【PS4/PS5/XB1/XBS】鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚 Part6
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◆公式サイト
https://game.kimetsu.com/hinokami/
次スレは>>950
建てられなかった場合は、安価で指定しましょう。
荒らし・業者・踏み逃げの場合は>>960>>970が立てること。
◆前スレ
【PS4/PS5/XB1/XBS】鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚 Part5
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1634805341/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured うちの小三息子は早くカナヲでプレイしたいっていつも言ってる
確かにかまぼこ達の次ってカナヲだろうし
でもカナヲが実際戦うのって無限城だから、ゲームでお披露目されるにしても数年先だろうなあ…… カナヲがどう考えても1番可愛いよね
1人だけ可愛いスカートだし 元々逃げ戦法は居たけど鬼追加されて更に増えた気がする。鬼をまともに相手したくない気持ちもわかるけど対戦がつまらなくなったなぁ >>107
公式サイト見たけど、鬼が「6体」追加されるなんて書いてなかったんですが… >>109
公式Twitterとか見たりちょっと検索したら公式の画像がいっぱい出てくるよ。無償アップデート3弾までで6体追加って 配信してる人って、なんでそんなに順位にこだわるの?
サムネやタイトルに現順位書きたがり症候群? 鬼はガン攻めするとパートナーも居ないし防御力も紙だから立ち回り工夫するしかないからなぁ
原作軽視はヤダヤダ言ってたんだししょうがないね 朱紗丸のガード硬直が短いって事は、例えば水車を押し返された場合に通常攻撃で朱紗丸の追尾ダッシュに差し勝つ事が出来ないので(押し返しタイミングによる)奥義か解放の無敵で割り込む以外は二択を受けざる得ない
別な話しで使えないと思ってた真菰なんかのガークラ狙いを一周回って見直してるよ…全キャラ共通だけど奥義のガード破壊値8で割るように、リーチにするまでの過程や奥義ガークラからの共闘コンボとか構築してたら結構楽しい 「奥義は後出しの無敵で割れるよー」って話しなら…ゲージ無い場合とか…色々と想定してください >>112
パートナー云々より、守りのシステムが強すぎるのが問題でしょ 矢琶羽だけでなく朱紗丸も通常攻撃の出が既存キャラより発生が遅かったのね…変な調整してるなぁ…
真菰は追尾ダッシュも解放も水面斬りからキャンセルで出せる仕様が面白い
矢琶羽なら解放ガークラから削りダメージ込みで即死コースに 全然話題に出ないけどバウンドやられに開放合わせてコンボタイマー消すバグ消えたよね?
全開放絡めたコンボ研究してたので出来ないの悲しいわ なぜ出来る時に紹介してドヤしないのか?
ネタ不足で癖裸天ガークラを紹介してるボル○ガ君よりましだけど >>117
やっぱり。
それと違うけど、微妙にサイレント修正されてるような箇所がある気がしてた。 >>118
発覚したのちょうど家ゲ板落ちてたときなんだ
まとめサイトも食いつかなくて一部の人は知ってるネタくらいになった 累のガークラ時の妥協コンボを少しだけ更新
空中攻撃→対地→歩き□→空中攻撃→対地→歩き□→空中攻撃→対地→歩き□→糸走り→(2ヒット)→打ち網→糸走り(2ヒット)→5346
でも5ゲージ消費は勿体ないので
空中攻撃→対地→歩き□→空中攻撃→対地→歩き□→打ち網(2回)→糸走り(2ヒット)→殺目篭→掴み技→5035
と、すれば3ゲージでもっと簡単になるのでお勧めします 試したら最大も久しぶりに更新
空中攻撃→対地→歩き□→空中攻撃→対地→歩き□→空中攻撃→対地→歩き□→糸走り(2ヒット)→打ち網(2回)→糸走り(2ヒット)→5508
全部最速でないと完遂出来ないので実戦では狙えないけどね >>121
下のコンボ最後の□は□□にしても間に合って5224でした >>118
>>119で言われてる様に家ゲ板落ちてたのと
緊急離脱で割り込まれる前に即死させるレシピの構築に手間取って出す機会逸してた感じ
基本的に共闘ゲージ空になった直後に決めないと即死まで持って行くの難しいし
途中で必ずバウンドやられになる関係で全開放中の空中コンボが減らないキャラは恩恵少なかったりで色々難しかった
まあもう出来ないので気にしてもしょうがないけど…
>>119
開放当てながらバウンドやられにするの自体は出来るけどコンボタイマーが消えないんだよね
比較的やり易い真菰や村田でもバグ再現出来なかった
矢琶羽と朱紗丸追加時のアプデで削除されたんだと思う すまん、アンカミスってた
家ゲ板の話は>>120ね >>123
タイマーに余裕ありし全然いいじゃん!ありがとう!
>>124
無くなったバグだから言える事で、仮に今残ってたとしても情報共有する気はサラサラ無かったって事かいね? でっち上げじゃないだろうけど…努力と研究をしてる人はここでは「手の内を晒す行為は意味ない」と考えるのが普通だろうね
自分はバグ以外で確信出来る事なら進んで書くけどな 解放煉獄バグ以外に現環境で解放コンボダメージを伸ばす研究をしてる方がいるのなら…それはもう本当に凄い事だよね タイマーバグは動画上がってたな
ツイッターではアシスト回復時間考慮して研究してる人もいたぞ >>131
アシスト回復は持ちキャラの真菰でディレイ掛けたり工夫はしてるよ
それから永パは即死コンと一緒でワンパ動画にウンザリしてたから向き合って無かったけど
普通に解放をコンボに組み込んでダメージが伸びる要素があるなら不正では無く技術だから手順が分かれば練習したいね 今日は切断するカスによく当たる日だわ。やっぱ切断数多い奴とはやるだけ時間の無駄だな。 原作が光の陽キャ物語なのにプレイヤーは何で闇の切断隠キャばかりなのか…😢 >>132
ごめん言葉足らずだった
相手が緊急離脱した後に攻撃当ててタイマーバグやって相手のアシストゲージ回復する時間考慮してコンボ研究してる人が居たよってこと
>>124もそこを煮詰めてたと思うよ >>137
帰宅して当てるのが簡単なアシスト禰豆子で試しました
真菰
水車→禰豆子(共闘壱)→解放→水車→水面斬り二連→水車→水面斬り二連→水車→禰豆子(共闘弍)→4718
共闘解放の前はゲージ使い放題なのでタイマー考慮でどこまで伸びるかどうか…共闘は村田や善逸でも可能なのか調べたら面白そうですね ガークラが強い伊之助で真菰にもワンチャンあるかも?…いや…ないか…
水車→伊之助(共闘弍)→解放→水面斬り二連→水車→水面斬り二連→水車→伊之助(共闘弍)→水面斬り二連→5120 てか多段の共闘技は見てから解放を当てずにコンボを開始した方がダメージ高い場合が多いな
真菰の共闘壱ぐらいなら見てから善逸の解放空転が間に合うね ルークとハッピーケイオスの開発に忙しいから、そっち系はヒノカミに暫く戻らないかと… >>141
食らうと腹立つコンボばっかり練習してきてる奴が多い気がする
ランク低いまま何百勝とかしてる奴ほどそんな強くないよな 入れ込みになるけど善逸で
追尾ダッシュ→真菰共闘壱(最速)→通常攻撃の流れで通常攻撃→真菰共闘壱がヒットしてたら続けて、解放(当らない)→空転と繋がって行くよ 食らうと腹立つコンボってなんだ?
あと数百勝してるのにランク低いって事はそれ以上に負けてるって事だから弱くて当然だぞ 似た感じの禰豆子入れ込みコンボ
追尾ダッシュと伊之助共闘壱を同時押し→□□の流れで□□→伊之助共闘壱がヒットしたら後ろ歩きして解放(スカリ)→空中攻撃→対地と繋げて行く
6000を超える善逸真菰ペアと比較して
補正とタイマー消費で頑張っても5000を超える程度のダメージにしかならない 真菰アシスト禰豆子使用
水車→向かって左右方向に入力し禰豆子共闘弍→歩き解放(当らない)→水面斬り二連→水車→水面斬り二連→水車→禰豆子共闘弍→水面斬り二連→5058
割り連系
水車→水面斬り二連→禰豆子→追尾ダッシュ(水面斬り二連から追尾ダッシュはキャンセルで出せる)
相手の押し返しタイミングを考慮して水面斬りや通常攻撃キャンセル解放から追尾ダッシュで割ろう
ガークラコンボ(解放時ダメージ)
強攻撃→禰豆子共闘弍(先ヒット)→水面斬り二連→水車→水面斬り二連→水車→禰豆子共闘弍→追尾ダッシュ→水面斬り二連→6679 共闘解放コンボは禰豆子かニッチを狙った真菰を使うしか有効な使用方法は無さそうだね
善逸
□□→禰豆子共闘弍→空転(先ヒット)→解放(当らない)→追尾ダッシュ→以下ループコンボ
真菰
瞬→禰豆子共闘弍→解放(当らない)→水面斬り二連→水車→水面斬り二連→水車→禰豆子共闘弍→追尾ダッシュ→水面斬り二連→5519 どんな強力なコンボ出来ても当たらなければどうということはないな 投げ締めって着地にぴったり重なってたらステップも奥義連打でも抜けるの無理? 投げ締め自分も結構やられてるんだけど、あれダウンさせないで終わらせて投げてるのかな?ダウンさせたらできないよね?
伊之助によくやられる。 腹立つというより見てて勿体無いなと思うコンボは
禰󠄀豆子の地上弱4>かかと落とし>地上弱4>飛びかかり蹴りと
ヒノカミ炭治郎の地上弱4>早駆け斬り>二連袈裟斬りだな
禰󠄀豆子なら地上弱2>かかと落とし>ダッシュ追尾>空中弱2>地上弱4>飛びかかり蹴り
ヒノカミなら地上弱2>早駆け斬り>ディレイダッシュ追尾>空中弱2>地上弱2>二連袈裟斬り
の方が同ゲージ使用で火力出るのに ねずこは相手の高度や壁が近いかどうかで安定するコンボ変わってくるからなんともいえんな >>152
コンボカウント繋がってるなら繋がってるから無理
そうじゃないならあくまで連携だから抜けられるが、隙間が少ないと奥義か開放じゃないと逃げられないという連携は存在する 禰豆子アシスト真菰
□→□真菰共闘壱同時押し→□→解放(当らない)→歩き二連→空中攻撃→対地→二連→かかと落とし→真菰共闘弍→飛びつき蹴り→5693
最初の□が離れた位置からのヒットだと解放が外れて成功しやすい 禰豆子アシスト真菰
二連→乱れ裂き(1ヒット目に共闘壱を入力、最後の7ヒット目は共闘で外れる)→解放(共闘技で外れる)→二連→空中攻撃→対地→二連→かかと落とし→真菰共闘弍→飛びかかり蹴り→5278 >>158
間違いがあったので訂正
乱れ裂きは解放でキャンセルしてました。解放が当たらないギリギリの距離で乱れ裂き解放キャンセルを行えば全体ダメージも高くなります
5458まで確認しましたがラストの共闘→飛び蹴り次第で5600以上は出そうです 食らうと腹立つコンボは五連〆がナメプだろうな
それは置いといて遊郭編スタートは海外からも注目度が高いなゲームはオワコンなのに 無線相手に連ガ連携をボタン連打の弱で割り込まれるのも腹立つ
ラグ無ければ上級者にも通る固めが初心者相手に通らないの腹立つわ >>161
無線は一戦抜けしてブラックリスト入りしてるわ
マッチング自体はするけど名前赤くなるのとマッチング音が変わるから分かりやすく拒否れる 無線ってどうやって判別すんの?
有線でもラグい人はいるでしょマンションタイプだったり貧弱プロバイダだったりNAT2でポート開けてない人とか
自分の環境は完璧なのか? ラグい相手を無線扱いしようが有線扱いしようがどうでもいいでしょ
ラグい時点でギルティ 劣勢になったら急にラグくなるのはなんかやってんのかって疑う時はある。切断する奴多いから仕方ないね 禰豆子ガークラ時用コンボ
[共闘解放奥義無しの5ゲージ最大]
空中攻撃→対地→□→対地→□→対地→□→対地→□→対地→三連→飛びかかり蹴り→5786(解放時7028)
[共闘真菰使用]
強攻撃(タメ)→真菰共闘壱(先ヒット)→□→対地→□→対地→□→対地→□→対地→三連→飛びかかり蹴り→6655(解放時8082)※タイマーとノックバック理由で2回目の共闘を入れる事を断念。上手い人はチャレンジして伸ばしてくれ >>166
これもう生では伸びないんじゃないかな
元々かかと重ねるよりジャンプにゲージ払って空中□や対地混ぜる方がダメージ伸びる事がわかってきてたと思うけど
これはメーターもゲージもギリギリで対地を限界まで敷き詰めてるし実戦で使えないレベルで難しいから
あるとしたらサポート捌きからの強攻撃始動くらいじゃないか 同期してる以上、ラグは相手も一緒。
ただの負け犬のいいわけだ 善逸に全開放で延々霹靂されたらどう対処したらいいんだろう?? >>169
体力に余裕あるならガードしっぱなでいい
削り大したことないしまずガード割れない
余裕ないときは頑張って避けるか捌くかして >>167
生で行ける限界に浪漫を感じたいです…サポ捌き強攻撃は暇な時に練習してみますね!ありでした!
ちなみに前スレ鱗滝さんの7400ダメージに限りなく迫ったけど禰豆子では無理でした👺 無償アップデートとか初めから入れとけキャラじゃねーか >>168
それ正常な環境で対戦ゲーやってる奴は絶対に言わないセリフなんだよなあ
ほんの少し普段より遅延が増えるだけでも大きな悪影響があるのは経験が長い人程よくわかってる
だから普段からラグ環境でやってる奴との対戦ってのはかなりのハンデ背負うって事なんだよ
これを同じ条件と言うのは合理的じゃない 当て身(さばき?)と強攻撃(のアーマー)って、どっちが発生早いのかな?
誰か知ってる? fps勢やガチ格闘ゲー勢から契約してるプロバイダを比較されて「お前正常な環境じゃねえわ」と言われたら辛いだろ…
ラグ闘法にはラグ闘法で対処するぐらいのユルさが合ってもいいと思うけどな…個人的いけん 削りダメージも格差があって
1回でアホのように削る煉獄や禰豆子もいれば一回250以下程度の削りしかない真菰や善逸もいる
禰豆子で解放ガークラした時点で…削りダメージの累積も1000を余裕で超えてるので
煉獄善逸クラスから絶命が約束されてる >>177
比較しなくてもコンボやら捌きやら、公式が用意した要素を想定どうりに使えない環境は客観的に見て正常じゃないし
他人とやる以上、最低限の環境整えるのはマナーだよ
言いたい事もわかるけど、ガチ云々の前に遊びとして各々やりたい事とかあるんだから
それを相手の回線環境で阻害されたらストレスたまるのも当然よ ラグいの相手だと朱紗丸の蹴りコンボ最後まで入らんねん
流石に奥義フリーズは改善したっぽいな
おかげで切断数何回かついちゃったよ >>181
安心してくれ!俺もラグい相手にはゲーミングお嬢様ばりの汚い言葉で…クソ!クソわよ!と言ってるから 禰豆子アシスト真菰
かかと落とし→真菰共闘弍(向かって後ろに入力)→解放(当らない)→追尾ダッシュ→空中二連→かかと落とし→真菰共闘弍(向かって後ろに入力)→追尾ダッシュ→空中二連→かかと落とし→飛びかかり蹴り→5275
※共闘弍の後ろ入力は「追撃が安定しやすい気がする」だけだが…個人的に空中かかと落としからも安定する
ねずまこペアの可能性は、まだまだこんなもんじゃないかもな >>178
やっぱそんな感じか。さんくす。
性能による使い分けする感じだね。
ガード状態から素早く出す練習せねば。 禰豆子アシスト真菰 昨日のコンボの再挑戦
強攻撃(タメ)→真菰共闘壱(先ヒット)→[□→対地×4]→真菰共闘壱→三連→飛びかかり蹴り→6891(解放8381)
ちなみに同じコンボ構成で真菰から村田さんに変えたダメージは7417(解放8942)です
禰豆子のサポは、村田で簡単な共闘解放コンボを開発出来たら汎用性は真菰を上回ると思う
ダメージを捨てて簡単に扱いたいなら共闘伊之助って扱いになるかな ゲームにするんだったら
最終選別か那田蜘蛛山か無限城をDBD仕様にしとけばまだ一般も楽しめるゲームになってたと思うわ
日本で格ゲーは一般人には無理 非対称マルチはスマホ向けに開発中だしな
2020年内予定から延期してもう一年か そうだね、海外含めてある一定の目標を達成するならNARUTOアルティメットゲーで正解なんだろうね
もったいないなとも思うけど 梅喧姐さんのティザー映像がもう50万再生したのを見たら…ヒノカミ第3弾追加キャラもこれだけワクワクさせてくれる事を切に願うわ
禰豆子アシスト村田
二連→乱れ裂き→村田共闘弍(乱れ裂き1ヒット目に入力)→乱れ裂きキャンセル解放→追尾ダッシュ→空中二連→かかと落とし→村田共闘壱→二連→かかと落とし→飛びかかり蹴り→5796
かかと落とし→村田共闘弍→解放→追尾ダッシュ→空中二連→空中乱れ裂き→村田共闘壱→かかと落とし→飛び蹴り→6035
ダメージより安定性が高いルートをチョイス、真菰より簡単で安定してるけど花と矜持がない…村田さんの事は好きだけどね >>187
エアプだからわからんのだろうがヒノカミは格ゲーというよりスマブラに近い
ゲージ管理と立ち回りが重要で差し合いを制した場合に効率良く火力を伸ばしたい場合にコンボ練習が必要って感じだね >>167
相手側のサポート捌して、こちら側のサポートと同時ヒットさせるって認識で合ってる?成功しないので認識違いならアドバイス欲しいです
因みに只の捌きスタートは…
捌き→村田共闘壱→強攻撃(タメ途中)から[二連→対地×4]→村田→三連→飛びかかり蹴りや[二連→対地×3]→村田→二連→かかと落とし→飛びかかり蹴り
などでは補正でダメージ伸びなかったです 捌きからサポートだけ当てて青色スタート出来るのかと勝手に勘違いしてしまい…申し訳なかった
データを残したら
捌き→村田共闘壱→強攻撃(微タメ)→[二連→対地×4]→村田共闘壱→三連→飛びかかり蹴り→6770
捌き→村田共闘壱→強攻撃(微タメ)→[二連→対地×3]→村田共闘壱→二連→かかと落とし→飛びかかり蹴り→6702
強攻撃のタメを少し伸ばせば80くらい上乗せは出来るはず
実戦向けに簡単なルートにするなら
捌き→村田共闘壱(微タメ)→二連→空中攻撃→対地→二連→空中攻撃→対地→村田共闘壱→二連→空中二連→かかと落とし→飛びかかり蹴り→6491
と、悪くないダメージは出せる >>194
いや、正確に言うと相手の攻撃を捌いた衝撃波にサポートを巻き込む
もしくはサポートを捌いた衝撃波に本体を巻き込むかのどっちか
多いのは後者
捌きに複数キャラ巻き込むと仰け反り長くなるから初撃で強攻撃が入る様になる 要はサポートと同時か時間差で攻めてきた場合とかに捌くと成立するから覚えておいて損はないよ
確実に発生する事だからね 3連投もすまん
書き忘れてたけど、ダッシュを捌いた場合は最速入力で初撃に対地が入る
一部の技も捌きから入る(鱗滝の強攻撃とか)けど調べてはない >>198
いやいやとんでもない
確かに…捌き後の強攻撃は発生の早い錆兎くらいしか当たらなかった記憶があるので自分としては新しいよ
相手水炭サポ禰豆子捲き込み
捌き→強攻撃→[二連→対地]×4→三連→飛びかかり蹴り→5727
ひょっとしたら…最後は四連から飛びかかり蹴りが間に合う可能性もあるので暇な時にチャレンジするね 久々の新ネタということで試したけど、捌きの0ダメージが邪魔であんま伸びないな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています