【FF16】FINAL FANTASY XVI Part38

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2023年6月22日(木)発売予定

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◆前スレ
【FF16】FINAL FANTASY XVI Part37
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1680101380/
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>>941
FF4が死にゲー????
DS版ならある意味分かるけど。コカトリスに石化全滅させられたしw

RPGとコマンド式バトルは親和性が高いと思うんだよな
物語を楽しむという脳を使いながら、そのままの感覚でコマンド選択バトルができる
アクションRPGだと、物語を楽しみながらもそこに全く関係ない反射神経とか求められてくるのがミスマッチだと思うんだ
ちなみに俺的にはフロムゲーはアクションRPGだと思ってない
あれはアクションゲームだ
RPG的物語性なんてないようなものだからね

へたなアクションよりターン制の方が難しい

>>950
昔のRPGは基本的にレベル上げろって感じだったな

ffって良くも悪くも新しい事するって感じだけど16はそう言うの無いな

FF2だったかでクァールのブラスターであっという間に全滅させられた悲しみがある

>>956
ナンバリングでアクションにしたのが新たな試みなんだが

0959名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMa3-kkMs [153.140.58.45])2023/04/05(水) 12:25:31.05ID:os19zR3nM
今時ドラクエみたいなバトルやらされてもすぐ飽きるわ

初見殺しはなんだかんだsfc時代なだけあってFF4もそれなりにあったと思う
DS版は初見とかそういう次元じゃないレベルで殺しに来てたけど

>>947
鉄巨人クラスでも初期だったらギャアアアア!!ってなるわな。
探索中にモルボルに襲われるとかも最悪だ……

でも、そういうの楽しい……w

>>958
そんな狭いくくりの新しさじゃねぇよw

長期シリーズのコマンドに戦略性なんてないだろ
敵もお馴染み魔法もお馴染みで弱点分からなければライブラ
というか大体は弱点なんて知らなくてもゴリ押し効くしダメならレベリング
ルーチンワークでしかない
ドラクエもメガテンもこの状態

14のストーリーでの討滅戦と極や零式との差の付け方見てると高難易度のFFモードは1週目とはかなり違いを感じるものになってそう

DMC並みのアクションの自由度でRPGってこの世に存在しないから新しいとは思うけどなぁ

>>962
言いたいことは分かるw

ユーザーに操作感・難易度を調整させるのは新しい試みだとは思うかな
それでも沢山ゲームが出てる現状で全く被らないアイデアなんてものはそうそうないと思うが

>>963
それはアクションゲームだってそうさ
端的に言えば敵の攻撃を躱してこっちが攻撃するだけ
ジャスト回避、ジャストガード、パリィ
そんなもんよ

このゲームはDMCよりどちらかというとフロムゲー寄りだと思うぞ
敵の攻撃的確に回避してチマチマ攻撃してダウンしたら致命の位置付けのボコ殴りコンボ
格ゲー的な操作難度は求めずシンプル

>>967
だからこそリメイクが増えてるってのは言えると思う

>>969
そこに自由度の高いアクションができるかどうかが重要だわ
つまりコンボの自由性だな

テンプレ頼む

【FF16】FINAL FANTASY XVI Part39
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1680665661/

0973名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Sp71-/O8Q [126.35.154.159])2023/04/05(水) 12:37:32.56ID:6jAU2zWvp
召喚獣アクション3×2ってのが絶妙に少ない気がするんだが、

0974名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa99-3r+J [106.130.127.250])2023/04/05(水) 12:42:42.21ID:FXOeZnrta
>>973
ボタンと直接連動してる分同時にアクセス出来る技が少ないのはまぁアクションの宿命よ
この前やったホグワーツレガシーはR2+十字キーでアクションパレットチェンジだったけど戦闘中とかにやるの面倒だったし

コントローラーのパドルが標準仕様くらいになれば技の数も増やしやすいんだろうな
アーマードコアとか既にボタンが足りないゲームがあるのにプロ仕様でボッタくるのは個人的に嫌い

モンハン持ちができればパドル必要ないぞ

>>975
ボタンの多さはむしろ敬遠の理由になる
それが理由で前面6ボタンは定着せず4ボタンが標準化した
今後もデフォでボタンの数が増えることはないと思う

0978名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 1598-IpSZ [124.219.131.156])2023/04/05(水) 12:50:53.05ID:5MVoRdTu0
>>972
ありがとう乙だよ

>>972
乙う

今わかってる戦闘システムは20時間ぐらいで解放されるもので後半用のものは見せないとかする開発チームだとおもってる
そのうちR2+○や長押しで変化とかジャスト攻撃とか取り入れてくるんじゃないかな

アクションである以上、青魔法みたいな多彩な技を使ったりバフデバフを積みまくったりする戦闘は難しいでしょ
これはもうしょうがないよ、売り上げがアクション>コマンドなんだから、大作はアクションに振るしかない

今のボタン配置ってうまく抽象化されてるというか、よく出来てるよな
パドルは明らかにトリガーと被る概念だから標準とするには煩雑

>>965
アクションの自由度だけではなく、「アクションの操作感・手触りのよさ」という所もDevil May CryやNINJA GAIDENレベルの所まで追求して欲しいところかな

任天堂やCAPCOMのアクションゲームについての考え方みたいなものだろうかな

色々なスティック操作やボタン押し分けをさせるのに、指に吸い付くかの様な手触り(感触)の良さ、操作性の追求

目で見る所じゃない、“触覚”に訴えてくる部分

パドルはFPSには絶対必要
右スティックを操作しながら右の4ボタン押せないのは欠陥
単にボタンを増やす用途ならいらん

アクション化はある程度仕方ないと思うが
操作キャラ変更は諦めるなよと思うFFなんだから

>>983
LRの1と2を両手の人差し指と中指でやるだけだぞ
APEXをパッドでやるときはL1をADS、R1を射撃、L2をしゃがみ、R2をジャンプ

操作キャラの動きに変なクセがあるとか、ボタンレスポンスが遅いとか、一部の動作が鈍い(もっさり感)とか、
そういうストレス要素をどれだけ排除できてるかがアクションの手触りの評価を決める
吉田の試遊みた感じではそういうのなさそうだったのは良かった

コマンドバトルやるなら普通にオクトラ2がコマンドで出してくれてるんだから、そっちやればいいじゃんとしか

>>986
DMCに近いならそういうのはあるよ
上手くなるほどそういうのを感じなくなるのがDMCだから

>>987
今まさにやってるが

映像見る分にはレスポンスの良いストレスの少ないゲーム性に見える
回避後の後隙もほぼなく連続回避できるようだし
タイタンパンチとか強力な攻撃は隙が大きいくらいじゃないかな
そこはリスクとリターンが噛み合ってるなら問題ない

>>983
いらんよ。昔からFPSやってるけどパドルが絶対必要なものなんて今だかつてひとつもないし
しょうもないキャラコン要求されるエペですらいらなかった

そもそも左スティックか下にあるのが欠陥構造なんだけどな

上にある方が欠陥だと俺は思ってる
スティックが下なら頑張れば方向キー押せるけど、上にあると絶対に同時押しできなくなるから

上にある方がいいなら右もそうなってるはずだからな
考えなしに実際そうしたハードもあったけど当然不評だった

下にあったら右手の親指で押すだけだろ箱○で遊んでた時はそうやって遊んでたしPADとしたらあちらの方が優秀

箱コン買ったけど、PSコンになれすぎて下十字キーになれるの大変だったわ
モンハン持ちしてた世代だから、上十字キーの方がなんとかなるイメージだわ
結局どっちも慣れなんだろうけど、上十字キーは左手だけで完結できるイメージ

0997名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Sp71-/O8Q [126.35.159.39])2023/04/05(水) 16:05:41.18ID:UeJHllAnp
箱コンなんか誰も使っとらんよ

16に関してはコントローラー問題は特に無いんじゃないか
独占ってことはそれ用に作ってるはず

16に関しては十字キーは戦闘中はトルガル指示くらいにしか使わないんじゃないかな?

方向スティックが上だと移動しながら方向キーで回復ができない

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