【CAPCOM】カプコンアーケードスタジアム part9
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スレを立てる際は↑(!extend:on:vvvvvv:1000:512)をコピペして3行になるようにする事
>>950を踏んだ人は次スレを立ててください。
カプコンがリメイク作品帰ってきた魔界村と
カプコンアーケードスタジアムを同時発表!
公式サイトhttps://www.capcom-arcade-stadium.com/ja/
アナウンストレーラー https://www.youtube.com/watch?v=H6o3gAClYvs
※前スレ
【CAPCOM】カプコンアーケードスタジアム part7
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1626493220/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
【CAPCOM】カプコンアーケードスタジアム part8
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1643528488/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured 原作にいないキャラをカプコンが作ったん?
それで原作者はその後の移植とかも普通にやれてて今回も低価格で売り出せるとか関係よすぎやん
エリア88原作者とはえらい違いやな 本宮ひろ志氏と原田哲夫氏は基本的にお金になればなんでもするってスタンスなんだろうな >>850
岡本吉起のYou Tubeで言ってたけど原作は董卓死んだくらいで終わって三国志の触り程度しか進んでなかったからその後の武将足りなすぎて本宮ひろ志にパッケージ絵も含めて色々描いてくださいって言ったら全部任せるから君らで適当に描いてって言われたとか
鷹揚なのかやる気ないのか解釈は任せるけど作品使用許可出さなかったり内容に口出しするよりかは良いんじゃないと思う 三国志題材でも横山光輝先生に頼まず本宮先生に頼むって神がかりなセンスだよな、カプコンのキャラゲーにハズレ無しだよ 本宮はむしろカプコンに
感謝してるみたいな話もあったな むしろ本宮ではなく横山三国志で作っていたらどうなっていたかのほうが興味があるんだが・・・ 関羽や張飛なんかは率直に横山三国志の方がカッコいい
横山版のドカベンみたいなのと本宮版の趙雲では流石に… >>853
原作天地を喰らうストーリーや設定めちゃくちゃで勢いだけの漫画だけどキャラデザはほんと神だと思う
威圧感ある関羽、ワイルドなイケメンの張飛、赤龍王の項羽の原型の趙雲、IGSの三国戦記でも採用された金髪オールバックの呂布などカプコンが惚れ込むのもわかるわ 天地一作目は特にそうだけど見た目は本宮絵だが内容的には明らかに横山三国志を意識している部分が多々ある
当時から、ああ~横山三国志が好きなんだろうな~と思いながら遊んでたし、岡本氏の動画みてるとやっぱりそうだったので笑った ああ、やられシーンのイラストなんかどう見ても横山キャラだな ああ、しかしラストデュエルは何時やっても面白ぇな~
ゲーセンで散々遊んだ思い出がある
特にタイヤ付きの赤い戦車破壊した後、残骸を撃つと『カカカカカカン』と凄い音したり
2面の巨大生物にローリング特攻して破壊したり
自機がやられると『プゥゥンッ』て凄い音して目が覚めるほどビビったのは良い思い出 ストリートファイターってコマンド技があるんだな
知らんかった
なんか実機だと押す強さでキックやパンチの威力が変わるんだっけ
あと空中で寝るのはなんとかならんかったんかな 圧で攻撃変わるのは初代のアップライト筐体だけかな?
終わると疲れ果てる。 天地のゲーム作った後原作コミックめっちゃ売れたって岡本言ってたな
だから本宮がカプコンに好き勝手やらせてた >>864
普通の6ボタンもあるし、アップライト筐体の感圧式2ぼたんもある。 今思うと格闘ゲーム元祖の基本プレイスタイルが台パンって感慨深い 俺はスト1のアップライト版やりすぎで手首痛めたなw 感圧ボタンを思いっきり叩くヤツが多くてすぐにゴムが破れてた印象
上手い人は手のひらを乗せて押し込んでたな ストリートファイターのカクカク感を見てると飛龍の拳を思い出す スト1はキャラはでかいが動きがカクカクで、必殺技3発で勝てる(昇龍拳は当たり方次第で1発で3ヒット=即死)
大雑把な感じが好きになれなかったな。
そもそも当時は必殺技自体出せなかったから好きになれなかっただけかも知れないケド。 そもそも必殺技自体が隠し要素。パンチやキックを屈指して戦い抜くゲーム。
必殺技が出にくいのはパンチと同様、歩きもひとつの動作になってるから スト1は敵が防御しているときに旋風脚で点稼ぎしていたなアップライトので 確かサガットのタイガーショットで体力半分減った記憶が 粗削りも荒削りだったスト1を2でいきなりあそこまで持っていったのは凄すぎる 昔はキャラがでかいってだけで感動したもんだよなあ…… 今でも普通に遊べるスト2X のベースだもんな
当時を考えればすげえゲーム作ったと感心する それよりも当時規格外の6ボタン筐体を普及させたのもすごいよ ジョイコン諦めてマキナコンにしたけど、やっぱりスト1の必殺技は出ないw 初代はスト2感覚だと絶対出ない
先にパンチボタン押しっぱにしてから波動拳コマンドのレバー完成させてボタン離すと出る 昇龍拳だとスト2で言うところのしゃがみ大パンキャンセル昇竜みたいな感じかな
下入力ですでにパンチを押しておいて斜め下と同時にパンチ入力を離すイメージ バンドル2期待してる人いるけどcps2だともう出せるものなくない? 2ボタン版の昇龍拳(Iだと昇竜拳か)は無敵が一切無く烈の飛び蹴りに潰されたりして泣ける
後の6ボタン版で一転着地まで無敵になった極端さ なないろはお菓子メーカーの名前が入った名前変更以外にも
パンチラが修正されて移植されたけど
今だったらパンチラ程度ならそのまま移植されそうな気がする
だがシャーロッテのあれは無理だなw 対戦格闘は空手道やイーアルカンフーもあったが
大会があったのはスト1が初? 飛龍の拳の大会w懐かしすぎて笑ったw
でもあれはシステム的に格ゲーと言えるものだったのかな 各ゲーム雑誌で記事が載ってたけど、結構熱かったみたい。たしか後楽園ホール貸し切りでやってたし >>889
その辺考えたら色々問題あるアケ版移植するよりまだ家庭用版アケスタ以外の違う形で移植する方ありそう
クイズ&ドラゴンズは海外版もあるからアケスタでも可能性あるほうかね サイドアームズの ザク、ズゴック
ロストワールドのゲーム名 初代ストファイのバタ臭さは異常
ロストワールドやブラックドラゴンもバタ臭いが、ストファイは外人が絵を描いたんじゃないかと思える仕上がり バタ臭いを本来の意味で使ってる人を久々に見た気がする しかしあれがストゼロより前の世界とは思えん
初めてストゼロを見た時、隆が少年のようなのでストIより前だと思ったなあ
バーディーなんて人種まで変わってしまった 技の数とかの関係でZEROのが後だって設定にしたいだけなんじゃ
絵的にどう見ても&ナンバリング的にもZERO→(I)→II・・・のが合ってる サガットがタイガーブロウ使えなくなる
ガイがFFの後の話ってのを考えれば1より後の話にした方がしっくり来る
あんまり前だと豪鬼だのベガだの居るのも変になるし
元々パラレル設定だしな ストⅣ以降がまさにパラレルワールドだな。
女子高生さくらと歳くったリュウが同じゲームで戦える夢の世界。
KOFもサザエさん時空らしいし、夢のためなら時空の壁なんぞ簡単に破れるんだろう。 過去を描いた作品に○○ゼロ、とかって名称を付けたのっていつ頃からなんだろ
ストゼロはその辺かなり初期にやったと思うけどストゼロより前にそういうの既になんか出てたんかな?
まあストゼロは本当は1.5という形だから○○ゼロの中で異色でもあるが ストーリや設定を気にしすぎる奴は
1度現実を頑張った方が良い 64でバイオハザード0を発表したとき、
他の皆さんはシリーズ1、2、3と続くけどカプコンは0に行くって言ってた記憶 キャデラックスとかパニッシャー
殿様とか三国志とか
万札より50円玉が貴重な瞬間が懐かしい >>907
ストゼロ3で思ったことが
Xイズムは基本ゼロより未来扱いのはずなのに
ソドムだけ昔使ってた刀に戻ってる・・・昔なのか未来なのか
というか未来なはずなのにZイズムより微妙なキャラが多いw 別にXイズムだからX時代のとかじゃなくて原作に近い挙動するってだけだぞ
だからコーディーもスパコンでパンチハメ出来るようになるし >>908
KOFは最初から時系列とか考えないお祭だからな
本当なら龍虎と餓狼は10~20年位時代が離れてるし 虹色町の奇跡は今やると時事ネタ(当時はみんな知っていたネタ)が超難問と化していてつらそうだな ストーリや設定を気にしすぎる奴は
1度現実に戻った方が良い KOFは永らく離れてて状況が分からないけど、少なくとも最新作のDLCで覇王丸やナコルルが参戦するのは確からしいなw >>918
クイズゲームって全部そうだから時代変わると移植しづらい >>916
サガットはブロウがアッパーカットになるのが良い
でも発声がイマイチなんだよなあ。やっぱ「アパーカッ!」じゃないと ベルコレもアケスタもファイナルファイトばっか遊んでしまう。 出来の話をしはじめたらアケスタは全部ダメって話になっちゃうから
無敵とか巻き戻しで緩く遊べるというのはいいけど コイン投入音と牛丼エンドがあるからそこはベルコレに勝ってる ジャンルごとのコレクションと比べるとクオリティは落ちるから、ある程度の差異や劣化は仕方ないと受け入れて
カジュアルに遊ぶくらいの心持ちで付き合った方がストレスはたまらない
個人的にはその違いを実感したり語れるほどゲーセンで遊べたことないけど 走査線フィルターだけでもベルコレと同じヤツ採用して欲しい
アケスタのは見づらい アケスタ、コイン投入時の
コインを入れる挙動が手抜きなのが許せん。
入れる前にクレジット入るなよ。
興ざめw アーケードアーカイブスでも巻戻し実装してくんないかな?
せめてグラディウスIIIだけでも・・・ ストリートファイターって実機でエンディング見た人いるの?
こんなん無理じゃね? アドンとサガットまで行ったら割と楽だけど、中国の李と英国のバーディは初見殺しだろう >>937
オリジナルの圧力センサー式アップライト台なら1コインクリア普通に毎回やってた
後から出た6ボタン式は体力が要らないからか色々と調整が入ってて無理だった
アケスタは6ボタン式のほうがが収録されてるので難しいが、昇龍拳を自由に出せるようになればいけると思う 初代ストはでかいゴムボタン筐体の方が簡単だったんだ.... 初代は実は竜巻がけっこう強い
突っ込んでくるタイプの敵にはかなり有効
うまくいけば連続ヒットして大ダメージを与えられる
発動した直後に攻撃されると落とされるのが弱点だが、勝てない時は狙ってみるといいかも 初代は以下に昇竜を狙って連続で出るかになってしまうな後半ステージはあっという間にボコられる まあ最後の二人は自由に昇龍拳出せるようになるのが最大の攻略だよなあ 80年代後半のアーケードゲームって、
コンティニュー時に敵が挑発すんの多いよな。
ぶたさん、くにおドッジ、色々あったけど。 >>937
いくらでも見てたと言うか
慣れると必殺技が得点高いから
スコア狙いだといかに敵に波動拳をガードさせるか
て謎のゲームになってた
必殺技自由に出せるようなれば楽勝よ >>942
竜巻で倒すと結構な確率で体力0になった相手平然と動き回って終いには立ったまま勝ちポーズに行くのなんなんだw 確かあの頃のサントラレコードだったよなぁCAPCOMは何故か一見ゲームのサントラとは思えないようなジャケットで買いやすくてストリートファイターはひっしに英語の台詞を覚えたなぁ
あと…薄暗くてたばこ臭いゲーセンで
毎回店長にヤンキーどかしてもらって
虎への道やったなぁ(笑) レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。