【Switch】ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend:on:vvvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvvv:1000:512
スレ建ての際は↑を3行になるようにコピペして下さい。建てると一行消えます。
『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』
2023年5月12日発売
◆公式サイト:https://www.nintendo.co.jp/zelda/totk/index.html
※次スレは>>950が立てて下さい。無理な場合は番号指定/。
◇関連スレ
【WiiU/NS】ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド Part 388
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1663090628/
▲ゼルダの伝説シリーズ総合▲Part 200▲
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1641168229/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured >>798
十分すぎると言っている割に要求多くて草 いーやブレワイスタイルは味が完全に無くなるまで作り続けるべきだね もう結構ブレワイでしゃぶられて味なくなってる感無い? DLは当日0時開始だと時間掛かる?
だとすればDLは翌朝するか
カウントダウンはtotkスレでやるかなw
そうなると暫くは5chゲーム板とは縁を切る事になる 今のEショップは事前DLあるよ
プレイ解禁は0時から 事前DL有りなのか
サンクス
リークも怖いけど
祭にも参加したいw
ブレワイの時は当日参加出来なかったんだよな
不完全燃焼で燻ってるのもある 4神獣もガノンも弱すぎたから次は少し強くして欲しい
英傑が弱く映るんだよ 当日の有給申請した
かなり先だから絶対いないと思ったら自分で3人目だったw
繁忙期じゃないからとれたけど焦ったわ >>799
空があると相性よさそうだしな
空中弓矢と言いながら、実はフックショット的なやつだったりして 略称は結局ティアキンで落ち着いたの?
ブスダム とか、ティキンダ を期待してたのにちと残念 ブレワイで初見が大量に入ってきたのに
続編は複雑で不評になりそう 同じベースで作ってるならストーリー、探索、謎解き全部ブレワイの発展形にしないとマンネリ過ぎるからねぇ トワプリスカウォの頃ならともかく、ブレワイで覚醒したスタッフが下手こくとは思えないわ
想像を絶する続編になると期待してる
俺はね >>811
パッケージ版のほうが発売日より早く届く気がするんだけどな スタッフ全員で遊び倒してブレワイ作ったって言ってたから同じような方法で作ってるだろうし大丈夫だと思ってる 大丈夫とは思ってるけど期待高めすぎないようにしてる
その方が感動が大きそうだから 空中とか水中って3Dゲームだと360度で考えないといけないから
すごいストレスなんだよなあ。
空中制御技術とかいうのがZ注目レベルの発明だといいんだけど。 ガノン弱すぎは同意
このゲームメニュー開いて体力回復できるようにしたから準備して行けばいいだけになっちゃってボス戦のひりつきが薄いよね 今までのゼルダもボス部屋に壺が置いてあったりしたけど画面止めて回復はやりすぎだなと思った
なんかうまいことライト勢もクリアできてゲーマーも納得のボス戦にならんかな ガノンドロフ戦とかめちゃかっこよさそうなのにそこが不安要素 回復行動してガノン弱いわー
ってのは流石に違うと思うぞ… ガノンが弱いというか
回復手段がお手軽過ぎるっていう全体的な難点だな
普通に使える要素を縛って難易度上げるのはなんか違うし ぬるいって人は自分で縛ればライト勢含めて皆ハッピーよ
しかも最初からこれ以上ないくらいきつくしとけば後からいくらでもその場に応じて調整できる
まぁ最近のゲームで結構あるシステム側で難易度を選択できる感じ(いつでも変更可能)があったらみんな幸せかもね 口塞がれて料理食えない薬飲めない縛りとかあると怖いな 実質的に無限に回復できるからなあ。
満腹ゲージとか欲しかったなあ。 ブレワイのイーガ団みたいなランダムエンカ要素は無くしてくれ 入れるとしても時間空けてほしい
ブレワイの時5分間で3人とエンカしたことあったからな条件どうなってんだホント 腕試しがしたければ直行してカース4連戦からどうぞってゲームでしょブレワイは 開発チームも得意不得意あるからなぁ、マスモ剣の試練とか平気で出しちゃう人達が戦闘アクションに力入れたらしょうもない事してゲームが台無しになりそう
謎解き、ダンジョン、地形とか得意分野に注力してほしい >>831
DLCはディレクターも藤林さんじゃないし、若手スタッフ中心
と思えば少しは不安も払拭されるのでは 自分はケチなので二度と手に入らない武器は使えないから
壊れるのはいいけど再入手方法があったらいいなあ >>831
マスモも剣の試練も難易度高くして「お好きな人はどうぞ」って追加コンテンツなんだからそこに文句言うのは違うと思うぞ 満腹ゲージ導入で無限回復禁止は結構いいアイデアだなと思った
回復できるタイミングでわざと回復せず死亡するのも微妙だし動きを読んだりする前に初見のボスをゴリ押しできちゃうし
今までのゼルダみたいな倒し方に気付けば終了って戦闘からわりと普通のアクションゲー寄りになったから画面止め無限回復が微妙に感じる アクション寄りにしたから難易度下げたのかもだけど裏目に出てる 難易度の上げ方にもセンスがある、マスモ剣の試練は高難度というより寒かった。当時のスレでも言われてたけど難易度と理不尽は違う マスターソードのみで攻略するのかと思ってなぁ
現実はふいうちループの試練だったというね 満腹ゲージはマスターモード限定とかにしないとめっちゃ叩かれそう メトロイドの即死モードは何回でも遊ぶ気になれるけど剣の試練は無理だわ
リトライが遠すぎる ゲージじゃなくて実際にリンクの見た目が太っていくのはどうだろう
肥満になっていくと動きにキレがなくなるとか
ジャンプの飛距離が落ちるとか
走ってると横っ腹を押さえる動作をするとか 本編は勝てなければ逃げていい、料理食いまくりでごり押ししてもいい、解けない祠は無視していいというゲームだったのに、DLCは高難易度チャレンジみたいのがメインだったからガッカリだった
もっと冒険をより楽しくしてくれるようなの期待してたんで >>843
今どきリトライが遠いゲームはちょっとね、ファミコン時代かよ
難しいところを何度もやり直してうまく対処してクリアするのが楽しいのにそこに辿り着くまでが長いってのはね
もちろん選択肢としてノーミスクリアチャレンジはあっても良い、そこはプレイヤーが選ぶからさ
正直、ノーマルの剣の試練くらいの難易度ならそこまでストレスではないけど(攻略法も一つじゃないし)初めからやり直しで許せるのは1ステージ長くて5分 何度も言われてるが剣の試練は剣(の強化のため)の試練だし
DLCはメインスタッフじゃないから続編の判断材料にならん
むしろ、言ってはなんだが続編には活かせないボツ案があのDLCという可能性すらある 剣の試練の一番の問題は野生の試練と被っていることだと思う
面クリ型ノーセーブ鬼畜ミッションは過去作にもあったけど あつ森、スプラ3で任天堂の様子がおかしくなってきてるのが分かるんだよなぁ
ティアーズがどうなってるか色々な意味でドキドキする 満腹ゲージはマジでやめてもらいたい
いいか?アクションド下手ってのは本当にド下手なんだぞ(主に自分)
マリオ系の踏み石ジャンプっぽいのとかもダメな人間でも、BotWは時間止めて飯食える・止めてる間に次どうしようか考えられるおかげでクリアできてる
しかもフィールド探索は超絶楽しくて600時間以上遊べてる
お年寄りから子供まで遊べてるのはそういうぬるさのおかげもあるんだ ヌルいと思う奴は縛り入れりゃいいのよ
かたやマスターモード追加したら「難しけりゃいいってもんじゃない」って文句ばっかやん ターゲットが広い分ヌルく感じるのはしゃーないやろって前々から言われてるのにな 最終的にマックス系とガッツ系しか料理しなくなるのはもったいないからそこらへんどうにかして欲しいなああんなに料理の種類あるのにほとんど作る意味がない
せめてレシピ帳があって埋めるみたいなことをしたい それも同じ話で材料やレシピにで効果に制限付けると手間と難易度上がるだけだからな
レシピ帳ぐらいならやりたい人だけコンプしてねだからいいと思うけど ターゲット広いと言ってもBotWまでは最高でも800万本しか売れたことのないシリーズだったから、濃いファン向けのDLCになっちゃったのかなと思ってる DLCはオマケでノーマルで我慢できないコア向け、プレイヤースキル高い人向けで納得できてるわ
剣の試練もマスターモードもやってないけどそれ以外で十分楽しかった >>854
様子がおかしくなるってなんだ?
純粋に分からんのだが 某配信者が初見でハート3つ裸縛りしてるのにお前らときたらやんややんやうるせえなー 意図的なんだろうけどスイッチに入ってからの任天堂ソフトってボーカル付き曲使うようになったな
マリオデにスマブラにカービィに今度はポケモン
ゼルダTotKにも使われたりしてな 流行りなのかボーカル入り曲使えるほど任天堂の業績がいいのか
ティアーズは引き続き環境音が引き立つアンビエント系中心のBGMがいいね >>863
・長く遊んでもらう事を履き違えて異常に不便にする、確率渋くする、異常なアイテム要求数、アップデートで分割しまくるみたいなプレイ時間の水増し行為
・開発スタッフの趣味としか思えないネットミームをゲーム内に混ぜて押し付けてくる
・ゼルダには関係なさそうだけどオンライン周りが酷すぎる
最近の任天堂はこのパターンで人気タイトルの続編をガッカリゲーに変えてる うーんこれだけじゃ別に任天堂おかしいとは思えんなぁ
個人の好みがデカいし別に残念とは思わなかった >>854
わかる
あつもりもスプラもこれで辞めた
野上というプロデーサーは性格悪いよ あースローライフと不便なのをごっちゃにしてるのはあったね
ブレワイの料理ももうちょっと何とかなったのでは…と思ってる 剣の試練だから確かにマスターソード一本とか、せめて剣系統の武器で敵と真正面からぶつかり合うようなやつだったら(マスターソードの力を開放する演出としての)納得感はあったかもしれないなあ マスターソードは縛り強制で
現地調達しながら戦うのは
賛否分かれても仕方がない
まあ、シーカーアイテム使えるし
木束料理とか無理矢理攻略が可能な抜け道はあるけど 料理とかクラフトとか自宅がとか言ってる人も常に一定数いるけど
ティアキンにもその辺は過度に期待しない方がいいだろう
引き続き探索と掛け算の遊びがコンセプトだろうから 地面とか椅子に座る機能があればより没入感が出て良いと思うけど、これが出来るゲームは少ないから開発的には結構面倒な事なのかも >>879
もっと面倒なモーション作りまくってるから
あえて作ってないんでしょ
理由は詳しくは知らないけど まあスプラでやしろの三角コーンネタ入れてきたのは正気を疑うわ
開発チーム違ってもプレイ時間を水増しするとかは会社としての方針かもしれないし
あとSwitchの性能がもう限界だろ、最近のSwitchゲーは性能原因のバグ、カクつき多すぎるし >>881
スイッチは性能面誤魔化しで
操作キャラの近くは高フレート化の為に
遠くのもののフレームを極限まで下げる
マリオデ方式が流行りみたいだからね…
紙芝居みたいになるのも気にしてないみたいだし
今作でもこの方式にするのか心配だわ 少しぼやけた感じが世界観と合ってるからグラフィックは今のままでいいけどマジでフレームレートはどうにかしてほしい没入感に関わる
最高のソフトを最高の環境で遊べないの辛すぎ 地面と椅子に座るモーションは欲しい
犬を撫でられないのは他に応用が効かないモーションだからみたいなことどっかで見たけど他に応用できなくてもいいじゃん、人は犬を撫でたいんだよ
旅情ってやつだ、馬宿の焚き火前のベンチに座って他の人と一緒に写真撮りたいんだ 開発のリソースは有限だから犬撫でとかこだわり過ぎると本当に重要な部分が抜けるって事だろうな
やりすぎるとFF15のおにぎりみたいな事になるし 発売日が決まったってことは
もう開発はほぼ終わってチェックの段階なんだろうなあ。
前作もあんな膨大なのにバグが全くないとかすごいし。 あー、あれじゃない?
NPCが時間で椅子に座りに来たりするからそこにリンクが座っちゃうとバグりそうとか、そういうの回避したかったのかもね >>887
こだわり過ぎるとっていうか、言う通りリソースは有限だから取捨選択や引き算が必要で
その判断の基準となるのがコンセプトなんだよね
オープンエアーゼルダは、アクションと地形やオブジェクトやらとの掛け算が
移動、謎解き、戦闘、その他の遊びに大幅な自由度を与えている
そのコンセプトはTotKにも引き継がれるだろう >>889
あーそれあるかもね
とはいえリンクが座ってる周りをウロウロさせる、で解決しそうな気もするけど
そういえばスナザラシラリーゴール時にリンクがガッツポーズするモーションがあったよね
あれも唯一のモーションかなと思ってたけど
もしかして料理大成功のモーションを流用してたりするのかな 料理のジャン!はリソース削減の為にスカウォから流用していた…? まあ満腹ゲージはやりすぎだとしても画面止め回復は廃止してほしいかな
回復するタイミングを見極めるのも駆け引きだと思うし、戦闘が謎解きからアクション寄りになったならこれをやらんと戦闘の楽しさが一個無くなっちゃうと思う
回復を一回もしない縛りプレイがしたいわけじゃないから高難易度がいいなら回復しなけりゃいいってのとは明らかに違うし >>893
スカウォはビンの薬飲みをリアルタイムにして
それが難しいと苦情があったんやで…
それの改善も兼ねたのが今の回復方法なんだよ ブレワイは誰でも頑張ればクリア出来るゲームを目指したんだから仕方がない メニューから回復は画面上に表示する項目を少なくする目的もありそう。俺はモンハンみたいな画面でブレワイやりたくないよ モンハンはちょっとゴチャついちゃうからなw
ブレワイには合わんね >>897
アクション下手な人がブレワイクリアできてたけど
モンハンは何度やっても覚えられてないからな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています