【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★239【TOR/運命の輪】
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◆タクティクスオウガ リボーン 公式 https://www.jp.square-enix.com/tor/
◆タクティクスオウガ リボーン Steam https://store.steampowered.com/app/1451090/
◆タクティクスオウガ リボーン Twitter https://twitter.com/TacticsOgre_PR
◆タクティクスオウガ 運命の輪 公式 https://www.jp.square-enix.com/game/detail/tacticsogre/
◆松野泰己 Twitter https://twitter.com/YasumiMatsuno
■タイトル:タクティクスオウガ リボーン
┣発売日: 2022年11月11日(金) ※Steam版の発売は2022年11月12日(土)
┣対応機種: PlayStation5/PlayStation4/Nintendo Switch/Steam
┣希望小売価格:
┃通常版(パッケージ) 5,480円(税込)
┃スタンダードエディション(ダウンロード) 5,480円(税込)
┃デジタルプレミアムエディション 8,780円(税込)
┃コレクターズエディション 22,000円(税込)
┣ジャンル: タクティカルRPG
┣CERO: B(12歳以上対象)
┣ディレクター:皆川 裕史
┣ゲームデザイン:松野 泰己
┣キャラクターデザイン:吉田 明彦&政尾 翼
┗作曲:崎元 仁&岩田 匡治
◆タクティクスオウガリボーンとは
PSPにて2010年に発売された『タクティクスオウガ 運命の輪』をベースに、グラフィックやサウンドをパワーアップのみならず、
ゲームデザインに踏み込むことにより、新たな『タクティクスオウガ』として時代に即した発展を遂げました。
『運命の輪』との違い
・グラフィックが高解像度化、UIも改善
・カットシーンがフルボイスに対応。セガサターン版の声優から一新し新録
・BGMが生演奏で再レコーディング
・バトルデザインをリメイク。クラスごとにレベルを管理するシステムから、ユニットごとにレベルを管理するシステムに変更
・バトルAIを一新。バトルフィールドの形状や戦局に応じて敵の戦術が変化
・プレイアビリティの向上。倍速モード導入でバトルのテンポ向上。オートセーブ機能
・キャラクターごとのエレメント(属性)が復活
・新たな戦闘効果「CHAIN」システム
・サントラ付きの豪華版
◆関連スレ
オリジナル版(SFC版、PS1版、SS版)のスレ
タクティクスオウガ 153F 鬼哭のゲンゾウ
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1656271016/
前スレ
【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★238【TOR/運命の輪】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1660193832/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>847
光と闇は武器や魔法にはあった
スターティアラとかが光
ナイトメアとかが闇
雷と氷は運命の輪から追加
キャラの属性になるのは今回が初 >>844
これ1枚目のダメージ表示の矢印、右側にあったほうがいいなぁ
ダメージ値と敵のHPを見比べて実行するかどうかを判断するんだし… カチュア相変わらず見た目が下ジャージ上無地Tで安心w やっぱ与ダメージ予測は右側に表示すべきだと思うんだよな
まず行動を指定してから対象(画面右側に表示される情報)を指定するわけじゃん?
ダメージ予測は対象によって変わるから、攻撃先を変えて吟味する度に画面左側の情報まで一緒に変わるのはちょっと違和感がある
あとアクション途中も予測ダメージ表示が残ってほしい
あー、気になりだすと止まらない😖
https://video.twimg.com/ext_tw_video/1562036229180653573/pu/vid/1280x720/_xbI4GwGbojNXAPc.mp4 >>855
松野のTwitterに言ってみたら
修正は無理でもなんか反応あるかもよ 動画見たらSFCも運輪もこの仕様でやってきたっぽいから俺が黙るわ… 魔法は一種類でSFCみたいにINTなど依存で範囲勝手に広がる方式でいい
TUVWのような魔導書はいらないわ シナリオで最初に手に入る属性武器はなんだろうな
修正するならロンバルディアまで属性0は無いだろうし
当たり属性引いてデニムで早々に暴れたいな キャラメイク出来るの?タイトルはあるけど中の記事は消えてる。 >>852
動画では長方形の普通のカードもあったから正方形のはカードとは別の何かだと思う
>>855
このゲームは反撃あるから君の言うとおりにすると
←敵ダメ予測 自分ダメ予測→
自分HP 敵HP
お互いのダメージとHPがクロスしてしまって直感的に分かりづらくなるぞ
言いたいことはわかるけどな
FE風花雪月の予測UIはかなり見やすいからもうみんなあれパクればいいのにと思うわ グラが吉田明彦から政尾翼に変わっても一切文句はなかった俺だが、このデザインは変えちゃだめだよ。ごちゃごちゃしすぎてる。純白のドレスに手足だけ甲冑だからカッコいいのに。
https://jun.2chan.net/31/src/1661411559836.jpg >>861
指定範囲はともかく効果範囲が勝手に広がられても困るが >>866
風の谷のナウシカみたいだね
こんなキャラはいなかったけど >>868
イメージ的にクシャナかな?
リボーン版のイシュタルはメガミデバイスみたいで好きじゃない。1人だけアニメっぽい。 ドラクエのオーケストラは別物レベルで違いが判るけど
タクティクスオウガのオーケストラはゲーム音源BGMの時と違いが分からん HP量に対して与えるダメージが少ないように見えるけど
ハートなくした分だけ敵味方ともに死ににくくなったのかな? 毎度のことだが3ターンまでは息があるんじゃないか。 今回は追加のCHAINがメインでやり方によっては即死できるんじゃないか
一人でつえーじゃなく連携して倒すシステム >>878
チェイン前提の戦闘がメインになるか無駄にHPが多いのか そう言う○○ありき、みたいなバトルシステムって後半あたりで○○封じみたいな敵出してきてダルくなるんだけど今回はどうかね フルボイスのタクティクスオウガも面白そうだし
スターオーシャン6もPV見たら結構面白そうだし
バルキリーも意外に面白そうだし
どれを買うか迷う 〇〇封じが嫌なんじゃなくてダルいのが嫌なんだろうからやらない方がいいよ BGMがイベントシーンはボイスが聴こえる様に
音量を小さくしてあるけど戦闘シーンのBGMは糞うるさいな
イベントシーンと同じくらいの音量に
その他のシーンも個別で小さく出来るのだろうか? 運命の輪四大改悪要素
1:レベルアップボーナス
強くする為には低LV、少ない職業でプレイしなくてはならない。
職業間の連携が楽しいシミュレーションRPGが台無し
2:クラスレベル制
ストーリー上強いハズの固有キャラが低LVで加入。
ストーリー台無し(例:弱いミルディン、ヴァイス他
3:装備可能レベル
低LVクラスの育成が困難。
加わる固有キャラが本来装備しているべき武器を持っていない原因でも有る
(例:デゼールブレードを装備していないミルディン他
4:トレーニングの廃止
敵とLVが同じになる原作におけるバランス&難易度調整装置。
廃止で調整し直したが失敗。 運輪からのブラッシュアップで今回ほぼ追加無しみたいに思ってたけど
戦闘システムはチェインとか謎の追加要素あるみたいだし属性も意味ありげにしてるしなんかちょっとワクワクしてきた
でも期待度はあんま上げたくない実際やった時にがっかりしたくないから PVの、望むところ! 我が剣を受けてみよ!
の時点でなんかちがう感あったが
でも、伝説のオウガバトルから見るとランスロットが大物ぽいのもなんかちがうんで
これでいいのかもなって思ったり ハミハミが子安でタルタルソースが速水奨ってもう脳内インプットされてるから誰でも受け入れられなそう ランスロットはアニメのDの声の人がイメージだったなあ。 普段は音声オフにすると思うけどハミハミとタルタルのがん細胞がどーのの掛け合いだけはオンにするかも ランスロットの声良いじゃん
お前らって文句ばっかなのな(;´д`) >>903
いいかー?
もっと渋い声のイメージだった 先に音無しのコンテンツに触れると、後から追加されたCVに違和感を覚えるのはあるあるだと思う
漫画のアニメ化とかでも、お前そんな声だったんかいみたいなのはよくある
最初から声ありコンテンツに触れてたら違和感覚えにくいんだけどね なんか普通のオッサンっぽい声だな
あんま歴戦の戦士っぽくはない まあドンピシャではないが悪いと騒ぐほどでもない
やってりゃ慣れるレベル ランスロットさん伝説では別に強キャラ設定ではなかったよね
デボネアとかと違って TOでもバルバスに普通に負けてるからそこまでの強キャラではないよ ヴァレリア島に来たのがデボネアやフォーゲルだったら
バルバスを普通にボコって終わりだったんだろうか 経験値チャーム一個ずつしか使えないのか…
めんどくせえ >>915
フォーゲルは人間時代から世界最強の騎士扱いですし 正直、タクティクス初めてやったときは
伝説でヴァンパイアになったり最後にオピニオンリーダー暗殺したりしていたおまえが実はこんなキャラだったなんて…ってなったわ 伝説の人間男キャラはデボネアが色々属性盛り込まれすぎてたな 追加要素でフォーゲル スルスト フェンリル仲間にできたら神だよな 設定的には三騎士の一人で
デステンプラーとテンプルコマンドまとめて一掃できるぐらいだよな >>920
いや流石に今の時代に経験値上昇アイテムが1個ずつってのは苦しいだろ チャームが一個ずつと聞いて合成がどうなってるか少し不安になってきた ヨサンガーとかスケジュールガーとか暗雲立ち込めてきたな 今の時代で言うならお前みたいなのが増えたって事の方が苦しいよ 「伝説」でヴァンパイアになりがちなランスロットさんー! 死神ユニットをいかにも死神っぽくするためにロマンでヴァンパイアにしてたきが
どうせプリンセスとリッチがいれば敵全滅できるし 「タクティクスオウガ リボーン」,8種類の“エレメント”と,エレメントを司る神々の情報を公開。育成やバトルの基本情報も明らかに
https://www.4gamer.net/games/647/G064790/20220823098/
今回はシステムの基本要素についてご紹介しましたが、これらの中に様々な新規要素が盛り込まれています。それらについては次回ご紹介いたします Lルートでもテラーナイトになれるのかな?デニムはテラーナイトがよく似合うわ ミルディンのステ欄、アライメントの横にある矢印っぽいのがカウンターⅡのスキル表示なのではと予想してるんだが、スキル欄に無いんだよな
もしかしてカウンターはクラスレベルで自動装着なのかな
まさか武器につくわけないだろうし その横のが水中移動?
ガナッシュのTARGETの横の盾っぽいのはガード率アップとかかな ナイトとか前衛職には基礎スキル的に標準装備?
なら後衛は魔術系ならゲインマインド標準か >>933
運命の輪は誕生日設定で名前の項目があったけど
リボーンで無いと言う事は固定名なのか >>937
水中移動はたぶんそうで、盾記号はパリィかも
ランパートフォースⅡはスキル欄にあるのに、そこに表示されないスキルがあるのが謎なんだわ
水中移動はブーツによる付与を考えられるけど、カウンターは違うと思うし 最初のっぺりしてるなあと思ってたけどだんだん慣れてきたな https://www.4gamer.net/games/647/G064790/20220823098/SS/008.jpg
ユニットの属性は6つで光闇はこれまで通り武器と魔法のみなのかな
文章読んだときはキャラにも光闇が設定できるようになるのかと思ったわ 基礎パラ成長動画のリツートより
海外ニキ「-are stat gains randomize though?(ステ上昇はランダムですか)
松野「Of course, it will be randomized.(もちろん、ランダム化されます)
LVUP時のステータス数値上昇はランダムなのが確定しました
ステ吟味したい人は経験値獲得アイテムでリセット頑張ってね 間違いなく朗報ではないが微量の成長揺れが気になるようなゲームでもないし FEで希望のステ上げるまで何時間でもやりなおせる人には朗報であり悲報でもある オリジナル版のAGIならともかくわざわざやらんよね レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。