【PS4/PS5】Wo Long: Fallen Dynasty part1
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
コーエーテクモゲームスのTeam NINJAによる三國志を舞台にした新作死にゲー『Wo Long: Fallen Dynasty』(ウォーロン フォールン ダイナスティ)
PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC(Steam、Windowsストア)で2023年初頭発売予定
公式サイト
https://teamninja-studio.com/wolong/
公式twitter
https://twitter.com/WoLongOfficial
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 検索するなら「wolong」な
Wo longにすると出ない 装備重量で化勁の気勢消費が増減はどうなんだろうね
化勁は成功を確信してやる行動で気勢プラスになるから回数増えるメリットて何ですかと
化勁から化勁は受付時間が伸びて猶予フレームで繋がるなら分からんでもないけど 今回素手ビルドあんのかな
一応素手使えるけどクンフーでペチペチしたい >>853
Thymesiaとかいうゴミに帰れば? 武器でトンファー使いたくて仕方ないわ
なんか仁王と比べてしっくりくる武器ないんだよな 中国の史実武器で面白そうなものがない
剣はかっこいいけど多すぎなんだよあいつら
槍も当然出るんだろうけど結局槍は槍でしかないしな 空中で構えや武器を切り替えまくりながらコンボする仁王3はいつ発売しますか? 今プレイ中だけどこれってアンケートどうやるの?クリア必須なのかな >>857
なんでや
青龍偃月刀かっこいいやろ
一番好きな武器だわ
鉄剣おおすぎは思う
大量生産しなきゃだからな 最終的に10種類以上出ると言ってるから三國無双でオーソドックスな武器はだいたい出そう ps5のストアはマジで糞
体験版リストなんで消したんだよ 体験版クリア特典の臥龍の兜て無双なら馬超が被ってるそうな意匠 PS5マルチやってるとエラーで落ちる
電源長押しでなんとか一命を取り留めた >>850このdemoって書かれてるやつだったのか
デモムービーかと思ってた。トライアルじゃダメなのか クリア後に士気ゲージ下限11のままで進めたらボス前の二刀持った士気20のデカブツに2撃でやられるようになって一生倒せなくてワロタ
士気補正システムいらんだろ 化勁とか絶ナントカというワードを見て思ったのはセキロの弾きや忍殺のド直球っぷり >>877
自分で難易度調整できるシステムってだけじゃん?
旗建てる以外にファーミングで上限伸ばせるし おもろいやんこれ。
ちょうどいい操作の複雑さや。
虎は倒せたけど、鷹みたいやつに歯がたたんわ 体験版やったけどこの士気システムびっくりするほどつまらんな
仁王1,2と体験版やりまくったけど数十分でやめたのは初めてだわ PS5のシステムUIや現在のPSストアのデザイン最悪だしプレステのUXUIデザイナーはデザイナーとしては廃業してほしいレベルだけどPS5出てからずっと同じ仕様だし当分の間変わらないだろうからいい加減「・・・」選んで展開するって覚えればいいのに 士気ゲージに面白いつまらないという要素があったんか… 仁王自体行き詰まってて開発スタッフの三国志ファンが次は三国志でやりたいて提案したのがはじまり >>884
まあ正直言うとつまらんというかただただ面倒やなとは思うわ
なくせとは言わんけど システムUIやストアの仕様はハッキリ言って全機種クソだよ 士気システムはガンダッシュ防ぎたいのかなって感じ
でも結局旗あるとこまでガンダッシュになりそう これマルチ面白くなるんか…?
まぁ仁王もマルチつまらんかったけど >>881
鳥は飛び道具も全部弾けることわかれば割とカモ 士気そんな悪くなくね
探索して旗立ててじわじわ上げてもいいし
上手い人は自力でガンガン上げて攻めてもいい
ステージなんていいからボス凸したいの!って場合は知らない 体験版クリアしたけどフロムをパクリすぎじゃないのか?このゲーム
侵入とか装備重量とかまんまやん
ちなみに仁王はやった事無い 特定のボス周回するときに士気システムのせいでめんどくはなりそうだな
特定のボスが落とす装備とか仁王2で言う秘伝書とかがあって特定のボスを周回する必要があるのならの話だが もっとステルスキルできるゲームだと思ってたけど
しゃがみ移動すら無い
嫌でもガンガン仕掛けないと気勢が削られる
隠密の水で始めたのはアホだった
脳筋の木にすればよかった なんかどの武器使っても攻撃モーションが代わり映えしない
武技も被ってるのがあるし仁王のように武器毎の特徴とかはない感じなのか >>893
skyrimにも重量あるけどダクソのパクリだったんだな 周回するくらいまでになったらもう丹薬ゴクゴク即20で回れるようになるんじゃない? 意外とかなりガードが重要だなこれ
ガードしながらでも化勁できるし
空ガードに気力消費みたいなペナルティもないから
とりあえずガードしといて損はない感じ 士気はもうちょっとマップ開放というか戦地開放してる感あったらなお良し >>896
隠密が水で上がるからデフォのステルス性能がカスなんじゃね?
ただ位置によって敵の気配ゲージの変動が大分おかしなことになるからバグって気がする むしろ敵の視界ガバガバすぎて背後取り放題じゃないか?
足音はジャンプでごまかせる こっちから仕掛けないと気力削られて何できずにやられちゃう
回避が安定行動にならない
それと同時押しシビアじゃねこれ ステルス攻撃した瞬間に敵が気付いて回避すると攻撃モーション発生せずにダメージだけ与えてるみたいなことになる >>905
そうなのか
減った状態の時は見てる余裕ないんで気づかなかった やっとクリア出来た。不満は大体ここで言われている通りだったな。もっと良くなることを期待 ゲージのシステムは好き
でも細くて見にくいわ
劣勢から優勢に変わったときとか満タンになった時とかなんかエフェクト付けろよ 仁王2の体験版とか死にまくったけどこれはすんなりクリアできたわ
敵のモーションがわかりやすいのもあるけどこっちの防御が硬くていい 張梁に理不尽感じないのはちゃんとカケイ後のリターンが大きいおかげかな
大型は何度カケイしようとスパアマゴリ押しでワンミスで体力も溜めた奇声も持ってかれるから脱力感すごい ゲーム始めた瞬間に表示される各種UIはマジで分かりづらいというかこれ何?が優先されすぎて説明されても頭に入ってこなくなるやつは結構いるだろうな
右上の各種数字はもはやどうでもういいと思った >>883
俺はPS5ゲーのあのボタンの色を無くして視認性を悪くしたのは最悪だと感じてる
人間の視界はめちゃくちゃ狭くて注目している所以外の解像度は超低いので〇とか△の形を判別するのは無理
注目外の解像度は超低いけど色とかすばやく動く物はすぐ察知できるので色はとても大事 >>911
鳥はちゃんとリターンのターンがある
虎はカメラワークが問題すぎる 虎は連続攻撃の後バクステするパターンだとクソ
ボディプレスするパターン好き
虎の突進系の攻撃化勁できたら絶対楽しいんだけど全然安定しないわ判定が意味わからん 回復のモーション遅いのはいい
ボタン押してからが遅いのはどうにかしてくれ PSストアって体験版を探したりとか検索が大変ダルい…
この前に実装されたなんちゃってフォルダもそうだけど
こんなのテストプレイすれば気付くだろ… 普通のアイテムは白いから場所によっては見づらい事があるな 鳥の赤ビーム弾き返しても鳥が反動で場外に落ちて当たらないのは..
バクステ多めですぐ画面端行くのやめろってw
プレイヤー側も端落ちるから行きたくねぇんだわ 仁王のころから変なフロム信者のコメントうざいと思ってるけど流石に闇霊は清々しいまでのパクリっぷりで笑ってしまったわ 回復のボタンに反応したりしなかったりは単に不具合だわなこりゃ
モーション自体こんな遅くしたのも正直よく分からんけども スタミナ概念無くして攻防の切り替わりでどうのこうの言ってるけど完全にセキロのパクリな気がするわ。
もっさりアクションで回避にゲージ消費するからか劣化セキロにしか感じねぇし thymesiaくらいガバガバなら気持ちいいのに
ニンジャガ好きな人はこれくらいの方が好きそうだけど 士気って要はボス直許さないシステムでしかなくない? 判定のことは今頃開発陣が頭抱えてそう
仁王2の大技は緩和されたが果たして
あとは個人的には攻撃とかからカケイ出すときいまいちキャンセル効かないのが気になったな 落下死無くすかカウンターしても後ろ下がるの廃止しないとトラ2匹いる場所みたいなの理不尽に死ぬよな 回復でモーションキャンセル効かないから直前のアクションの動作が終りきるまで回復に入れない 突っ立てたほうがジャスガしやすいな
移動しながらだとやけにミスる
ボス戦は移動すらほぼいらないだろこれ >>932
そもそも赤技はニュートラルしか無理なはずだし
ただし攻撃頻度高くない相手で待ちゲーするのは気勢無駄になる 面白いか面白くないかで言えばかなり面白いんで製品版も買うけど、改善できそうな不満点も多いな
・ジャンプのせいで探索中に落下死しがちなのに、落下死すると問答無用で経験値ロストは理不尽すぎる
・化勁のタイミングが分かりづらい。決まったのかどうかも分かりづらい(特に通常攻撃への化勁)
・片手剣の武器種の違いがよく分からん(曲剣と直剣の2種だと思ってたら3種もあったのかよ)
・武技が、モーションと消費気力だけ見せられても、モーション値とかダメージの特性とかが分からんから、何の参考にもならん
・トラの連続攻撃が理不尽すぎる。確定で致命入れさせろとまでは言わんが、化勁入ったなら怯めよ
・荒ぶるターゲットロック
・HUDのUIがダサい
とりあえず思いついたのはこんなもんかな
あとこれはもう発売までにどうしようもないだろうし、ゲーム性に直接関わらんからしょうがないんだが、仁王の美点の一つだった、音楽の良さは完全になくなったな
仁王は死んだときの音楽も美しかったのに、今回はどのBGMも全く印象に残ってないわ 仁王1とセキロが良すぎて比較してしまうからな
それを越えるの前提に作らないといけないのが辛いよな >>931
箱のニンジャガはクリアしたけどセキロって似てたっけ?ニンジャガ普通の難しめのアクションくらいにしか感想なかったから ニンジャガでの失態以降仁王、SOPFFO、wo longと制作してきたけどチーニンは何も分かってない
仁王はある問題を抱えたアクションゲームだった
そしていまだにその問題点を理解できていない
解決できていない 通常のカケイはSEとエフェクトもっと派手にした方がいいよな
それこそセキロの弾きくらい
現状秘技をカケイしたときしか気持ちいいぃぃってなれん >>913
ボタンに色が結びついていると、ボタンではなく色の視認性でUI構築するゲーム開発が出てくるんだけど、
そのせいで色弱色盲だと、かなり認識しづらいUIになることが多々あるって話はきいたことある
最初から形にしておけば、形で認識できるようにUI作るから >>939
通常はあくまで繋ぎのアクションとして受け流してくるりんするのは分かるんだが決まったかどうかはマジで分かりづらい ニンジャガ楽しんだけどあれじゃ売れないわ
売れないというかやれない人沢山出るのはわかる セキローダークソウルレベルで難しいとかレビューあるからな…
日本人はぬるま湯に浸かりすぎてる >>943
あーカメラといえば今回タゲロックしてたら距離感わかりにくかったわ 仁王体験版の時はむしろ日本人が一番クリア率高くて評価も辛口だったとか言ってたな カメラ水平すぎんねんな
もうちょい上から、そんで距離を少し離させてほしい 今どきの俯瞰視点のアクション系ゲームって臨場感出すためかキャラと同じ視線の高さまで落としたがるけど、正直その位置だとゲームをプレイするときに対象物との距離感がわかりづらかったり敵のモーションと被ってそちらの方向からの攻撃がわかりづらいとかあるよな
このゲームもカメラリセットしたときの位置が低いからもうちょい上なんだよなとは思う 体験版はまあまあ面白かったけど、このやけに疲れる戦闘、探索が何ステージも続いたら絶対すぐ飽きる
敵種類がどれだけあるのかにもよるけど。仁王の反省で敵の種類豊富だと思いたい レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。