GetsuFumaDen: Undying Moon【月風魔伝】part3
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・対応機種
Nintendo Switch/Steam
・発売日
2022年発売予定
・Steam版アーリーアクセス
2021年05月14日予定
・希望小売価格
2,728円(税込)予定
・CERO
不明
・ジャンル
ローグヴァニア2Dアクション
・公式サイト
https://www.konami.com/games/getsufumaden/jp/ja/
・Steamサイト
https://store.steampowered.com/app/1323470/GetsuFumaDen_Undying_Moon/
・公式Twitter
https://twitter.com/GetsuFumaDen_JP?s=09
・ティザーPV
https://youtu.be/zWgm64Zwsw4
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
[Steam早期アクセス特典]
「デジタルアートブック」(日本語/英語)
15曲を収録した「オリジナルminiサウンドトラック」
FC版「月風魔伝」(日本語)
※前スレ
GetsuFumaDen: Undying Moon【月風魔伝】part2
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1622070055/
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>76
道中が長くタルくて、面クリアクションとしても駄目な感じ このゲームデスペナがきつすぎるんだよな
デッドセルズみたいにセルをステージクリア後に毎回途中まで装備解放にぶっこめるとかじゃなくて所定の数が集まった時に一括払いで取得方式だし
死んだ時に持ってる分の数割を持ち帰る方式だから途中死のダメージがデカすぎて気軽に先の面に進めない
このシステムが大きな痛手になってると思うわ デッドセルズを踏襲すればパクリゲー
デッドセルズを踏襲しなければ劣化ゲー
デッドセルズ引き合いに出すやつは無敵だよな デッドセルズも月下のパクりなんだからいくらパクってもいいよ ココはこうした方がいいとかココが不満とかいうならわかるんだけど
そこでデッドセルズ引き合いに出したら単にデッドセルズとシステムが違うから気に入らないって言ってるだけの頭おかしい人やん まぁ、それだけ似すぎている物を作った宿命だな
作りが圧倒的に上回っていたらパクりだろうと評価されるけど、別にそういう訳でもないし この脳死周回要素ってアーリー中でも繰り返し遊べるようにとの配慮からのコンテンツの延命措置なのか
正式リリース版でもこの仕様でやるつもりなのか判断が付かなくて困る 僕はね、デッセルじゃなくて月風魔伝がやりたいんだ。
みんな月風魔伝のネームバリューに期待が大きすぎて評価が厳し過ぎじゃないかい?
確かにアーリーとは言えバランス悪い部分も多いし、素材集めが終わればただの面クリアクション
でしかないしBGM暗いし欠点を上げればきりがないけど、自分はなんだかんだで170時間以上も
楽しめているよ。 そりゃ、月風魔伝だと思って買ったら他のゲームのパクリじゃ辛口にもなりますわな
正直、月風魔伝の名を冠していなければ良くも悪くも、ここまでスレが伸びていないと思う デッドセルうっせーのは難癖つけてるだけにしか見えねーんだわ >>89
月風魔伝のファンからは設定やストーリーに文句が出て
そうでない人からはデッセルと較べられてアレコレ言われ
それを黙らせるだけのオリジナリティやクオリティもこのゲームに無いだけだろ? こういうやつは120%の出来しか認めないキチガイクレーマー
名作だけやりたいならアーリーなんかに手を出さずに手垢の付いた高評価ゲームだけやってろよ >>90
続編or同ジャンルのゲームでその条件を達成できてるのってごくひと握りの所謂神ゲーしかなくね?
ここ数年だと100億単位の金突っ込でるAAAタイトルでさえボロクソ言われてんじゃん これに関してそんな擁護できるか?
実際中身はデッドセルズから要素削ぎ落としたようなもんだし
懐古ゲーなのに設定やストーリー、システムは名残もないわけで
点数で言うたら60点ぐらいの出来じゃね? 別にデッドセルズでも何でもいいけど単純につまらないよ
周回前提前提のゲームなのに周回する面白味がないのがつらい
1回クリアするくらいまでならいいけど
自分的には武器繰り越しみたいなのがあればちょうどよかったかも デットセルズと比べてどうこう言ってる奴が変なだけで
別に批判自体否定されてるわけじゃないでしょ
実際に問題山積みだし いま遊んでる部分はローグライクモードって事にして
メトロイドヴァニアな本編を追加してくれ 残念ながら、比べてどうこう言われてもおかしくないような出来なんだよなぁ このゲームやってるのは大体いい年した大人なんだから
「どうすれば面白くなるか」ではなく「限られた予算内でどうすれば面白くなるか」を考えようぜ!
自分は特に無いです… >>98
ドラキュラシリーズみたいな
古参ステージリバイバルって1面以外需要無さそう?
あ!アソコ(現行作版美麗グラ)じゃん!みたいの
…悪魔城は『施設』だから(変態だけど)建築的にステージ構築の定石踏めるんだよなあ >>98
単純にもっと月風魔伝要素を増やせばいいんよ。
現状だと明確にオリジナル由来とわかるのは龍骨鬼、三つ目鬼ぐらいだよね
今からボス、ザコキャラの追加やシステム変更などは難しいだろうから
現実的に考えるならBGMセレクトができればいいと思う。 秘伝で独楽の回転斬り使えるようにするとか?
通常攻撃+ジャンプボタン同時押しで発動、Lv上げると二段ジャンプ独楽可能とか
これでクソうざい蝙蝠や一部のボスをさらにメタれる、といいなぁ
鈍器の空中固有技?そうっすね… 餓鬼、骸骨兵士、大百足、岩小僧は原作にも出てる
蛇男→沼御前はビミョーなとこか >>103
鞭持ってる骸骨こと死門がいなかったのはほんと残念だわ
餓鬼はFC版だと2Dがイメージ違いすぎて言われんきゃわからんレベル
ダンジョンに出てくる方だとそこそこわかるけど 想像以上にみんなちゃんと考えてて感動した
死門はホントなんでおらんかった あーダンジョンの方だと蛇女っぽいのもいたなそういや
通常ステージとダンジョンで別ゲーかってくらい雑魚の雰囲気違うよね これローグライクじゃないよね
だって回復薬の所持数増える=最大HPアップだもの
もう開き直って周回してステータスを上げるシステムに作り直したら?その方が案外面白いかもよ 成長要素も有るローグライクでHP増えないもんの方が珍しい気がするが レビューから似た匂い感じたDragon Marked for Deathはプレイ済みなんだけど
今作楽しめそうかな? >>110
他のゲームを引き合いに出すとキレる面倒なオッサンしかいないから誰も答えないよ 自分が怒られて悔しかったからって
主語を拡大して責任転嫁するのはもっと恥ずかしいから止めなよ >>110
まだ開発版だからそれを理解して
問題点をフィードバックしてより良くしよう
って考えが出来るならオススメできるけど
完成度の高いゲーム遊びたいなら正式リリース待ったほうがいい アンチスレならともかく本スレで別ゲーageしたら反感買うのは当たり前だろ
本スレでそういう発言するのがそもそも場違いなんだよ このゲームだからこそ得られる楽しさがあれば
パクリだ何だ言われようが気にならないんだけど、今のところそれが弱いのがなぁ
完成までに改善されたらいいけど、今の調子だとそれも少々怪しい感じだし >>115
>>110は香ばしさが似てるって意味で全く上げる意図はないです 他のゲームの名前出ただけでage言うのは病気だぞ病院行け
>>117
Steamのレビュー見ると似た臭いはする
でもこれはまだ早期アクセスだから難易度3つ目までしか無くて
レアドロップの武器もローグライトだから拠点に帰還すると消えて無くなるから
ハクスラを期待してるならやめた方が無難
やる事無くなってから適当に遊ぶ分には俺は楽しめてるよ ここの開発はコミュニティの意見を聞くべきところと聞いちゃダメなところの線引きがヘンだから
完成を待っていると味も素っ気もトゲも凹みもないガラス玉みたいな「作品」が出来上がってしまうのではと今から心配している >>117
Dragon Marked for Deathの話じゃなくて
デッドセルってゲームをだしにこのゲーム叩いてる荒らし湧いてるからそいつのこと言ってるだけだと思うよ
気にしなくてオッケー Dead Cellsと同じだと思うのは最初の所得武器が一覧されているところくらい
戦闘スピードがちがうんだけど鈍器がDead Cellsのテンポになったら面白くなるかも テンポで言うなら群がる敵を鋭刀でバッサバッサと次々打ち捨てていくテンポ感は独特だし面白いではないか
しかし先日のマイナーアップデートで敵が減って台無しになって残念である 敵減ったの?
熟練者やってる限りそんな感じしないけど 個々のどれどれがとは分からないが遊郭古宮都あたりの歯ごたえが激減した気がする
少なくとも極意書も凍結も寄生も使わない縛りの自分が今試しに熟練者やってみたら初制覇できちゃったくらいには
おま環案件??いやいやそんな・・・ 古宮都はともかく遊郭は芸妓霊(裏)が調整されたから大分難易度変わってるのは確か
ただ敵出現数は変わってる感じしない アプデ前アプデ後どっちも普通に苦戦してるわ
芸妓裏がだいぶマシになって多少理不尽さは軽減してるけど
画面外からの輪入道とマップ移動直後のリンチそのまんまだし 輪入道はそういうもんでしょ。来るだろなと心構えしとけばよい
たまに床がめっちゃ狭いとこに配置されちゃってる輪入道いるよね 輪入道は他にも立ち去り際の火の粉で存在確認したり突っ込んでくるときの機敏な動きを画面右下レーダー見てチェックしたりすれば対処できるよね
ちなみに自分本作のオマケ画集見るまで輪入道って顔の側面からリムが生えてる残酷な感じのものだと思ってた >>131
何言ってんだこいつ?と思ったけどアートブック見て納得した
遠心力で頭吹っ飛んで行きそうだなこれ >>130
狭いところで右往左往してる輪入道とか般若面のやつとかみふとちょっと笑う レアキャラでヨコハマタイヤ実装が決定した瞬間である タイヤに顔がハマって苦悶と気恥ずかしさの表情がヨコハマタイヤスマイルになってしまう蓮華さんが思い浮かんでしまった ようやくアプデ来るけどメインは新ステージのみっぽいね
あとは宝物殿?らしい
新キャラも一緒のタイミングと思ってたのだけど、ここの開発遅くねえか…? 叩かれ過ぎてやる気なくしたんだろ
いくらアーリーアクセスとはいえ叩かれて当然のクソゲーだしてりゃ当然だけど >>137
雲海や神社みたいな場所で金って文字をばら撒く大黒っぽいのがフワフワしてるステージかな?
>宝物殿 宝物殿って侍女の奥に建ってるあの建物じゃないか?出先でドロップしたのをキープできるとかなんかの 開発遅いのはしゃーないけど
情報出しのタイミングや更新頻度が不明瞭すぎて適当すぎだと思う
こういうのは最初に決めて提示するもんじゃないのか?
こっちはもう素材集めくらいしか楽しみ無くて次を待ちわびてるんだぞ 久々dead cellsやってみた。
違いは武器の豊富差。すべての武器の使い勝手を替えろ 結局刀+爆弾ゲーなんだなって
道中は鋭刀で崩し殺、部位があるボスは鈍刀+爆弾、単体ボスは崩し殺
例外として嵐童に開幕大華火を投げた所に攻撃力620の柏丸で斬ったら
カウンターフルヒットして99%削っちまった、後半戦も同様で瞬殺…ムービー飛ばさずで28秒とか、お兄ちゃんもうちょいさぁ… >>145
玉
「34年かかったけど独楽や手裏剣よりも価値のある扱いになる日が来ると思わなかった」 200時間も遊んでようやく両得物で閃の取り方が分かってきた
十手なら与ダメや崩も狙えなくもないしラス面の触手君も倒せる
傘で絶を活用するのと合わせたら刀無しでも楽しめそうな感触がある
ボス戦?それはバクダンにお願いしてなんとか… 刀はともかく爆弾とかサブ武器でもいらん方だろ
魔砲輪よりは使えるけど 氷結鉄菱と六尺の組み合わせで安定しつつある
雑魚の近くまで行って鉄菱で凍らせて安全に処理
サブ強化しなくも氷結鉄菱は弾数豊富で回復も早くて便利
効かない奴や届かないところは六尺でほぼ確殺 序盤以外そこまでせんでも普通に殴った方が速いパターンだからなあ
これから出てくる高難易度だとまだわからんが 高難度こそ凍結六尺普通に殴る的な方向を極めないといよいよどうにもならなくなると予想
俺みたいないろいろやってみよう的なのでは手に負えない感じのヤツ 凍結なら撒菱よりもクナイかなあ
撒菱は浮遊系に無効なのと芸妓みたいな固定系に当てづらいのが難点
当たればザコ確殺の六尺
ボス戦でも大活躍するカミツレも捨てがたい アプデ情報毎日投稿します!って公式の投稿見て
どこを直すとかそういう情報を期待してたのに
ステージ情報を小出しにしてるだけで微妙… パッチノート公開されたけど
> 状態異常の発生に優劣をなくし、複数の状態異常効果を与えられるように変更しました。
これ、もしかして自分の側にも適用されてるのかな
古宮都で毒食らった時に氷結トラップで上書きする事が出来なくなるとか >すべての主武器に「攻撃力上昇」の特性を設定し、攻撃力が上昇するように調整を行いました。
これで上位武器がゴミだった状況解決できるかな? >>155
問題は上昇値のバランスがどうなってるかだなあ
ボロ刀をはるかに凌ぐレベルの攻撃力の武器が出てこないことには結局機動性の面でボロ刀優位は変わらない 崩の心得と真髄のナーフが微妙だな
これで攻撃力も他より低いままだと死に武器になる ザコ相手に崩し決めまくるの気持ちよかったけど
崩し入りにくくなると微妙だなぁ
特にファイナルアタックしてくる蝉は
無敵時間付与で回避できる崩がないと辛い感じ 崩し決めにくいけど決めると周りの敵ごと皆殺しでいいと思うんだけどな
崩しは演出もドロップ物色も含めてテンポ悪すぎるねん >武器特性「崩し攻撃力上昇」の効果を上昇させ、吸魂時の効果を上昇させました。
とあるので鋭刀は今まで最初から強かったのが今後は育てると強くなる感じになるのでは
いや個人的には現状のバッサバッサ感が大好きだったのだが >>160
基礎攻撃力と崩攻撃力の上昇率次第で崩武器がゴミになるか神になるか 生命力を4くらいに強化するの優先してるから
主武器がまともに強化されるのは第3ステージ後半とかなんだよね
今は第2ステージでバンバン崩せるようになってるけど
それが遅くなるとかなりしんどそうで鈍刀使うわってなりそう >>162
ああああ
鋭刀持ってるのに蛇女さんの尻尾を縄跳びする羽目になるのが目に浮かんだ
今から憂鬱だ >>162
店で段位と活性化できるようになったのが救済策なんだろうか
少なくとも運ゲー感が強かった1面2面は多少マシになりそうな気はするが アプデ来るなら久しぶりにやろうかと思ったけど期待出来そうな雰囲気じゃないな
このまま二度と起動しなかったら草 思いつきでグラディウスのパワーアップシステムを採用してフォースフィールドの枠にそのままローグライク形式の回復薬を割り当ててしまったのが運の尽き 無銘シリーズが強すぎて他の武器がゴミだったから
そのバランス調整だとは思うけど
他の武器に使う価値が出るかどうかはやってみないと分からないなぁ メインサブ武器やたら種類あるけど
開発がユーザーにどう遊ばせたいのかまるでわからない
種類だけ無駄に多すぎて使いこなせん >>168
館で出る武器はゴミ→武器は現場で調達→ドロップに偏りがある→遊ぶたび違う武器を使う…的な路線じゃないのかな
それも今回の
>秘伝「武器品質向上」及び「武器品質向上・極」の効果を拡張し、月氏の館で開始時に入手できる武具にも適用
>エネミーからドロップする武具のドロップを調整し、偏りを減らしました。
によって館ガチャをリセマラ→道中で拾うのはいつも同じ武器…になってしまうのかなと思ってこれも心配 前回のアプデ遊んで飽きたからしばらく似てるというか参考にしてると言われてるデッドセルズやってみたが
ヌルヌルしすぎてイマイチハマれんな〜と思いつつそっちをしばらくやって
で今回アプデで戻ってきたらモッサリしすぎてて操作感に慣れない…
しかし今のところ相変わらず無名武器最強だね 何十人かいるチームなのになにやってんだか。沢山のいいフィードバックあるのにほぼスルー
新ステージも源平討魔伝の巨大化源頼朝をだいだらぼっちに入れ替えただけっぽいし
独自のゲーム性を確立するどころか、パクリでもいいからゲームデザインが出来てないのは致命的だわ BGMの件とか頻繁にフィードバックされてるけど無視だからなぁ
それに限らずフィードバックに対して
出来ないなら出来ない
検討してるなら検討してる
やる気が無いからやらない
の回答くらいは欲しい
一緒にいいゲーム作っていこうって意思のもとアーリー参加してんだし Steamのフィードバックも少なくなってきてるね
ディスコやTwitterは知らんけど ボス倒した後の選択肢に中断セーブを入れてほしい。
ラストステージあたりになるとプレイ時間が2時間超えるので集中切れて死ぬ。 >>174
野営地で中断セーブできなかったっけ?
てっきりボスバトル中以外はいつでもできるもんかと思ってた ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています