >>418
こんな人口少ないゲームでモチベあげて頑張ってるんだから
喧嘩腰にならずほほえましく見てやりなよ・・・
人少ないのにさらに蠱毒化してどうすんの まともな人間は5chなど使いません
の間違いでは? んなこと言ったら、まともな人間なんざどこにもおらんよ
概念上の架空の存在でしかない どの界隈どころかそもそもこの地球上にまともな人間なんていない定期 >>418
逆じゃね?
フォロワーが少ないからこそ宣伝したがるのが心理だと思うが てかテストプレイしようとしたら真っ黒な画面に「実行に必要なデータが不足しています」って表示が出て強制的に弾かれたんだが誰か何か考えられそうな原因分かる?(体験版)
製品版かps4か5版買うか分からんけどそれまでに知識付けようとして色々軽く触ってて特に問題無かったのにいきなりなって困惑してる >>427
ごめん自己解決した
デフォルトのレイノルズ達の上に自作キャラで上書きしたのが原因っぽかったわ
自作キャラ全員の職業をもう一度設定し直したら治った 多分それも初期装備まわりのバグなんだろうな
なしに見えても実際には装備してるってやつ
上の方で話してる >>418
宣伝はわかるがゲームですらないものとか微訂正みたいなとかを連投は流石にマナー違反でしょ。
ただでさえ表示数少ないのにそいつで埋め尽くされてたぞ。
まぁ根本的な原因はクソ使いにくい&みにくい検索画面にあるんだけど。 今の素材じゃこういうのを作ってみたいって想像力がまったくわかない
新作出るたびに絵が同じのDLCなんてさすがにもう何も思い浮かんできませんわ
せめてDLCの価格を半額にしてくれよとは言いたいけど言わないけどさ
KADOKAWAや富士見のラノベとタイアップやコラボして
公式の二次扱いコンテスト実施するとか攻めて来いよ
PC版MZのときにはそんなのあったような気もするが 透明で名無しのモンスターを途中参加にさせといて0ターン目で出現→ランダムに変身させたら実質無限パターンの敵パーティー出来るな
実用性はしらんが >>431
キャラもイケメン!美少女!ばっかだしな。
DLCで買うの前提なのか知らんが中身わからんから何買ったらいいかわからん。 MZで実装されてる便利機能が何一つない時点でハナからやる気ないでしょ 発売の報を知った時点で目を疑ったくらいだわ
新作出せば不評をリセットできるとか安易に考えてたんじゃねえの
多少タイトルいじったところで、
中身スカスカ、サポート杜撰、売り逃げ上等の従来の姿勢のままなら、
結局同じ末路を辿るだけなのに 北米の発売日が10月11日と発表された
最悪、不具合修正パッチこの日までには来るんじゃないかな 北米では不具合修正されてから発売されたからツクトリが好評だったし
さすがに不具合放置したまま発売しないでしょ ツクトリはユーザビリティ(使い勝手に使いやすさ)はかなり悪かったけど
PC版MVそのまんまのようなものだったからPC版の経験はちょっとは活かせるのよね
でもこっちはPC版MZかをCS版に「置き換えようとして」
ボタン操作のショートカットを多用するなりして使い勝手や使いやすさを考えたけど
しかし出来上がったものはCS版寄りでもなければPC版寄りでもない
どっちから見てもはっきりしないものになってしまった感じ 過去作軽く調べたけど確かにパッチ、クソ遅いな
普通のゲームと比べて遅いのは勿論だけど
フェスは発売後1ヶ月で容量増加パッチが来てるし
悪名高いMVTだって半月でパッチ出してて頑張ってなかった訳ではない。 MVTの最初のパッチは何も変わらんどころかバグ追加のゴミアプデだったぞ なるほどね
まあどのみちアプデ遅すぎるのは変わらんね…情報も1回しかよこさんかったし。 本当に奇をてらったシステムや高難易度ゲームは自己満足にしかならんな。
電波シナリオや革新的なシステムや理不尽難易度よりわかりやすさ=正義だと思う。
そんなゲームばっかりダウンロードしてしまって辟易としている。 初歩的な質問ですまんけどイベントで文章出すとき毎回顔グラ名前入れるの面倒だからコピペして文章内容だけ変えてるけどそれが普通?
もっといい方法ありますかね? それが普通だと思うよ
まあ他に特殊なやり方としては、コモンイベントにセリフを詰め込んでイベントと変数で呼び出すやり方もある。
この方がコピペしやすいしキャラの口調や性格も、管理しやすいから統一しやすいと思うけど
連結するのが手間。やりやすいほうでいいよ >>437
たしかそのあたりに特典DLC一斉解放だからその可能性あるの嫌だな
解放までに不具合直せば良いだろって予約して特典集めた熱心なツクラー馬鹿にしてるだろ
直し方も公式で明示せず「タイルの属性を固定します(固定するとユーザー側でバグ対処しなくてよくなる)」とだけ発表したの謎
バグの原因と対処方法はハッシュタグ流れててもRPしなかったから余計にここだけ抜粋して紹介しても
それがどうバグ修正に繋がるかわかんない人ばかりだろうし
RPの取捨選択おかしくないですかね
というかもうRPやめろ邪魔 >>443
自分に合ってないハズレばかり引いたのは気の毒だとは思うが、そういうのを求める層もある程度いるだろうからしょうがないさ
多いか少ないかで言えば、決して多数派ではないとも思うが 戦闘不能復活時のメッセージをポケダンみたいに敵と味方で勢力ごとに色分けしたいんだが何かいい方法あるかなぁ まずきちんと完結していることだ
自作でどんなに斬新なことやっても王道的な作りでわかりやすくても
「第一部完」みたいな終わり方されたらガッカリする
きちんと第二部を出してくれるならいいけどな
「ついに悪の親玉を倒したぞ・・・はっ?誰だ?
「そいつは我が組四天王の中で最弱・・・
「なん・・・だと?
「今回はここまでにしておこう。いずれまた会おう勇者諸君
第二部の新しい主人公「ついに悪いボスを倒したぞ
???(あらら。我が組織四天王の中で二番目に最弱が倒されちゃったわね
???(それでも我が組織の計画に変更はない・・・
???の気配が消える
旧主人公「やはり奴らが現れたか。お前たちの好きにはさせないぞ(続く)
第三部の主人公「勇者?そんなもんやってられるかよ
ここまでやるならホンモノだろう >>441
心折られたのは残念だが修正パッチに不具合箇所がゴミとかそんな優劣はない
もちろん発売日前にすることだが
なんならその期間にウィズと同じ会社で開発したフェスでもアップデートしてるし
近日と言ったツクウィズはユーザーに対してパッチをなにもしてないのが事実
別にツクトリが特別なわけじゃなく、発売後にパッチ当てるなんて普通のことだろ
想像でしかないが、海外ローカライズ作業とハード会社側とのチェックデバッグの労力から
国内を後回しにしたんだろうな、同発にしてないあたり小規模開発なんだろうし
購入したユーザーにとっては迷惑な話だけどね 新しいタイルセットでマップを作ってみたら地形をすり抜けまくって
まずデフォルトだとすべてのタイルが通行◯な事に気付いて驚き、
続いてタイルの通行を✕にしても壁やカウンターはすり抜けてしまう(小物はすり抜けなくなった)
で少し困ってる
バグが関係あるのか、それとも根本的に見落としがあるのか >>447
それ以前に評価がいいねの数だけだしどんな内容かさっぱりわからんのがアレだな。
コメントできないのは誹謗中傷対策だろうからしゃーないけどせめて5段階評価にするとかさ。 >>448
複雑で面倒なやり方だが、戦闘不能復活用のステートを作るといい。
アクターを起こす時用のア死ステートと敵を起こす時用の敵死ステートを作る。
まずダメージを与える行動すべてに同じコモンイベントを仕込む。
そのコモンイベントの内容は戦闘不能アクターにア死ステート付与、
戦闘不能の敵キャラに敵死ステートを付与という形。
そして蘇生行動はア死も敵死も治すようにしておけば、陣営ごとに別のメッセージが見られる。
コモンイベントを組むのはめんどくさいけどな、戦闘参加の可能性があるアクター全てに判定いれないとならん。
>>452
有名なバグだな、対処法は初期からあるタイルセットをコピーしてそれを編集すればいいが
詳しくは情報wikiのほうに書いてあるぞ >>454 を書き終わってよくよく考えたら
ア死ステートも敵死ステートも常時その状態でいいかもしれんな
戦闘開始0ターン目のバトルイベントで敵全体に敵死、パーティー全体にア死ステートを配って
蘇生させた時だけコモンイベントで配りなおすようにすれば良い
それで蘇生させた時だけその専用メッセージを流せる(戦闘不能はメッセージを消すこと)
これで仕込みの面倒さはかなり軽減されるはずだ
あとは戦闘のイベントでイベントコマンド全回復を使わないようにすること
それとザオラル的な確率蘇生行動は面倒な処理を作らないといけなくなるのでやらない方が無難
(やる時はコモンイベントで色々フォローが必要だし、サイドビューだと自然な表現が出来なくなる) 制御文字でアイテムとかスキルとか紐つけできたらいいのに
なんでこの程度のことが思いつかないんだろってことが多すぎる マジで何十年経っても進化しない2D RPGツクールだな ツクールGBかGB2だったかで[01やくそう」とデータベースに作っておき
「おまえは[01]を持っているな」で[]内の文字がやくそうと表示される
いちいちアイテム名を入力しないことをやってた記憶はある
遠い昔のことだからそんなことできてねーよwだったら記憶違い間違いでしたすまん
でもどっかのツクールでそんなことやった記憶はあるんだよなあ >>443
考え方次第だけどそもそもツクールに手出すような奴ってある程度オタクだろうし
丁寧なチュートリアル付きで難易度低めから始めて徐々に上げていきましょうなんて作り込んでもって気もするが。
HPとは体力のことです。 HPが0になったら戦闘不能です。全員が戦闘不能になったら全滅です。
全滅になったらゲームオーバーです。みたいな注釈はもはやそういうギャグだろって思う。
ろくに説明もなくクリアさせる気あるのかも謎の理不尽難易度は論外だけど。
無料の自作ゲームアプリは自分でもクリアできるかみたいなのが要件になってたりするからそこまで理不尽ないイメージ。 >>455
・デフォルトの戦闘不能解除時のメッセ削除
・味方復活、敵復活の空ステート作成からのメッセ打ち込む
・復活スキルにステート付与とステート解除入れる
↑これ全部やったら体験版でも再現出来たっぽいわ有難う
ただ完全回復だと回復メッセが先に来るのは仕様っぽいから諦めるかなぁ あとデフォルトの復活スキルを敵に使わせると復活時に敵のグラフィックが透明なままなのは何なんだ
どんぐりの所為か知らんけどまともに書き込めなくて連レスすまねえ このゲームに限らずだけどデバフ系の異常はボス戦での扱い難しいな
完全体制にするとそのキャラが無能になるし内部的にボス用とか雑魚用とか数種類作るのがベターか
調整めんどくさいけど >>453
5段階評価はフェスでもツクトリでも低評価爆撃なんてワードが出てくるくらいに誹謗中傷の場になってるだろ
5段階評価の星の形だから作者は傷ついていないとでも思ってるのか
遊び手側が金払ってるのなら意味のあるシステムだが投稿者が金払ってるんだから
低評価多くなれば離脱者増えリピータが減ってどんどんゲームの売上下がるだけなのくらいわかんだろ ステート付与率*{1+(自分の運-敵の運)*0.001}
なので自分の運が敵より500高いと付与率1.5倍になる。程度の効果。
ぶっちゃけ死にステ。 システムに使うステートがまれに外れるので邪魔なだけの仕様だわ
そういうとこやクリティカル倍率なんかも弄らせてほしい 運は
ステート付与率*{対象のステート有効度+(自分の運-対象の運)*0.001}
だぞ、そしてステート付与率の最大値は100じゃなくて1000なので1000にすれば耐性なきゃまず失敗しないぞ
まあ運の差が10万くらいあるとかだとわかんないけどな
ステート有効度は未指定なら100
クリティカル倍率も一応会心率と会心回避を弄れるけど
この辺結構不便なんだよな、技ごとに会心率が違う仕様にしたくてもコモンイベントで工夫がいるし。
>>460
ああそうか、別に普通に解除してから与えてもいいのか
なんとなくそれだとダメだと思い込んでたわ バトル中にスキルを使ってMPを消費しても即座に表示に反映されない(減ってないように見える)のは仕様なのかな
他の効果でMPが増減したりターン更新するとまとめて表示に反映される、内部的にはちゃんとスキル使用時にMPは減ってて、表示への反映がされてないだけってことまでは分かった
これって他の人も同じ?バグとして報告してもいいものなのだろうか 初歩的な質問で悪いがエンカウント以外のリージョン設定ってどうやるん? ドラクエ4〜6のDS版みたいに戦闘中にコマンド選択中のキャラのピクチャを左側辺りに表示させる事って出来るのかな? マップコマンドでリージョンID取得があるからすごろくイベントが作れる。 >>469 ゲーム中の状態のあれこれから変数に代入するイベント処理で
現在の立っているアクターの場所のリージョンIDを読み取ったりすると
条件分岐で工夫しだいでいろいろやれる 公式広報がXでやってる新着アセット紹介
スクショどうせあげるなら、特にマップなんかはDLして中身のチラ見せスクショも添付したらいいのに
ひと手間かけるだけで情報付加価値もあがるのに まだまだ不具合たくさんあるのでこれからが本番だな
1歩目でうだうだやってるので心配になるが イベ戦闘に入った時にマップ移動挟まずに戦闘背景を指定する事って出来ないのかな バグ・不具合があれば、公式HPの問い合わせフォームから
詳細な内容を入力してちゃんと送りましょう
報告をしなければ、直らないことも十分ありえます
そもそも開発部で認知していれば発売前に修正されているので
誰かとダブるとか考えなくていいです、報告は複数あった方が再現しやすいので
あと当然ですが報告早はければ早いほうが直してもらえる確率は上がります メーカーウィズといい、MVトリニティといい
2作連続でなんかやたらとユーザーに優しくないタイトル出してくるね
だいぶ前にさんざん言われてた(?)、3DSのフェスを移植してくれるだけで
だいぶ満足する人間がたくさんいるハズなのに さすがにラベルジャンプとコモンイベントがないと作りにくい
変数もFESではちょっと表現の幅が狭かったし
でもDSやFESにはそれらに匹敵するイベントの引継ぎやイベントの瞬間移動とか
素材も別にDLCで買い足さなくても作っていけるものが揃ってた
DLCにある素材がとても便利で持っていると表現の幅が広がるものもあったと記憶してる
ツクトリとかウィズとかPC版をなんとしてでも流用しようとしてるのか
余計にコストかかってないか?ともw 広報よ、文字情報だけでは、7%くらいしか伝わらないらしいで
アセットの説明文いくらスクショしても中身が文字ばっかではあんまり影響力ないで
ことわざにあるやろ、百聞は一見にしかずってアレや >>474
レベル低すぎて、よくこんなん上げたなってのもあるし
かといってそれで扱い変えたらイメージ悪いやん 1000本クラスでイメージもなにもないだろ…素人のポストと違うんだから
それより、少しでも意味のある発信にしたほうがいい 予想以上にパッチ配信の情報が雑だな
公式サイトに載ってない
Xに画像であげてるだけだ
しかも直したバグを列挙しただけで実は修正しましたとは一言も書いてない チラ見せ販促なんて昔から使われている販促の定番だろ
これ見てとかそんなちっぽけなプライドがあるなら今すぐ窓から捨ててしまえ
それより製品版でお客様にデバッカーさせてるほうのプライドはないのか
こっそり直せば、公表しなくていいとかそっちにプライドはないのか
むしろ、そっちに誠実さやプライド持てよ そんな良心なり甲斐性なりがあったら発売そのものを見送るだろうよ
なんなら企画段階で自粛してボツにするまである 発売日に買って作りはじめ
オープンぐABCのうちAが完成しつつある
これはいいぞ
最高傑作になりそうだ あ誤字脱字
オープニングABCね
シナリオの見せ場となるダイジェスト場面をもう少し増やそうかな >KADOKAWAブースでは『艦隊これくしょん -艦これ-』『電撃萌王』『文豪ストレイドッグス』『蓮ノ空女学院スクールアイドルクラブ』『Re:ゼロから始める異世界生活』『RPG MAKER WITH』など
>人気タイトルの限定・先行商品を発売します
コミケ出したところでどういう販促の意味があるのかよくわからない
スタッフがコミケに関係者パスで入場したいだけじゃないのか
あと、RPGMAKERWITHって人気だっけ? コミケってむしろ同人系クリエイターの場だろ?
一般来場客もその筋の人は多いだろうし。
まあPCツクールと違ってコミケでソフトを渡せるような仕組みは無いから僅かにズレを感じる部分もあるが
もともと同人系を好んで買いに来る人に勧めるわけだから間違いじゃないと思うぞ
(現実はともかくとして)初心者でも作り易いのが売りだし、コミケに来るって事は企業が出してるものに限らず
個人製作にも基本興味があるわけだしむしろコミケに行かない人に勧めるより確率高い気がする
人気ってのはあれじゃね…シリーズ的にじゃね
まあ人気というより歴史があるだけな気はするがw 歩数制限イベントって作れる?
1000歩以内に○○すればクリアみたいな。
変数で歩数代入あるけどゲーム開始時からなんでそのままじゃミニゲームには使えない。 「歩数制限」「終了時歩数」って変数を作る。
ミニゲーム開始時に「歩数制限」に、現在の歩数を代入。そして1000を加算。
終了時に、「終了時歩数」に現在の歩数を代入。
「終了時歩数」が「歩数制限」以下ならクリア。こういうのだろ? 戦闘終了から元の場所に戻る間の画面を完全に暗くする方法あるかな?
1マップフィールドで戦闘背景変える為のマップタイル設置した場所が一瞬表示されるのを直したい
長文すまない >>495
サンキュー。
残り歩数とか上限に達したらアウトとかにしたかったら変数「現実歩数」と並列処理併用すればいけそうだな。
常に標準されてるカウンターみたいなの作れればいいんだけどピクチャでやろうと思ったら物凄い手間だな。 力作を作りつつコンテストの開催とか公開タイミングを待ってる人もいるのかな >>496
結構難しいと思うぞ
ざっと調べた感じマップイベントで真っ黒の状態にして戦闘に入ったら戦闘も真っ黒になってしまうケースが多い
少なくともピクチャと画面の色調調整ではそうなった
敵を殲滅してからリザルト出る前に真っ黒にしてしまうことは出来るけど露骨なんだよな
でも毎戦闘そうなら「そういうゲーム」と認識できるか
リザルトなしにした戦闘なら誤魔化しはきくと思う。
敵殲滅後、勝利する前にイベントを起こすには
HPを減らす要因足り得るスキルやアイテムにコモンイベントを発生させて
そこで殲滅チェックして、殲滅時に画面を真っ黒にする手法が使える
>>497
実際結構手間だしやりたくねーと思うこともあるが、それ実際にやってる人割といるのよなー.
組んでる間はめちゃくちゃめんどくさいけど、実際には2,3時間かそこらで出来上がるかなとは思う
剰余がカギ。剰余10すれば1の位は簡単に導き出せるし
10以降の位も同じ様に剰余100にして90以上、80以上…って分岐してピクチャだせばいい
ピクチャのX座標、Y座標は固定値でいいけど微調整が面倒になるから
いっそX・Y座標用の変数を代入しちゃえば、処理上は僅かな無駄が出るけど微調整はしやすくなるぞ >>499
体験版で戦場で喋らせるSRPG作れるか考えたが無理かぁ解説有難う >>480
把握してて直すっていった不具合すら2ヶ月放置したんですが
>>487
パッチを固定しないで未だにサンプルゲームの宣伝を固定して
日課のRP連投で全部流していくスタイル、広報担当が一切ネット触ってこなかったのかと疑うレベル 絵心がなくてマップが描けない、せめてお手本がないと建物も描けないから
複数のサンプルマップからコピーして別のマップに貼り付けられると嬉しいんだけどな
せめてパレットにこれは何々用のタイルですって説明があれば ああもう途中で力尽きちゃうのでシステムの自作や見せ場での効果的な演出を考えるのはやめて
実にテンプレなRPGでいこうと決めた
橋を渡ったら敵が1段強くなるとか(低レベルでゆく縛りプレイの抜け道は考えない)
物理と魔法は演出の個性であって物理攻撃に強い耐性を持つので魔法で攻撃しろってのは
きちんとイベントで説明した上でのボス戦
何の工夫もない凡作=手抜きと見られるかは完成したあとに考える
これが俺の創作力の精一杯の限界だ
あとは頼むぞ
ツールを使いこなして「こんなの家庭用版でよく作ったな」は遊ぶ側に回る >>502
パット見て楽してるなぁって一番の客が見るところだからね
例えば
カギが壊れて鍵開けを頼んだとして
新人は、汗だくになりながら時間かかって開けたら、ご苦労さまってねぎらいの言葉をかけて普通にお金払う客
ベテランは、一瞬で開けたカギを開けたら、こんなに簡単なのってそんな速いなら安くしてよと値切る客
客は目に見えるもで値踏みしてるから、スマート=売上評価につながるとは限らない
隠して多くの不具合直してたとしても知らない人はわかりようがない
事実としてそれに従事したなら公開しない誰もわからないからその仕事は評価されない
その期間なにしてんだって話になる
公式は客が目に見えるものしかわからないからそうなるって当然のことがわかってないんだよ >>499
これでリアルタイムでスコア表示できるピクチャ作ったけど使い道が思いつかん。
スコアが1000超えたら999になるように設定はした。 >>499
これでリアルタイムでスコア表示できるピクチャ作ったけど使い道が思いつかん。
スコアが1000超えたら999になるように設定はした。 KADOKAWAがランサムウェアのハッカーに身代金払って追加脅迫あってgdgdになっていると一部報道されてるらしいね
本当だとしたら身からサビにならないように隠す姿勢は直したほうが良いよ フォントサイズの調整やら色変えやらスキルやらキャラやら色々考えてる時点で思うけど既に心が折れそうと言うかダレそうというか
小さい作品だろうが最後まで作り上げられる人もそうだしクリエイターってすげえなって思い始めてる うまい人は最初から大作を作ってたワケじゃあるまい
長年の経験から流用できる技術や応用力を持っててうまく作れる
最初からなんでもうまくやれる天才というのはまた別の話
とりあえずドラクエ1の最初の城でも再現してみてみるとよかろうと思う
こんな単純なテキストや構造でもよくできているなとわかる 才能ある人が最初からやべーもん作ってるケースもあるけど
まあやっぱり下積みは大事よな
こだわるのは磨きがかかってきてからの方がいい、個人製作はまず何よりもモチベーションが維持できるようになってからだ
モチベーションの維持が出来ないうちからこだわりすぎると折れるよマジで
俺もそのせいもあって、昔エターになった作品が50以上ある 当時若かったからなんでもやりたかったせいもあるが…。
しんどそうならフォント関係は必須じゃないからまずはそういうダレそうな所を省いていくことを勧めるよ おうおまいら有難う
失踪したら製品版購入しないであろう奴がSwitch体験版でマジになってどーすんのと言われればまじで反論の余地も無いが、拠点から出撃して戦闘画面でキャラ達のピクチャ動かしたり喋らせる基盤みたいなのがある程度出来たわ。
今の所戦闘背景変えられそうに無いから武闘大会形式か拠点での日常生活を描いた感じのストーリーにする所までは思い付いたわ。
折角ここで教えて貰ったステートのキャラ名の色変えとかも活用してるしコモンイベント使えないけどもう少し足掻いてみるわ。 >>513
体験版ならアセット知らないんだろうけど製品版だと誰かの作ったコモンイベントやマップなんかも拝借できる
公式にはこういうことになるから、マップだけでもアセット試用体験できるように言ってたんだけどな >>514
個人的に上限少なめでコモンイベント使わせてくれないかなって思ったけど流石に欲張りかなぁ
あと敵グループごとに戦闘背景変えさせて欲しかったなぁ
戦闘画面の視認性上げるためにDSのドラクエ4〜6みたいに行動選択中のキャラのピクチャをコマンドの辺りに出したかったなぁ >>515
コモンイベントは開放したところで、初めての人にはわけわからなくなりそうだから体験版には不向きかな
戦闘背景はバトル中にだけ変えれないから敵のグループごとならやりようはあるよ 上の人も悩んだみたいだけどバトル後の処理に遅延が入るのはモヤるなあ
バトルが終わったら目の前にモンスターの死骸がある、みたいなスムーズな場面転換ができないもんな
バトル後の会話を自然に見せるために1拍置くようにしてるのかな? それならユーザー側でウェイト入れればいいだけだから別の理由があるのかな >>516
体験版範囲で同じマップ内でグループごとに戦闘背景変える方法ってあるのかな
もしかして初歩的な事を見落としてるのかな
質問ばかりですまない グループごとには簡単にはいかないけど
背景指定をしていなければ、主人公の足元のマップタイルで背景が変わるケースもあるぞ
特にフィールドマップ用のタイルで地面に合わせて背景が変化する感じだな
主人公の位置をごまかすには、画面の中心に出すキャラをこっそり主人公と取り換えるような形がとれるが
課題はカメラ位置だろうな。逆方向に動かせば固定できるかはまだ試してない。 >>519
上の方のレスで一回足元のタイル変えたけど戦闘終了後に暗転させて場所移動させたりとか色々考えた奴だわ
カメラの動かし方とかも覚えて行く必要がありそうだな、アドバイスありがとう 他のアクター達との絵の統一感がどうにもならないのはまあ仕方が無いとしてせめてレイノルズ一行の全身ピクチャをアプデで追加してくれないかなぁって
表情差分あればもっと嬉しいけど 個人的にはメインキャラは敵ピクチャーに追加してほしい
というか敵ピクチャーと通常ピクチャーは同じの使えるようにしてほしい だいぶcs開発の信用も揺らいでる、前情報について黙ることになったようだし
そうなると次の修正パッチが来るのかも怪しい、追加アップデートなんてもっと不明
修正パッチが来るとしても初回があの遅さだし、来ても9月とか10月までわからなさそう ツクールのコンテストって発売からいつ頃やってるんだろうな PSが発売されるまでやっても費用の無駄だからPS発売してだいぶしてからじゃない コンテストの作品募集ボタン自体、この売上じゃぁ結局1回やるだけがせいぜいだろうし
ユーザーの自主コンにも利用できるようにしないと、仕様の費用対効果が薄い
たった1回のために設置してるとなると無駄金だし、システムを改良したほうがいい
例えば、バトロワみたいにエンジョイ勢は、今まで通りのいいねDLランキングで
ガチ勢は、バトロワのランク戦のように、コンテンスト投票形式にできるようにするとか
ただし、ツクトリまでの5段階評価方式だと無法地帯化するから方式は慎重に構築しないと駄目だけど バフデバフとか似たようなアイコンばっかりだし視認性も悪いしあんまり多過ぎると管理面倒臭いだろうなぁ
3DSのドラクエモンスターズシリーズみたいにバフデバフの内容とか確認する手段も無さそうだし