【PS4/PS5/XB1/XBS/Switch】鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚 Part7
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◆公式サイト
https://game.kimetsu.com/hinokami/
次スレは>>950
建てられなかった場合は、安価で指定しましょう。
荒らし・業者・踏み逃げの場合は>>960>>970が立てること。
◆前スレ
【PS4/PS5/XB1/XBS】鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚 Part6
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1637748741/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured とりあえずこっちでいいのね
禰豆子技の判定強くて苦手だ
踵落としは発生も強くて落下しきった後もしばらく判定があるから硬直狙って突っ込むと巻き込まれる
遅めに突っ込むと爪連打の技に派生しちゃうし、引けばまた飛び回って踵落としの繰り返し
忍とかの強攻撃で返り討ちにしたり始動できるキャラは強いな 「俺は嫌われていない」スレ立て乙ですw
空中コンボに使用する共闘技は何キャラか空中でヒットさせた後に受け身もダウンもしない着地になるので(奥義を出せば空中で連続ヒットする状況)
キャラと組み合わせでジャンプ回避不可の着地狩り補正切りが出来ると思います※要研究次第 コンボ途中で切って投げに繋げたり慌てて動いた相手を咎めたりと駆け引き迫れるのが楽しいね
最近はいかに補正切りするのかが大切だと思うようになってきた 禰豆子の補正切りネタ
□もしくは二連から村田呼んで空中□→空中横ステップ→村田ヒット→掴み技
2ゲージ使うけど連続ヒットを外せばビタ重ねの補正切りになるよ
捌き→村田→解放→歩き□から3共闘コンボを完遂出来ればかなりダメージ取れますよ 禰豆子は火力が落ちるけど似た構成で真菰使用でも地上コンボが行けます
二連→空□→の後は最速で無く少しディレイをかけると空□から真菰2ヒットがきれいに決まり(シビアな入力ではない)
村田と違い入力不可時間を過ぎるので、真菰→掴み技も空ステを挟まずに繋げれますよ このレシピを利用した使用例は
二連→空□→真菰→歩き空□→対地→以下コンボ
二連→空□→真菰→解放→歩き□→以下コンボ
二連→空□→真菰→解放→歩き空□→対地→以下コンボ
捌き→真菰→歩き空□→対地→以下コンボ
捌き→真菰→解放→歩き空□→対地→以下コンボ
分かる人にはゲージ回復やゲージ未使用での空□が理解出来ると思います 交代駆使してケアしたり不意突いたりするのも大事なんかね
あんまり交代しないからいまいちわからない 古くからあるテクニックでダッシュキャンセルガードやガードキャンセルダッシュ(攻撃をガードしてない時だけ可能)を詰めてもいいよ
特定のキャラは弱攻撃複数回や地上張り付け技から→ダッシュ→R1先押し□とやれば最速で追尾ダッシュガード前に掴み技を出せるので
ヒットからでもガードの上からでも追尾ダッシュと掴み技の擬似二択を迫れますよ(掴み技はビタ重ねにならないので弱暴れやジャンプ回避に弱い場合が殆どですけどね) >>9
地上張り付けのコンボ→交代→掴み技のコンボが持ちキャラで出来そうならトレモで練習して探してみてください(連続技になる交代掴みを遅らせて出す連携が補正切りの初歩的な方法の一つですよ) >>9
多段の相手の技を押し返して共闘技を呼んだ場合その共闘技も相手の技に巻き込まれてたりするけど
交代なら無敵からスムーズに差し返す事も出来ますよ
それから自キャラがダウンした場合
ダウン中も共闘技と交代で出したキャラは攻撃出来るので相手の起き攻めのタイミングを挫く事も基本テクニックです なるほどー……ご教授ありがとうございます!
追尾キャンセルもこなしつつ交代もやっていく、自分のリズムを把握させない戦い方が良さげですね
どっちも練習してみます!
持ちキャラが真菰で通常攻撃も水車も浮いてしまうため途中で交代できないのが困りどころです
水車後の着地硬直緩和されないかな…… >>13
真菰の地上張り付けコンボなら簡単な入門編で水炭を使用で例に出します(ダメージは低いですが補正切りが通れば6000を超えますよ)
□→水面斬り→□→水面斬り→共闘技(弐)→強攻撃→水面斬り→□→水面斬り→□→水面斬り→共闘技(弐)→掴み技(遅らせて補正切り)と行けます
真菰にはバグがあり
水面斬りから交代を入力すると水面斬りの発生の二段目が入力してないのに勝手に出てしまう現象がおこります
強攻撃→交代→掴みが交代補正切りの使い道でしょう >>13
技ゲージが2解放ゲージが1あれば
□→水面斬り→□(共闘技壱を入力)→水面斬り→共闘技(壱)→解放→水面斬りor強攻撃→以下コンボ
とゲージ回復と高いダメージを両立させたコンボも可能です
技ゲージ1解放ゲージ1では
水車→下がり歩き共闘技(壱)→解放→追尾ダッシュ→水面斬り二連→以下コンボ
と行けます(相方が禰豆子やしのぶなら共闘技壱の2ヒット目以降と解放が同時ヒットでも解放ぶっ飛びにならないので後ろ歩き解放をする必要がありません)
全体ダメージは1ヒットごとにダメージが5%づつ下がって行く補正があるので
共闘技もヒット数が少ない村田や善逸や真菰やしのぶがダメージを与える面では性能が高いと言えます >>13
水車はガードされても空ステで逃げたり空水面斬りに発生したり追尾ダッシュまたは追尾ダッシュキャンセル掴みに発生しさえすれば真菰側が攻めを握ってると言えるでしょう
猗窩座の空式くらい自由度があるので相手の押し返しの頻度やタイミングを観察して使って行きましょう >>15
真菰の水車ヒット後のコンボについて補足させて
共闘技を水炭の滝壺を使用した場合は続く解放を当てないように下がり歩きして下さい
水車→共闘技(壱)→下がり歩き解放→以下地上張り付けコンボ
【空中に浮いた相手】に【多段技の共闘技2ヒット目以降】と解放が同時ヒットしても解放ブッ飛ばしにならず空中コンボが継続出来ますが、水炭の滝壺は成功する場合と失敗する場合があり安定しません
なので共闘技から解放の円が当たらないよう後ろに下がる必要があります
この後ろ下がり解放は色々なキャラで共闘技ヒット→下がり解放→歩き□→コンボ
と行けるので出来れば勝ち確になる試合も増えるはずで、特に捌きスタートだと回転率の高い共闘技を3回(〆は交代でも良い)入れたコンボが強烈なダメージになるので開発してみてください 疲れてるのか頭がおかしいのか…色々と間違って書いてる…地上張り付けコンボは書き間違いで全体ダメージも間違い
補正ダメージは技ごとに下限値が決まっていて、ねじれ渦系のダメージはヒット数が伸びた後半でもダメージが落ちないのはご存じの通り
真菰なら水面斬り二連のダメージが後半でも高いはずです
共通技も補正に多少キャラ差があるけど詳しくは調べてません
奥義は共通で11ヒット以降からレベル1なら1512ダメージで固定になると思います(違ってたらごめんね)
掴みや強攻撃はヒット数を重ねたら悲しいほどダメージが落ちてしまいます
掴み技は初期ダメージにキャラ差が有るけど殆どのキャラが最低ダメージ160に統一するような補正になってます
累の掴みは他キャラより下限値が高くコンボ後半でもダメージが高かったはずです 水面斬りの確定ダメージにはいつもお世話になってますね……
コンボ中の開放は未だ試した事がないので参考になります
□→水面斬り1段目→□と繋ぐのが難しそうですね……
確実にコンボ出来る時に取り零さずしっかりとダメージを稼ぐのをまずは意識してみたいと思います >>19
ヒノカミは先行入力の受け付けが長いから次に発生する技をポンポン先に入力して行くと良いですよ
「技終わりに次の入力をしても遅い」で説明が伝わるかな
コンボ中に使うジャンプキャンセルも共闘技を仕込むのも先行入力で早めに入力を完結させるのがコツになりますよ
それからヒノカミで強攻撃が出し難い理由はその先行入力では出せない理由が一つと
弱攻撃からは(空中攻撃や追尾ダッシュも)次に発生する技は連続する弱攻撃しか受け付けない制約があるからです
そんな強攻撃や掴み技を連続に組み込むコンボを目押しコンボと言います
目押しコンボは先行入力に比べてラグに影響を受けるので、ヒノカミで難しく安定しないコンボは目押しの方になりますよ 村田と義勇
□→水面斬り→[義勇弐入力]→□(キャンセル解放)→義勇弐→前歩き→[□→水面斬り×4]→義勇弐→掴み技(遅らせで補正切り)
□の硬直をキャンセル解放して開始するパターン
捌き(義勇弐入力)→義勇弐→解放→□→水面斬り→義勇弐→強攻撃→水面斬り→[□→水面斬り×3]→義勇弐→掴み技(遅らせで補正切り)
方向キー入れとニュートラルの切り替えに正確な入力が求められるのでトレモでétude的なコンボに最適かも
補正切りが通れば7500以上になります
村田と義勇
□→流転→村田壱→解放→追尾ダッシュ→空中流転(2ヒット目キャンセル)→水車→村田壱→流転
義勇はセルフ解放コンボが出来る数少ないキャラ
凪→村田壱→下がり解放→水車→ディレイ□→水車→村田壱→□→水車→□→水車→□→水車→村田壱→掴み技(遅らせで補正切り)
最後の掴み技が補正切りなら猗窩座は即死
しのぶはミリ残りに、コツとしてはディレイ□の所は遅らせて当てる事で二回目の村田呼び出しが間に合います しのぶ・真菰共闘コンボ
速足突き→真菰壱→下がり解放→前歩き□→ジャンプキャンセル→空中速足突き→真菰壱→強攻撃→空中速足突き→ジャンプキャンセル→空中速足突き→真菰壱→掴み技
真菰の共闘技は回転率が良いので捌きスタートで無くても共闘技3回使用が間に合う
ラストの掴み技は補正切れば7000超えます
真菰・しのぶ共闘コンボ
□→水面斬り(しのぶ弐入力)→□→水面斬り→しのぶ弐→下がり解放→水面斬り→[□→水面斬り×2]→しのぶ壱→□→水面斬り→掴み技
ラストの掴み技は補正切れば6800超えます
しのぶと善逸の共闘技弐は崩れダウンになるので解放コンボはどのキャラと相性良く汎用性が高い
どちらも発生が遅いので当てるには工夫が必要 真菰の水車始動コンボダメージの比較、相方はしのぶ
[1技ゲージ]
水車→追尾ダッシュ→対地→弱五連→奥義レベル1(3763)
水車→追尾ダッシュ→空中二連→しのぶ壱→奥義レベル1(3838)
水車→しのぶ壱(解放同時ヒット)→追尾ダッシュ→水面斬り二連→水車→水面斬り二連→水車→水面斬り二連(4594)
[2技ゲージ]
水車→瞬→奥義レベル1(4135)
水車→低空まで引き付けて水面斬り二連→奥義レベル1(4368)
[5技ゲージ]
水車→しのぶ壱→追尾ダッシュ→水面斬り二連→水車→低空で引き付けて水面斬り二連(しのぶ壱同時入力)→しのぶ壱→水面斬り→奥義レベル1(5096)
水車で技ゲージが空になっても共闘ゲージが1つあればお手軽コンボでも4500以上叩き出せるので真菰使いは参考にしてみてください 禰豆子・しのぶ 共闘解放コンボ(技ゲージ1/共闘ゲージ1/解放使用)
弱二連→ジャンプキャンセル→空□(しのぶ弐入力)→対地→しのぶ弐→下がり解放→歩き弱二連→ジャンプキャンセル→空□(しのぶ弐入力)→対地→しのぶ弐→飛びかかり蹴り
(難しい繋ぎは無しで5500程度は出せる)
弱二連→ジャンプキャンセル→空□(しのぶ弐入力)→対地→しのぶ弐→下がり解放→歩き弱二連→ジャンプキャンセル→空□(しのぶ壱入力)→対地→しのぶ壱→□→掴み技
(ラストの□→掴み技は先行入力で掴み技を出せない仕様なので目押しが必要 掴み技を遅らせて補正を切れば6800位のダメージに) [煉獄・しのぶ共闘解放コンボ]
弱三連(ヒット確認して任意のタイミングでしのぶ弐入力)→しのぶ弐ヒット→解放(しのぶが前に押したタイミングで入力)→強攻撃→しのぶ弐→炎虎→気炎→炎天
技ゲージ0から共闘ゲージを使用して半分以上持って行ける 難しい繋ぎは、どこも無いので手癖を付けたら練習なしで実戦投入可能だと思う
相方を善逸にしても似た構成は一応可能だけど難易度は恐ろしく高くなる
〆の炎天を共闘技に変えて受け身不可の着地狩りに変える それか交代して、しのぶの昇り突き毒ダメージで〆る方向で行けば、まだ発展性はありますよ 累
殺目篭→解放→歩き□→ジャンプキャンセル→空□→対地→歩き□→ジャンプキャンセル→空□→対地→歩き□→糸走り(2ヒット)→打ち網→糸走り(2ヒット)→5200ダメージ
糸走りは密着だと2ヒットしてダメージが高いのと下限値も高いのでヒット数を重ねた後半もダメージが落ちない
間合いも含めてタイマーぎりコンボなので
殺目篭→解放→歩き□→ジャンプキャンセル→空□→対地→歩き□→糸走り(2ヒット)→殺目篭→歩き□→糸走り(2ヒット)→4756ダメージの方がタイマー内で安定する
そもそも殺目篭がヒットするの稀じゃねっ?って話しだけど「セルフ解放が出来るキャラの一人だよー」って紹介したかっただけです 煉獄
空炎虎(遠目でヒット)→解放→いつもの以下略
実用性ウンヌンの話しでは無く、煉獄もセルフ解放コンボが出来ますよーと紹介したいだけ
共闘技を組み込むなら善逸か村田で6500以上は軽く超えると思うが…煉獄は多段技ばかりでダメージが伸びないので浪漫は無い [善逸・真菰]
捌き→真菰壱→下がり解放→ジャンプキャンセル→空一閃極→追尾ダッシュ→空□→空一閃極→追尾ダッシュ→低空まで引き付けて[真菰弐入力]→空□→空一閃極→真菰弐→追尾ダッシュ→空□→空一閃極→追尾ダッシュ→[真菰弐入力]→空□→空一閃極→真菰弐→奥義レベル2
鱗滝以外のキャラは1万200以上のダメージになるので即死
二回目の真菰弐を省いたら難易度はグッと下がり、その場合でもダメージ9800以上
奥義〆無しのダメージは真菰弐のカス当たりフルヒットの幅で8100〜8400になります
村田使用の場合は
捌き→村田壱→下がり解放→空転→追尾ダッシュ
捌き→村田壱→下がり解放→歩き□→ジャンプキャンセル空一閃極→追尾ダッシュ
真菰使用と比較して真菰はコンボ前半に大ダメージを稼げるので村田使用ではダメージは落ちます
真菰壱も空中コンボに組み込めるので最大ダメージの深淵は更に深いですよ…成功してませんが理論上可能な筈です 伊之助5ゲージ最大
[空□→対地]×5→歩き□→猪突猛進(5750)
対地から空□は先行入力かつジャンプキャンセルを最速でやらないと繋がらない
間合いが遠いと□→猪突猛進が繋がらないので歩き□にする事
地上張り付けコンボなのでアシスト真菰や村田で大ダメージを取っての補正切り狙いが即死コースになる 禰豆子5ゲージ最大
空□→対地→[□→対地]×4→三連→飛びかかり蹴り→5786
□→対地はジャンプキャンセルを先行入力で最速入力でやらないと繋がらない
上の伊之助のコンボもだが
捌きスタートで手数を無駄に増やしても蛇足でダメージが逆に伸びていかない
捌きスタートなら共闘技当てから解放コンボでダメージを伸ばしたい 保守代わりに私物化してたけど…ちょっとやり過ぎたのでスレ主に謝っときます
暫く書き込みは控える事にしますね…他の方も何かあれば此方のスレも忘れずに利用してくれたら嬉しいかもです
最後に伊之助の補正切りコンボを作ったので紹介して終わりにします
[伊之助・真菰]
捌き→真菰壱→下がり解放→歩き空□→対地→[空□→対地×3]→三連→穿ち抜き→真菰壱→掴み技
即席で作ったので内容はスカスカですが
最後の掴み技を遅らせて補正を切れば7700以上のダメージになります
狂い裂き4ヒット→真菰壱も繋がりますが、手数を増やすと時間切れになってしまいました
空□→対地のループに真菰壱を綺麗に二回挟めれば6500以上のダメージ+2018ダメージの補正切り掴みに行けると思います 共闘技は村田壱(与ダメ1000)だけ最低保証が高くヒット数を重ねた後半でも与ダメージが(500)より下がる事はない
解放時は1.25倍の補正で(与ダメージが初動時1250に上がるけど)最低保証は一緒の(500)ダメージになる点には注意
例えば
真菰の水面斬り二連のダメージはメインで使用した場合も共闘技も初動ダメージは同じ(1070)
メインで使用の場合だと最低保証が高く(550)ヒット数を重ねたコンボ後半もダメージから下がらない
共闘技で使用した場合は最低保証も分からないほど補正でダメージが下がる(10ヒット以降で575ダメージ/18ヒット以降で220ダメージまでダメージが下がる) 村田と同じ共闘技1ヒット勢の善逸ですら10ヒット以降のダメージは大きく下がるので共闘技火力番長は村田で決定
>>29
の場合だけ特殊で真菰使用が村田使用にダメージで勝つ稀有な例になります 手の内を隠す事も無いので紹介
[伊之助・村田]
追尾ダッシュ→弱□→空□→対地→[村田壱入力]→弱□→村田壱→空□→対地→[空□→対地×2]→[村田壱入力]→弱□→村田壱(4760)→(猪突猛進5710/掴み技5270/lv3奥義7659)
[伊之助・真菰]
追尾ダッシュ→弱□→空□→対地→[真菰壱入力]→解放→弱□→真菰壱→空□→対地→空□→対地→[真菰壱入力]→弱□→真菰壱(4885)→(猪突猛進5797/掴み技5310) [禰豆子・村田]
捌き→村田壱→下がり解放→歩き弱□→対地→村田壱→[弱□→空□→対地×2]→弱二連→[村田壱入力]→空□→キャンセル空ステ→村田壱(6783)→掴み技(7033)
禰豆子の掴み技をコンボの〆に使用する場合は空ステが必要になる。掴み技で補正を切れば体力の低いキャラは即死する
捌き→村田壱→下がり解放→歩き弱□→対地→[村田壱入力]→弱□→村田壱→空□→対地→[弱□→空□→対地×2]→[村田壱入力]→弱□→村田壱→飛びかかり蹴り(7777)
こちらは補正切り狙いで無く確定ダメージ 丁度ゾロ目になったので嬉しくて泣ける [伊之助・村田]
捌き→村田壱→下がり解放→[弱□→空□→対地×4途中に村田壱どこか]→[村田壱入力]→弱□→村田壱→猪突猛進(7858)
解放なしスタートで奥義〆なしダメージだと全体で3位に入る
禰豆子と違って補正切り狙いの掴み技を〆に持って行くのが簡単だけどコンボ難易度は高い(弱□→空□の繋ぎ方は弱□→相手方向にジャンプキャンセル→方向キーをニュートラルに戻して空□で繋がる) >>37
全体3位は間違いでした
[善逸×村田使用]
確か…村田壱→解放→空霹靂一閃極→以下ループ+村田壱2発で9200以上になったと思います
オマケで朱紗丸のセルフ解放コンボネタ
貫→弱二連→解放→追尾ダッシュ→対地→以下コンボ 村田の単体火力コンボも5000超えそうだけど難しくて成功してない
空□→対地→[□→空□→対地×4]→空□→空水面斬り
弱□から前ジャンプしてディレイと目押しで空□が繋がる
1ループすら10回に一回出来るかどうかの難易度なので検証が出来ません
キャラのヤラレ判定は全キャラ共通だと思いますが…煉獄はこのループが繋がりやすい気がします >>40
他の格闘ゲームでは
大勢の人達がトレモで開発して充実して行くけど、ヒノカミは開発する人が少なかったり一部の人しか情報を共有してない現状が寂しよね
なんで、練習次第かつ実戦用のループコンボのパーツを難易度別に書いとく
【easy to master】
□→空□→対地ループ(禰豆子)
□→空□→対地→前歩き→□→空□→対地ループ(累)
【standard to master】
□→対地ループ(愈史郎)
□→前ジャンプ→空□→対地ループ(水炭/鱗滝/伊之助/ヒノ炭/累/愈史郎)
空□→対地ループ(愈史郎)
【hard to master】
□→対地ループ(禰豆子/累)
空□→対地ループ(伊之助)
空□→前微歩き→対地ループ(ヒノ炭)
□→前ジャンプ→空中二連ループ(愈史郎)
※地上張り付けコンボに使うパーツばかりなのでサポート最強のしのぶと相性が良い
ハードは練習しても実戦で安定させるのは無理なレベルだと思う(個人的な経験則から) >>39
これの検証は難しく相変わらず出来ないけど
タイマーが間に合わないのと補正でダメージが伸びない理由で無理だと判断しました
去年からある最大ダメージも結局更新出来ず少し悔しいです
去年からある最大コンボ
空□(低高度)→対地→水面斬り→[弱□→水面斬り×2]→水車発生→追尾→空二連→空水面斬り(4679)
ダメージは失念してますが4600越えたレシピ
空□(低高度)→対地→水面斬り→弱□→空□→対地(低高度になるまでディレイ)→水面斬り→水車発生→追尾→空二連→空水面斬り
空□(低高度)→対地→水面斬り→[弱□→空□→対地×2]→弱□→水車→空二連→空水面斬り
空二連→□→水面斬り→追尾→対地→[弱□→水面斬×2]→水車発生→空二連→空水面斬り
誰もやらないと思うけど無駄な検証をしないように一応書いて置きます
チャレンジするなら
捌き→対地→[弱□→空□→対地×4]→空□→ディレイ空二連→空水面斬り
が間に合って最大になる筈です 【伊之助】
低高度空□→対地→[空□→対地×2]→[弱□→空□→対地×2]→弱□→猪突猛進(5915)
全解放なら体力係数1・2のキャラから即死ダメージになる
弱二連→穿ち抜き→強攻撃→弱□→空□→対地→弱二連→猪突猛進(4295)
3ゲージコンボ 最新の伊之助基本コンボはこれになると思います
追尾ダッシュ→[弱□→空□→対地×2]→弱四連→猪突猛進(4116) 3ゲージ
追尾ダッシュ→[弱□→空□→対地×4]→弱□→猪突猛進(5045) 5ゲージ
狂い裂き(1ヒット)→穿ち抜き→強攻撃→[弱□→空□→対地×2]→弱四連→猪突猛進(5219)
空穿ち抜き→弱□→空□→対地→弱□→猪突猛進(3735)
従来からある強攻撃レシピより若干ダメージが上がります 【伊之助×しのぶ】
地上コンボの火力要員は村田のダメージが高いですが解放コンボの難易度が高く
真菰は密着で水面斬り二連がスカりやすいピーキーな性能なので、しのぶさんが一番扱いやすいです(原作で伊之助は懐いてますし…)
弱二連→穿ち抜き→しのぶ弍→強攻撃(タメ)→弱□→空□→対地→しのぶ弍→弱□→猪突猛進(4950)
弱二連→穿ち抜き→下がり解放→前弱□→空□→対地水面[しのぶ壱入力]→弱□→しのぶ壱→掴み技(3912補正切り時5760)
しのぶを組み込む場合のレシピをざっくりと書いたけどダメージより補正切りに発展する事がメリットになります
しのぶ壱ガード→掴み技
しのぶ壱ヒット→ぼっ立ち全集中の呼吸でゲージ回復
しのぶ壱ヒット→強攻撃最大タメ→ガークラ→再び、しのぶ壱当てから解放してダブルアップもしくは奥義から大ダメージ
ちなみに村田も弱二連→穿ち抜き→村田壱→下がり解放→前弱□と行けるけど難易度が跳ね上がります 【伊之助×しのぶ】ガークラから解放コンボと奥義レベル1コンボのダメージ比較
ガークラ→しのぶ壱→強攻撃最大タメ→弱四連→奥義(4504)
ガークラ→しのぶ壱→下がり解放→[空□→対地×4]→弱□→猪突猛進(5721) 【ヒノ炭×善逸】
弱二連→二連袈裟斬り(善逸壱同時押し)→空早駆け斬り→空二連袈裟斬り(善逸壱同時押し)→空早駆け斬り→空二連袈裟斬り(6374)
追尾ダッシュ→二連袈裟斬り(善逸壱同時押し)→空早駆け斬り→空二連袈裟斬り(善逸壱同時押し)→空早駆け斬り→空二連袈裟斬り(善逸壱同時押し)→(6560)
瞬天斬り→二連袈裟斬り(善逸壱同時押し)→空早駆け斬り→ディレイ追尾(ゲージ消費無しの為)→空□→空早駆け斬り→空二連袈裟斬り(善逸壱同時押し)→(6730)
ざっくり調べなので火力が出るルートはあるかも知れないけど…それでも凄いダメージに 【村田】
解放コンボとレベル1奥義〆コンボのダメージ比較
水車発生→解放→追尾→対地→[弱□→水面斬り×2]→水車→水面斬り→追尾→空二連→空水面斬り(5022)
水車発生→対地→[弱□→水面斬り×4]→奥義レベル1(5165) 【鱗滝×村田】
追尾ダッシュ→村田壱→[弱□→空□→対地×3]→弱□→村田→滝壺(5685)
追尾ダッシュ→村田壱→[弱□→空□→対地×3]→弱□→(村田壱入力)→弱□→村田壱(4655)→掴み技(5165/補正斬り成功6560) 【ヒノ炭×善逸】
二連袈裟斬り→善逸壱→瞬天→空早駆け斬り→空二連袈裟斬り→善逸壱→追尾→空二連→空二連袈裟斬り(7480)
捌き→善逸弍→下がり解放→瞬天→空早駆け斬り→空二連袈裟斬り→善逸壱→空早駆け斬り→追尾→空二連→善壱→空二連袈裟斬り(7686) 【水炭】
遠めより滝壺→下がり解放→前弱□→空□→対地(ディレイ)→水車→滝壺→水車→ねじれ渦(5514)
密着滝壺スタートでも行けるけど目押し難易度は高め
弱□→空□→対地ループは必殺技繋ぎよりダメージが劣る場合が殆どだけど、このコンボの場合は最初に1ループ使用で最大ダメージになる
【水炭×真菰】
中距離水車→真菰壱→解放→対地→水車→滝壺→水車→滝壺→真菰壱(6150)→ねじれ渦(6860)掴み技(6340/補正切り成功8343)
最初の真菰壱を目押しで最速キャンセルしないと対地が繋がらないので、そのだけは難易度高い 【水炭×村田】
捌き→村田壱→下がり解放→前弱□→空□→対地(ディレイ)→水車→村田壱→弱□→水車→滝壺→弱四連中に村田壱→ねじれ渦(7812)
捌き→村田壱→下がり解放→前弱□→空□→対地(ディレイ)→水車→村田壱→弱□→水車→滝壺→水車→村田壱(7162)→掴み技(7352/補正切り成功9355)
村田→解放は相手中心軸からブレずに後退すれば早く相手キャラと距離が開くので解放を円が触れ失敗するリスクが減る
対地から水車はディレイをしないと繋がらない(低空で出すと着地が早くなり有利フレームが増える)
捌きスタートのコンボに強攻撃を使用した場合にカス当たりでコンボに組み込めなかったです(滝壺→強攻撃→水車とか)コンボ開発したい奇特な方が居たら無駄になるので強攻撃レシピは省くように 【猗窩座】
乱式→(4ヒット)→対地→乱式→追尾→対地→弱□→乱式(4ヒット)→滅式→崩落(5282)
乱式始動の最大ダメージを更新
【愈史郎】
打ち崩し(当て身)→追尾→空二連→弱□→空□→対地→追尾→対地→弱□→打ち崩し→幻響→空打突(3952+毒1500)
愈史郎の解放ゲージ無しの最大ダメージを更新
空追尾に発生する高度確保が難しく安定性は皆無
愈史郎は掴み技の相手ダウン時間が長いのでゲージ回収のメリットも考えて空中コンボ時も掴み技〆ルートを選ぶ方が良いと思われます 【猗窩座】
羅針→追尾→対地→弱□→対地→弱□→乱式→追尾→対地→弱□→滅式→弱□→崩落(5661)
羅針からの最大ダメージも更新、色々なレシピを試したけどこれが天井だと思う
特殊ゲージを2つ消費するけど技ゲージの消費は3つで済む…何より簡単なのが良い >>29
コンボのダメージも記載します
【善逸×真菰】
捌き→真菰壱→下がり解放→空閃極→追尾→空□→空閃極→追尾→(真菰弐入力)→空□→空閃極→真菰弐→追尾→空□→空閃極→追尾→(真菰弐入力)→空□→空閃極→真菰弐→奥義レベル2→10280(最後が追尾→空二連→8492) 真菰の共闘技は本体が使う物と違い水面斬り(共闘壱)は最低保証が低いので補正が強くなるコンボ後半のダメージは水車(共闘弐)より低くなります ゲーム機初心者だけどSwitchなら持ってるから内容によっては買おうかと考えてるんだけど、Switchの場合は追加有償コンテンツダウンロードする場合、有料のSwitchONLINEに加入しないといけないの?それとも対戦する場合のみ加入すればいいの?キャラの動きを楽しみたいから対戦は無くても良いんだよな。 今さらだけど柱までの必要ポイント多すぎない……?
なかなかしんどいよ 鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚
追加DLC配信スケジュール・価格が決定
全セット7月 2970円
1弾 宇随天元キャラクターパック 550円 7月
2弾 禰豆子 鬼化キャラクターパック 550円
3弾 遊郭編炭治郎&善逸&伊之助キャラクターパック 1320円
4弾 堕姫キャラクターパック 550円
5弾 妓夫太郎キャラクターパック 550円
12月までに定期配信予定
たっか ちょっと高めだな…1キャラ400円くらいかと思ってたけど違ったか オルガ•イツカもびっくりのお値段で御座います。止まるんじゃねぇぞ…
買うんじゃねぇぞ…高杉調子に乗るんじゃねぇぞ… 【朱紗丸】
今更で朱紗丸の古いコンボレシピかも知れないけど分かるのを紹介
自分は跳バウンドの二回目を対地で拾うコンボに成功した事が無いので最大ダメージは不明
貫き蹴り(タメ)→ディレイ弱□→六連毬・跳(2ヒット)→対地→弱□→貫き蹴り→弱□→貫き蹴り(タメ)→下記へ
→弱□→貫き蹴り→弱□→貫き蹴り(タメ)→6765
→弱□→貫き蹴り→弱□→六連毬・跳→6945
→弱□→六連毬・跳→空毬蹴り→7225
→弱□→貫き蹴り→弱□→奥義レベル3→8619 【朱紗丸】
貫き蹴り(タメ)→弱□(ディレイ)→六連毬・跳(2ヒット)→対地→弱□→貫き蹴り→弱□→貫き蹴り(タメ)→六連毬・跳(2ヒット)→空転身打ち→空毬蹴り→7630
空転身打ちをタイマーギリで挟めたのでダメージアップしました
目押しにビタ押しフレームがあるのか、画面端距離で空転身打ちの距離が短くタイマーを稼げれたのか成功理由は不明
成功していない弱□→跳→対地2ループを除けば解放無しコンボで最大ダメージになると思います こっちでいいかな?
鬼は体力回復なしでトントンな強さ 時間掛けて寸止めして射.精しないで寝ると幸せになれる
次の日の射.精が気持ち良すぎて絶頂しそう
ついでに感度良くなってち○こも地味にデカくなるから一石二鳥や
俺が発見した奴だから真似すんなよ、ヒミツな 前スレの続きで切断なんだけど、
スレの助言からボール使いと岩使いとお眠りぃを拒否するためにリスト作ったの。200位まで全部チェックして15人くらい該当。
んで、作ってる時に上位はやっぱり勝率高くて凄いなあと尊敬の目で見てたの。
対戦するとガン攻めされてボコボコになったんだけど何回かやってると上位ともいい勝負になってきたの。そこでやっと勝てると思った所に切断ですよ。そりゃあ切断する前提ならガン攻めするって。
リスト作ったついでに上50位との対戦成績つけてる。今のところ15勝3敗。勝ちの内8勝は記録なし(切断) >>68
これって誰に対してのダメージ?
ツイッターで錆兎に8200くらいだしてるのは見た事がある >>68
今再現してみたけど、これ二回目の毬は2ヒットできてないってのと二回目の毬の前の弱が抜けてる
それとタイマーが間に合った理由は蹴り打った時の距離だと思う
蹴りは距離が遠いと2ヒットしてタイマー食うからな >>74
再現と検証してくれてありがとう
跳2ループはTwitterに月亭訊さんがあげてるけど難しいですよね
別件で禰豆子の捌き→対地の繋ぎも地味に月亭さんは凄い >>75
あれは実戦じゃ無理だろうなー
なんか多少ダメージ落ちてもいいからやりやすい2ヒット二回見つかればいいんだけどね 爆血・鬼火の効果
それからアシストが無いと思われるので特殊技の性能にも期待が膨らみますよね
高火力が売りのキャラなので
鬼化前よりダメージ低い・月亭コンボが出来ないとか…変な調整をしてない事を祈ります 鬼化進行時禰豆子のPV来た!
普通の禰豆子はともかく、この状態の禰豆子が伊之助を攻撃してるのはシャレになってない感ある…笑 Switch版のヒノカミで操作ボタンの設定に行ったら、
どうやっても設定保存出来なくて元のゲームの画面に戻れなくなりました。これはどうやってもどるのでしょうけ? 鬼化進行禰豆子
弱二連→爆血突き→連続蹴り→かかと→爆血突き→爆炎裂き→5488
ダッシュ→爆血突き→連続蹴り→かかと→爆血突き→爆炎裂き→5391
対地攻撃→爆血突き→連続蹴り→かかと→爆血突き→爆炎裂き→5688
空二連→空爆血突き→連続蹴り→かかと→爆血突き→爆炎裂き→6183
ノーマル禰豆子が出来たジャンプキャンセルコンボは出来ない仕様でもコンボ難易度の敷居を低くしたい思惑なら仕方ないと思う…
しかしコンボマニア向けに空二連→弱□→移動空二連→弱□→移動空二連が中央でも可能なので空1と対地攻撃が1ヒット技なら超ダメージを取れるコンボが出来たのにと思うと少し残念である 鬼化進行禰豆子は…対地攻撃もしくは…蹴りおろし→奥義かの、お手軽一発狙い芸に特化した初心者向けの分かりやすいキャラメイクを目指したみたいだね
対地→弱□→爆血突き→連続蹴り→かかと→弱□→爆血突き→爆炎裂き→5800
最速だとフルヒット 最後の爆炎裂きがカス当たりなるとダメージが落ちる
最初の弱□を省いても5776になる 空1が1ヒットだろうが2ヒットだろうがそもそもあたる状況がほぼ存在しないから無理だぞ
下判定がスカスカすぎる ちなみに空中□の頼みの綱であるガーブレできる状況もほぼ存在しない
ガード削り低い上にそもそも反確多過ぎてゲージ技振れないし(というか追尾連打する方が削れる)
投げも発生遅めでジャンプ逃げを咎める手段もほぼ無いから、投げ警戒して硬直作る必要性が下がって
割れそうな時についガードで受けてしまうシチュエーションも当然減る
技判定の弱さから迎撃で飛んで来る技は堅実に凌いでいかなきゃならん分近づくまでの時間もかかるのでそもそも回復される
だからガード割るのはまじで至難の技 【伊之助 遊郭】
弱二連→移動J→空□→対地→[空□→対地×2]→空二連→空切細裂き→追尾→空二連→4782
ダッシュ→弱□→移動J→空□→対地→空□→対地→空二連→空切細裂き→追尾→空二連→空切細裂き→弱□→4902
ノーマル伊之助と同じ空コンが出来るけど相変わらず対地から空□に繋げるループが猶予Fが少なく難しい
移動ジャンプを使用したコンボはダメージが低いけど
例えば[弱□→移動J→空□→対地×3]
とかのコンボは受付猶予は長いので安定する 切り裂きが陸空タメ技性能なのが抜けてた
ダッシュ→弱□→移動J→空□→対地→弱□→移動J→空二連→空切り裂き(タメ)→切細裂き→追尾→空二連→空切り裂き(タメ)→弱□→4887 弱二連→移動J→空□→対地→弱□→移動J→空二連→空切り裂き→切細裂き→追尾→空二連→空切り裂き(タメ)→4730
移動ジャンプの操作が指に馴染んでたら比較的簡単
空切り裂きのタメ時間で微妙なダメージ増減とタイマー消費のバランスがある
切り裂きの微タメと昇り空□対地ループを駆使すればダメージはまだまだ伸びるけど難易度が高く検証すら難しい 乱杭咬み→善逸(遊郭)壱→解放→切り裂き→切細裂き→追尾→空二連→善逸(遊郭)壱→空切り裂き(タメ)→4659
乱杭咬みの7ヒット目が表示されて共闘技1→解放→切り裂きと最速入力するとタイミングが合う 細裂き→切り裂き(タメ)→切細裂き→追尾→空二連→空切細裂き→追尾→空二連→空切り裂き(タメ)→弱□→5131
空□や空二連は補正でダメージが落ちるので技から技にシンプルに繋いで行く方がダメージが出る [空□→対地×3]→空二連→空切細裂き→追尾→空二連→空切り裂き(タメ)→5290
空二連→空切り裂き→切細裂き→追尾→空二連→空切り裂き→切細裂き→追尾→空二連→空切り裂き(タメ)→5617
5700〜5800台まで行けそう 捌き→空二連(二段目に微ディレイ)→弱□→移動ジャンプ→空二連→空切細裂き→追尾→空二連→空切り裂き→切細裂き→追尾→空二連→空切り裂き(タメ)→5509
捌き→空二連→空切り裂き(タメ)→切細裂き→追尾→空二連→空切り裂き(タメ)→切細裂き→追尾→空二連→空切り裂き(タメ)→弱□→5602
空二連の二段目に微ディレイを掛けると着地が早くなる理由?から弱□に繋げれるコンボに可能性を感じたけど残念な結果に
空二連は全体モーションの長さからタイマーに余裕が無くなる欠点がある
解放共闘奥義無しの単体コンボは多分これが限界だと思います ダッシュ→移動ジャンプ→弱□→空□→対地→空□→対地→空二連→空切細裂き→追尾→空二連→空切り裂き(タメ)→弱□→4993
ダッシュ始動の限界かも 弱二連→移動ジャンプ→空□→対地→空□→対地→空二連→空切細裂き→追尾→空二連→空切り裂き(タメ)→弱□→4947
弱2始動の最大だと思います 対地から空□の繋ぎが猶予フレームが無く難しいすぎる
なので実戦で決めるならコチラのコンボに
ダッシュ→弱□→移動ジャンプ→空□→対地→弱□→移動ジャンプ→空二連→空切り裂き→切細裂き→追尾→空二連→空切り裂き(タメ)→弱□→4823
弱二連→移動ジャンプ→空□→対地→弱□→移動ジャンプ→空二連→空切り裂き→切細裂き→追尾→空二連→空切り裂き(タメ)→弱□→4786
移動ジャンプ入力は癖があるけど練習すれば比較的簡単
各種炭次郎や鱗滝や累でも弱2以上の始動からの最大ダメージを狙えるコンボに流用出来た筈です 乱杭咬みでの補正切りは
ファジーガード(少しガードしてジャンプすると発生の早い打撃はガード発生の遅い掴みはジャンプで回避出来る)
で対処されるけどタイミングをズラしたりしてプレッシャーを掛けて行こう 弱二連→移動ジャンプ→空□→対地→弱□→移動ジャンプ→空□→対地→弱四連→切細裂き(3573)→乱杭咬み→下記補正切りへ
切細裂き→四連下→6520
真菰壱→解放→移動弱□→移動ジャンプ→空□→対地→弱□→移動ジャンプ→空二連→空切細裂き→空切り裂き(タメ)→弱□→8135
真菰壱→解放→移動→[弱□→切細裂き×3]→真菰壱→掴み技→8210(最後の掴み技を補正切りすればトータル10058ダメージで即死に)(または最後の掴みを乱杭咬みの補正切りにすれば1ゲージ残ったコンボでオーバキルも出来る) 切り裂き→弱□→移動ジャンプ→空二連→空切細裂き→空切り裂き→3660(始動の切り裂きがタメなら3802)
切り裂きは出始めにアーマーが付いてない真菰の瞬に似た性能
ガードされると弱□で確定反撃を受ける点は一緒だが
技や解放や奥義でキャンセル可能なので完全な上位互換になる(解放は連続ガードになる) 切り裂き(相手ガード)→切細裂きは相手の弱□にも割り込み出来ない連携になる
相手の対処方法は
強攻撃(タイミングが難しい)(乱杭咬みの場合でも勝てる択にもなる)
捌き(ややタイミングが難しい)
善逸の空転もしくは四方斬り、猗窩座の乱式(善逸以外のR1+△系は無敵の発生までが遅く切細裂きに負ける) 善逸遊郭
弱□→連続斬り払い→霹靂一閃→解放→連続斬り払い→霹靂一閃→連続斬り払い→霹靂一閃→連続斬り払い→弱五連→5051
弱□→連続斬り払い→霹靂一閃→連続斬り払い→霹靂一閃→連続斬り払い→弱四連→奥義レベル1→5007 切細裂き→移動弱□→移動ジャンプ→空二連→空切細裂き→追尾→空二連→ディレイ→空切細裂き→追尾→空二連→空切り裂き(タメ)→5227
切細裂き始動の最大値だと思います
空二連のバウンドにディレイ空切細裂きを低空でヒットさせると2回目の追尾で拾えます ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています