【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★255【TOR/運命の輪】
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◆タクティクスオウガ リボーン 公式 https://www.jp.square-enix.com/tor/
◆タクティクスオウガ リボーン Steam https://store.steampowered.com/app/1451090/
◆タクティクスオウガ リボーン Twitter https://twitter.com/TacticsOgre_PR
◆タクティクスオウガ 運命の輪 公式 https://www.jp.square-enix.com/game/detail/tacticsogre/
◆松野泰己 Twitter https://twitter.com/YasumiMatsuno
■タクティクスオウガ リボーン
┣発売日: 2022年11月11日(金) ※Steam版は2022年11月12日(土)
┣対応機種: PlayStation5/PlayStation4/Nintendo Switch/Steam
┣価格:通常版(パッケージ) 5,480円(税込)
┃デジタルプレミアムエディション 8,780円(税込)
┃コレクターズエディション 22,000円(税込)
┣ジャンル: タクティカルRPG
┗ゲームデザイン:松野泰己/ディレクター:皆川裕史/キャラデザイン:吉田明彦&政尾翼/作曲:崎元仁&岩田匡治
◆タクティクスオウガリボーンとは
PSPにて2010年に発売された『タクティクスオウガ 運命の輪』をベースに、グラフィックやサウンドをパワーアップのみならず、
ゲームデザインに踏み込むことにより、新たな『タクティクスオウガ』として時代に即した発展を遂げました。
『運命の輪』との違い
・グラフィックが高解像度化。BGMが生演奏で新録。DLCシナリオ全て収録済み。サントラ付きの豪華版あり
・フルボイスに対応。セガサターン版の声優から一新し新録。固有ユニット断末魔を声優ごとに用意。英語ボイス選択可。ボイスOFF可
・UI改善。コマンド選択がアイコン方式に。PC・PSはマウス操作に対応。Switchのタッチスクリーンには非対応。キーコンフィグ実装
・バトルデザインをリメイク。クラスごとのレベル管理から、ユニットごとのレベル管理に変更。オリジナル版ライクに
・バトルAIを一新。バトルフィールドの形状や戦局に応じて敵の戦術が変化
・プレイアビリティの向上。倍速モード導入でバトルのテンポ向上。オートセーブ機能
・新システム「バフカード」フィールドに配置され獲得したその回のバトルに限り能力が強化
・新システム「ボーナスタスク」バトル中にタスクの条件を達成すると追加の報酬
・新システム「オートスキル」バトル時に自動的に発動するスキル。MP消費しない
・装備システム改善。武具や魔法の装備レベル制限が廃止。装備スロット数は武具7枠、スキル4枠、消耗品4枠、魔法4枠に
・レベル格差があるほど、低レベル側の得られる経験値が多くなる「パワーレベリング」導入
・ユニオンレベル(レベルキャップ)導入。シナリオ進行に応じて上限レベルが設定される。二周目はレベルキャップ無視が可
・ユニット育成の新アイテム「チャーム」。バトルで獲得。消費してレベルUP、パラUP、エレメント変更など
・アタックチーム編成を最大5パターン登録可。「偵察」コマンドでバトル前にマップや敵の配置が確認可能に
・ランダムエンカウントが廃止。演習コマンド(トレーニング)が復活
・キャラクターごとのエレメント(属性)が復活。アイテムで変更可
・新スキル「挟撃」自軍ユニット同士で敵を挟んだ状態で攻撃を行うと、仲間が追加攻撃を行う
・TPが廃止されMP消費に統一。忍術・武士舞・竜言語・屍霊術・歌舞音曲に必要だった触媒は全て廃止
・呪文書を誰でも使えるシステム廃止。除霊魔法イクソシズムの代用アイテム「聖水」が実装、但し確率で失敗する
・ライフシステム廃止。HP0になってカウント0になると即死亡。その代わり復活直後行動可能
・「ローグ」が敵専用ユニットに変更。「説得」で仲間にしたユニットは名前変更可能。名前は最大8文字
・アイテム合成が改善、100%成功、複数まとめて合成可
・主人公「デニム」の名前は固定。クリア後に変更可能になるが、ボイスはデニムのまま
・味方ユニットの最大数は100。セーブの最大数は100。クロスセーブ非対応
◆関連スレ
オリジナル版(SFC版、PS1版、SS版)のスレ
タクティクスオウガ 153F 鬼哭のゲンゾウ
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1656271016/
前スレ
【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★254【TOR/運命の輪】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1667626328/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 運命の輪のLルート3章で
ジュヌーンlv1 ヴァイスlv1 ミルギルlv1 ハボリムlv1
が立て続けに入ってきて10時間以上レベル上げしてた
クソなシステムだったわ 日本版は一職でやってもレベルアップボーナス多くて強くなりすぎてつまらなかったね >>365
・ユニット毎の育成ができない
・そのクラスでレベルが上がると基礎STにボーナスがつくんだが
戦闘に参加しているユニットに限られる
・戦闘に参加しているクラスが多いほど経験値の割当が多くなるので
希少クラスのレベルが中々上がらない
この辺がストレス感じたかな、オレは
後半に加入する固有キャラの育成のために未使用のクラスを取っておこうとか
縛りが多すぎた
しかも各ルートに終盤加入の固有キャラがいるもんだから尚更
話が逸れるけど、一番嫌な仕様は武器のLVキャップ
折角手に入れても装備できないとか本当に酷い縛りだと思った AIに演習やらせてる間に買い出しに行ったりソシャゲのイベントやれるしすげえ助かるな 運命の輪は文句言いながらもそれなりに楽しんだから
今度のはいまいち食指が動かないんだよなあ
ここは追加マップのひとつでもほしかった ローグ削除となるとフェアリーとグレムリンのクラスどうなるんだこれ 序盤プレイ動画からチラ見せカチュア装備まで運命の輪とも全く違うゲームバランスになってるから普通に楽しみだよ
十二神将武器とか揃えたけど一切使った記憶なかったし 【PC】タクティクスオウガ リボーン MODスレ 1【TOR】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1667823443/
少し気が早いかもだけどMODスレ立てた
本スレで話題出すと嫌がる人いるのでMODの話したい人はこっちでよろしく >>365
クラス別レベル制自体が不評だったのではなく、それに伴うLvアップステータスボーナスが不評だった
これはクラスレベルが上がった際、その職に就いててかつ戦闘に参加したキャラだけが貰えるボーナス
そしてユニオンとしては上がった各クラスレベルを下げるということが一切できない
つまり最初から雇用していてずっとウォリアーとして戦い、ウォリアークラスLv50になったキャラクターと
一通りクリアしたから新しいキャラを育成するぜ!と新規雇用したウォリアーには絶望的な性能差が生まれる=育成の楽しみがない
各クラスのレベルアップ毎に発生するボーナスなので
ウォリアーLv1⇒Lv50を経験させたあとウィザードLv1⇒Lv50を経験させ、ついでにニンジャLv1⇒Lv50も体験させたれ!とかすると
Lv147分のボーナスステータスの恩恵を受けたスーパーキャラクターに成長する
育成状況によっては物語終盤に仲間になるネームドキャラクターさえ雑魚キャラに成り下がることが多々あった
ちなみに海外版では日本での不評を受けてレベルアップボーナスを撤廃したためわりかし好評だった=日本だけおま国仕様 やっと配信第二弾見たけど、演習でのパワーレベリングが楽そうなので
二軍にあんまり使わない属性の汎用キャラ置いといて使えるときだけ演習でレベルアップさせて使うみたいにできそうで良かった。 運輪から入った勢だけどシステム的にやり込む気が起こらなかったからリボーンを最終決定版だと思って遊び倒すつもりだよ レア武器にいろいろとオプションが付いてるの見せてもらったから楽しみよね
ファイアクレストとかどんなに盛ってくるやら
さらにレリック強化もあるし SFC版しかやってないからどんだけ変わったのか気にはなる >>381
育成が楽だといろんなキャラ使えそうでいいね 松野氏の機能のプレイ動画を見て、
レベル制限までAIトレーニング、武器レベルもAIトレーニング。
デニムに何を装備しても強いにするなら、クラスチェンジして武器レベルAIトレーニングをして
ずっと回しておけばいい、と思ったけど違う? 前に出てたパワーレベリングの紹介動画を見ると、レベルキャップのキャラには経験値が入っていなかった
一人だけ低レベルで残りは全員レベルキャップにするとその一人に経験値集中するので一気に上がるはず
運輪ではLv50のキャラにも経験値が分配されていたのでパワーレベリングしにくかったな
経験値チャームは全員がレベルキャップの時の溢れた分が変換されるみたいね AIでスキル上げしてぶっ壊れ必殺技ぶっぱで進むだけの神ゲーど! >>375
配信者が買い出し行ってる間にゲームオーバーになるの今から楽しみだわ 配信長いから飛ばし飛ばしで見たけどWT固定ってマジで?
じゃあニンジャでレベルアップとかしなくていいの?
PSP版はやってない そっか100人雇用なら属性特化とかターンオーバーとか出来るのね
偵察と連動させて結構いい感じになりそう >>365
3章で仲間になった頼れる兄貴分であるミルディンとギルダスが
新クラスのホワイトナイトだからレベル1で加入
ランダムエンカウントのマップの後ろで待機し続けてレベリングする日々 >>365
満を持して加入したミルディンギルダスがレベル1なんだぜ 原作のホワイトナイトコンビはかなり頼りになったからな >>365
クラスレベルについてはみんな思うところあるね(´・ω・`) ラヴィニスとクレシダ二者択一だからLCどっちへ進むか迷うわ〜 / ̄ / ̄\ レアアイテムは持って無いし / ̄\
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ノ\|\| (_●_) |/ \| (_●_) |/|/\ スキルも鍛えてないの
彡、 |∪| 、` ̄ ̄ヽ /彡、 |∪| ミ \
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(___) Y_ノ ヽ/ (___ノ
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∪ ( \ / ) ∪
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ミル ギル
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(ヽノ// //V\\|/)
(((i)// (゜) (゜)||(i))) そのうえ私はレベル1☆
/∠彡\| (_●_)||_ゝ\
(___、 |∪| ,__)
| ヽノ /´
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ヴぁいす 演習って負けても経験値はいるんか?それだけ気になった 加藤さんがPなんだろうけど
全面に出てるのは松野だよね
デバッグ1000時間は笑っちゃった 剣で攻撃しないと剣レベルあがらんの?待機ばっかしてたら育たない? WTは運輪から変えてほしかったな
総じて固有ユニットのが高いからSFC版と違ってモブが超えられない壁になってて嫌だった カノープスって斧弓使うのにさらに攻撃魔法使うメリットってあるのかな?
なんなら斧すら要らず弓だけでいいだろって思うんだけど >>407
そうなの?クレリックとかめんどくさそうやな >>409
お前はそうすればいいだけの話だろ
好きにユニット育成できるのがこのゲーム最大の魅力だぞ >>411
僧侶に必殺技使わす場面もそんなにないだろ >>396
>>397
しかも装備してる剣はショートソード(´・ω・`)
オレはオズマ加入までホワイトナイト使わなかったから
醍醐味もクソもなかった SFC版は早くて打たれ強いデニム作りたくて、ニンジャとバーサーカーを2:1ぐらいでやって
最終章はニンジャとテラーナイトをやってたな。
PSP版はレベル上げめんどくさくて、どこかの新しく追加された森での戦闘で、だるくてぶん投げたことを思い出だした。
リボーンはどうなるんだろう。 >>408
原作から考えると新加入の人が
WTがだいぶ早いらしいんだよね~
運命の輪やってないから
あとはリボーンで確かめるけど ヴォルテール水でサラ雷なのはランダムか
サラは風でヴォルは火がいいな >>364
伝説の移植でキャラの耐性間違えてたのをふと思い出した
キャラが色付きになってたのは好きだった 解像度は変わりませんのでって松野さん言ってたけど
最大1080pってことかな4K対応はしてなさそう? ※「レリック」は同じ名称でも性能の異なるものが存在します。 >>422
スチーム版は4K対応してるよ
松野さん本人がその画像をツイッターに出してる カノープスの性格を考えると、遠方から弓で攻撃するのを良しとするタイプに思えない
俺はホークマンみたいな戦術はしたくないって思ってる気がする トレハン要素来ましたやん
これで3月のディアブロ4までシコれるな レリックって要は無限周回要素だよな
今まではボレアス一本で良かったけど5本10本集めると強くなるよと
う~ん正直オレは惹かれないかな好きな人もいると思うけど ノトスとかボレアスとかあまり強くなかったから強くなれるのは良き レリック合成がファミ通でちょっとだけ公開されたね。
前作の名前あり非売品で一品物指定されてない武器が合成出来るってことなのかな??
最強のデゼールブレードが作れるということかw ストーリーだけ知ってて大体初見なんだけど取り返しのつかない要素ってある? レリック自体何なのかわからん。ゲームやり始めて理解するんだろうな、俺 >>437
特定のダンジョンで入手できる、通常とは異なる性質を持つ武具って書いてるぞ レリックとか耳慣れない横文字の使い方が多いな
チャームも魅了する魔法と幸運のお守り的な別の意味が同じ言葉で使われてて困惑する
ゲーム内で別概念なら別の言葉を使ってほしかったな まぁじでおもしろそー!!!
タクティクス初見で本当によかった >>436
たしか運命の輪からワールドっていう機能があって
クリア後に分岐点に戻れるはずだから、ないんじゃない? 運輪は低レベルじゃないと手に入らない武器があって取り返しつかなかったみたいだけどリボーンではそう言う要素無くしてるって言ってたね >>436
負傷者と死亡者数の称号はたぶん取り返しがつかないから
称号コンプとかしたい場合は気をつけたほうがいいんじゃない? 死者Q産武器なら強化できるんだろうけどプロクスやロンバルディアなんかを強化できたらよかったんだけどなあ >>439
魅了のチャームの魔法も残ってるんだ
まぁ、原作だとそんなに使わない魔法ですし レリック=運輪での「店で売ってないレアドロップ武具」
って感じかね
合成での+1武器とはまた別で 冷艶鋸がユニークじゃなくなってる
ナインテイルもそうだったしけっこう見直し入ってる
イベントの追加はないかもだけど装備に関してはかなり増えてると予想
属性防具とか レリック上限あるのか
スレでレリックマウントしたかった HPが9999あるとしたら死ぬまでに完凸の呪われた武具できるんだろうか 問題はレリックを落とす敵のドロップが運命の輪と同じクソなのかどうかだよ >>452
そこまですンごい強化ではないのですが、同じレリックを複数ゲットした場合にそれらを無駄にしないという…そんなオマケ的な要素です。
「ン」がカタカナなの好き(´・ω・`) WORLDについて、例えばLルートで最初にエンディング見た後WORLDで1章バルマムッサまで戻ってそこからCルートを突き進んでラスボス倒した場合、このセーブデータの最終的な正史ってLルート?Cルート?
どっちだっけ…
運輪ぜんぜん覚えてなくてさ… 背景黄色はユニークで複数所持はできない、と思う。多分
デニムの初期所持首飾りとか
でも数は相当少ないんじゃないかな
かなり多分
こりゃもう妄想だな 全体攻撃の中ではスーパーノヴァが抜群にカッコイイ…
次点は地味だがアースクエイク ちびちびやりながら年末年始くらいまで余裕で潰れそうだなコレ
レリック合成ってスクショのふいんき相まって相当ディープそうね ハクスラ要素か
そこまで強い装備を手に入れてもやることはあるのか? 今までほとんど出番の無かった頭防具の種類増えてたらいいな >>452
>>456
で松野に突撃した人への松野の返答を見ると
一品物は存在するけど、一品物の指定が運命の輪とは違うということだろうな。
流石にロンバルディア、ブリュンヒルド、アンビシオン辺りが2本は不味いし。
ネタにはなるけどw >>439
レリックの複数形はレリクス
オウガシリーズではレリクスソードとかレリクスナイトというのが一応あるにはある >>468
レリクスソード懐かしい
伝説の暗黒系武器だった記憶 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています