【FF16】FINAL FANTASY XVI Part37
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2023年6月22日(木)発売予定
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◆前スレ
【FF16】FINAL FANTASY XVI Part35
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1679726680/
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
【FF16】FINAL FANTASY XVI Part36
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1679881167/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 前スレの話題だけどDMCのコマンド技は多分全くいれんと思うよ
DMCの操作ってやっぱ大衆にはキツいんだよね
トロフィー見たら分かるけど5の場合60%くらいのプレイヤーがミッション3で投げてるからね
これは難しいってか多分操作無理だったんだろう 戦闘のプレイフィールは間違いなくDMCライクだと思うよ
ただアビリティいくつか公開されてるけど基礎操作の拡充系が多かったから新しいコマンドというよりはどんどん通常コンボや回避が強化されてくタイプと見た コマンド技って□□□ディレイ□みたいな?
あるならあるで俺は構わんけどな
これGoWにもあったぞ それもあるけど俺がキツイと思ってるのはロックオン+キャラの目線基準で↑、↓、↓↑とかかな >>5
え、マジで?
DMC5ってカジュアルゲーマーにはしんどいのか ていうかランク付けが楽しみを阻害してるんだよ
>>1乙 >>9
慣れたら大して難しくないからそう思うんだろうけど
多分初見だと全く動かせなくて意味不明でやめんのよ スクエニ作品は毎度のことではあるが楽しみな反面不安もあるって感じだな
様子見する人も増えたのかもしれんけどワイは今のところは発売日にDL予定か
あとは7R-2がどんな感じなのか
ブラッシュアップとか言ってまた延期しそうだけどw こっちか
DMCにあるかはは知らんが、
ちょっと前に発売されたヴァルキリー何ちゃらにあった押すボタンの順番を暗記する系はやめて欲しい。
覚えれないから ヴァルキリーエリュシオンで思い出したが、
前スレで属性が欲しいって言ってた人におすすめしておくよ
見た目がFF 16に似ていて属性有りだから 召喚獣アクションをどう繋ぐかって辺りが焦点だと思うから通常攻撃にそこまでバリエーションは入れないんじゃないかなぁ
トルガルの操作とか考えればそれだけでもフルマニュアルは、だいぶ大変な気がしてる
ある程度オート入れながらやって出来る人は徐々にアクセ外していくスタイルが上達早そう FFの場合は幅広い層を対象にしてるだろうからクリアできないほどの難易度にはしないんじゃないかと思うけどね
属性を外したのもアクション苦手な人への配慮の一環かもしれんし
問題は物語としてどうなのか?がポイントになりそうだと思う知らんけど アクション下手くそな人に低難易度モードであることを気づかせない配慮は必要だと思うよ。
見栄を張って選ばなくなると思うから。 難易度は、ストーリー見てほしいから高くしてない
高難度が欲しい人は二週目の高難易度モードでやってくれとは言ってるので
シナリオクリアは楽だと思うよ、逆に高難度はDPSチェックとかありそうだなぁって 昔からFFは作品ごとにシステムがかなり違うから、FF16がアクションになったところで違和感は少ないな
FF13.15の要素も見えて保守的かとも思うぐらい
そういやFF7から10の要素があんまりない気がする 7Rはそこそこ踏襲してんじゃね
デフォの近接□とか7Rもだったし >>18
それこそこちらに選ばせて欲しいもんだわ
ハードでやるのもイージーでやるのもプレイヤーに委ねてくれ
スクエニはいつになればそれを理解するんや いつになればも何も最近のFFは難易度選択ついてた方が多いだろ >>21
その難易度をサポートアクセサリで調整するんだよ
インタビューや動画見てからレスしろ >>23
いや見たし知ってるけど。バカてなぜこうも理解力が低いのか
>>22
7と15はノーマルとイージーだけだったな。7は2周目からハード解禁 スパイダーマンなんか難易度4つか5つあるからな
誰もディアブロみたいになん十個も用意せえ言うてるわけちゃうから難しくないとおもうんだけど 難易度ノーマルやイージーでプレイするのは気が引けるが、かといってハードでプレイするのはストレスって人は一定数いる
今回アクセで調節できるようにしたのはそういうプレイヤー心理に配慮した結果かと ■メディアツアーインタビュー
ファミ通
ttps://www.famitsu.com/news/202302/28294247.html
電撃オンライン
ttps://dengekionline.com/articles/174671/
4gamer
ttps://www.4gamer.net/games/529/G052958/20230208103/
Game Watch
ttps://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1477683.html
電ファミ
ttps://news.denfaminicogamer.jp/interview/230228w
IGN JAPAN
ttps://jp.ign.com/final-fantasy-xvi/66166/interview/ffxvi
PS.blog
ttps://blog.ja.playstation.com/2023/02/28/20230228-ff16/ >>23
21はすべてわかった上でレスしてる、そこらのアンチとは違うよ
16はたぶん高難易度を1周目が終わったご褒美や特典、やり込み要素として用意してるかもだけど、最初から選ばせろということだね、たぶん
否定=アンチと断定せず1レス1レスをしっかり読んでからレスした方が良い >>27のファミ通にコンボについて記載ある
――ゲーム内の説明にコンボという名称がありましたが、アクションはコンボを重ねていくようなシステムなのでしょうか?
高井 格闘ゲームのコマンドのようなコンボはありません。この順番でくり出すとかっこよく見える、いい感じに見えるという意味でコンボという名称を使っています。
鈴木 戦闘中に上手なプレイを行ったことを褒める演出として「バトルテクニック」という要素があり、その演出のひとつとしてコンボの名称を使っています。この「バトルテクニック」には様々な種類があり、普通に狙ったら難しいけど、アビリティの組合せ次第で達成難度がぐっと簡単になるといったこともあります。
ただ、この要素を強調しすぎるとアクションが苦手という人が遊びづらくなってしまいますので、要素としては入れていますが、遊ぶうえで必須性はないです。 >>28
>>28
横からだけど単純にそういう人をメインターゲットにしてないだけの話なんじゃないの?
何度も何度もしつこいくらいにストーリーを見て欲しいって言ってる
とりあえずクリアは絶対して欲しい!やり込むならその後でって考えてるだけだと思うけど FF16のファイナルファンタジーモードがDMC5のSOSやDMDに相当するものだとすると
一周終わった状態のデータで挑戦する前提の調整だから最初から選べてもあまり意味がないかも知れないな 難易度の意味は>>31、>>32で合ってると思う
高難易度を選んで途中で投げ出されるよりは、1周目はしっかりストーリーを最後まで遊んでほしいということかな 難しいゲームというイメージをつけたくないんだろう
簡単ならアクション得意じゃないけどやってみようかなって思わせたい感じ あとコンボの話題で、かなり想像によるけど
「連続HIT」という意味では採用していないということだと思われる
特定の順番や条件でスキルを当てたとき等に、評価項目に「コンボ」がプラスされたりするのかもしれない
吉Pがクァール倒すときにも確認できるから暇な人はスロー再生でもしてコンボ出現の条件を考察してくれ
https://i.imgur.com/3yjf3Sz.jpg DMCは難しいというか格ゲーみたいな入力があるから下手くそがやるとキャラがカッコよくないんだよな
だからライト層程投げ出しやすい気はする
16も初期段階だとそういう不安はあったけど今公開されてる情報みる限り大丈夫そう
ガチャプレイでもある程度カッコよく動きそうだし上手い人は更にスタイリッシュにって感じだな オートアタックとオートドッジを装備させておけば攻撃ボタン連打でもイケるような調整になってるんじゃないかな
アクションの経験が少ないプレイヤーへの配慮に重点を置いたゲームデザインになってそうだし 確かにディレイ入力とかは実際にアクションゲームでやると、うまくない自分としては安定しないイメージだな
あとディレイという操作に気持ちよさもあまり感じないのはある、せかせかしてるのかもしれんが
FF16はそういうのなしで、召喚獣アビリティと通常攻撃(打ち上げ、打ち落とし等はあり)ベースっぽいかなとは説明からは感じてる まあ、難易度選択でイージーを選ぶ謙虚な人ってあんまり居ないし
イージーって基本的につまんない事のが多いしなってのはある
よくあるHPを低くする調整だと、このゲームだとコンボまで行けなくてだいぶ虚無ると思う
ハードでやりたいって人は普通にマニュアルでやれば、操作量多いしそれなりに歯ごたえは感じられるんじゃないかなぁ
流石に実物やらないと結論は言えんが 難易度がストーリーフォーカスとアクションフォーカスだけで
ストーリーの方が若干HP低いかつ、オート系のアクセが最初からついてるってのはちょうどよさそうに思うけどな
そんなに高難易度やりたいなら、さっさとクリアすればお望みの高難易度は用意されてるっていう >>40
ストーリーフォーカスにするとHPが変わるなんて情報あったか? >>36
コンボがあるゲームってコンボ出来なくても別にクリアは可能だけどPVみたいに格好良く決められなくてモチベーション下がるというのはあると思う
最近はDMCやSFも簡易モードを導入する様になってきたけど
FF16はその部分にかなり配慮してる感じがするね 俺も初週からFFモードで遊びたかった派だな。
スキル引き継ぎ前提の難易度なのかもしれんが、努力の果てにクリアできてこそストーリーも面白いとこあるから初週だからこそ最高難易度でやりたい派。 >>41
あったよ、正確にはHPじゃなくてステ全体だけど。アクションFだと死ぬダメージでもストーリーFならギリ耐えるみたいな 敵のHPが少ないなどの変化が、ほんの気持ち程度あるぐらいです。
インタビュー見たらあったわ確かに
まあアクション一択だけど べ……ベネディクタ様に
「おまえは一番可愛い家畜だからなご褒美をやるぞ」
と言われて顔面をベロンベロン舐められてベネディクタ様のヨダレまみれになりたいです。 なんか最近「配信していいのはここまで」みたいなの増えてきたけど
配信で7割見ちゃった奴が残りの3割の為に買うかって思うんだが
全部禁止で良いのに
特にRPGはそうだろう 発売後1年間はストーリーの前半5時間まで配信できる仕様がいいと思う
発売1年後はフル配信解禁 解禁するメリットなんて無いじゃん
それまで待てば良いっつって結局買わずに済ませようとするやつが増えるし
エアプが増えるのは買って遊んでる人間から見れば害悪でしかないし
体験版で十分 映画もあらすじ見て面白いと確信しないと見に行かない人が増えてるらしいね
ある程度は見せとかないと買う候補にすらしてもらえないのが現状
少なくともゲーム業界の認識はそうなんだろう FFモードのトロフィーあるのか気になるな
DMCの最高難易度は取得率1%台だった覚えw FFを復活させる気があるなら魅力的なシーンの半分は見せちゃうくらいでいいよ
今はどんなエンタメでも競争相手がたくさんいるしみんな貧乏だから「これだ!」って確信できるものにしか金払わん
情報の出し渋りは客からしたらただのよくわからない商品
ネタバレにカリカリしてるのはオタクだけ
早く宣伝しないとみんなお小遣いをジェダイサバイバーあたりに使っちゃうよ 動画で満足する人もいれば配信者が「おもしれー!」って言ってるのを観てじゃあ買おうかなって思う人もいるし
配信を縛る方がいいとも限らないよな ホグワーツとかポケモンとか最近売れたのもストリーマーが配信しまくってるからね どれだけ人の話題になるかが売るためには重要なんだよ シン仮面ライダーも公開からたった1週間で一文字もラスボスも見せちゃうCM公開したからな
シンエヴァでネタバレ禁止を徹底したのを反省したんだろうな >>55
それは注目されるゲームだから新作ネタバレ配信者はやらざるをえないだけだろ
エルデンリングなんて終盤になると新作ネタバレ配信者どもはダッルそうにプレイしてたぞ
結局殆どのネタバレ配信者が霜踏みしてたからな
俺的には5時間までの限定配信でも十分に買うか買わないか判断できるのでそれくらいでいいわ FF16は「配信映えを意識した」って言ってるし
まあほとんど縛らない方向だろう 吉田は実際に体験して驚いてもらいたいをかなり重要視してるからvs召喚獣でわちゃわちゃしてるのは前半だけであとは未公開の敵が出てくると思うよ
14の最新拡張ストーリーも10章構成みたいな感じだったけどうちの4章分しかろくに告知してなかったし、
NPC仲間との8人PTボスバトルっていう目玉になりうる新システムや主題歌もほとんど非公開で押し切ってた 内容やジャンルにもよるけど
特に日本のRPGはストーリー見られればそれで良いって奴が多い
ペルソナ5が成功したのも禁止した効果は大きかっただろうし
FFもそうだと思うけどね
別にゲーム画面が見られなくても面白ければ普通に話題になるからな
画面が無いと困るのは買う気が無い奴だけ ネタバレ配信者によってはいつの間にかにこっそりイージーモードに変える奴もいるからな
そういう意味でアシスト表示が画面に出るのはいいことだと思うわ とにかく最速クリアすればいいみたいなスタンスの奴はそりゃ霜踏みになるわ
もっとエンジョイしてくれるアイドル系の配信者は武器とか技とか色々試してくれるよ
今はそういうユーチューバーの方が数字持ってるしな 7リメイクが日本だけ終盤の配信禁止にしてたのはうざすぎた
ああいう中途半端なことはやめてほしい でもよく分からんのが、配信者への投げ銭禁止をゲームメーカー側が要求してくることだわ
あれ何が問題なんだ? >>64
①投げ銭して小遣い無くなったら肝心のゲームが売れなくなる
②年収500万のスクエニ社員がゲーム遊んでるだけの配信者が一瞬で500万稼ぐのを見ると病んでしまう 人様の作ったコンテンツで金稼ぐのがもう卑しい行為だし当たり前じゃね FPSや格ゲーの競技ゲームの配信なら確実にゲームの盛り上がりに寄与するけど、ストーリー性の高いRPGやアクションRPGの配信は害しかないと思うんだけどな
序盤だけの配信のみの制限を掛けるべきだと思うわ
それと条件なしでの体験版を全員に無期限配布も必要 そのうちゲーム配信するなら投げ銭の1割寄越せとかになるとは思うけどね 1割どころか全額でもいい
それが気に入らないならやらなければいいだけだし 動画配信を見るのは金が無い子供の頃に攻略本を買って読んで、
プレイした気になって満足したのに似ている
疑似体験をした事で終わらせるタイプの人は少なからずいる
旅行などでも同じように そもそも投げ銭する心理も分からん
コメントを読んでもらいたいから投げ銭するのか? >>73
そうだよ
Vへの投げ銭とか今いちばん異常な行為だよ >>75
登録者数は多いけど、配信者のコメントの統制が厳しくてコメントが少ないVとか投げ銭しなくても結構読んでもらえるぞ
あ、また俺のコメント読みやがったって思うからな
寧ろ俺のコメントを読むたびに500円くらい徴収したいくらいだわ
コメント欄も「xxってwww」「xxは草」とか盛り上がるわけだし にわかがビジネスでゲームに触れて投げ銭で稼ぐとか恥も何もない豚なんだろうな 配信者にコメント読んでもらうことで承認欲求を満たしてるんでしょ
虚しい金の使い方だとは思うが、それだけ今の世の中には社会から疎外されてる人間が多いのさ ひと昔前の握手のためにアイドルのCD大量に買う馬鹿みたいなもんだろ
今はストリーマーがアイドルなんだよ
オタク同士でマウント取らせ合うと勝手にチキンレースはじまって儲かる 俺も二、三回スパチャしたことあるけどこれはキリが無いなと思ってやめた
さすがにゲーム自体を買うべきだと思った
配信自体は見てるけど知らんゲームよりも自分がクリア済みのゲームをその人がどう攻略するか見た方が面白いわ
この感覚自体もうおっさんなのかもしれんけど おれもクリア済みとか自分が遊んでるFPSしか見ないよ
全くやったこともないゲームの配信見てて何がおもろいのか謎でしかない
メーカーからしたらそんなのなんのプラスにもならんよな FF16の案件はだれに行くのか
スタヌとかホロは頼むまでもなくやってくれそうだし
普段FFから遠い人気者に依頼したほうが効果ありそう やって無いゲームの配信は序盤の数分みる体験版感覚でしか見たことないな。
何してるかわからんゲーム見てもおもろない。
そういう意味じゃ戦闘テンポの速いFF16は操作してる本人は状況が分かっても配信じゃよくわからんだろうから配信向いてなさそう。
配信ウケ狙うならダクソみたいなスローテンポで操作も単純明快な方がいいんだろうな ①下手なやつにやらせる→自分ならこうするのに→買う
②上手いやつにやらせる→自分もこう動かしたい→買う
と思ったが、やっぱり技量関係無く楽しそうにやってくれる人が1番良いかもな 本編は暗くてシリアスな感じみたいだけどDLCでクリア後の明るい雰囲気のやつとか出して欲しい >>84
楽しくやってくれる配信が一番だと思うよ
なので楽しんでくれる(FF好きな)配信者に依頼・配るってのは十分な宣伝になるとは思うかな 配信者増えた影響でゲームは見るものって本気で思ってる子供たくさんいるからな
ゲームは買わないのに配信者にはお金払う本来プレイしないと見れない映像やストーリー見てるのに
自分でもプレイしたくなって買う人なんて僅かしかいないよ 好きな配信者がやってるの見たいから自分では買わないってやつもいるしな まあ配信流行る前からネットでは又聞きでゲームレビューしてるバカはいたけどな… >>88
宣伝になると同時に、観たら買う必要もなくなるでしょ
グラとムービーが売りの1本道RPGなんだから >>85
リジェネとディアしてた?
白魔導犬なのかな >>93
どの道買わない奴に見せてやる必要無いじゃん これからの世代に見るだけの人間が増えていく仕組みがまかり通ってるのが問題なんだろ
配信OK公言してるメーカーがいることを一概に悪いとは言わないが、逆にNG公言すると叩かれる世の中になってきてるのはおかしい。投げ銭禁止はそういった意識付けにも必要だし何らおかしくはない PCはダメ、ps5なら配信して良いよのエルデンリングはいいとこついてたのかもな 配信は見てるが金は取るべきだとは思うな
一部の人気者だけだとわかっていてもゲームを作ってる人よりはるかに儲かってるのはちょっとひどいもんな 発売から三ヶ月後ぐらいに配信解禁とかが良いんじゃないかな
あらかじめ配信者がこのゲーム配信します!って言ってたら三ヶ月の間に自分でクリアしとくかってなるかもだし 月姫リメイクは配信NGでも叩かれるどころか最近のADVとしてはヒットしてたけど
NGの姿勢のところはそのままでも良いんじゃない? 流行にのりたいキョロ充タイプに買わせるためには配信が役に立つのかも
世の中の流行みてるとこのタイプは思ってる以上に多いんだと思う >>101
そこはオートトルガル入ってるからなんか条件あるんじゃない? 本来9千円で買わないといけないものを
配信者にみんなで500円ずつ払えば大喜びで全部見せてくれるっておかしいし
そもそもゲームだけだしなかろうじて許されてるの >>103
ここオートスローとオートアタックの2つだけ付けててオートトルガル付いていないんだよな~
オートトルガルを付けなくてもまあまあ戦ってくれてオートトルガル付けるとコンボ連携とかもっと考えてくれるとかかな? わかったぞ
ユーチューブとソニーIDを連携させてゲーム持ってる奴しか配信を見られない様にすればええんや
そしたら配信者側もモンハンみたいな視聴者参加できる奴を重点的にやるとかフリプ期間を利用するとか工夫するやろ オートトルガルを付けるのと外すのは説明聞いてもよく分からないんだよね 実際プレーしてみると明解なのかもしれないけど オートトルガル無くても自動で動いてくれたりするって書いてあった、どう違うのか分からないけど
というか仲間とトルガルだけで勝てたりしないのかな?
敵は基本クライヴ狙いだから引きつけて仲間に攻撃してもらうみたいな トルガルの追加攻撃がオートだと必ず発動するならいいけど、ランダムというかその場の状況に寄るならいっそオートつけない方がストレス溜まらないかもしれん >>107
トルガル紹介動画part1見てるとわかるけどトルガルが赤く光る行動が十字キーの指示行動
オートトルガルありだとそれを勝手にやってくれて無しだと自分で十字キー押さないとダメ >>92
正直PS5ともセットだからね
見て満足する層はそもそもPS5も買わないだろうし、気にしなくていいと思う
あとアクション(RPG)ゲームは楽しそうにやってたら自分でもやりたくなるもんだと思うけどな >>105
オートアタックにオートトルガルの能力も付いてるはずだけど デモンズ買ってむずくて積んでたけど某配信者のさくさくプレイ見てまたやりたくなってそっからずっとフロムゲー買ってる
そういう人も多少はいるんじゃないかな >>105
入力が✚キーだからあまりシビアなタイミングでの入力は求められない気はする 今からPS5買う奴は年8000円で新作10万円分くらいもらえるからやる気あるならめっちゃコスパいいんだけどな >>108
逆にクライヴが戦いやすいように周りの敵を相手する様なAIみたいよ
オートアタックかオートトルガルつけるとトルガルも一緒に攻撃参加してくれる感じだと思う >>114
配信とか動画で、この武器とか動き強いんだって学ぶのもあるよね
それもFF16だったら、オートアタックアクセで自分で試せるってのもよさそうなんだよな
鈴木さんが関わったAIでの最効率じゃなくともスタイリッシュなコンボを見られるわけだろうから 召喚獣ってもともと属性の象徴みたいなもんだし、属性関係ないならそもそも召喚獣いらなくね?
クライブ君がひたすらシェイハしとけばいいじゃん
わざわざ召喚獣使う意味がわからん 企業もデータ持ってるだろうし
配信見たせいで買わないやつより配信見ても買うやつの方が多いんだろうな
そもそも配信で済ます奴が買うのか?という疑問がある
そうじゃなきゃここまで新作配信だらけにならないだろうし まあそれは時流もあるだろうけどな
アトラス以外ほとんどの大手メーカー配信に寛容なのにスクエニだけ文句言ってもしょうがないし 属性付けるのは攻略法の押し付けだって言うけどそんな事言いだしたらわかりやすい敵のスキに攻撃入れるのだって攻略法の押し付けなんだよな
特定の属性でしかダメージ入らんとかだとさすがに困るけど
弱点突けばダメージ1.5倍ですよでも他の属性でも一応倒せますよくらいなら入れて欲しかったよね
こんなの調整の問題なのに属性いらんの一点張りの吉田信者はほんとにキモい 配信のルールはゲームの権利をもってる各メーカーで各々決めていい話だから、いちいち気にしても仕方ない話かな
ストーリーがゲーム全体の肝である場合は今後も配信禁止にするぐらいじゃないかな
FF16は配信画面のことも考えてるって話だから、たぶんネタバレ注意喚起ありの全編許可とかになりそうだと思うかな
最後の方だけ許可しないパターンもなくはないだろうけど 召喚獣が属性の象徴であるからこそ召喚獣バトルが柱の一つである今作は属性を無くしたんだろう
属性を持ち込んでしまうと属性の相性対決になってしまうからね単に同じ部署で開発しているFF14がそうだから16も同様にしたと思うと安易に思えたり傲慢に思えるけど
FF14の事は抜きにして属性の概念を無くす事はFF16にとって必要な選択だったと考えればそれなりに納得出来る気がするけどね兎に角プレイしてみないとこの判断の正否は分からないと思う もう属性の話はいいよ
それしか叩く所ない神ゲーなんだな 仲間操作不可はテイルズオブエクシリア2で
主人公しか操作せずにクリアした奴も多いからまだ許せるけど
属性無しエフェクトの違いだけは駄目だ
スターオーシャン5の双破斬ゲー
エフェクトで敵が見えないを思い出す まとめが取り上げちゃったからな
スピード感あるアクションに属性なんかいらねーだろ 配信見て満足する人は金か時間のどっちかがない人、または配信者本人のファンでゲームにはそこまで興味ない人だからゲームの売り上げに与える影響は大してないと思うがな
実際、配信がこれだけ跋扈してる世の中なのにゲーム市場はシュリンクしてないし >>123
属性厨に何をいっても無駄なんだろうが、他の攻撃でも倒せるっていうなら属性である必要もないと思うが、ボスごとに有利、または効果的な召喚獣アビリティがあるのと何が違うのそれ?
今のゲーム設計上、属性はない方がいいってのは同意するけどね
属性気にしなくてもいいぐらいのバランスならそもそもなくていいし、気にしないときついとか強すぎるなら戦闘や敵ごとに有利な属性を探す作業と付け替えややり直しが発生することになるからシンプルにしたんでしょ
FF7Rで属性のいいところも悪いところも分かったから、ないならないでストーリーとアクションに集中できる べつに相手側に弱点属性が無いだけで
火とか氷の『属性』攻撃はあるぞ
自分の好きな『属性』で攻撃すればええんやで 属性が無い=最強のパターン連打でいい
になるでしょ絶対
そもそも属性いらないならファイアブリザドサンダーとか分ける必要ないじゃんw 7Rはアクションじゃなくてアクションっぽいコマンドバトルだから属性なかったら味気ないでしょ
アクションのこれとは話違う バトルエフェクト派手過ぎ
キャラチェンなし
ベースキャンプ方式
これ以外は特に問題無いね どうせこの攻撃が最適解!みたいな感じでみんな同じコンボとか使うぐらいなら見た目で個性出させようって感じなのかな そもそも、属性があったら攻略が固定化されるとか言ってるけど
無いなら最大ダメージの出るパターンが最適解として固定されるだけ 逆説的に考えて気に入ったゲームが盛り上がってなかったら感想を共有できる層が少なくて悲しくなるから配信は盛り上がってて欲しい派だわ
というかff15がそのパターンだったわ 名倉イは剣と銃以外に天使と悪魔属性があってたまにどっちかの属性しか効かない奴おったな。普段自分が使わない技もコンボに組み込んでまぁ一種のチャレンジタイムって感じだな 属性の話題なんて出してもアフィブログの金稼ぎに使われるんだからする必要なくない?
何言っても納得しない人は無理でしょ? https://dengekionline.com/articles/174671/
鈴木:具体例では、今回の試遊で使えたガルーダのアビリティ“ガウジ”は、ヒット数が多くウィルゲージを減らしやすい反面、HPダメージは微々たるものというアビリティです。ですから今回の試遊では、敵がテイクダウンしたら“ガウジ”でダメージ倍率をガンガン上げていって、最後に攻撃力の高いタイタンのアビリティ“ワインダップ”をチャージブロウで使用するのが最効率のテイクダウンコンボになっています。ただ、あくまで試遊バージョンの話ですので、新しい召喚獣を手に入れればベストの手順も変わってきますし、さらにMASTER化してアクションの自由度が増すと、もっと大きく変化していきます。
ただのエフェクト違いとか言ってる奴は文盲だろ 16って配信禁止なの?
さすがにそれは悪手やろ吉田 ファイアブリザドサンダーないなんてFFじゃない!とか言われるでしょ?ないと。
属性はあるの。ただ弱点や吸収とかの効果はないの。遠隔攻撃が「気功法」だとFFっぽくないでしょ?
ただですらこんなのFFじゃないと外野がうるさいから。 >>141
これまるっきりテイルズのパクリなんだが大丈夫か? オープンワールドのじゃなくてもオープンフィールドだよね
そこをアピールしないのは違和感があるな そのうち装備アイテムすらなくなりそうだな
ポーションだけになりそう
そのほうがライトユーザーも楽しめるしいいかもw >>145
オープンワールド系のゲームに期待されるような膨大なサイドクエストとか装備品の収集がないからじゃないの?
メインはストーリーなんだしそこ強調すると叩かれる原因になるよ >>145
RPG要素は4月に公開
5月にキャラかな
普通と逆の順序やね ファイアサンダーブリザドの差は意味が大いにあるけどな。
今なんの召喚獣装備してるかがわかりやすくなる。
ていうか今までの動画で「ファイア」以外を撃ってるシーンあったっけ?
装備してるシーンは山ほどあるけど撃ってるとか見たことない いまスクエニのアカウントにDM送っといた
「装備アイテムを撤廃するのはどうでしょうか? そうすればよりロールプレイに集中できますよ」って
これはかなりいいアイデアだと思うぞ >>150
ファイアのチャージショット(△長押し)でファイラまでは公開されてる
ファイガはまだないけどまぁファイラがあるならファイガもあるだろ >>149
徐々におもしろくなるような配置だな発売前の月にキャラ公開してうおーこんな奴おるんかってテンション上がりそう 打ってるってのがサンダーとかブリザドって意味なら試遊でエアロやストーン打ちまくってるぞ つーかFFシリーズのファンなら類似システムとして13や7Rが真っ先に挙がるべきだろ
テイルズとか言ってる時点でお里が知れますわ、臭すぎるから風呂入って糞してROMれ雑魚としか 属性ガイジ
ガードガイジ
エルデンガイジ
この辺の組み合わせはもう飽き飽きだよアフィさん
新しい芸風を編み出してくれないと俺達も困っちゃうよ ロールプレイって意味では、主人公の名前の変更をさせてもらいたいが、喋るから無理なんだろうな 青年期と壮年期もっと見た目の差異があっても良かったな >>142
わざわざストリーマー意識してゲーム作ってんだろ、アホか 試遊でも打ってたか。
ファイラはダウンの追加効果っぽいからもしかしてエアロラは浮かせ、ブリザラは一瞬停止とかあるかもしれんなって思った。
それこそブリザラでダウンは違和感あるし 16信者ってどうしてこう言葉が強い奴ばっかなの?
そんなんだから一般ユーザーが離れていったんじゃないの >>161
5chみたいなところにきれいな言葉を期待するなよ
ただでさえ何も調べてないのがまるわかりか、わざと書いてるようなレスしてるんだから自業自得でもある
あと信者ってまだFF16は発売すらされてないのに >>121
禁止にしたところでっていうのがあるからな
いちいち見張ってる訳にもいかないし >>157
明確にクライヴの物語って感じだろうから無理だと思うよ >>164
配信サイト側でかなり厳しい罰則設けないと最後までやられちゃうだろうね
ゲーム会社だけじゃどうしょうもない >>165
見た目変えたい奴だっているよな
世の中にはハゲだっているんだから、ロールプレイという意味ではハゲ頭も必要だし 着せ替えすら作れないスクエニにキャラメイクなんて気の利いた事出来るわけないと思ってしまうわ 配信禁止は現実的に無理でしょ
配信サイトと提携して収益の何%かをゲーム会社に還元するくらいが限界かと ロールプレイの意味わかってないな
役を演じるんであって自分が自分として入り込むってことじゃないぞ RPGだと一人一人のキャラに指示出し=操作しているみたいな認識だから、いくらFF16がアクションしてるとはいえ今までのシリーズの経験から他の仲間も操作したくなるんだろうな
FF15でも各キャラのDLCでの独自操作そのままにアプデで皆使えるようになったしな、採算とれるかどうかはともかく要望は相当あるだろう 14は「拡張後しばらくはネタバレ拡散は我慢してね」のお願いベースで通じてるけど
16は購買層も違うだろうし配信止めるのは難しそう クライヴ君に感情移入できるよう努力したみたいなことインタビューで言ってた気がする 信者はいないだの5chだから許されるだの犯罪者みたいな言い分だな >>168
そっちの需要は14やってねってことなんだろ FF11もEQの完全丸パクリだっからな
何を今さらって感じだな >>130
そういうのはゲーム得意な奴の考え方だよ
世の中にはアクションダメや奴なんていくらでもいるの
このタイミングで殴れば反撃受けないよって教わってもできない奴もいるの
そんな奴はどうしたらいいかって言ったら氷の敵には炎が効くみたいな戦闘に入る前に準備しておける要素が大事になってくる
そういう事が想像できない吉田はほんとダメ >>179
そのためのストーリーモード+オート装備
準備は既に整っているよ >>179
そういう人を想定してサポートアクセサリーが存在するんです。想像できてますよ。他のアクションゲームより断然。あなたがきちんと情報を整理できてないだけです。 オート装備はいいのに属性はダメな理由がわからん
戦闘になれたらオートはずしてみましょう
戦闘になれたら別の属性で戦ってみましょう
おんなじやん
要するに14の成功体験で酔っ払ってトンチンカンな事しちゃったんでしょとしか思わん 14はわかるよ
特定の魔法覚えてないとギスるからってのはね
オンラインでギスるのは死活問題だからな サポアクセは面白い試みだな
上手い人のプレイを追体験できるわけだし脳死イージープレイと違って学びがありそう
イージーモードで雑に無双してるだけだと上達しないんだよな >>182
なんで属性はないのかの話はもう散々インタビューでしてるんだから読んでくりゃいいのに
それでも納得できない!ならnot for meだったってことだ 発売前から厄介信者が張り込んでるのデバフすぎるだろ シンプルにアクションゲームにしましたであれば属性なくてもいいだろ
ファイアは追尾型ブリザドは拡散型とか当て方や敵の数に応じた使い分けが出来ていれば、従来より直感的に操作できる そこまでしつこいとまとめサイトの管理者なんじゃないかって邪推しちゃうよ ベネディクタ様に
「イッたらミンチにして豚の餌にしてやるからな」
とか言われつつビンタされながら騎乗位で延々と犯されたい 弱点突いたらダメージ増加するギミックがないだけで、各召喚獣(=属性)のイメージに合わせてアビリティには個性があるから、属性による用途の差別化はされてるんだがな
他人の反論レスを信者扱いする以前に自分が属性教の信者になってることを自覚した方がいい >>185
完全には甘やかされたくない。でも最初から全部手動はキツイ。みたいな人もちょうどいいサポート具合に調整できるし上手いこと考えたなって思う >>193
でもベネディクタ様は弱い一面もあると思うから途中から俺のロングソードでいじめたい 何も知らないのに何故かこのスレには辿り着けてるのが違和感だよな というかあれだな
その辺の突きやすい所はFAQみたいな形式で質問と回答と参考記事添えてテンプレ化して、以降安価飛ばして終わりでいいような気がする 16のアクションは
無属性のベースアクションがあって属性ごとに召喚獣の大技が用意されてるわけじゃなくて
召喚獣自体がジョブとか武器種みたいな役割になってるから
属性相性があると俺はこのジョブやこの武器種が得意なのに、特定の敵には使えないみたいなケースが発生するから
今回はやめましたって話なんでしょ 自分の最強コンボを作ってくださいってゲームだからその為に邪魔になりそうな要素が排除されてるってだけの話 召喚獣がジョブっていうの的確な感じするわ
マスターで別の召喚獣でもアビリティ使えるようになるとかジョブマスターと同じやし ・属性ないってホント?
→吉田「属性をつけようと思えばできたのですが、やはりどうにも気乗りがしないのです。属性をつけると、たとえばお気に入りのアクションのコンビネーションができて、セットが固まったとしても、「つぎに戦う敵の属性がこれだから」と、使いたくない召喚獣をセットしなおさなければならなくなる。そういう手間がいい、という人がいるのもわかりますが、今回はアクションに振り切った作品なので、属性は撤廃しました」 >>201
それは知ってるが?
その上で属性倍率あった方が下手クソにとっては攻略がわかりやすくてありがたいし
プレイスキルみせつけたい人はあえて属性不利でも勝てますってやればいいじゃんって言ってるんだが?
他のゲームでもわざとレベル上げないとか弱い武器使うとかしてる奴いるだろ >>206
属性倍率が上がってるけど使い慣れてないアクションより倍率は変わらないけど使い慣れてるアクションで攻略して欲しいっていう思想の違いだぞ
得意属性のアクションが使い慣れてるなら良いけど必ずしもそうとは限らんし 属性倍率見てビルド変えられる時点でもうそれは下手くそではない気がするけどな アーケードモードっていうスコアアタックがあるから属性があるとセットが限定されちゃうのよ 召喚獣の属性で敵ごとにダメージが変わる要素は無い
召喚獣の特性で敵ごとに戦いやすさが変わる要素はある
モーションや敵へのデバフ的影響などむしろ作るのが大変な後者より、
ただダメージの数値が変わるだけの手抜きのが良かったってのはマイノリティすぎるだろ 敵によって有利な技とかは設定されてるらしいからスコアタは最終的には最適解見つけるような遊びになるとは思うけど まぁそこまで熱意を持って属性ダメージは必須だと思うならあしたの生放送荒らしてでも直接聞けば良いんじゃね >>211
それは吉Pもそう言ってるね。
弱点属性があるとその「最適解を見つける遊び」の部分がなくなっちゃうから、救済措置はサポートアクセサリにしたってことよね あと火属性の召喚獣が炎吸収してたらフェニックス対イフリートの決着つかないよね 有利な召喚獣アビリティはあるかもしれんが、それも必須レベルじゃなく
好きな召喚獣をセットして遊べるバランスになってると思うよ
ハイスコアとか2周目以降の高難易度までいったら、最効率は当然求められるかもしれんが 現時点で色んなロケーションや召喚獣が公開されてるけど吉田のスタンス的にこれでも結構控えめにしてると思うんだよな
だとすると実際にプレイして初めてお目にかかれる未知のエリアや敵が出てくると思うからワクワクする クライフリートvs黒イフリートの殴り合いもエンドレスだな そもそもの世界設定が壊れちゃうしね
召喚獣が各国の核兵器みたいな存在で強さは横並びになってる
なのに属性相性があったら不利な国は対抗手段がなくなっちゃう 実機プレイでチラッと見えたアビリティリストにあった中央のアビリティ3つはイフリートモードで使う奴だよな多分。
普段の戦闘でもLB4ゲージ消費で使えたりするんかな フェニックスは高速移動できるオーソドックスなアクションのジョブ
ガルーダは引き寄せアクションをもつダウンをとりやすいジョブ
タイタンは盾持ちで攻撃の一撃が重いジョブ
っていうことまで把握すればただエフェクトが違うだけの攻撃をするんじゃなくて
属性がなくてもビルドの工夫があるゲームだってわかると思うけどまあアンチは聞く耳持たずかな ただのダメージ計算式でしかない属性より
召喚獣ごとの特性のほうがよっぽど戦闘の幅広がるわ
こいつこの属性に弱いのに、この召喚アクションの動きだと俺的にマッチせんなぁ
っていう方がよっぽどストレスたまると思うで 昨今のMMOでは何故属性の概念が撤廃されているのかを考えられないアホエアプゲーマーばっかだなw 下手クソのことを考えるならどう考えても同じアクションで最後まで遊べる方が親切だと思うんだがどういう理屈なんだ? まとめ見てたら
ボムにファイアが効くFFwってレスあったんだけどさ
逆にボムにファイア効かないFFなんてあったっけか? >>225
FF6とか…?
あれ…?どうだったっけ…遠い記憶… ボムは火が弱点だったり氷が弱点だったりシリーズによって違う ボムにファイアが効くFFがあるんだから
火や氷といった弱点属性の概念がないFFがあっても何の問題もないな
もうこの議論は終了 固定観念と先入観に囚われすぎている
お前らが嫌いな老害と一緒や 初心者→フェニックスだけでもクリアできるからあまり深く考えないでいいよ
中級者→敵との相性は考えずアクションの手触りでビルド組んで楽しんで
上級者→最適解コンボをみつけて、FFモードやスコアタの挑戦を待ってる アクションとしての深みの部分で、
「こんな組み合わせがあるのか!」ってのを試してもらいたいって言ってるから、
属性は邪魔やね ボム 初出はFF2
弱点比較
FF2 火、雷
FF3 火 FF3(DS) 氷、水
FF4 無し FF4(DS) 氷
FF5 無し
FF6 冷気、水
FF7 無し BCFF7 氷 CCFF7 氷
FF8 氷
FF9 冷気・水・風
FF10 氷・水
FF10-2 氷・水
FF11 火
FF12 水
FF13 氷・水 FF13-2 氷
FF15 氷
結論:どうでもいい そもそも国民的RPGにスコアタとか高難易度周回とか誰が求めてんの?
RPGの2周目やるやつがどんだけいるんだ?
そんなん誰も求めてないから、かつての国民的RPGから国内50万すら危ういソフトに凋落してしまったのでは? >>233
せめて実際の販売数が出てから言えよ
叩きたいが先行し過ぎて自分の言ってる事がおかしい事に気づけてないじゃん このゲームに対するよく分からん叩きがコロコロ変わるの草 ずっと同じ技使うだけって懸念してる人いるけど、
実際は召喚獣の技少なくとも35種+イフを順々に覚えていくし強化するとモーション変化もあるみたいだから
「同じ技構成で次のダンジョンにも挑む」なんてケースは余程なさそう。 少なくとも、今のところ発表されてる要素に期待してるやつが少ないから、全世界的に予約が伸びてない
なんでも肯定マンは事実から目をそらしっぱなし
開発者もここの何でも肯定マンと同じ思考してるんだろうな
なぜ色々発表してるのに興味を持ってもらえないのか、そういうのを考えようともしない ゲハってマジでこんな奴しかおらんのかw勉強にならんわほんまに… >>240
じゃあアフィリエイト君が考える
「うれるえふえふじゅうろく」ってどんなゲーム? 理想のFF16は、開発しないことだろうな
100%赤字を回避できて、FFブランドを傷付けることもない
手遅れになってしまったが 公式ツイッターにすら変な奴張り付いてるくらいだからな
そりゃあ此処にもいるわな >>118
トルガルとジルが周りの敵を相手するのは良いけどちゃんと倒すまでいってくれるのかな?与ダメージが低い様に見えた 別のスレで言われたんだけど、PS5版が売れないと大至急PC版に取りかかるからこういった所やSNSで叩くんだって。
私はPS5版売れないとPC版の開発費が厳しくなると思うのですが。 さて、世界で300万本くらいは売れるのかね
その辺りが赤字ラインじゃないかと思うが 初動では15にも負けると思う
15の悪評の影響もあるがビジュアル面の華々しさが全然無いしストーリーも小難しそう
中味の評判が良ければ15を追い越す可能性はあるが 16の売上はちょっと心配やな
国内外とも予約が伸びてないのが気になる
最初の数字は厳しいと思うが伸びてくれればええけど 個人的に15の戦闘システム好きだったから16も15の戦闘システムで良かったんだけどな まあ売上だけ考えたらスイッチでも出せるレベルのグラにしてスイッチ、PS4、5同時販売にすべきだったよ 超今更だけど明るい元気な若者が正統派ヒロインと出会って仲間を集めつつクリスタルの加護を受けつつ悪意の集合体みたいな適当なラスボスをぶっ倒してハッピーエンドな話にするべきだったと思う
キャラデザは野村か吉田明彦か板鼻
FFを立て直さなきゃって時に復讐劇にする事自体リスキーすぎんよ ほぼ完成してて在庫の心配もないゲームの売り上げなんて気にもならないな
PS5がなかなか買えない状況だけがイヤだった 1000万くらいは楽に超えるだろ
ただし初動はff15に比べて爆死するからそこでショックを受けないように 明日14の方の生配信か
さすがに16の話は出ないか 売上はメタスコアに大きく依存することになりそう 各メディアにいるFF14プレイヤーがレビュアーになる可能性が高いからかなり良い数字になるのではと予想してるけど ハードスペックもグラフィックも、switchレベルで充分なのが立証されてるんだよな
現在の覇権でも、歴代ランキングを見ても
大多数のユーザーがグラフィックじゃなくて面白さを求めているのに、PS5専用で開発する意味がないんだよ 14配信中のフレンドリーな感じてした発言が切り取られて叩かれたから
16については何も喋らないんじゃね >>257
売上伸ばす鍵はPC版よ
スイッチに合わせたら寿命の短いソフトになってしまう
DQ11方式で2D版のff16同時発売するなら大賛成だけど >>266
あーあれは酷い切り抜きのされかただったな >>265
だからスイッチユーザーはスイッチで出るゲームで満足してればいいじゃない
逆に言えばスイッチで出ないゲームってのはスイッチユーザーには合わないゲームなんだし 吉Pみたいな人って何をしたらあんなオーディンに斬り刻まれたみたいな深いほうれい線が入るんだろ?
タバコかな?
顔つき的に酒はあんま飲んでなさそうたけど >>261
1000万本を超えたのって、FF7だけじゃね? >>270
苦労だろうな
酒とタバコも好きだろうから影響ないとは言わないけど >>270
あれは函館顔
TERUもJIROもあんな顔してるから見てみ >>270
~「ほうれい線」出来やすさチェック~
□ 1.丸顔である
□ 2.頬は、つまむとポニョポニョと軟らかい
□ 3.ダイエットをして、痩せたり太ったりを繰り返している
□ 4.洗顔後は、すぐに化粧水をつけないとつっぱる
□ 5.日焼けしている
□ 6.猫背気味だ
□ 7.肩こり、首こりがひどい
□ 8.口が半開きになりやすい
□ 9.頭皮を指で揉むように動かしたとき、顔の皮膚が一緒に動かない
□ 10.もの食べるとき、左右どちらか片側ばかりで噛む癖がある
□ 11.最近、二重あごやエラの張りが気になってきた
□ 12.目の下の▽ゾーンの毛穴が目立つ
□ 13.パソコン作業が多く、前傾姿勢になる時間が長い
□ 14.眼が疲れやすい
□ 15.睡眠中に顔についた枕やシーツの跡がなかなか消えない ガルーダで打ち上げる→タイタンで叩き落とす
シヴァで凍らせる→ラムウで雷を落とす
ってコンボは映像でも何度か見るから相性いいのかな?
シヴァの凍結はどの召喚獣にも繋げやすそう ガ系の魔法やフレアメテオとかあるのかな?
新しいナンバーで派手になっていく魔法を見るのが楽しみだったんだけど >>271
スマホで基本無料のDL分を加算して、1000万本を超えた!とかネットニュースにしてたね
スマホ版も含めた全プラットフォームの合計で…だから、まぁそういうことだよ あれ?そういえば最近のでフレアメテオってあったか?
アルテマは今じゃ敵専用みたいなってるの覚えてるんだが >>265
大は小を兼ねるが小は大を兼ねることはない
ポケモンSVでもカクカク処理落ちやらやらかしてるし、オクトパストラベラー2でも読み込み速度でかなりの差が出てるし
switch性能では十分とは言えないな ゲームの売り上げなんて普段全く気にしないけど話題になってるから調べたら中々面白いな
日本にいるとFFドラクエが最強のツートップみたいに思えるけど、世界ランキングで見るとFFはまだ戦えてるけどドラクエはマジで悲惨だな >>282
え?FF15の話ですか?
ソフトだけでなくスマホのポケットエディション含んでなんですか?1000万って。 FF15の1000万本にポケットエディションが含まれると勘違いしてる人は
・リリース内でスマホが含まれてるのはクラウド版がスマホで遊べるから
・ポケットエディションはスイッチでも出てるけどリリースでスイッチには触れられてない
とりあえずこれだけ覚えてもろて ゲームクリエーターからするとハードの性能は高ければ高いほど良い
それは任天堂にべったりのサードだろうと同じ
仮にグラがそこそこでもPS4なら最適化の手間が減るんだよ
最適化が多少雑でもハード性能でゴリ押ししてスイスイ動いてくれるってわけ
スイッチの為に一生懸命最適化してそれでも処理落ちしてるのを見ると不憫に感じるよ
まあ安さがスイッチの売りだから仕方ないんだけどな あの手がついてて浮いてる召喚獣ってテュポーンなのか? FF15、大成功やんけ
ブランド力も復活の兆しやね >>291
テュポーンの英語表記なのは間違いない
召喚獣なのかは不明 >>279
タイタンの激震?は溜めて放つ技らしいけど、特定条件下ではためなしで打てるらしい。そのひとつがガルーダのウィケッドホイールなのかな繋げやすいのかな
虹色文字でアビリティチェインって表示されてるやつがそれなんだろうか
フェニックスの羽回す技も通常攻撃四段目後に出すとチェインっぽい >>286
元々国内で売れればいいやで海外展開軽く見てたドラクエと
昔から海外展開意識してたFFとで知名度に大きな差ができてしまった
海外では今でもマイナーJRPGだし、ドラクエ11は「現代の最先端技術を駆使したファミコンゲーム」と揶揄されるほどだった >>291
岩みたいな肌の一番大きくなった状態?のシルエットは先生に見えなくもないかも 15はDLC途中で打ち切りで印象が悪い
続きは小説とかあかんわ 正直ff15ってバトルシステムと中盤までのマップや世界観は成功してるよね
後半の酷さを捕まえてまとめサイト後乗り民がつれえわつれえわ盛り上がってただけで。
海外でも評価高いし >>298
動画で酷評部分だけ見て全部知った気になってるエアプも多い印象
オニギリ、ヒスゴリ、13章、やっぱつれぇわしか語れないのはだいたいこういう奴ら 海の都みたいなとこに行くまではまあまあだったよ
そこ以降が超展開過ぎて記憶飛ぶレベル
やっぱつれえわ、とかもやってた時に記憶は一切なく
後日ネットで見てこんなんあったっけ?ってなったくらい 前半も後半に比べればマシってだけで別に面白くはない
ストーリーは一貫してつまらんし 15通常版だけしかやってないけど評判よりは全然楽しめた
良いところは凄く良かった
ただ擁護しようも無い程悪いところもあるのが事実
指輪はめるシーンは武器とか全部奪われて攻撃手段が無いから、仕方なくはめたんでしょという印象だったな >>294
フェニックスのやつは初耳
そう考えると思った以上にコンボ組めそうだな まあ前半からめちゃくちゃ盛り上がるRPGってそんなにないやん?
この日常が、後半の盛り上がりの布石なんやろなあって期待してプレイしてたら
いきなりウンコ投げつけられた感じだったんだわ バトルシステムは他に似たゲーム知らないし、ガードレール付きの道路をホスト達が黒塗りロイヤルカーで走ってて山間渓流が見えてくると下車して河原へとむかってみた。
辺りをみると釣りをやってるおじさんの隣でミドガルズオルムがとぐろ巻いていて、命からがら逃げて転がりこんだその先
その奥には滝裏の洞窟があって…
なんて世界観ff 15くらいしか知らんわ >>302
イグニスのDLCで命張ったイグニスの覚悟を受け取って腹をくくって自分から指輪はめてクリスタルに取り込まれる流れに
歴史改変したのはまあ… >>305
情景の表現がバカにしているようにしか見えないんだが
褒めてんのかそれ >>201
これはわかりやすい
ジョブに関しても鈴木が入った頃は残すか残さないか議論してたらしいが
召喚獣チェンジがジョブチェンジみたいなもんだから無くしたらしいな 15は料理の食材集めと釣りで寄り道しまくった思い出 >>307
DLCで変わってたんだ
最初からそれで出してくれたらなー
OWであれだけ動けてモーションとかも凝ってるゲームって他に知らないから、それだけでも俺個人の評価は高い >>308
褒めてるよ
グレイシャー洞窟のところだよな。
初見時ちょうど快晴の真昼間あたりにそこに到達したんだけどプレイしながら感動したもん。こんな不思議な絵面大真面目に作るの今のスクエニ以外ないだろwって。
なんか唯一無二の魅力があったなー >>298
FF15の評価については
・「OWにバグは付き物」と捉えてバグすらネタにして楽しむ海外(北米)
・「バグは只々悪い物」と捉えて批判の対象にする日本
…というような比較批評を見たことあるな 15が叩かれてんのはオープンワールドだったからじゃなく
開発途中で強引にオープンワールドに舵を切った結果、ストーリーが無茶苦茶になった点だから
オープンワールドのバグが理由で叩かれてるのではない 15のDLCはDLCではなく本編に入れとけよってレベルのもんだしな
あれ本編に入ってたら後半の感想も全然違ったろうな 15はゲーム良し悪しよりも開発陣のやらかしが大きいと思う 特典にスタッフの色紙入れなければそれだけで加点されるの草はえる >>311
イグニスのDLCはめっちゃ評価高かったからな
突然の失明も納得行く流れになってたし
終始熱い展開が続いてた >>313
これはあるよね。
ビッグタイトルのバグネタ大好き。
16にも期待してる 定期的にFF15再評価の流れになるけど歴代FFであそこまで完成度低いFFないからな
おかげで今作の予約に影響出てる 15は開発があんなイキり散らさなきゃ同じ出来でもあそこまで叩かれなかっただろうな
元々開発環境もグダグダで紆余曲折ありすぎたから発売前は田畑に対してわりと同情の声もあったし シフトとプロンプトのスキルは良かったよ
15は要所要所は光るものがあるけど
一貫したものとしてまとめられなかった >>324
ディレクター交代してからオーブンワールドに変更してストーリー、キャラクター、世界観も変更してるからな。ヒロイン交代とか訳の分からないことやってるし ヴェルサスが15になったところからバタバタだったからな
野村はヴェルサス捨てきれずKHにぶち込んできたわけだが >>328
しかもオープニングですべのFFファンおよび新規ファンの為にみたいなのが出てきた。 >>218
そうはならんやろw
じゃんけんした事無いのか?w 坂口がーって言ってもこの中でDSのAWAY シャッフルダンジョンを遊んだ事のあるやつはいないだろうな >>325
コクーン民パルス堕ちエンドとか主人公ヒロインどっちも生贄エンドに釘は刺したと思う 未だに坂口とか言ってる居る事に驚くわクソゲーしか作って無いやんアイツ 坂口ならアップルストアでしか買えないRPGを作ってなかなか好評らしいぞ
アップルストアでしか買えないから俺はやった事無いんだが 坂口は完全にFF14廃人のイメージが付いてしまった
あそこまでハマるとは 15は野村&野島コンビのまま最後まで作らせるべきだったよな
それなら仮に駄作でもファンは納得できるし
よくクズエニとか言われるけどスクエニはクズというより頭がおかしいんだと思う >>340
ダメージ参照されるのは共通で攻撃力の数字みたい
キングダムハーツと同じ 毎回新システムを出すところは挑戦的じゃね?
どれもシステム自体は良い
総合的にはアレになるのはなんでやろな >>343
12以降は全部開発ゴタ付いてるからそのせいやろ
15はプラス田端がクソ >>340
そんな二択じゃ無くて40種ぐらいあるよ 下手なコマンド取り入れるより
ガッツリアクションゲーにしたのは英断だと思うぞ 15に関しては田畑は田畑でヤバいけど野村もディレクターに向いてなかったと思う
野村はデザイナー職人であって監督じゃない
野村が納期守れなくて田畑に変わったんじゃなかったっけ 田畑はあとから数百人連れてきて組み立てたんじゃねーの?
15発売のときそう聞いたが >>343
システムの説明不足かな
RPGの理想はシナリオがシステムのチュートリアルとしても機能することだと思う FFがどうのというより今のスクエニはもうね
色んなものに手出しては納期迫って中途半端にリリースするの繰り返し 15の田端は尻拭い感凄かったな
先延ばしにしすぎた野村にも責任あるだろ
任解いても他の仕事がスムーズに進んでるとは思えんし 納期に無理やり合わせたなら俺は責められんわ
DLCも出したし
ノムリッシュも数十人でやっててまともにできなかったから責められん
悪いのは計画立てたスクエニの上層部あたりじゃね? 無脳が蔓延ってるのは間違いないだろうもう終わりだよ すでに12の頃からプロデューサーが逃げてサガ河津が急遽突貫して仕上げたり…あの頃からもう無茶苦茶やったやん 納期に無理やり合わせた感じでもなかったやろ
リアルなおにぎり頑張って作りました、とか
いい岩探すために海外行きました、とか
嬉々として語ってた印象しかないで パーツだけバラバラに作ってたらしいぞ
だから後半スカスカで >>355
それは結局上がなんも方針決めないから変更されにくそうな場所のクオリティがどんどん上がっていった結果だろうよ アピールポイントがずれてたのは確かだけど別に飯のグラフィッカーが手を抜いたところでフィールドのクオリティが上がるわけでもないし細部にこだわるのは悪いことではないと思う
実際飯に関しては結構な種類を問題なく納期に間に合わせて作れてたわけだし 制作進まないから、グラフィック班がやることなくて、そういうことしてるしか無かっただけやぞ
16はそういうことが無いように最初にシナリオ全部作ってから制作に入ってる でもお前らもカップヌードル食べたとき笑ったろ?
料理に力入れたのは正しかったな! >>361
めっちゃバフ強くてほとんどあれだけ食べてた 音楽が楽しみすぎる
おまえらはクラシックに耳が慣れてないからアレだろうけど >>354
12はスクエニ合併のゴタゴタした時期だっただろうから結構可哀想な作品だよな 音楽もなあ…スト2やらF-ZEROやらレッドアリーマーやらで育ってきた俺としては15の音楽は最高なんだよなあ
バトルBGM全部アガるし、街やお店やでシームレスに音色が変わるギミックも好きなんだ 12は突貫は勿論だけど、タンクという概念を知らないcs民から不当な不評を受けた気がする >>319
エピソードイグニスは面白いんだが異常にロードが長くて手つけず状態だったが
SSDにして短縮したから今更プレーしまくってるわ >>363
祖堅ミュージックならオケコンで生視聴したぞ任せろ 12の松野はもともと坂口が頼みに頼み込んで連れてきた人間だから
坂口が会社追われて居場所なくなったんだろうな
表向きは病気により降板だけど、結局会社去ってるし
社内政治に巻き込まれて可哀そうな感じ
自分でめちゃくちゃ細かく仕様切ったりプロット作るタイプの開発者だから
そんなトップがいなくなったらゲームとしてはなかなか完成させづらかっただろうよ >>347
FF7Rも内製化して浜口がDになってから安定したからね 今の社長はゲーム好きなんだろ?
スクエニ復活してくれ! 日本人は徒党を組むとろくな事をしないからな
特に凡人は フィールド表現やゲーム進行はオフでは12が一番近い気がするな
ちょっと前までは13みたいな感じとか言い張ってる人が多かったし
仲間いない説もそうだが全くアテにならんな ロザリアとアルケイディア全域に行けるようになった規模の12って感じ 12は召喚獣の扱いだけはゴミだった
普通にMP消費して出すシステムで良かったのに 吉田がジェットコースターの一本道とか言い出すからff13が想起されたんだよな...
PAXの映像で思った以上の大作、ひょっとして良ゲーじゃなくて神ゲーなんじゃねーかって雰囲気出てきたな 歴代一地味な主役になりそうな感じが心配だなー。
頬にタトゥーくらいじゃ弱いよ。
MMOのキャラメイクのデフォプリセットみたい。 今回の召喚獣って人間サイズにもなるの?
テュポーンのやつ見たけど周りが殺風景すぎて相対的にサイズの比較も出来ないからよく分からない ワールドマップからロケーション選択はおそらく7Rもこの方式だろうなって思う
てかそれ以外無理だろうしな バイオRE4が爆売れと言われ日本でps4.5合わせて約18万。FF16が初週PS5のみで30万枚だとしても爆死も言われそう。開発費とかで比べるのは違うかもしれないけど何な切ない。この時代どれくらい売れればFF16は救われるのか。 あのテュポーンは、フィールド殺風景過ぎるし、重要な敵なら唐突にネタバレするとも思えんから
イフリートの動きの練習ステージなんじゃないかと思ってる
拠点でできるって言ってたやつ
テュポーン先生 カメラが俯瞰の引きだから大きく見えないんだよな
多少は工夫して欲しい PS5限定の時点で国内だけでの売上は相当厳しい
まあ全世界ならトータル500万本はいくんじゃね >>386
あんま売れなそうだな行ったとしても20万 バイオもps4合わせてだからな。今の時期に合算てのがそもそもおかしい 正直国内特化型のドラクエですら同じ時期にPS5限定でドラクエ12出してたらミリオン届かんと思うし >>383
動きにも重さが感じられなくて普通サイズの召喚獣が戦ってるようにしか見えないよな ちなみにバイオRE4は2日で世界で300万本
最終累計1170万本売ったバイオ7よりも速いペースで売れているからファミ通が統計出してる18万本って数字は今どきなんの意味がない >>394
ps5で恐らく一番売れたのがホグレガの15万やからな。ミリオンはありえないやろな 日本市場ってしょぼいんだな
そりゃアクションに振り切るわな 日本で、コマンドじゃないFFなんてFFじゃないとか、美形の主人公ガーとか5ちゃんで騒いでる老人って
結局ゲーム買わないじゃん
そんな奴無視よ、作ってる側からしたら
世界で売らなきゃいけないんだから バイオはカプコンの目玉タイトルなんだから開発費がっつりかかってるでしょ スクエニの決算資料でもパッケージはDL版の半分以下なんだしファミ通の統計だけで語るのはほんとに意味ないんだよな >>391
野村デザインではないオフラインFFの最高売上が約500万だから
ここを超えられたらよくやったという一つの壁なのは間違いない >>386
そろそろバイオ神話崩壊して欲しいわ
大した制作費も掛けず7とかRE2とか1000万越えとかスクエニが報われんわ 下げるつもりはないけどバイオなんて毎回ゲームメカニクス同じだからな 今はDLが主流だろうしパッケージでも公式にリンクされている予約方法はスクエニe-storeかAmazonかセブンネット
そのうちe-storeもAmazonもの集計外なのにファミ通の数字は意味ない 売り上げに関しては5月のゼルダも影響あるだろうね
青沼さんの動画観たけどおれは1ヶ月で遊び切る自信ないよ >>403
別にバイオは面白いからいいだろ
バイオのボリュームも考えずにFFはしょぼいだの開発期間長いとか言い出すやつがアホなだけ 他のゲームを下げるのはダメでしょ
世界的に評価されてるのは間違いないし バイオはセールですぐ安くなるイメージあるな
簡単に1000円以下になるから良く定価で買うなーとは思ってしまう >>405
PS5はデジタルエディションもあるしねDL比率は高いよね >>409
それ言い始めると7Rのフリプ落ちが早かったからブーメランになるかもしれない PS4のFF7Rはスクエニが公式発表で発売当初のDL比率は4~5割だったと明かしている
DL専用本体すらあるPS5では更に上がるのは当然だろう
パケで30~40万なら累計でミリオンは見えてくる感じだろうね FF7Rのフリプはよーわからんかったな
カンファで登場した経緯からもプロジェクトにSIEがかなり深く関わってるのかなとは思ったけど パケとDLどっちかが売れてるどうこうは別の話として
ディスクの管理とか面倒くさいし別にソフトを売るのも面倒に感じてPS5に以降してから全部DLになったなぁ
ブルーレイ再生機としての機能があるから別にいいけどゲームするだけならDE版で良かったなって思うことはしばしばある バイオ4リメイクがPS5で8.9万、PS4で8.5万ならそろそろ日本でもPS5がぐいぐい来た感じか
PS5はいいものだもんな。PCで同じの組もうと思ったらグラボ値上がりでヤバいし
ちょうどいいタイミングではあるね6月って。ゼルダはGWに出せよって思うけどw >>414
おまおれ。
何でBDレコもあるからBDすら再生してないや。
ディスク版で抽選販売に申し込んだあの頃に戻りたい。 そもそもバイオ=カプコンで、今回のFF16開発の1人はカプコン=DMC5のバトル担当の人だから
このスレでカプコンを叩く人は…しちゃうよ?w FF7RもFF16もバトルディレクターはカプコン出身な件
つーかKHのバトもカプから来た兼森だし、スクエニへの貢献は計り知れない 売り上げだけ見ればブレワイやエルデンよりバイオのほうがよほどライバルっぽい
FFシリーズ
8→965万本
10→1017万本
14→1057万本
15→1090万本
7→1325万本
バイオシリーズ
6→1090万本
RE2→1120万本
7→1170万本
4→1230万本
5→1350万本 >>419
数字おかしいな
バイオは5の860万本が歴代3位
2022年12月31日時点のカプコン公式出荷数がソースだからこれを超えることはあり得ない そうなのか?
じゃあウィキペディアの情報が間違ってるのかな 売り上げ本数なんか詳細出てるのか?と思ったら5月にそんなデータ出してたのか
14思ったよりすごいなそら稼ぎ頭になるわ >>397
グランツーリスモが20万後半いってなかったっけ? 青年期はのほほんとした感じで始まってほしい
森に行ってキノコ取ってくるみたいな >>421
多分合ってる
バージョン違いを合算するとその数字になるはず >>383
後からいつもの相方でてくるから
あらかじめカメラ引いてるのかもね テュポーン戦の前のクライヴが来いイフリート!って叫ぶシーンと背景同じだからテュポーンはシナリオ上かな。 ファミ通だと先週発売したバイオRe4の売上はPS5>PS4だね
誤差みたいなもんだけど ちなみに日本語だと召喚獣って書いてあるけど
英語版はEikonになってて
今までの『召喚獣』とは別物だぞ >>424
森に行ってキノコ探してたらモルボルが出てきうw >>386
2日で世界300万でその数字だからな
パッケージ市場はもうだいぶ小さい 日本語だと召喚獣とドミナントでへーって感じだけど、英語だとEikon(偶像)とDominant(支配)って感じで関係性分かりやすいんだな DOMINANCEのトレーラー見直してて気づいたけど、シヴァセットした状態でラムウの技使ってるな
これがMaster化で他の召喚獣を好きにセットできるってやつか バイオRE4に最初の週で勝つのは単純に難しそうかな、PS5限定ってところで
PC版でるまでに500万本売ってたら大成功な気はする いい悪いはノーコメントだけどスクエニは基本ガン無視だな ジャスト回避だけじゃなくてパリィもあるの今知ったわ FF14の古代アラグ文明での召喚獣の呼び名である闘神の英語表記もEikonだな >>433
経験値勿体無いからこれ使い勝手良いなと思ってもマスターしたのは付け替えて行くスタイルになりそうだわ >>439
マスター化してようがしなてなかろうが貰えるアビリティポイントは変わらだろうからそんなことする意味なくね? >>440
そこまで詳しくはシステム見てないけど
装備してるアビリティしか経験値入らないみたいな形式じゃないなら良かったわ 経験値というよりアビリティポイントのことかな?
戦闘するとアビリティポイント貰えてそれを設定画面で好きな召喚獣のアビリティ枠に振っていくってイメージだと思う
それを一つに集中して最大化すればマスター化するしノーコストで振り直し自由だしワンボタンで「おすすめ習得」とか自動振りもあるみたいよ
https://www.famitsu.com/news/202302/28294245.html シン仮面ライダーのEDにスクエニ書いてあったが映画のCGとかも作ってんのかね >>442
なんか君まとめチャンネルとかに出演してそう >>442
FF7Rで武器を成長させる画面にするときに真っ白になるの凄まじい嫌がらせだったよな
ゲームは客が遊ぶ物なのに客のこと一切考えてないんだもんな
寧ろ客に目潰しして喜んでるんじゃないかと思ったわ >>443
俺も見たけどCG制作じゃなくてモーションキャプチャー関連だった
スクエニはモーションキャプチャーのスタジオ持ってるからね >>442
何でもかんでもオートで出来てそれが効率良いなら
もう動画で良くね?って感じになるな
最早操作するのが一種の縛りプレイみたいなもんだ FF7Rでもオートで振る機能あったけどゴミだっただろ アビリティに関してはプリセット機能は欲しいんだけど今のところその情報はないんだよなぁ >>419
FF14は2700万だぞ
なんの数字だこれ 15ってそんなに売れたのか
チュートリアルの時点で「あ、これはクソゲーだわ」感がハンパなくて速攻でライブラリから削除したんだが そのアカウント数に俺のも含まれてるのか
数時間やってすぐ止めたけど 思えばFF7以降のFFってFF7Rしかやってないわ
9はこの前やってみたけどさすがにストーリーのノリが現代ではキツかった
10もPCで積んであるけどいつやるかは分からん どのソフトでもそういうもんやろ
呼び水に使う数字だし >>451
少なくとも大体のやつは中盤まではそこそこの評価はしてるぞ15 >>453
含まれてる
俺も一ヶ月しか課金してないけど含まれてる RPGは徐々に仲間が増えていってほしい派だから最初からフルメンバーの15はあんまりやる気出なかった 15を中盤までは評価してる奴ってバカじゃん
故郷が滅ぶパートが簡単なムービーだけなのでクソだってわかるよ
あと「いつまで守られる側でいる?」とか「帝国の宰相!?」とか
せっかく捕まえた敵が逃げたのに「また会うかもな」だけなのとか
15は序盤からずっとイカれてる 15は全編ツギハギ感がすごいんだよな
間に合った素材使って穴だらけのパッチワークして当初の予定と違うもの作ってる感じする
だからプレイヤー置いてかれるしキャラの感情の動きもめちゃくちゃ
同じルミナスのフォースポークンもやや同じにおい感じた
ああいういい加減な物語の作り方はして欲しくない
16に関してはあまり心配してない >>456
そうみたいだよな
でも長年ゲームばかりやってるとプレイしてすぐに底が見えたりするじゃん
エルデンリングは学院辺りで底が見えたわ俺の場合
で、ラニのイベント終わらせてからローデイルクリアしてもう飽きて無理みたいな 人間の心理や知識が欠落してるからキャラクターが急にキレたり情緒不安定になる雑魚脚本家の特徴
今までろくに人間を見てこなかったんでしょうね自分の妄想にしか興味がないというのがよくわかる FF15、体験版で坑道?のクエストが夜しかできないって出たのに昼夜変更が一部の場所でしかできないとこで切った
直前に瞑想で時間変更できるウィッチャー3やってたのもある >全体としてはダークな印象に感じられるかもしれませんが、光があるから闇もあるわけで、
>最終的に希望に向かうためには嫌な部分も必要であれば表現しています。
>多種多様な人々のそれぞれの正義、といった部分が描けていると思っています。
>もちろん、兄弟や家族の絆、友情や愛といった、普遍的な部分も強く描いています。
>光があれば闇もある、闇があるからこそ光が輝くといったように、ただダークな作品というわけではありませんので、ぜひご期待ください。
めちゃくちゃ期待してるで FF15は世界観だけは可能性あった
あとシフトって戦闘
何故か攻撃ボタン長押しとかいうクソ戦闘仕様だけど >>464
エロ、グロ、胸糞、人気キャラを殺す
漫画の場合はこの4点セットやっときゃある程度売れるよな
読んでる方もパターンに飽きないのかと思うんだが >>466
ベネディクタ様と家畜(俺)の愛の物語は? たまにニーアみたいな例外が起こるからみんなエログロ胸糞人気キャラ死亡をやめられないんだ
俺はニーアオートマタを成功させたのはヨコオのシナリオではなく吉田明彦のキャラデザだと思ってるけどな 15は取材って名目で旅行するのが楽しかったのが内容に如実に表れてる
めちゃくちゃ金の掛かった風雨来期 >>470
今ちょうどニーアやってるわ
サブクエストでロボットが戦争反対パレードしてるんだけど、このゲーム面白くなるのか?w
不安でしょうがないんだがw
アクションもザックリしてるしw >>453
買い切りソフトでもセールで買って数時間しかやってない奴含まれてるぞ(ちなみにクリアトロフィー取得率は多いソフトで50%) >>472
雰囲気ゲーやぞ
2Bかわいい9Sかわいいだけで乗り切るゲーム ニーアは尻がエロかったのとアクションがまぁまぁ良かったけどシナリオは微妙だった気がする
A2が2Bを介錯したのを9Sに見られて殺したって誤解がずっと続くのがアホらしいと思った
A2が弁明すれば済む話じゃん >>475
>>476
まぁゲームを見切って止めるのが速い俺でもなんだかんだちょこちょこ続けてるってことは何かしら魅力があるんだろうな
尻とかな ニーアは最初から終盤までずっと胸糞が続いて最後にちょっと良い事が起こって読後感を良くしてるだけだからね
過剰評価されてるとは思う
ただ2Bはウルトラかわいいのでキャラデザの重要性がわかる
クライヴは印象に残らんよね キャラについてわかってるのが名前くらいしかないから印象薄いのも仕方ない
いざプレイすればクライヴに感情移入出来るらしいし キャラデザはゲームよるかな
アーシェとかあの格好は馬鹿みたいに見えた >>478
クライブはベネディクタ様に家畜家畜言われて寧ろ羨ましいんだが E3が中止になったけど直前のイベントはFF16単体で何かしてくれるのかな? 自分の見れる範囲でトロフィー確認した
PS4版とPS5版でけっこう違ったりするな
65.2% ロストジャッジメント(PS4)
58.8% 龍が如く0(PS4)
55.8% ゴッドオブウォーラグナロク(PS4)
53.4% ロストジャッジメント(PS5)
50.7% FF7R(PS5)
49.6% テイルズオブアライズ(PS4)
48.7% スターオーシャン5(PS4)
47.5% ゴッドオブウォー(PS4)
47.3% ジャッジアイズ(PS4)
41.2% ドラクエ11(PS4)
40.1% ツシマ(PS4)
39.4% ツシマ(PS5)
40.0% キングダムハーツ3(PS4)
35.6% FF7R(PS4)
34.2% ホライゾン2(PS4)
21.3% スカーレットネクサス(PS5)※2ルート中片方のクリア
14.5% 龍が如く7インターナショナル(PS5) PSショーケースで最終トレーラー+体験版発表じゃないかな
5月末〜6月始めにやるって噂だから E3中止とかワロタ。もうこの大会衰退芸しか面白味ねぇな まぁクリア率45%前後が万民にオススメできる基準だよな。好み次第ってやつ
クリア率30%未満は死にゲーかクソゲーしかない
その内で死にゲークリアまでやらなかったのは
・もう少しだけ簡単だったら神ゲーだったからクリアまでやれたのに勢
・難易度はそうでもないけど単純につまらなかった勢
・ムズすぎマジでクソゲーじゃん勢
とかに分かれて
死にゲークリア勢は
・マジ最高だった勢
・買ったからしょうがなくクリアした勢
・ゲーム上手いというプライドのみでクリアした勢
とかに分かれるよな E3は最近もうロクに見どころもなかったしまあ
近年は16しかり7Rしかりソニーやスクエニ主催の配信で情報出す事の方が多かったしな メーカーが個別に動画や生放送した方がええわな
E3嫌われたのは色々問題あったんやろな
中抜きとか待遇とか想像するしかねーけど ベネディクタ様から俺の知りに家畜の焼印を押してほしい
ジュ~ ゲームの発売前リーク問題も
アメリカだと国土が広くて流通も色々だから
最低でも発売日の1ヶ月前には出荷作業始めないと
いけないらしく発売前リークはどうしようもないって
言ってたな。 キングダムハーツ3は1.5ヶ月前にフラゲされて野村がフラゲによるネタバレへの注意喚起してたな E3が一番盛り上がったのは15の詐欺トレーラーの有った13年だな
あの時のワクワク感は半端なかった メーカーもできればパケ版なんて売りたくないんだろうな ネタバレのリスクだけじゃなく先行投資額もあがるからな
でも俺は古いおじさんなのでパケ番欲しい 明日いよいよ4月だけど何日くらいに情報公開してくれるんだろ E3ってタイミング的にPS4と共に終わったイメージ >>500
PS Showcase開催の噂もあるしリーク問題で信用もないからね… オンラインで各社都合のいいタイミングで発表する方がコスト含めて都合いいだろうしね まあ当時と違ってネット配信がポピュラーになったしな E3はあのゲーム業界の発展に寛容な任天堂が撤退した時点で察したわ
大手からしたら高い金払ってリークされていいことないもんな PSが出て行ってからは一度も盛り上がらなかったしな
PS無くして業界の繁栄はあり得んよ FF7R発表したときはめちゃくちゃ盛り上がった記憶があるな 前日にシェンムーの続編が来るらしいぞと噂が出てそんなわけあるかよみたいなところから本当だったとかネタ的にも楽しかったし >>507
リーク云々じゃなくて単にコストの問題じゃないの?
高い金出して出展するより独自に配信した方がはるかにコストかからないし自由にできるし
出展したところで旨みが何も無いんだと思う ただ、、数日間毎日ゲーマーがひたすら盛り上がる時期があるのは楽しかったし興味なかったジャンルに触れるきっかけになってた。それだけでもゲームの発展に繋がってたと思うけどな 昔は東京ゲームショーが年に2回開催されていたという事実 メディアに対する不信感は間違いなくあるだろうな
任天堂だって当初は>>511と思ってたはずだが
あまりにも没落しすぎて堪忍袋の緒が切れた ゲームショーなくても
PSショーケースやニンダイで盛り上がれるし
ゲーム関連のイベントなんてGOTYさえあればいいよ >>470
そりゃそうでしょ
今までヒットしてなかったのに吉田が絵を描いたら馬鹿売れしてるんだから スレチだけど、ヨコオタロウは可愛いとか綺麗系のキャラデザとはゲームの相性はよさそうかな
昔の時点でもファンはいただろうけど そもそも発展って言うけどSNSでどんちゃん騒ぎするのって言うほど業界に貢献してるとも思えんわ
情報発信するだけなら他にいくらでも方法あるし >>518
FROMSOFTWARE PRESENT
会場「ウオオオオオオオオオオォォ!!!!」
キュィィィン ARMORED CORE Y
会場「ウオォォォ......ォォ.........?」 フロムが海外で有名になった頃にはすでに日本人がアーマードコア不足で死にそうになってたからな 腐ってもベセスダだしGOTYはスターフィールドだよ
と思ってたけどあれ箱Sの低性能に引っ張られるしだいぶ暗雲が立ち込めてきてるな
今年SIEの本命ソフト出ないしフロムはロボゲー
まーじでff16チャンスです PS5の普及度的に最初は売れないけど、ゲームの評判がよくて
PS5と一緒に買われてジワ売れ、ってのがベストのシナリオだな
PS5買うかどうか、きっかけ待ちみたいなやつ多いと思う GOTYレベルにはいかないと思うなー。DMC好きだけど正直FFに高速アクションバトルは合ってないと思う。
せめてエリアルなしでエルデンタイプの、地に足をつけたバトルなら…
ただFFシリーズ最高傑作は狙えるとは思う >>523
新型の噂も出てるから控えてる人は新型待ちしそう
FF16から3か月~半年と考えると本体含め安く済む(買えれば) 言うて7Rも15もディシディアも空中できったはったしてるしなあ >>524
そんなもんは個人の好みだろうがゲームスピードが上がると操作が雑になりがちなのは分かる >>524
逆じゃない?地に足つけたバトルなら数多くのライバルと比べられて埋まるだけだと思う アクション下手だから、周回とか裏ボスまでやりこみしたいと思わんのよなー
7Rも、ゲーム自体はめちゃくちゃ楽しみにしてたけど結局2週目はやらんかったし
アクションのやりこみって結局下手くそお断りみたいになっちゃうのが、俺には合わん
ストーリーとか風景とかは楽しみにしてます、はい FF16のアピールポイントは対人間と対召喚獣と召喚獣バトルという3タイプのバトルがあることだからな ここまでいろんなことやらせてくれるゲームはなかなか無いでしょ キングダムハーツとかめちゃくちゃアグレッシブに動くけど戦闘めっちゃ面白いぞ
1はさすがに古いけど クライブくんの動きはDMCだけど
敵の攻撃ノロノロだしそこまで難易度高そうには見えないけどな キングダムハーツのアクションは毎作新しい要素あって面白いよな
召喚獣バトルの1つはKHチームにも協力してもらってるらしいし期待 アクションだろうがコマンドだろうが面白いか面白くないかが重要
面白かったら周回苦にならんから まあでもスタイリッシュハイスピードアクションが世界で大ヒットしてるイメージはないな
いいとこ5、600万くらいな感じ KHは好きだがFFには仲間操作にこだわって欲しかった
操作キャラ固定で仲間はNPCってオープンワールドと相性が良いから洋ゲーで主流になってるだけなんだよね
オープンワールドじゃないなら仲間も操作させてくれよ たしかに個人の好みだな。すまぬ。
どっかのレビューでit takes twoのようなゲームの評されてたけどアレぐらいバリエーション豊かな召喚獣戦だといいな。
アレはギャグだからやれる幅の広さだからシリアスだと難しそうだが オープンワールドを謳うとゲーム作りの幅が狭まるから言ってないけど実質オープンワールドでしょ。発売後は世間からはオープンワールドアクションRPGという扱いされるとだろうなと思ってる。
エルデンリングやゼノブレイドとおなじで広大なエリアがたくさんあるタイプ ってかDMC5ってぶっちゃけ全然難しくないぞ
S埋めとかいうの要求してきて半分ノーダメ前提になるからキツいだけで プレイキャラを最初とか章始めに選択してみたいなアクションはあるけど
バトル中にキャラ切り替えみたいな洋ゲーってあるんか? 今アマゾンランキング見てきたけどやべいね
16が最後になるんか RPGからアクションゲーになるとどうしても操作キャラが一人になると思う
7Rとかパーティー戦闘っぽさはあったけど結局戦力になるのはプレイヤーが操作してるキャラだし
そうしないとプレイヤーが操作する意味なくね?ってなるからしょうがないんだが 7Rは切り替え前提で仲間棒立ちなのめちゃくちゃ言われたから続編で仲間のAIもっとマシにしたいって言ってたな もしかしてアクション戦闘ならテイルズのバンナムのほうが上なんじゃないか? そもそもとしてpv出してることすら知られてない感あるから予約伸びないのかもな今回の発表会でダメなら 16はFF最高傑作間違いないはずだから売れて欲しい
前作が駄作だから足引っ張られてるな
FF9のように
ちきしょ せっかく再生数稼げそうなウォークスルー動画を公式でアップしないのも謎
IGNが85万、GameSpotが65万くらいいってるのに 特典目当てでAmazonは除外
公式ストアか、Prayストアかな >>552
実際開発後インタビューでガンビットみたいなの作りたいって名指しで言ってたな サポートアクセサリの紹介動画をTwitterであげたり、ウォークスルーをスクエニ公式であげればいいのに何故かやらないのは広報のせいなのかな?
もっと上手く宣伝やれそうなのに DL一択だわ。何故かダウンロードのがインゲームアイテム特典は多いという謎 7RはATBくらいは普通に貯まればいいじゃんって思ったな
キャラ全員動かしてアクション的な行動もコマンド的な行動もしなくちゃいけなくてムズすぎやろ 「作りたい」っていうのは作れないって言ってるようなもんな気がする とりあえず前評判は低いほうがいい
高ければ高いほどネガキャンされるからね Amazonランキング、ティアキンどころかブレワイに負けそう… 7Rは悪くないと思うけどメンバー決め打ちでボスに合わせてこう攻略しろというのがある程度固定されてたけど続編ではどうするんかね メンバーも増えるし自由に編成出来るようだとバトルのバランスを取るのが難しくなりそう やってみて自分が面白いかどうかだからランキングとか気にしない方が良いよ
売れてても自分がつまらなければ意味無いんだから スクエニタイトルでPSハードで出るって時点でネットで高評価は厳しいよ >>564
バイオRe4ですらメタスコアのユーザースコアボロボロだからな
あそこも海外のゲハ民による0点爆撃で終わった というか、この間の属性の時もそうだけどアフィが自演しに来てるだけじゃねえの? 発売前にネガキャンされまくりってのは逆にメリットになるよ
内容さえ良ければ評価上がってジワ売れ
吉田が本気出して作ったオフゲーなんだし面白くないわけないし
そしてFFブランド復活につながる >>558
言っちゃ悪いがガンビットなんて特殊な処理じゃないぞ
まあリメイク第一部のシステムに上手く噛み合うかはわからんが 明らかにFF14の蛮神戦まんまだろうという対召喚獣戦がオフゲーでどう受け取られるのかはちょっと楽しみ 俺らもゲハ民にならって多少叩いてるぐらいがいいのかもな >>558
作りたいってのは俺の要約だからスタッフが実際に言ったわけじゃないぞ >>571
属性スレが3スレ目で笑う
あいつら俺らよりFF16のこと話してるやろw ていうかわりと期待してる奴らもゲームシステム理解してないから分かってる範囲でバトルシステム詳細テンプレにしてもいい気がする >>557
ああいうガチャガチャしたシステムが一番敷居高いんだよな
完全アクションにするか13系のコマンドバトルにするかどっちかにせいと ラスレムもDMC5も好きだし今でもSteamにある俺としてはFF16は絶対に楽しめるものだと信じてる
まあラスレムのストーリーはダメだったしバトルも理解出来なく、DMC5もストーリーを楽しめなかったが
そこはFFというブランドとの化学反応で良くなると思うし >>569
ガンビットに限らずスクエニだとよその会社が普通にやってるようなことがいまだに出来てないと思う事多いし ではラストリベリオンでもプレイして待て
しかして絶望せよ! >>557
それは寧ろリアルタイムストラテジー的で俺的にはウエルカムなんだが、戦闘始まるとマテリアの付け替えができないのと、こっちの行動を止める攻撃が多いのが本当にクソだったわ
あと一発当たると2発目も確定攻撃とかマジでクソだったわ7R >>578
スクエニの技術力が底辺なのはネットだと有名だからな
吉田の技術力は評価できるみたいだが野村にフロムみたいな技術力は絶対にないからな >>570
対召喚獣戦はシューティングあったりエリア全体と戦ったりってまるでそれぞれが別ゲーらしいからFF14の蛮神戦というよりゴールドソーサーのミニゲームが色々あるって思ったほうが良さそうよ 明日は4/1か
FFってエイプリルフールネタやったことあったっけ >>582
多分その前段階の人サイズvs召喚獣のバトルの方の事じゃない? 多分召喚獣戦じゃなくて、対ドミナント戦のことじゃないかな。
FF14の技名のオンパレードに見覚えのある範囲たち エイプリルフールは前に出した2D版FF16の続き出してきそう 7Rはご丁寧にボタン連打してるのが分かるように画面上のボタンマークをいちいち点滅させる前に
ATB貯まったならピロンの音ひとつくらい鳴らせばいいのにと思ったな >>578
いくらなんでもナメ過ぎ
ガンビットなんて素人でも頑張ればRPGツクールのスクリプトいじれば真似できるレベルの処理だよ
もちろんアイデアとしてはめちゃくちゃ優れてるけどな
真似するだけなら簡単だよ >>583
FF14ではやってたけど16ではやらんだろ まあFF7Rがとんでもないクソなのは野村で分かるわ
ゴミゲーらしい末路 メディアツアーの対ガルーダ戦やAMBITIONでオーディンと円形のステージでクライブが戦ってるバトル あれは14チームが蛮神戦で獲得したノウハウをふんだんに入れ込んてくるだろうなと ガンビットはオフラインに簡単なマクロ擬きを持ってきたら楽しいかもってところじゃないかなあ
技術力というよりアイディア 知らない情報としてはチョコボの操作にアクティブトリガー使われてるってことくらい? 本日マスタアップだってよ
祖堅さんお疲れだったな
今日の14のPLLで吉田の一言ありそうだな FF16マスターアップ日の3月31日の金曜日に
20時から生放送でFF14の宣伝する吉田とか言う男 あーなるほど
マスターアップしたからスタッフを14に戻して6.4に向けてガンガンやっていきますって言いたいんだなw >>588
作るのはともかくまともに動くかどうかのチェックがとにかく膨大な量になるから
めんどくさいテストを極力やりたくないのはスクエニの節々から感じるし
そういう面も含めて作れないよ
あとツクールレベルとかお前が舐めすぎ適当なこと言ってんな モルボルがPLL冒頭を見逃すなって言ってた
楽しみ マスターアップこんだけ早いのは期待できるな
この後は体験版の方作る感じかな、並行してるかもしれんが >>614
それは14の話か?それとも16関係で何かあるという含みか >>611
お前がツクールをナメ過ぎや
ツクールは随分前からスクリプトいじれるし個人でバトルシステムや成長システムを全面的に改修してる変人なんていくらでもいる
ガンビットは要するに行動AIをプレイヤーが決められるシステムだから手間はかかるが実現は可能 吉田、マジで今日は帰ってゆっくり休むかFF16のスタッフと飲みに行っていいんやぞ
レターライブは今度で良いから パッケージや海外同時発売だとこんなに早くマスターあげないといけないのな スクエニに匹敵する国内のゲーム会社あるなら知りたいわw >>611
スクエニのどの開発のこと言ってるんだ
少なくとも7Rはそこまで杜撰な設計のゲームとは思わなかったけど >>618
16のPである前に14のPDだからな
あっちはあっちで4月中は6.4のマスターアップへ向けての駆け込み寺だろう >>617
いやまずお前がツクール舐めてる発言先にしたんだけど何身をひるがえしてんの
あとどのみちテスト量が膨大になるからスクエニには無理だよ マスターアップおめでとう
発売日通りにいけそうだな 小惑星ヨシダナオキが降ってこない限り予定通り発売だな >>623
そもそも散々クソを作ってバカにされてるスクエニに技術力があるわけないからな
こういうエンジニアの知識がちゃんとある人にはそれが分かってるんだろうね 爆ボンバーマン2からずっとファンです
ありがとう吉田ありがとうFF16に携わった人たち >>629
発売数週間前にマスターアップ報告とか結構あるから早い方だと思う >>621
おいおい
武器の育成画面に遷移する際に画面が真っ白になってプレイヤー(お客さん)に目潰しを食らわせる仕様が杜撰ではないと?
一回お試しプレイしたら分かることじゃん!! 俺まったくオンランゲーに興味無いからFF14やってないけど、吉田Pはユーザーから信用されてるらしいから買う気になったぞ
クライヴのキャラデザはあんま刺さらないけど、性格に期待しとく 他のスレでもそうだけど、ソフトバンクユーザーって変なやつ多いのな マスターアップ早いからバグとかパフォーマンス面での心配なくなって良かったな
スクエニは7Rもフォースポークンもコンソール版はめちゃくちゃ安定してたから
元々そんな気にしてなかったけど 16のエンジンはアンリアルエンジンなんだっけ
ルミナスってフォースポークンで使われたそうだけど今後使う予定あるのかね >>644
アンリアルエンジンは7R
16は14のエンジンの改造 >>637
野村は延期しても一ヶ月だけとかだし他のゲームが延期した玉突き事故なので野村の責任じゃない事が多い
それとFFの本流は第一の作風なので野村を偽物扱いは第一に失礼なだけじゃなく吉田も困ると思うよ
ついでにお前の無知も露呈する >>647
ルミナスエンジン
なお…エンジンを使っていたスタジオは解散された模様 >>644
ルミナスはもう息してないだろ
既存IPに使うことはないと思う ルミナスはチームの問題なのかエンジンの問題なのか分からんけどアクションやったらモーションやたらガクガクになるのがね…… >>653
サポートアクセで自分で調整してねって感じ >>652
何年たっても未完成だったエンジンを
クソチームがゴミに完成させたんだぞ FF15、フォースポークンと完成したゲームがイマイチだからスタジオの問題なのかエンジンの問題なのかわからないのがな ・難易度選択はないの?
→各種サポートアクセサリを着け外しすることで自分に見合う難易度に調整できる。アクセサリは3枠。
「オートドッジ」全自動回避
「オートスロー」半自動回避
「オートトルガル」バディの行動が自動化
「オートアタック」□ボタンだけで自動コンボ
「オートポーション」回復アイテム自動使用
※ストーリーフォーカスモードを選択すれば最初から「装備」している。
※バトルフォーカスモードでも「所持」しているのでいつでも好きに調整できる マスターアップしたのか、これまで言ってた
延期しないで出せそう
と
完成した
だと1段差があるし無事完成して良かった >>656
どう考えてもスタジオ(ストーリーやゲームの面白さ)の問題 スクエニはまず何に特化したエンジンを作るのかって一番土台の部分を決めずにエンジン開発しだすんよな
そりゃ失敗するてだってゴールが設定されて無いんだもん >>657
アクションフォーカスでも入手できる、じゃなかったっけ ワールドマップ動画見直してみたけど、ローディング直前に灰の大陸側も見えるな
4つの広いフィールド残り一つはウォールードで確定だと思う
チェーンで細かく区切られてる範囲がシームレスだろうから
クリスタル自治領とダルメキアの自由都市は単独マップ
あと北部の黒の一帯の更に北に、まだ解放されてないシンボルっぽいのが見える >>662
全体マップでマザークリスタルのうち火山とザンブレクとダルメキアが無いのは破壊後ってことかな
そうなると自治領とウォールードが後回しってことだね >>660
ルミナスは元々演出力重視ってしっかり設定されてたよ
田畑の命令で途中から無理矢理オープンワールド用に魔改造されたけど オープンワールドは儚い夢だったね
そもそも凝ったバトルとドラマチックなストーリーがFFの強みなのにオープンワールドってどっちも相性悪いっていうね… >>663
ロザリア、ダルメキア、ザンブレクの3マップは拠点から直接行ける位置にあるけど
ウォールードは離れてるから、物語が進行したらクリスタル自治領を介して行く形かもしれんね スレチだけど、FF15はロイヤルエディションで完成されてたらストーリーの好みはあるだろうけど戦闘とかは十分完成されて面白いと思うけどな
オープンワールドチックな部分も悪くないと思ったし、完全ではなかったけど >>652
FORSPOKENトロコンしてるけどガクガクしたことないぞ >>668
PS5版は問題ない
まぁ敵が同時に数十体とか出てくるとさすがにカクつくけど
そこに関してはOW内でよくあのレベルの物量動かせるなと逆に感心する >>668
いや処理落ちとか不具合とかそういうんじゃなくて
なんかシンプルにモーションの出来があんま好みじゃないんだよね
やたら手足ブラブラ動いてモーションの繋ぎ目よくわかんないのが動かしてて気持ちよくない
まあ俺の好みの話を欠陥みたいな言い方したのはすまんかった ティュポーンの下半身ないの不自然だよね?
ティュポーンとイフリートとフェニックス足したら壁画の上にいる奴にならないかな?
コレクターズエディションの箱の奴とかさ >>666
確かに灰の大陸側はテレポポイントも全くないよね
先に嵐の大陸でストーリー進んで終盤の展開は灰の大陸側かな >>672
終盤かどうかと言われると
AMBITIONトレーラーの本を解析した動画では、北部地域に空の文明の遺産があるらしいので
今出てる範囲の更に先の展開があるといいなっていう願望w >>665
OWってローディングの問題が有るからSSDになってから採用すれば良かったと思うわ
15がオープンフィールドで16がOWなら問題無かった気が >>674
個人的評価だが楽しい
キャラ…カフ(CV三上哲)が喋るだけでシャーロックを思い出して和む
ストーリー…普通
難易度…選択&調整可能、被ダメを増やすと緊張感が増して良い
移動…快適
探索…カフスキャンで超快適
全要素回収…60時間くらい
戦闘…楽しい
エンドコンテンツ…無し
(タイムアタック程度ならある)
問題点
他のゲームをプレイした時に移動が遅かったり大したことない段差で迂回させられたりして苛つく事がある
カフスキャンに調教されすぎてスキャン無しだと不便を感じる身体になる >>677
中古で1280円くらいになったら考えるれ >>676
いくらハードスペック上げても限界ってもんはある
仮に16でオープンワールドやってたらバトルの質とはトレードオフだったと思うよ オープンワールドでドラマティックな話を出来ないとは言わないが向いてないとは言える >>677
フォースポは移動とアクションコンバットは良かったな
AAAという前評判とは違って要素特化型だから、RPG的な要素を求めると期待外れになる 公式サイトのジルの紹介欄に「あなたを守るために、私は生きる」って書いてあるからクライヴとジルの恋愛もあると思ってる。
兄弟のような間柄、13年振りの再会、ジョシュアを失った痛みをわかる唯一の存在、共に旅をする
PAXの映像でもクライヴがジルに照れてたし割とマジめにあるだろ ワールドマップについては公式のストーリーの背景に2d版が見れるよ。3dを比較すると面白い 公式のワールドマップ
https://jp.finalfantasyxvi.com/assets/images/story/bg_country_pc.jpg
- 2Dマップに点線が描かれていてそれが3Dで鎖の柵になっている
- 2Dマップのアイコンと3Dマップのアイコンはだいたい位置一致するがいくつか漏れている
- ワープポイントはそれらの村・ランドマーク以外にもある
- ザンブレク、ダルメキア、火山のマザークリスタルは3Dでは無い。自治領とウォールードのマザクリはある
- ザンブレクの南にある風車はウォークスルー動画の小麦畑場面に映っている
- 真ん中のクリスタルの南西に海にある円形滝
- 今回の実機クライヴはその北西にある小さな村の南からその村に向かって北向きに走ったことになる
- 実機開始直後のとき遠景にダルメキア首都らしき街並みが見える
- ワープを実演したときクエストマーカーが145ヤードから1485ヤードに変化したのでその2点は同じフィールド内で距離が1.2~1.5kmぐらい 解像度かなり上げないと見えないけど、
ザンブレクエリアとダルメキアエリアの間にある細長い鎖で囲まれたエリアは2dだと足跡がロザリアからクリスタル自治区まで繋がってるから
魔物もいない安全地帯(描写する意味がないのでゲーム内ではカットされるプレイアブルでは無いエリア)って感じなのかな 自分もあの足跡のある帯状のエリアはザンブレクとダルメキアの間の非武装緩衝地帯 兼 ロザリア⇔自治領の回廊みたいなもんかな~って思った もうさ進撃の巨人の大ファンからしたら
人間が巨大な獣に変身+壮大なBGMの時点で100%購入決定なのよ
PVやゲームプレイ映像が出るたびに興奮しっぱなしですわ FF零式のアボイドは使い勝手悪過ぎたけど、16のオートドッジはどうかな?
使い勝手悪いなと思ったらやっぱり外すしかないか >>689
ウォークスルー動画で鉄王国の火山島らしき場所を移動する場面があるので
火山のマザークリスタルはその流れで破壊したのかもしれない >>695
ああ吉田のプレイ見直したらクライヴの攻撃モーション中はオートスローも発動してないし
オートドッジも攻撃コンボ中まで全避けしてくれるわけではなさそうか 海外のコメント見ると結構な頻度で難易度がアクセサリーで調整できることが賞賛されてるな。
イージーモードで敵AIがアホになるのはつまらないし、片腕しかない人でも操作できるって感じで。
日本のコメントでは片腕しかない人への配慮ってあまり見なかった気がする。 鉄王国は火山付近だけかもしれんが指導者がきな臭い雰囲気だしかなり戦いの連続になりそうだな >>700
以前芝村裕吏が片手でもプレイできるゲームを作りたいとかなんとか言ってたような気はするが他には聞いたことないな >>700
片手でもゲームができるように、という想定ではないかもだけど
実機プレイで片手でやってみせたのが良い意味で印象的だったね FF7Rのユフィ編ぐらいのボリュームでジルメインのDLC出して欲しいわ オートアクセについては
・回避が可能な状態なら回避してくれる(攻撃中はダメ
・流石に敵の技名も見ないで戦ってたら勝てない
と言ってるね。
ボスはもしかしたら一回は死ぬかも程度の難易度ってのはアクセありでなのかどうなのか気になる。
流石にアクセなしアクションフォーカスでも「もしかしたら1回死ぬかも」レベルに簡単だと萎えるが… >>705
FFシリーズ自体がゲームオーバーなんか早々しないシリーズだしなあ FFなんて6とか7ぐらいの難易度でいいんですよ
吉田がいなきゃ12,13みたいな難易度になってただろうな 今の時代にFF5のオメガや神竜みたいなことやったら確実に叩かれまくるからな
プレイヤーのやったこと・時間が無駄になる(と感じさせる)のは
可能な限り避けないとしょうがない 12のストーリー中に必須の敵で全滅した記憶ないけどな 12の序盤に空挺から脱出するときの戦闘でなんぼか負けた記憶あるわ 強敵の予感がする…本当にこいつと戦うのか?
はい
▶いいえ 12はねー完全版はゲーム速度アップがあるお陰でついつい雑に戦っちゃうんだよね
俺が悪いんだけど 10はガガゼトのシーモアかユウナレスカ辺りで全滅経験すると思う >>708
オートセーブが当たり前な現代で叩かれるか? >>714
「当時みたいなことやったら」って話に
当時とは違うことやる前提で考えてどうすんだ
「直前にセーブポイント追加して叩かれるか?」って言ってるのと変わらんぞ 12は脇道逸れると当然危険だらけだけど
メインのボスでもアグレッサーで殴られ続けて全滅した記憶もあるわ アクションフォーカスは寄り道甲斐のある難易度にして欲しいんだよな
一戦ごとにオートセーブもあるんだしオメガや神龍も大歓迎だわ、、そもそもその神龍にOKだした高井Dだしな オメガウェポンとかアルテマウェポンとか出てきて欲しいな
ビッグスとウェッジも出てくるだろうしイースターエッグも散りばめて欲しい DLCあるのかどうかが気になるなぁ
まぁ曲解されると困るから、発売前には情報出さないだろうけど
14チームと16チームそれぞれ数百人で量産してたのを全部14に集めるって無理があるからね FF恒例の要素は出すんじゃない?
空の文明の遺物って設定ならオメガウェポンもアルテマウェポンあってもおかしくない むしろ14は16の影響なのかアプデ間隔1.3倍&コンテンツ量大幅減って有様で(昨日のPLLも酷かった)
それをまだまだ戻す気配無いってことは16に行ったスタッフが14に戻る見込みもまだ無い感じ ノルマみたいにお約束要素ブチ込むのも正直脱却してほしいけど
そうするとますますFFである意味がないとか言われまくるだろうな >>725
開発のラグ全然考えてなくない?
MMOなんだから何ヶ月も先行して作ってるでしょ
実際この先どうなるかは分からないけど 14はコンテンツ増やしすぎて今までのパッチ間隔でやりきれなくなっただけやろ >>725
16の忙しい時期はとっくの昔に終わってるし17の影響じゃね
16から戻ってくるスタッフと17に流出したスタッフの入れ替え過渡期 >>727
FF16の本格開発開始から3ヶ月毎にアプデから4ヶ月毎になってもう何年も経ってんのよ
さらに本編は稀にだけどサイドコンテンツ系は実装延期しまくるようになった 14はコンテンツの幅増えてるからアプデ間隔増えてるのは仕方ないと思うぞ
まぁ新コンテンツに手を出さない層からすれば何もいい事ないんだけど 逆に考えるんだ
FF16で新しい知見を得たスタッフが戻ってくるであろう7.0がFF14の最高潮になるんだと
6.xはもうナギ節なんだと FF14の話もスレチな気はするが、パッチ間隔をあけたのは長期運営や実装するコンテンツのクオリティアップのためだと思うけどな
コンテンツの量が多いか少ないかは主観によると思うけどな、(自分がやりたい・できる)コンテンツが少ないってだけやろ
FF14の全部のコンテンツを完全にやりきってたら他のゲームするのもしんどいと思うがな
だからFF16とは全然関係ないと考えていいと思うけどな
今後一部が戻ってくるってのはあるかもしれんがまだ発売もされてないFF16からすぐ戻るかっていうとそうじゃないかな >>730
ごめん。逆の意味で言ったつもりだった
FF16からスタッフがある程度の人数戻って14に反映されるまでまだまだ時間かかるんじゃないの?って言いたかった ついにAmazonでもPS5在庫ありになったな
グランツーリスモ同梱版だけど、ようやくほんとに欲しい人に行き渡るようになったか スレチな話書いてすまんかった。
ちなみに一応坂口と吉田の対談でFF16のDLC匂わせはしてたよ FF14のコンテンツ量云々は16開発とパッチ7.0での大規模アップデートによるものでしょ。第3開発自体はフル回転で稼働してるだろうから、長い目で見ておこうぜ。 匂わせっつっても16のシナリオが書きたいって言った坂口に吉田がもうシナリオ書き終わってるから〜って言ってただけでしょ?
その場のノリで言ってただけっぽいし匂わせとも言わない気がする まあ16で獲得する新規顧客を14に誘致するために、DLCは14で展開する形になると思うな。。 7.0は2024春がほぼ確で開発の佳境がこれから、FF16は昨日マスターアップあとはわかるな? 坂口さんは今現在新作ダークファンタジーを執筆中だぞ! >>740
そういうプレイヤーの神経逆撫でるようなことを第三開発はやらないよ >>740
双方向にコラボはやるけど
それはないと思う >>739
いや
2021TGS対談
坂口「僕が今日言いたかったのはFF16のシナリオが無理だったら、14でもいいんですけど衣装デザインをしたいんです」
吉田「衣装!?」
坂口「シナリオだと松野やヨコオと勝負になっちゃうからここは衣装でいこうかなと」
吉田「わかりました、それは本編よりちょっと先の話でもいいですよね?」
坂口「もちろんもちろん、ここはまたメールでやりとりしましょう」
吉田「わかりました、じゃあ今の単語は林さん突っ込まないようにお願いします」
ってやりとり14なら本編の先も何も無いから16の話だと捉えてた クライヴのストーリーとしてはFF16単体で完結させると思うから
DLCとして追加がもしあるなら追加ボスとか追加ダンジョンとかかな、あとは独立したストーリーをつけるか 毎作恒例のあの侍みたいな奴は絶対出るやろなとは思う、獣みたいなやつより人型との戦いのがおもろそうやな。 クリアまで何時間くらいかかるのかなあ
ストーリーだけ追って40時間~50時間くらいボリュームあるといいなあ うーん
フォースポークン感が拭えないんだが...
期待より不安が上回ってる
買うけどね DLCはバルナバス操作で、オーディンの力で灰の大陸で成り上がってウォールードの王になるまでのFFXVI無双ですね インタビューだとストーリー追いかけるだけでもだいたい40時間弱って話だったかな、飛ばしたりしなければだろうけど
サイドクエストとかモブハントとかやってたらもっとかかるって感じかな >>752
FORSPOKENやったことあるか?無いだろ? >>754
そうかね?
フォースポークンの呪いがキツくてな... >>756
あるよ~
フィールドの移動は良かったよ
最初は歓喜したわ
そのあとは、スカスカ具合がちょっとな... 「スクエニ」で一括りにしちゃいがちだけど
開発ラインが違えば別会社…とまではいかなくても全然環境違うしね むしろ2km四方に4個くらい拠点あったからスカスカというよりは
ちょっと詰め込みすぎじゃない?って感じになりそうな気がする FF14初期
FF15
フォースポークン
コレを超えられれば問題無いんだよ
期待しとるよ ”街”なんて大規模なもの周るのも大変だからなくてもいいんだよ
エルデンみたいに要所要所にNPCとか商人いるぐらいがちょうどいい ゲームの内容というより発売前の不安感とかを言いたいんじゃないの、知らんけど
もしゲームの内容を指して言ってるのであればちょっと常人の感性じゃないね ないだろうけどロザリア復興のために仲間集めたりとか施設を作るために素材集めとかそんなイベントが欲しいところ
ドラクエビルダーズみたいにFFビルダーズとか作ってもええんやで >>761
FF15ははじめは広かったが後半はひどかったしフォースポーくんはやってないが評判よくないみたいだぞ
ハードル低すぎねえか? 個人的にはFF12くらいのフィールドとFF13くらいのグラでいいと思ってる
その代わりストーリーとかサブイベントととか中身を充実させてほしい >>761
わざわざ「FF15を踏まえて」って発言してるし
FF14初期は言わずもがなそこから大きく育てたチームだし
それを超えてるのはまず間違いないから期待していい 何でもかんでもスクエニガーって思ってる人多いよな
まあFF15の呪いがそれだけ大きいのはわかるけどトレーラーやインタビュー読めばそんなことはないってわかるから安心しろ ノムリッシュみたいなゴミと違って吉田は真のFFだからな 別にこれがとは言わないが、インタビューとかトレーラー見て判断できるほどの信頼はない
スクエニはくそげーをフルプライスで出すし、良ゲーム率も高くないからな
疑ってかかるのがいても不思議ではないし、何をもって安心信頼できるのがわからんくらい
これには期待してるけどやってみるまで判断できん こういうスクエニガーとかの評判知ってるからわざわざ16の発表に合わせて第三開発だけのオリジナルロゴ作ったんだろうか FF14を10年間遊ばせて貰った経験から
スクエニというより第三開発のユーザーとの向き合い方、ゲームの作り方を信頼してるって感じだな これまでの実績からスクエニの信頼度が低くなってるのは確かだな
16の心配はしてないが スクエニ自体は確かにゴミだしいくら潰してもいいけど
吉田だけはスクエニにとは違うからな こんなにスケジュールが安定しているFFナンバリングは本当に久しぶり
FFが発売日を1度も延期せず発表から3年も経たずに発売なんて信じられない位 野村は10年延期したからなw
吉田の開発スピードは3年はマジでえぐい 今は半信半疑でぜんぜんokでしょ
FF16が出ればファンベースのほうも復活すると思う 何か対立煽りみたいな展開だけど、またアフィが参戦してんのけ?
FF7リバースもめちゃくちゃ楽しみですよと
客観的に見てスコアやユーザー選出のアワードなどFF7Rも評判いいからね スクエニはスマホ部門以外はそんなに失敗してないと思うけどな、最近
フォースポークンは失敗なのかもしれんが、そもそも主人公とストーリーに魅力を感じなかったから回避 フォースポークンはそれこそスクエニの開発じゃないからな
いやまあ…実質スクエニみたいなもんだけどさ フォースポークンは拠点の外にNPC1人しかいないから(厳密にいうとチュートリアルでもう1人)
フィールドのその辺にNPCウロウロしてるFF16とは全く違うゲームなんだよね
RPGというよりは、アクションゲームをオープンワールドにした感じの作り まぁ現状スクエニ信頼されないのは仕方ないよな
吉田のプレイヤー視点は相当信頼されてるから、今の所それが拠り所 スクエニ自体はクソなのは認めて不買もしなきゃならんからな
ただ吉田だけが違う 少なくともゲームパフォーマンスは期待できる
スクエニ内製ならコンソール版に関しては近年安定してるからね
しかもFF14スタジオはバグの少なさをヒゲに褒められるレベルだし ルミナスの二大悪評がFFの次作、スクエニの直近の大作ってことで第三開発に降りかかってきてるのは酷い話だよな
10年ひたすらスクエニの価値上げ続けてきてこの仕打ちよ 結局ルミナスは解体されて統合されたってことは浄水にウンチが垂れ流されたと同義やろ >>791
吉P開発室にもウンチが流れつくってこと?
14も終わりジャン >>790
というよりネガキャンの材料探してるだけだと思うぞ
15はともかくフォースポをプレーした人よりも14プレーしてる人の方が遥かに多いからな >>792
どうなんだろうな各開発に均等に流すのか第一とかに集中的に流すのか ルミナスはクレジット見るとプログラマー数十人抱えてるから
第1と第3に配分されるとしたら大きいと思うな(技術力はあるので)
それか吉田をトップにして第5開発事業本部作ってくれてもいいけど ルミナスさもともと第一から暖簾分けしたようなもんだから第一に戻るんじゃねえの
ただ間違っても17とかつくらすんじゃねえぞ 元々旧第一の零式チームとKH東京チーム主体の部署が母体となって出来たスタジオだからね 14は14で今7.0の開発ピークぐらいじゃねえの?
次はグラフィックアップデートあるからコスト凄いことになってるだろうし 野村とルミナスは無能だから廃止して全部吉田が作れば言い 現ルミナスに第一の人員って残ってんのかな
13作ってた人たちは7R行ったし
元々KH2作ってたチームがヴェルサス行ったはずなんだけど途中で爆破されてここのチーム吹っ飛んだんだよな 零式チームは旧第二BDだろ
ヴェルサス作ってたKH東京チームに旧第二BDと旧技術開発部が合流してできたのが15開発もといルミナス
元々居たKH東京チームの主要メンバーは田畑が全員クビにしたから旧第一BDの流れはそこで切れてる
スクエニは開発部制からビジネスディビジョン制にしてまた開発部制に戻した流れがあるからか
組織構造の話になると大体勘違いが起きてるな ルミナスは開発の画班とか音班とかグループ毎の技術力は別に悪くないんだけど
それを1つの作品に収めた時の一貫性とか
ユーザー体験向上に不要なら切り捨てる判断とか
全体を統括する力が弱かったと思う
FF15もポークンも個人的にはそんな感じ >>800
15チームが200人以上いたのが、ルミナス初期では130人まで減ってたから離脱組もいるとは思う
ただ、フォースポのCoディレクターは零式でプランナーやってた寺田だし残ってはいる
他にもFF13プログラマーの荒牧とか、アグニズフィロソフィープログラマーの岩崎とかごちゃ混ぜ >>801
あーそんな感じだよね
ヴェルサスが今で言う第一開発が源流のはずだから
それで15開発とごっちゃになるんだろうな 「おまえルミナス送りにするぞ」
っていうのがスクエニ社内で使われた脅し文句らしいね >>801
>ヴェルサス作ってたKH東京チームに旧第二BDと旧技術開発部が合流してできた
微妙に時系列違うな
開発部制時代の旧第一開発から、BD制移行で旧第1〜第4BDに分かれたわけだから
零式チーム=旧第2BDではない
旧第一開発の零式チームとKH東京チーム、BW野末チームとテク推が合流して旧第2BDが出来たんだよ 2010年ごろに出来た北瀬野村管轄をひとつにまとめた第一制作部が
2014年ごろの組織改編でBD1~4に暖簾分けされて15を作ったBD2がのちにルミナスとして独立
2018年ごろにまた組織改編があってBD1、3、4とSOやサガを担当してたとこがまとまって第一開発事業本部になった
たから元サヤにもどしとけって話 ネットでよく言われる田畑元凶論が本当なのかもよく分からんけど
とにかくこれで第一開発周りが10年ぐらい無駄にした感はあるよね…
現松田社長が吉田を幹部にした辺りで修正初めてなんとか軌道戻して今に至る感じ 新すばせかとか神ゲーなんだけどな
やっぱ炎上した時の方がよっぽど話題になるからバビロンなんとかとかフォースなんとかが足ひっぱってる >>801
中途半端に詳しい奴は野村が田畑に交代しただけで他はみんな続投だと思ってるんだよな
続投した奴もいたとは思うがほとんど配置換えされてると思って良い
田畑本人が生放送やらインタビューやらでドヤってたから間違いない KH2作ってたチームが破壊されたのマジで損失すぎて笑えねえわ >>811
第一周りというより、スクエニの中で
「強力な自社エンジンを独立した部署で作って、それを各開発部で使う」って言う構想があったんだと思うよ
古くはホワイトツールズ、その次に橋本善久氏が参画したルミナスプロジェクト
その為に各開発部から腕っこきのプログラマー招聘したりした結果、
旧FF14はエースPGを失いグダグダになったし、他のゲームにも影響出まくった。
その開発体制刷新の大失敗がここ十数年のスクエニの凋落の背景にある >>802
ルミナスって田畑抜けた後の開発トップが荒牧岳志だからな
元々ホワイトエンジン作ってた技術畑の人間で13チーム入って技術面のサポートしてた人
その後は15チーム入るまでは名前見てなかったが
思うにルミナスエンジン作ってた橋本が退社して他にエンジン制作で適任居なくて呼ばれたんだろう
なんならガラケーとPSPでの制作経験のみの田畑にエンジン制作と並行で15みたいなAAAタイトル製作するスキルが十全だったと思えんし
元々チームの実質的トップだったんじゃ?というね プレイできる技術デモみたいなもんばかり出てくるワケよ 野村はルミナスエンジン捨ててff15をUEで作ろうとしたんだっけか
で15開発からはずされて7RとKH3はUEで制作と
その時点ではルミナス推進派が勝ったってことなんだろうな 橋本善久氏は現FF14のエンジンも作ったし、16が本当にその拡張エンジンなんだとしたら
未来に繋がってはいるよね
求人では「プロジェクト用に独自開発されたPBR/HDRベースのエンジン」と記載されてたから
確定ではないけど >>817
それ逆だろ
田畑体制に変わってルミナスを一旦FF15専用エンジンとして完成させることになったから
KH3はUE4に変更せざるを得ず、その変更対応のせいで1年以上かかった
まぁREエンジンも最初はバイオRE7専用エンジンだし、
ジュリアン・マーセロンもまずは専用で作った方がいいと言ってたから間違ってはいないんだろうけど >>808
俺も少し勘違いしてたがビジネスディビジョンになる以前の開発部制の中でも
俺が言ってるのはサガの河津とかが開発部長だった頃の話で
田畑は元々携帯電話事業部でFF7BCから第一というか野村個人と接点ができて
13関連作立ち上げの時に元々携帯電話のタイトルだった13アギトの担当として初めて名前見たんだよな
その後アギトが零式に名前変わる間にクライシスコア作る事になった辺りには第一の主要人物になってたが ゲーム開発の知識ゼロだから本当のところはわかんないけど
KH3のルミナスエンジン時代のプレイシーンのモーションかなり酷かったから
アクションゲーム作る上で問題多かったんじゃねえかなって思ってる
グラフィックはマジで綺麗だったけどね
今見ても綺麗だと思うぐらいだし 16ってRE ENGINE借りて作ってんじゃないの? PS3/360世代でゲームエンジンってのが必要だ準備しなきゃって時期と
旧スクが経営失敗して坂口が辞めてエニックスと合体する混乱期が重なったのが全ての始まりだと思ってる
一発目のホワイトエンジンが不出来で13開発難航と旧14未完成発売
その後改良してクリスタルツールズに変わるも13チーム以外ほぼ誰も使わず
リベンジでルミナス開発が始まるも途中で橋本が14の新生に呼ばれる
14新生がひと段落する時期とヴェルサス→15の体制変更が重なってゴタゴタで橋本辞める
この時点でルミナスを損切りすべきだったが出来なかったんだろうな金掛け過ぎてて てかFF16よりもFF7リバースの方が心配なんだが ルミナスの仕様を確定させる権限を田畑のFF15チームが持ってて野村のKH3チームはそれを待ってたんだが
これ以上待てないってなってやむなくアンリアルに変更する事になった
ある程度は素材の流用はできたと思うがかなり遅れたのは間違いない
ただ結果的に野村がアンリアル気に入ったのは本当だと思う
KH4もアンリアルだしな >>822
んなわけねぇだろ
カプコンがスクエニの使いっぱしりかなんかだと思ってんのか REエンジンはカプコン社のもので、さすがに使わせては貰ってないんじゃないかな…
FF16のエンジンは明らかになってないらしいが「Radec ENGINE」が関わってるかも知れないし関係ないかも知れない、という噂があった様、かな 自社エンジン活用してるカプコンやコエテクと違って
スクエニは毎回土台の違うゲーム作るから汎用エンジンを作るにはまず体制を変えないとな
それが無理ならKHやドラクエに特化したエンジン作って量産できるようにしたほうが実用性ありそう なんで16の開発エンジン明かさないかって理由が
他社エンジン借りて(使用料払って)作ってるだったらしっくりくる
それ以外にしっくりくる理由が存在しない 今話題に出てるカプコンのREエンジンは複数タイトルで大活躍してるけど
あれはゲーム内容ある程度絞ってるからってのもあるしね KHはワールドごとにシェーダー変えるとか言ってる(各ディズニー作品の雰囲気に寄せる為)ので逆にアンリアルみたいななんでもそこそこ作れますってエンジンの方がいいかもしれん
7Rは頑張れよって思うけどこれも今更だな 16って14と同じじゃねーの
少なくとも今ノリノリのカプコンがスクエニにわざわざ技術明かさんやろ >>824
そっちは基本システム出来上がってて
UE5がUE4と互換性あるから、技術面では心配する要素薄い気がする
13-2みたいな変なことやらかす可能性はあるけど、ゲームとしては安定すると思う いやエンジンって借りたところでパクれるわけじゃねえから まぁFF7RがUE4で作ってるし
アレに似てないこともないから普通にUE4で作ってるのかもしれんけど
でもそれなら秘密にする理由がわからん
UE使ってますっていったほうが世界で売れるだろ >>829
仮にそれが事実だったとして
自社のフラグシップタイトルに競合他社の自社製エンジン使わせて貰う、ってのが
どれくらいの割合使用料で持ってかれる契約書なら可能か想像してみ?
はなっから全世界的に売り込むの前提のUEとはワケが違うぞ FF14もエンジンはよくわからんし
ゲームエンジンを押し出してもユーザーには訴求しないっていう考え方なんじゃないかね
UEなの?なら買うわ、みたいな人って俺も想像があんまつかないし >>835
UEなの?いいえ
ルミナスなの?いいえ
じゃあなんなの?秘密
って海外のストリーマーのインタビューて答えてる >>835
そもそも言うほど秘密にしてなくね
第三事業部として高井がやった技術プレゼン見れば普通に想像つく
まぁ散々次世代エンジン制だと宣伝した15の次の世代の新作が
14エンジンの改良版ですってのが良い宣伝効果生まないからアピールしてないだけでは
海外だと技術的ロマンは巨大タイトルほど宣伝的に破壊力あるらしいし FF16のエンジンはFF14の拡張+グラ部分をHDR/PBR対応にしたカスタム系だよ >>839
あー多分これだわ
オンラインである14のカスタムですって言うとショボく聞こえるから言わないだけだろ 14はグラフィックスアップデートに本格的に着手したし後々14に転用できるようなものを16で使った可能性はありそう MTフレームワーク→ワールドエンジンみたいなパターンかもしれんわけか
まぁUE5もUE4の拡張だし、FF16が成功したらRadecエンジンって名前でアピールするのかもね FF14エンジンのカスタムとはいえ、スクエニにも普通にR&Dの事業部あるし
グラフィック系はそこと連携して刷新してるんだろう ff16専用に作ってて名前付けるほどの汎用性があるようなモンじゃないんだろ
SIEの技術支援も受けてるって言ってたしな PAXの戦闘PVに居たアダマンタス11/14と同じデザインだし流用してる部分あるだろうな スカルプトモデル辺りは全部保存してるんじゃないか、流石に。 FF16が好評なら「16と同じグラフィッククオリティのMMORPGがあります」の宣伝文句になるし
不評なら静かに技術転用だけして14が約束通りブラッシュアップするし
今は変に吹聴するより黙ってた方がお得そう 砂漠の背景のグラ見てる限り14の質感上げたものっていうのが1番しっくりくるわ エンジンはその名の通り車のエンジンのようにゲームを動かすためのものであって
その上に乗っけるボディーはそれぞれの開発がもつワークフローに左右されるからな
たまにモデルやアセットの違いをエンジンの違いと思ってる人がいるけどそれは違うから 7RのUEなんかは魔改造しまくってるから他所のUEと別物状態らしいね というわけで4月1日だけど、
RPG、やり込み要素の解説動画はいつだ >>842
この前の14のレターライブ見れば分かるが
吉田は出来る限り14から軸足をズラしたくないと思ってるし会社も吉田を14から軸足移させたいと思ってないのは明らか
ルミナスエンジン完成が裏の至上命題だった15と同じで
16は次の10年に耐え得る14の技術的アップデートの土壌作りが裏の至上命題だろ多分
吉田は14の方が16より遥かに低リスクで遥かに高リターンな収益得れると解ってるし
会社も安定的に高い収益得られる今の14の体制をできるだけそのままにしておきたい
つか12以降のナンバリングタイトル責任者の末路見てたら普通の感覚ならやりたくないわな >>854
鳥山って13シリーズ終わった後スマホ流しされて干されてたし
7リメイクも野村浜口の下のポジションだろ
もう自分がトップでゲーム作る機会無いと思うぞ
北瀬の話なら開発部長だし10までの過去の功績がデカすぎてな >>852
出す…!出すが
今回まだその時と場所の指定してまではしていないつまり この前のPAXでベネディクタ戦やガルーダ戦のやつが1回目のメディアツアーっていってたから2回目があるってことなんだよな
もう終わったのかこれからなのかは知らないが いやさすがに14のグラが16レベルになったら腰抜かすわw >>853
何で14で忙しい部署に16任せたんだと思ってたけどそういう意味合いもあったのかな エンジンを魔法のようなものだと思ってる奴が多すぎる
例えばUnityだってクソみたいなフリーゲーから原神みたいな凝ったゲームまで幅広く作られてるでしょ
作る人の技術力でエンジンのパワーなんて塗り替えられる 14のグラフィックアップデートはそんなにそこまで綺麗になる物じゃないよ
アプデ初発表の時に吉田がHORIZONみたいに綺麗にはならないよ?技術的には可能だがみんなのPCじゃ遊べなくなるって明言してる >>862
それはそう
ただスクエニの未来を考えると独自エンジン一応作れた方がいいのも事実 >>862
それは違うだろ。
エンジンには限界がある。なので限界まで引き出すことはできる。
技術で限界は超えられない。 >>861
それはシンプルに他にやれる部署なかったからだと思うぞ
FF7Rがナンバリング新作扱いではないが規模的にはそれ相当だし >>864
>>865
>>866
それはそれはうるせーんだよ!!(俺含)
それはそれはっておまえ何様なんだよ馬鹿!!
この馬鹿!!
ネットだからって偉そうにそれはそれは言いやがって馬鹿のくせに!!
馬鹿!! >>863
技術的には可能だがみんなのPCじゃ遊べなくなる
ってそれただのグラボスペックの話だろ
そもそも出来るだけ低負荷でどの程度キレイな画作れるのかが技術であって
商売的スペック限度があるからそこで必要な分だけ技術磨くってワケでもない
少なくとも会社は今の技術力のまま14が10年先まで戦えるとは思ってない >>865
限界はないよ
ソースコード書き換えれば無限によくできる
FF7RはUE使ってるけどグラフィック部分は自分たちで手を入れて全く別物にしてるらしい ゲームエンジンをRPGツクールみたいなものだと思ってるんだろうな
確かにあれはどんなに技術力をつぎ込んでも商業レベルの作品を作るのは難しいけど
あれはエンジンじゃなくてあくまでツクールだから
ゲームエンジンはもっと違う概念だよ FF7Rは実際エピックの人たちが驚いてたらしいね
他のインタビューだとDQ11チームは安定性重視でUEをほぼ素のまま使ってるけど
KHチームはかなりカスタマイズしてるらしく、開発によって様々 >>875
商業レベルってそれを言ったらsteamに大量にあるゴミゲーがかわいそうだろ
そこには煌めく才能が確かにあるわけだし >>874
それはエンジン制作元のEpicの全面バックアップに加えて
DQ11KH3FF7Rとフラグシップの大規模タイトル3連発で
会社挙げてUE4を自分達のモノにすべく技術スタッフが取り組んだからできたこと
かなり特例と言っていい
今は結局UE5へと乗り換えに掛かってるし既存エンジン弄ってアプグレは限界あるよ
カプコンもMTフレームワークのアプグレで何とかしたのモンハンワールドだけだろ >>877
steamに大量にあるゴミゲーってどのレベルのこと言ってるか知らんけど
評価0件のアセットクソゲーに煌めく才能感じたことないが 今日の19時の動画はバトル派手で凄いわ
なんかの召喚アビリティ発動して羽生えて光のビーム放ってからの連続斬り
あと左上にゲージと数字が表示されてるけどなんだろ? 敵が複数居たら斬鉄剣の決めポーズのまま吹っ飛んだりするんだろうか TwitterのやつならPAX動画の切り抜きだから新しい動画というわけでもないしな >>881
斬鉄剣とメガフレアには固有ゲージがあるっぽいのよね 見るたび思うけどクライヴってガタイいいよな
身長は180以上、体重は90キロくらいありそう 以前のトレイラーでのオーディンだと槍っぽいの振り回してたよね
グングニルと斬鉄剣持ち替えできるんかな >>890
オーディンのフィート「Arm of Darkness」は武器をオーディンの曲剣?に持ち替えるっぽい(高速めった切りはおそらく通常攻撃)
グングニルはアビリティになる
攻撃しまくってゲージを貯めて斬鉄剣を放つって感じなんだと思う >>882
いつも通りゲハあたりでクソミソ言われてるんだろ?
アイツらなら余裕でDMCにも同じこと言うだろうな
https://youtu.be/_x-cf55-9-U でもFF7Rは惜しかったよな
「ゲームが映画を超えた」って瞬間が何度も見れた
でも、ゲーム的には58点だったが 斬鉄剣とされる曲剣は装備している武器じゃなくて斬鉄剣という技を出すときに出るエフェクト的な存在かな 7Rは元のATBとアクションを融合としては面白い試みだったと思う
ただしATB部分に引っ張られてアクションとしては中途半端な面もあった >>707
6から10くらいの人気どころのFF全部ヌルゲーだもんな >>885
やっぱりなんかいまいちなんだよな
カメラワーク?モーションのキレ?
何が悪いのか説明できないんだがなんか興奮しない
派手なエフェクトだけが上滑りしてる感じがする >>892
ロックオンの○がHPゲージになってるのすごい良いアイディアだよな
カプコンの特許になってそうだけど >>895
それなぁ
バトルに関してはツッコミどころばかりでなぁ……
バトルには劇的な何かと、その劇的な何かを支えるテンポが欲しかった 7Rはストーリーでやらかす可能性あるけどゲーム部分はどんどん良くなっていくと思う
そして3作目が出るころには「この仕様でもう一度1作目をリメイクしろ」と言われるだろう 7Rは特に後半のリミットブレイクの威力がバランス崩壊してたわ
ルーファウス戦も面白かったのにあれで台無し
プレイヤーに縛れってのも違うと思うし 7Rのバトルはそもそも原作7のプレイヤーがついてこれるようにああなってるからアクション性求めるのはおかしいよ
ただユフィ編がちょっとだけアクション要素強くなった今後解禁していきたいんだとは思う
野村的にはアドベントチルドレンみたいなアクションをプレイアブルで実現したいと思ってるだろうし >>895
融合っていうと5:5くらいに思えるが正確には2:8とか3:7でATB戦闘に振ってるから
基本ATB戦闘の感覚で遊んだら良くできたシステム
ATB貯まるのただ待ってた部分におまけ的にアクション突っ込んだ感じ
キャラごとに違うアクション部分を好きに切り替えて操作する形にして
操作感的な部分の飽きを予防する程度のフレーバー的入れ込み方
パリィとかもあるにはあるけど全体の戦略性にはあまり関係ないし >>900
前向きかつ、夢があるな
希望のホライゾンだな >>901
まあオリジナル7からしてリミットブレイク強いし戦闘バランスは褒められたもんじゃないから再現としては一つありかと >>901
リミットブレイクそんな強かったか?
一部の低体力の敵相手のクラウドのリミットブレイクくらいで
全体的にはもっと壊れてるくらいで丁度いいなくらいの感覚だが
そんな頻繁に溜まりもしないしラッキー要素くらいに威力ある方がRPGとしていいと思う でもFF7のリメイクシリーズは、ゲーム的にはクソでもいいのかもしれない
ゲームが映画を超えた感覚はあったんで、それを大切にして残り2作を作って欲しいと思う
ゲーム的には期待しない >>898
ロックオンの工夫でいうならSEKIROの赤丸が致命可能になると高くなる表現が超好き
致命欲しいよ吉田…きっとなんかの召喚のアビリティであるんだろうけど >>700
思った以上にアシスト機能って需要あるのね ゲームクリエイターはもっと音楽を聴くべきだと思う
歌詞、テンポ、リズム、メロディ、溜め、盛り上がり、スタッカート、様々なそれで音楽は数分でストーリーの起承転結を表現する
水樹奈々のinnocent starterなんかがそう
たったの4分40秒の中に素敵なストーリーがある そういえば今日のツイート動画から読み取れる情報だと
バハは回避が特殊モーションで、回避中に回避が可能。さらに回避時メガフレアゲージ獲得する能力を持っている。
バハのメガフレアはゲージ値に応じて強化実行が長期的に降り注ぎ続ける多段ヒット、モーションやエフェクトに多段ヒットまで完全にFF14のメガフレアまんまでファンサービス感が強い。
オーディンは攻撃を当てるとゲージが溜まる。□長押しで斬鉄剣、本来□長押しはため切りだけど何でそれを潰して斬鉄剣にしたんだろう。○長押しでいいのに、○長押しは別の技があるのか?
とか思った。 >>907
ゲーム的って定義が広いが
普通にRPG的なシステムの部分は12以降で一番よく出来てるなというか
他があっさりしすぎてるだけなんだが
マテリア周りだけで最近のFFってこういうの無かったなと
12のゾディアックエイジもその辺は完成度高かったが無印ZJSZAという蓄積あってな所あるし 創聖のアクエリオンのOP曲なんかも4分44秒で歌詞とリズムメロディハーモニーで劇的に言いたいことを言ってる
ゲームクリエイターは音楽から何かを学んで欲しいわ
特に、テンポと盛り上がりの部分を学んで欲しい >>912
あー、そこの評価か
部分的に見れば確かにそれは言えてると思う 16はRPG部分のプロモは今後予定されてるって言ってたが
召喚獣アクションのセットとかのアクション以外のカスタマイズ部分がどうなってるかが気になる
魔法とか普通の防具とか武器とか諸々のステータスの成長要素って一切出てないよな >>901
クライムハザードとかの第2リミット技かな?
確かに強いけどとるのに条件必要だったはずだし、やり込みとしてはいいんじゃないかなと
隠しというかシミュレータのボス相手だとあれありきな気もするし >>915
アクセにパラメーターアップはもうでてるかな
武器防具のプロパティとかは分からんけど掘るとかはなさそうかな どんなジャンルでも創作するものは繊細な感性で世界を感じ、それをもって創作し表現する
ゲームクリエイターだってそうだと思うんだよな ゲームクリエイターはもっともっと痛々しいくらいに芸術家になってもいいと思う
金が大切なのも分かるけど >>915
武器は作成するシステムがあるってのは出てる 鍛冶屋のメニューみると武器、腰防具、腕防具すべてのクラフト要素はあるっぽい カロンの店や鍛冶屋のメニューや47:58のステータス画面みると
装備で直接変化するステータスはHP, ATTACK, DEFENSE, STAGGER
クライヴ自身のステータスがSTR, VIT, WILかな 一番の懸念は主人公のみ操作でかつ武器が最後から最後まで直剣のみっぽい所
モーションがアビリティ固定だからしょうがない所あるが
解放のされ方に抑揚がないとゲーム終わりまでに飽きが来そう
GOWは主人公のみ操作で指示出せるアシストキャラと戦う16と近いシステムだったが
武器種あるし防具も身体部位ごとに充実しててグラに反映されて強化もあったり
アシストキャラも同様にカスタムできてかなりRPG的な部分に気配りされてたからあれくらいはあると思いたいが 基本武器防具はステータス上がるだけのシンプルなものだな
アクセサリはアビリティのリキャスト短縮とか色々あって2周目になると強化の幅が広がるらしい しかし、こんなワクワクした感じで6月まで待つのか
FFでこんなに待ち遠しいのは久しぶりかもしれん
16とリバース、この2タイトルでスクエニの未来は決まるぞ
頑張ってほしい 素材っぽいものを拾ったり敵がドロップしてるから素材集めて強化したりするんやろなあ >>923
確かに通常攻撃以外の多様性はありそうだけど、ベースの通常攻撃は片手剣だけだとある程度パターンは決まっちゃうわな
中央が召喚獣アビリティ以外のベース強化みたいだけど、そこも進むにつれて派生が充実していくといいかも
ロウブロウ(ケンカキック)とか殴り派生もあっていいかなと オフラインで独立して「防具」があるFFって久々な気がするな
ここのところアクセが防具も兼ねるみたいなのが多かった気がする >>920
武器作成って敵からのドロップで色んな武器作ったり強化したりってのはあるって事でいいんか
武器防具でステータス上昇させる根本の部分の楽しみはありそうだな流石に
キャラ自体の成長は10のスフィア盤とか12のジョブごとの成長みたいな形のがあるといいんだが 他のゲームでの剣や槌、槍みたいな武器種の持ち替えがFF16で召喚獣のR2ボタン切り替えだと思う
だけど今のところ召喚獣の違いによる攻撃の特性の違いがあまり分からないからバトルの組み立てや奥深さが伝わっていない気がする
ウィルゲージ減らしやすいのとかダメージ倍率上げるやつとかワンヒットが攻撃力高いのとか順序立てて戦略組み立てる面白さがあるようなんだけど伝わってないからボタンポチポチゲーに見られてしまう >>929
スクエニの開発部署やエンジンのこと調べるのも良いが
16の情報もちっとは調べてみてくれその辺は全部情報出てるから >>928
13と15それだったっけ
7Rは、武器防具(バングル)アクセだっかな
最低でも武器防具アクセの3枠は欲しいよなーと思う、懐古厨のおっさんとしては
それに見た目変更もあればなおよしだけど >>929
たとえば鍛冶屋でGaia Blade+1の材料は、帝国鎖の輪、Wyrrite、ミノタウルスのたてがみ
何か分からんけどなんとなくドロップ素材っぽいね >>928
いうてグラに反映されないなら防具もアクセも一緒では
16もストーリー進行で着せ変わるだけで見た目は固定っぽいし
個性持ったキャラクターが主役のこういうタイプのゲームで見た目反映は無いのが普通なとこあるし >>930
そういうのは「難しそう」って思う人も出てきちゃうかもよ
奥深さがあるかどうかまで気にする人は体験版で確かめてくれるだろうし
今は広く浅くとっつきやすさをアピールする時期なのかもしれない >>935
アクション不安な人はオートアタックとオートスローのアクセを全面に押していけばそれだけで十分な気はするけどな >>936
だからメディアツアーでもPAXでもその話題は結構出てくるね
とにかくライト層に、体験版を触ってもらう前の段階で敬遠されないようにしてる…のかもしれない >>911
インタビューでの高井さん曰く斬鉄剣は両手剣だからオーディンの時だけは通常の片手剣と併用できない感じなんじゃないかな アイテム欄に書いてある設定読むとむちゃくちゃ妄想が広がるなあ
剣Invictus
ドラスタヌス山の炎の中で鍛造されたとされる7本の剣のうちの1本であるインビクトゥスは、大公の家族と最も近い盾が使用するために代々受け継がれてきた。公爵エルウィンは、公爵軍の司令官に昇進した日に、ロドニー・マードックにインビクタスを贈った。
剣Gaia
南の大陸で一般的な土地そのものを神として崇拝することはヴァリスティアではほとんどない。しかしだからといってガイアの長老たちによって祝福された微細な鋼の刃の輸入を止めることはできない。それらは双子大陸で鍛造されたものよりも致命的で耐久性が高いという理由からである
金細工帯
金の希少性と光沢が富の基準となっているが、錬金術師はそれよりも第三の質であるエーテル伝導性を求めている。ほとんどの金属とは異なり、金にはエーテルをチャネルする生来の能力があり、その効果を増幅することさえあるため、クリスタルやベアラーから可能性を最大限に引き出したい人にとっては非常に貴重なものとなっている。 オートアタック付けてればボタン連打してるだけで自動的にスキル回してスタイリッシュに戦闘をこなしてくれるらしいから問題ないわな >>937
確かにPRも段階があって今は一般向けに広くアピールする時期だから難しそうなマニアックな話題はまだ先なのかもね ○○がないのは△△が理由です、そのかわり□□があります
っていちいち説明してるのに「○○がない」ってとこだけ切り取って、
それを見たバカが○○がないクソゲーなんだーって言ってるからな >>939
これ英語版だけで日本語は二行くらいのシンプルなテキストらしいがな >>943
心配なのがこれだけ詳しく書いてあるの英語版だけしかまだ見かけないこと
メディアレビューのとき日本語と英語のオートアクセサリーの説明がぜんぜん違っててがっかりした
オートアタック
英語:初心者の剣士のぎこちないジャークとジャブを、正確に実行された華麗な真のダンスに変える指輪があったとしたら、なぜ王国のすべての騎士が自分の指輪を持っていなかったのか疑問に思うかもしれません.
日本語:攻撃系のサポートアクセサリー。□を押すだけで装備しているアビリティやフィートを駆使して多彩な攻撃を出すことができるようになる
オートトルガル
英語:トーガルは非常に忠実な仲間ですが、自由な精神でもあり、彼が脅威と見なした男、女、巨獣の心を引き裂きます。彼がクライヴが特に脅威と見なした人々の心を引き裂くだけであることを確認するには、彼にはサインが必要です。できればクライヴの指から。
日本語:特殊系のサポートアクセサリー。トルガルコマンドによるトルガルへの指示をクライヴの攻撃に応じて自動で実行するようになる。なおオートアタックの指輪にも同様の効果がある >>946
日本語はなんか淡々とした説明文だなw
文化の違いなんだろうか… >>946
16はどこまでかは分からないが
14でもアイテム説明は英語版の方が充実してたよ
理由はローカライズしてるコージ(この前の16の放送にも出てた人)が翻訳するときに盛りまくるから 英語はほとんどフレーバーテキストなのに日本語は効果説明なんだなあ
日本語にもフレーバーテキストくれくれ FF16は前廣の日本語をコージが英語にしてモーションやリップシンクを付けそれに合わせて日本語吹き替えにしているらしい
英語リップシンクのせいもあって英語版のほうがぴったりするんだよな
ベネディクタとシドの問答の最後も英語版かっこよかった
https://youtu.be/TNdjw64Px3Y?t=620
日本語ベネディクタ「お前はここで殺す」
英語ベネディクタ「グッド・バイ・シドルファス」 アメリカンジョークの国だからユーモアのない日本はちょっと いざ音声英語にしてリップシンク見ようと思っても英語が理解できないと
目線はおそらく下に出るだろう字幕にいくからリップシンクを見てる余裕ないよな >>953
日本語のセリフを暗記するぐらい周回しとけば無問題 効果説明欄が別にあるならいいけど
英語バージョンの説明文だけ見せられても
で、これの効果は何よ?ってなりそう >>955
このくそ長いフレーバーのあとにちゃんと日本語とほぼ同様の効果説明もあるよ ※このバージョンはメディア体験用の特別版であり、リリース時のものとは異なる場合があります。
だといいんだけどこのままの日本語版だとロア好きにはすごくガッカリだよ >>939
王家ファミリーに代々受け継がれる名前を持つ剣となるとゲースロのヴァリリア鋼の剣を思い出す
残りの6本がどこにあるのか気になるしサブクエで集めるとかあると嬉しい 仲間のステータス表示する画面もあるのに非公開(育てれる?)
武器防具に灰緑紫の色分けある理由も不明(はくすら?)
アビ振り分けは習得だけじゃなく強化、特殊効果付与、モーション変化もあるらしい
ここらの情報に期待してる >>960
アビリティのレベルを上げると、単純に数値アップだけじゃなくて
スロウ付与(妄想)がついたり
1回斬るだけのモーションが2回斬りになったりします、ってことかと >>942
(ストーリー展開は)「FF13のようなリニアなスタイルになる」っていう文面を
FF16はFF13のような一本道マップになるって広めてたのマジ酷かったな、誰もそこでマップの話なんかしてないのに >>885
技のド派手具合と敵HPの減り具合がどうも釣り合ってないんだよなー。硬すぎじゃない?
レベル上げたら雑魚ぐらいは瞬殺させてほしいね。
毎回派手に暴れ回ってチマチマ削ってくとかだと時間かかるわ。
それにしてもあと2ヶ月で体験版ワクワクだわ。
オープニングから遊べる引き継ぎあり版と戦闘楽しむ版で悩んでたけど、個人的には断然引き継ぎあり版だな。 >>964
コンボ見せる為に調整してるんじゃないか? >>965
コンボを構築するようなゲームだと敵が半端に柔いとそれはそれで最後まで通すまえに死ぬから爽快感が減るし難しいとこね なんか流石にDMC5で見たことある技多すぎじゃねえかって気がしてきた
最初はDMC6!wとかはしゃいでたけど
まあ悪いとは言わんが コンボ見せたいならデバックモードで敵のHPを∞にすればいいだけだと思うがね >>774
メーカーじゃなくて開発部隊で判断しよう
新生FF14~endwalker
ビルダーズ1、2
でメタスコア全部高いぞ 久々に16の情報みたなんだけど
11時間カットシーンってのはここでは問題視されてない感じ?
アフィの糞共がやってるだけ??? カットシーン11時間をなぜ問題視する必要あるん?FFってそういうゲームやろ >>973
比率の問題だよ
どういうゲームだろじゃなくてそんなことやってきたから廃れたんだろう
吉田に期待してたんだけどゲームうまいひとだし
話題になってないなら勘違いしたのかもしれないけど >>974乙
あれくらい高品質で見ごたえある映像ならいくらでも入れていいよ
実際何度も見返してる >>974
クライヴ・乙フィールド
>>971
11時間のカットシーンの何が問題なんだ?
その2倍以上のメインストーリーだけで操作時間あるわけだし(Pのインタビュー内容からでは) >>971
FFでイベントムービーが多くて喜ぶやつは多くても嫌うやつそうはいねーよ 長い長いって言ってる奴は昔のFFでいうところのプリレンダムービーが11時間あるって解釈してないか?
昔のFFではテキストを流すだけだった会話の部分が演出と音声がついてイベントシーンという形に置き換わっている訳だから
別に長いとは思わないぞ 11時間イベントがあるとかは、別にそう珍しいほどの尺じゃないかなぁ
結局、内容よ >>975
日本語キモすぎて草お前らFFの心配してる場合じゃないだろってのが続々出てくるからおもろい FF14のカットシーンなんて16よりはるかに劣るモデリングでモーションも使いまわしで音声が入ってないこともけっこうあるのに下手すると30分見続けるなんてこももあるけど好評だからね 面白ければ大丈夫なのよ ストーリーがほとんどないボイスもないの多い体験特化型のブレワイでさえもバラッドと黙示録合わせてイベントシーン7〜8時間ほどあるんよね
FFでDLC抜きでイベントシーン7時間だと炎上案件 リアルタイムレンダが主流になってもうムービーって概念が無くなってるからなぁ
シームレスだから演出のあるイベント会話もムービーになってしまう スクエニを叩きたいだけでしょ
ファイヤーエンブレムとかいう会話イベントだらけのゲームが高評価なの見てほんとイカれてると思ったよ そもそも程度はともかくムービー多い=クソも意味分からんけどな
こういう叩きばっかしてたら日本のメーカーカプコンとスクエニ以外カットシーン作るの全然成長してねーじゃん 今時小説を声優が呼んでくれるサービスまであるんだし
キャラ棒立ちで安っぽいモーションと音声流れるだけの会話イベントに金払いたくないわ
しっかりカメラワークつけてキャラに演技させなきゃいけないよ ユーザーが成長してないからね
クリアまでの時間が短い=ボリュームがない
とかいまだに言ってるからw FF10だってカットシーンだけで10時間以上あるからなぁ まあ7Rとかカットシーンめちゃくちゃ多かったけどそんなに叩かれてる印象ないし
結局印象論なんだろうな イベントシーンが長かろうが短かろうが面白ければ良いよ
FFの場合はストーリーが全てだと思う
心配なのはそのムービーにQTEなんて入れるセンス
ムービー途中でボタン押して面白いと本当に考えているのか?
ボタン押して面白くなるのは、自分の上達を楽しめるように作られているリズムゲーやアクションゲー >>992
最近じゃバイオリメイクとかも削除して実況者喜んでたな。俺はあんま気にせんが世の中かなり気にする人が多い印象 QTEも入れ方のセンスだと思うけどな
オリジナルのバイオ4みたいに岩が転がってきて急このボタンを押せみたいな騙しうちみたいな入れ方をすればそりゃ嫌われる 戦闘シーンの派生としてのQTE(P曰くSTE)なんだから不自然ではないと思うがな
それですぐ全滅するわけでもなし
今のところ戦闘もしてない会話シーンからのQTEはなかったと思うけど
攻撃回避連打全部戦闘中 QTEが入るのはバトル中に入るフェーズ移行のイベントシーンだけで
会話の途中とかにいきなり出てくることはないって説明してたじゃん QTEの使い方はSEKIRO同様戦闘中の重要シーンのみと理想的だけど、
ベネディクタ戦みるとUIとカメラアングルは改良の余地がある。かな。時間制限のサークルとかいらんスローになるだけでいい察してなんか押すやろ このスレッドは1000を超えました。
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