ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム反省会スレ Part2
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ここはゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムの反省会スレです。
アンチじゃないけどここはちょっと、と思う人は書き込んでください。
次スレは>>980が立ててください。
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・愚痴への批判や開発擁護、「嫌ならプレイしなきゃいい」等のレスは禁止
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前スレ
ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム反省会スレ Part2
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1688716620/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured まあブレワイのゼルダの描写も割と酷いよな
言っちゃ悪いけど足手まとい状態でついていったせいで姫様を守るためにリンクが死にかけたわけだしそういう意図は無いんだろうけど力に目覚めるシーンはウツシエの徐々に心を開いていく様子も相まってまるでリンク以外は強く守りたいと思ってなかったみたいに見えることがあった
国が滅びて英傑も死んで一度負けたものに立ち向かう話だからそうせざるを得なかったんだろうか…
ティアキンは誰かの失敗による負けから始まる話にしないで欲しかった感あるが続編である以上リンクが弱体化する理由が必要だから無理なのか? 好きなゲームが筋の通った描写してるのにアンチの声が大きくてシナリオ駄作のクソゲー扱いされてんだけどその一方でこんなガバガバなのが歴代最高とか持て囃されてんの見ると馬鹿馬鹿しくなるわ ガバかろうがご都合主義だろうが舞台がしっかりしてれば大概は目を瞑れるんだが、
今回は舞台選択が端から間違ってるわ作り込みが甘くて欠陥だらけの舞台装置でどいつもこいつもツッコミたくなるような気が散る踊り方してくるわ、最後は見せたいとこ重視でクソみたいな演出して目をあけさせにくるからどうしようもない。 >>116
そこら辺はゼルダ→リンクが強調されすぎてて他のキャラとの絡みがウルボザ以外薄かったせいだとおもう。
あすこに至っては少し自分も思うことはあった。
パラメータリセットは舞台をどうするかによるけど、誰かの失態の影響によるものなんてワザワザする必要がない。
まあ、ブレワイと同一人物である以上なら、最初になんらかの災いを受ける羽目にはなるのかな。
今回なら災いの原因を魔王ガノン(ラスボス)が古代王の傲慢から生まれたなんて無能にしなけりゃいい。
ラウルをアホにしたのはシナリオなんだから。 システム面はよく出来てたし、色んな遊び方ができて実際かなり遊び尽くしたんだけど
やっぱり問題はシナリオだな、探索がメインのゲームデザインとマッチしてない
ブレワイの時は記憶も武器も力も全て無くしたリンクの視点で、広大なハイラルを巡って記憶と力を取り戻していくストーリーだったから探索メインのシステムとマッチして感動も得られたけど
ティアキンのメインシナリオは一貫して「ゼルダを探す」だからなぁ
プレイヤーからしたら早々にゼルダが現代にいないことは察するし、何の意味もない目撃情報探すために前作のマップもう一回周り直すという
新規マップの空と地底はゼルダどころか人すらいない、完全に探索の為の探索の場と化してる
マップの使い回しに関しては続編だから仕方ないんだろうけど、シナリオに関してはブレワイの評価に奢った結果の雑さに思えるわ
探索、システム、自由度、これだけやれば凄いでしょ?みたいな シナリオのためにゲーム体験(マップ使い回し)がおろそかになってしまっては本末転倒なんだわ
個人的にシナリオの矛盾点とかは少々は気にしないがマップ使い回して舞台同じにしてまで出てきたのがこれかというがっかり感はある
遊びの面でくそ退化した ブレワイのDLCでいいだろってたまに言われてるもんな 開発者にききましたによるとマップはブレワイ縛りにする前提だから、新天地求めてた人には最初からガッカリな仕組みだった。
もしかその要求は洞窟掘って空地底追加でカバー出来ると考えたのかもしれない。
空と大地と地底のシームレスな移動に並々ならぬ情熱を寄せ、遊びとしての激推しはマグネ進化のウルハン。ゾナウギアはそのための材料。
テーマは『手と手』で、これが絡めばシナリオはなんでもよかったように見える。
こんなつくりなのに新規にも前作気にせず遊べるように気をつけたとかいってるので、Dは内容について大して関与してない。関与してアレは尚ヤバい。 PV詐欺 不人気ヒロインのゴリ押し ストーリー破綻
他のゲームなら炎上してるけどこのゲームよく炎上しないな
海外圏だと不満のツイートバズってるけど へーどんなこと言ってんの
海外の方がゼルダ信仰強いのかと >>126
ここで散々述べられている内容と変わらん
ブレワイの続編としてはガッカリゲー 使い回しは目を瞑るにしろ里の祠の位置を無理に変更して改悪されてたりするのは使い回しの悪いとこだけ出てるし変なストーリー後付けするぐらいならもうブレワイの大型DLCでも良かったかもね
祠全クリ後とかにシーカータワーみたいに何か感知して突然全国に洞窟現れてシーカーギア埋まっててそれで遊ぶとか
ブレワイもだけどこのシリーズ妙に批判に厳しい風潮あるのは何でなんだ キッズの多そうなYouTubeチャンネルのコメ欄では、
普通にゼルダ姫ふつうに好かれてるよな。
なんか、どっかの弱小チャンネルが作ったキャラランキング動画が流れてきたときも、
ゼルダ姫が人気キャラ1位だったし。
子供とかライト層に受けてるならOKってのが任天堂の考えなんじゃない?知らんけど。 >>115
まあブレワイはわざわざ今回みたいななにかの直接の続編にしてないからそんな気にしてなかった
>>118
それな
ブレワイはリンクが記憶喪失なのも合ってるから気にならなかったけと
ティアキンはわざわざ同じ舞台で普段やらないような続編にしてこれだから気になる 今時のYoutubeは案件狙いばかりだから参考にしてもしょうがないだろ… 神格化されたコンテンツはろくなことにならない良い見本 ウルボザはむしろ姫の話ばかりでウルボザ本人がどんな人物かわからなかったと言われてたの見て、そういえば確かにと思った
今回はマップが新しかったり探索や能力が面白かったりしたらそんなに気にならなかったかもしれないけど
空も地底もスカスカで地上もベースは使い回しだから6年もかけてどこにそんなにリソース使ったんだか 126ってゼルダ姫信仰って意味?
ゼルダの伝説シリーズ信仰って意味かと思った >>122
同感
ストーリーは姫がさらわれたから助けなくちゃ、みたいなマリオ程度でいいんだよ
助けにいくまでのスリルや謎解き、バトルを楽しみたいのに
ティアキンは冒頭からやたら長いイントロや各人物のひたすら長いセリフ
それが面白ければともかくストーリーとしては破綻してるし
ゲームの楽しさという面では完全に期待外れだった
ちゃんと売り出す前にストーリーがなくても楽しめるかどうかチェックすべきだわ シンプルな話ブレワイのゲーム性は何度も遊ぶようなもんじゃないんだと思うわ
過去ゼルダみたいなパズル寄りで何度も遊べるお約束じゃない ブレワイは見た目が変な穴や落下してくる破片や異常気候とかはなくて汚くないのと祠も何通りかやり方あるから何度も遊んでる
ティアキンは何度もやる気しない >>122
シナリオより同じマップでやりたかったのが続編にする始まりらしいから…
でも137にあるように面白ければまだしもそうじゃなくって前作とも矛盾してるから続編の意味もわからない
手抜きしたかっただけにしか見えない プレイヤーを楽しませるよりスタッフのオナニー優先したようなゲーム 自分は時岡の使い回しのムジュラは面白く感じたんだよね。
ティアキンもリンクを過去に飛ばしてマップも人間関係もリセットした方が面白かったんじゃないかな。 この粗雑さ、世界観構築管理してたスタッフとメインシナリオライターが抜けたんだろ。
>>140
追加エリアありでベースの地形は同じとはいえ改造してて、地上のシーカー遺物の消滅を一切説明しないなら寧ろ世界はブレワイ後じゃない方がいいと思う。
でも敢えて据え置き。しかも生きてない。
この世界続投は、メインキャラとこの内の賢者になるキャラの殆どと共闘した実績を使い回したかっただけに見える。
賢者のうち、何の為かテバをチューリに代替わりさせるから、ブレワイでは小鳥だった彼が独り立ちしても良さげな成長を遂げるまで時間を進めている。
ブレワイEDから数年あるのに中央は廃墟のまま、ティアキンEDでもそのままなのは其処しか必要じゃなかったからとしか思えない。 >>141
特に昨今の任天堂はギミック主義が行きすぎていて技術自慢を感じる
例として3D化した時岡あたりからダンジョンの作り込みを誇って見せびらしてるフシがある
確かに作り込みは凄いし、昔の謎解きゼルダに比べると遊びやすくクリアし易い作りにもなってる
ただそれをプレイしていて苦しさあって+楽しいかというと正直微妙だね
楽しさより技術と作り込みの凄さの方が悪目立ちしてる
あと作り手がああしなさいこうしないってルール要求が膨れ上がってるよねブレワイとティアキン
敵との戦いもやたら工夫力を強いられる 俺は昔の気分転換で素通り感覚で敵倒せる塩梅のが好きかな
ボス戦もコツつかめば瞬殺できる塩梅がいい ようやくミネルのとこやってるが、ウルハンの使い悪さと一々パズル作業挟んで話が進まんのはウンザリしてくる ソニア殺されて秘石まで奪われてんのになんでゲルドの賢者いるんだよ
普通ガノンのスパイとかまた裏切るかもしれないとか考えるだろ?それなのにまたゲルド仲間にするって頭可笑しいだろ 祠がファストトラベルでも使われるからどうしてもまず祠を探すプレイになりがちで
しかも見つけたら一応クリアしたくなるのが人情だけど
その祠の内容がつまらないからこの繰り返しがきつかった ハイラル建国の歴史とかいう
長年のゼルダユーザーからしたら超重要で好奇心そそられる入りだったのに
蓋を開けてみればそれらしきエピソードは一つもないという
回想シーンも、ぽっと出のゾナウ族が既にハイラル建国し終わっていて
建国の話には特別触れられず
いつものようにガノンドロフとごちゃごちゃやってるだけだったという >>147
祠は水増しだからなぁ。
多年齢向けに柔らかく、じゃなくて単に考えるの面倒で適当にしてるだけっぽい。
今回ブレワイより数増えたけど、よくわからんうちの祝福や石運び、
面倒くさかったら結局ゴリ押しでいける一身、
中にゾナウギア置いといてこうしてねって暗に示すウルハン過多なのは
いろんなギミック用意する手間圧縮してるだけだし。
ワープ開いたら祝福じゃないやつ、嫌なら今別にやんなくていいよってしてはあるけど
同じようなのやるのが後になるだけでネタは変わらんし。 これは前作からそうだったけど祠はまだしもコログはいくらなんでも多すぎるんだわ…
ポーチ拡張と紐づいてるんだからもうちょっと少なくするか緩めにしてほしい
2個もらえるようになったとはいえ運搬作業のせいで前作より時間かかる
ブレワイで散々言われてた欠点むしろ悪化してんの本当になに? 祝福は祠見つけるまでが謎解きだとか言われてるけど、その肝心の謎解きがワンパターンで雑 オープニングでリンクが着てたのって新式の方の英傑の服だよね?
新たなる英傑の服!ってミニチャレンジが発生するの違和感あったの自分だけかな
いやこれ冒頭で着てたやつですやん!驚く顔が見たいとか書かれても…て思ったんだけど
既出の話だったらごめん >>149
ブレワイもティアキンも
昔のゼルダ同様に必要最低限のモノだけでクリアできるようにはレベルデザインされてる
(ハートとがんばり上げなくていい、ポーチ拡大しなくていい、必要分の武器だけで足りる)
という事はそれ以上のモノは九分九厘が水増しだらけって事
最速クリアの動画あるでしょ
これがゼルダのレベルデザインの基準と言っても過言じゃない
つまりそれだけの材料と数値だけでクリア自体は可能という事
昔のゼルダなら剣レベル3までだったのを
100ぐらいまで上がるようになって細かい数字管理されるようになって怠い
昔のゼルダがいかに引き算で作られていてシンプル美だったことか
シリーズ重ねる度にゲームデザインが太っていった >>152
いや、わかるよ。そこは?て思ったし。
じゃあマスソ取りに行った時と枯ガノンに襲われた時着てたやつはなんだっていう。
サンプルか?デザイン同じだから驚かんが。
新式周りも色々とおかしい。
PVにも使う冒頭ムービー作った時に、新作感出すため新式着せちゃったのに、作中で入手のタイミングと整合性を調整しなかった杜撰さ。
驚く顔って言えば、今回イベントムービーのリンク表情乏しいよね。
イベント表情変化の一番が冒頭の苦悶くらい。
お前、人前での態度が厄災前に戻った?ってくらい。
ラスト頭剥がして顔はあまり映さず、見えても無表情。
表情つけて人間性出されるの嫌って層がいるのはわかるけど、
今回情動アピール強いからそこで鉄仮面は逆に浮く。
防具剥がしは治った手のひら見せたくて体上剥がすけど
その時仮面とか被ってたら変態感ヤバいからついでに剥いどけって処理だな。
いや、だからって半裸もないわ、にならないものか。
真EDもなんかシラーっとしてるし。
尤も、薄味の仲間が急にあんな決意表明しだしてもって感じではあるから、
ある意味リンクはしてるけど。 >>154
ありがとやっぱそうだよねあれ
思い出の服のデータがあるならそこはそっち着せておけばいいのにと思った
その方がチャレンジ文章の流れもおかしくないしプレイ中に初めて見る新式をゲットできてプレイヤーにも驚く顔させられただろうに 間違ってたら申し訳ないけど冒頭やコログの森で着てた新式はゼルダの日記のボロボロになってるとある新式だったんじゃないの?
というか新式のデザインがほぼハイリアの服なのはどうにかならなかったのか、そこまで使いまわしなのか
個人的には前の方はオリジナリティあるものだったから残念
動画で見たけどゼルダが温かなものに包まれて目が覚めたんですと言うシーンを改造でカメラ動かすと普通だとリンクの表情見えないけど笑っているらしいね
そんな全く見えない箇所を凝るぐらいなら他にやることあるだろうに本当にラストシーンでんほってるだけなんだなあと思ったわ ハイラル建国ネタを雑に使い潰したのほんと勿体なさすぎる >>156
『(前略)各地の調査にも リンクは護衛についてくれた
お陰で彼の服はボロボロだ
なので新しい英傑の服をあつらえた
せっかくなら 彼の驚く顔が見てみたい
見つからないように 玉座の間に隠しておこう(後略』
『新たなる英傑の服!』ってタイトルからして新式もう持ってて草臥れたから2着目の新式って感じには・・・。 服が買えるだけの給料は渡さずに手製の服を渡すのがブラック会社っぽい ムービーもっと力入れてほしかったな。リンクという名を覚えとけだけ良かったけど ハイラル王家の祖はスカウォゼルダ、古の勇者(初代勇者)はスカウォリンクだと思っていたから今回の設定はいろいろとショックだった ゼルダの伝説ポータルによるとブレワイティアキンの時系列は今の所他と隔絶されてるから安心するといいよ
まあティアキンがブレワイの続き確定なのは残念なところあるけど 過去に戻ったのになんでゼルダは厄災対策しなかったんだよーって発狂してたアホどこいったん? >>159
家を譲ってもらっておいて、リンクがホームレスのままなのもブラックだな ブラックって、お前ら今更気づいたんか?
ゼルダの伝説ってタイトルそのものが
リンクの冒険活躍を横取りしてゼルダの伝説って名にすり替えてる
初代からずっと働いてるのリンクでブラックだぞ!
夢をみる島なんてゼルダ出てこないんだぞ! 防具の入手条件が一々面倒くさいから最強が最初に買えるハイリア人の服のままだわ
前作では早々に騎士の装備が手に入ったから戦闘時愛用してたのに >>147
4つたまるまで解放だけして先進めてたわ
マスターソード手に入れたらもうハート増やそうと基本一発即死だし
どれだけたまろうと放置してワープポイントにしか利用しなかったわ
まだ賢者揃っていないハートも1段目な状態でもどこの雑魚も最強形態になるから戦うという選択肢が苦痛でしかない このゲーム
どんなことでも褒めて持ち上げないといけない風潮がやばいね そうなんだよね
その結果次もこの路線になりそうで嫌だ 曲がりなりにも売上でギネス取っちゃったからなあ…
そもそも続編にしたのだってヒットしたブレワイ使いまわしたかったってのがあるだろうし
下手したらもう2、3作くらいブレワイ時空かオープンワールドシリーズこするんじゃね うーん、ヒット作の続編がこれでは良い未来が感じられない >>170
マジでありそう
ブレワイ→厄災無双→ティアキン
って舞台を使い回してるもんなぁ >>163
対策てこのスレで他に2レスしかないじゃん 個人的にはゲームにそこまでストーリー求めてないからそっちについてはどうでもいいけど
賢者が死ぬほど使いにくいのと、ある程度装備揃えたあとでも歯ごたえあるバトルできる敵が少ないのが不満 以下は超個人的な好みの要望だけど…
もっと虫とか動植物の種類増やしてほしい
幻ポケモンみたいなカブトムシとかいたらテンションあがるわ
ほんとに何百種類いてもいい!
今でも充分多いとは思うんだけどね
あとはNPCと写真とるとアルバム収録されて簡単なプロフィール帳?みたいなの作れたりとかしたら嬉しい >>172
ティアキンの不評で客が半分逃げたとしても500万売れるものな おつかいクエストまみれや素材収集や洞窟探しみたいなプチプチを潰す単純作業なゲームがわかりやすくて人気あるのはわかるけどこの発達障害御用達みたいなゲーム性をBotWの正統続編だと評価してる意見には首を傾げてしまうわ
全然方向性違うだろ オープンワールド自体は好きだから続けてくれても個人的には構わんのだけど
今回のような小手先を変えただけの使いまわしはやめてほしいわ
スクラビルドとか言ってただの錬成ゲーにしてるのもイマイチやし
ストーリーもガバガバ、UIは相変わらずクソ
コログ関係は前作より手抜き
水晶運びもつまらない ブレワイ時空はまた後付けで話おかしくなるしティアキンで酷くなったゼルダゴリ押し路線続けそうだし終わりでいいわ
オープンワールド続けるとして舞台を別の時代のハイラルにするにしても似たようなマップになりそうだしどうするんだろうね ゼルダ姫を愛されスーパーヒロインにしたくて色々詰め込んだ結果、色々と破綻してるの草
悪名高いFEの小室でもこんな失態しないぞ 開発がキャラや僕の考えた最強の世界観にんほりだしたらろくなことにならんよな 結構前にクリアして以来全然やってないから細かいところは忘れてしまったけど
そういえば今回はゼルダってこんなにカメラクソだったっけ?と思うことが多かった
たぶん前作からはそんなに変わってないと思うから新要素との相性なのかなあ >>179
今のマップのままで神殿のダンジョンを大規模化すればいいんだよ
ティアキンは空と地底を追加したならそっちをメインにすれば良かったのに
地上にもどうでもいいイベント残して空と地上と地底と動くのが億劫だった
ゾナウエネルギーゲットのために地底行って作業してゾナウギアゲットするために空島って
めっちゃイライラした ゾナウって地底文明の方が整合性取れそうなんだよな
でも販促ビジュアル的に空の開けた絵を使いたかったから中途半端に空使った感じする 封印戦争後の時の神殿で、マスソとんでくるまえから「リンク・・・このままではあなたでも勝てない亅とか、リンクの安否もわからんのに殺させようとしてんの最高にブラックで草 地底って暗いからアピールするにはビジュアルがちょっとキツいかな。
ていうか、無理にハイラル建国とか後付けしないで、遥か古代に栄えたゾナウ文明の滅亡を巡る話とかじゃダメだったんかな。
空と地底にキーワードがあって、探索している内に全容が明らかになる、みたいな。 >>182
賢者システムのせいで集団戦増えた結果
注目をしたい相手に出来なくてもたもたしてる間にワンパンされるクソゲーになりました
昔のゼルダってなんかのボタンで別の敵にそのまま注目切り替えられたよな?
注目→解除→注目ってやらなきゃいけないし解除しても同じ奴に判定吸われる ブレワイでは感じなかったけど、ハイラル城のファントムガノン戦やラスボス戦の分身みたいに違う対象に注目吸われる機会が多かったのは、ポケモンsvと同じストレスだったなぁ >>177
工作系が好きで絶賛してるゲーム関連仕事の人とかでもゲームの方向性はブレワイとは真逆だし好みはわかれるはずって言ってたからな
正統進化って言ってるやつエアプだろと思う モノ掴んだ上でクラフトできるようになってるから進化って錯誤してんでしょ。
マグネの『状況を限定条件下でかえろ』、ウルハンの『状況を変えるためのアイテム(条件)を作れ』は違う遊び方かと。 ハイラル建国やら封印戦争の過去に出てきたワードをゾナウと関係あるようにしてきたのは今までの時系列と違うことのアピールなのかな
なんにせよそれらの歴史、しかも何をしても変えられない設定の過去を語るのにタイムスリップする必要は無いね
マスターソード?秘石集めて6人の仲間達と手を合わせたら修復されるとかでいいんじゃない それじゃあ姫様ワッショイできないじゃないですか、ヤダー!
最後の時の神殿で、集まった賢者が『ゼルダ姫を支え ハイラルの安寧を云々』って何でよと思った。
ハイラル(あの世界)を守りたいのは皆同じだから命懸けで戦ったし、賢者らは同列にあるから、あれは『共に支え合い』であるべきじゃないの?
シドルージュユン坊は一族のトップ、チューリはこれからを担う者。背負っているものが沢山ある。
なんで何にもないゼルダを御神輿せんとならん。
っていうか、あのビジュアルなんで皆知ってるんだっけ? >>187
そうか?
ティアキンで評価してるのは集団戦の面白さなんだが
注目してれば別の敵から攻撃されないというアホらしさがなくなった
常に周囲の敵の位置を意識しながら戦うというリアリティは高く評価している ガノンドロフは、見えない壁の向こうにある大陸には興味ないのかね
ハイラルにしか興味示さない私怨でしか動いてないから
そういう意味でも小物感がすごいんだよな ソニア殺す時も偽装工作闇討ち不意打ち。
そしてあの顔である。
短時間とはいえ残ってたのは小娘一人なんだから、ついでに捻っとけってならないのが不思議なくらい。
好き嫌いあると思うけど、キャラデザいいのにダサい。
新キャラ大体、いいのは見てくれだけ。 だから上でも書いたけど
ゼルダのストーリーはガバガバにならざるを得ない
任天堂はゲームというオモチャを作る会社で
遊べるオモチャ性が優先でストーリーとかそういうのは二の次
つまりオモチャ性を取ってストーリーは捨てるスタンス
なので基本的に任天堂のゲームはストーリーガバガバで はしょりすぎ
時オカでもマスソ解放のところガノンにつけこまれるというガバガバだった訳で
時空の章もリンクのアホ行動でつけ込まれるガバガバだった訳で
しかし俺はゼルダのストーリーはガバガバで良いと思う
しかしブレワイやティアキンはその辺を誤魔化す作りにしたから齟齬が起こった
任天堂はストーリー作るの不得意だからこんな事が起こるのだよ 正直、序盤のミイラドロフの下りにはワクワクしたのよ
禍々しいところに封じ込められてるといい、異様でコイツやばい感があったのは良かった
しかしその後の過去の思い出でのドロフ乗っ取りの流れのショボさというか
ドロフがショボい奴にしか見えなくてガッカリしたよ
まだブレワイの厄災ガノンの方が見た目的にも禍々しさがあってゾクッとしたよ あれだけ強大に描かれてて、厄災ガノンはガノンドロフの残り香みたいなもん
って設定なのにマスソ持ってるだけのリンクに普通にしばかれるっていう
賢者たちの力で強大すぎるガノンの力を弱めてから叩くとかならまだわかるけど、賢者は雑魚倒した後ガノンにやられて伸びてるだけだし
あれだけよってたかってボコボコにやられたラウル普通にしょぼくね?ってなるわ
英傑と神獣の力を借りて倒した厄災ガノンの方がよっぽど強さに説得力あったわ もう一度やりたいような祠もないし2周目はしないかな >>194
敵を意識できても
攻撃してくるのわかっていてジャストで避けたいのに
隣に注目するせいで避けられないストレスがあるから反論になってないし
面白いなら本スレで楽しくやってた方がいいよ 過去作ゼルダは言うほどストーリー滅茶苦茶じゃないだろ >>201
注目もジャストもそうだけど
公式として1対1の操作性になってるからね
公式が集団戦に合わせた操作性にしてない >>199
追いついて転がってるあれは笑った。
もうちょっと見せ場用意してやれよって。
あと、厄災は自我無いから形状変わったらすぐ戦闘入れるのがいい。
マスソ構えるリンクの後ろ姿良かった。
このゲームに限らないけど、ラスボスがベラベラ長尺で喋るの嫌いなんだよ。
うるせぇ。どっちにしろ殴るだけだ。早く抜けって。 個人的には体験してほしい遊びありきのストーリーのガバはいいんだけど見てほしいシーンありきのストーリーのガバは気になるんだよな わかる。
今回のやつはストーリーじゃない。
見せたいシーンを見せつけるために起承転結っぽいものを成してるだけ。
ゼルダ班は自分の家族を人質に取られてるのかってくらい酷いつくり。 参考にしてるもののけ姫が分かり易いが
神が祟り神になった後ほうが容姿的にもおぞましさが強くなってるので
(猪→祟り神/しし神→デイダラボッチ)
それでいうとティアキンは
祟り神から神に回帰させるやり方なので容姿的にも乏しくなっていて逆効果のような
実際ブレワイの厄災の方がおぞましい
ティアキンはミイラから普通人間姿に戻るから
病気から治っちゃった感がある 風の神殿入る前のストームで『竜の巣だー!』って思いました。
前スレでも言われてるけどジブリ過ぎますよ。 >>207
よく考えたら結局ゼルダシリーズは全て
悪い奴がいてそいつ倒す
の一文で終わるところに贅肉足したり見せかたりしてるだけ
ストーリーはあってもドラマは無い
人物関係の描写も希薄
予めこのキャラは知り合いですという設定を用意しておいてその人間関係の築きの描写も無い
悲しいBGMと悲しいシチュエーションで短絡的に感動させてるだけ
ゼルダのストーリーは何も深くない >>201
ラッシュやジャスガにこだわるとそういう評価になるんだろうね
臨機応変に戦う相手を変えることはしないのかな?
いちいち注目などしなくても十分バトルを楽しめるんだが 時オカもムジュラも風タクもトワプリもスカウォも登場人物の心理描写しっかり出来てるけどな >>193
マスターソード関連のせいで姫様の功績だけ異様にデカく描かれてる印象なんだよな
賢者が協力してくれるのも半分姫様のおかげのように描かれているし
本当に協力がテーマなら話の要であるマスターソードも姫様だけに直させるのではなく色々な人達と協力して直す展開ならテーマに合ってて良かったと思う
言われてみれば最後に過去の賢者ごっこしてるの過去の賢者に見せられた描写も無いし意味不明だな
ハイリア人以外の種族の長ってそんなにハイリア人の王族に頭が上がらないものなんだろうか
姫様ワッショイが目的で他は適当と考えると辻褄合うのがなんとも言えないな… >>211
その考え方は間違ってるな
ゲームの仕様として正解数が限られてる作りになっていて、逆にいえば不正解数の方が多い作りになってる
明らかにティアキンもブレワイも
公式での正解が用意されていてそれに沿った方が合理的という作りになってるのは明白
レベルデザインとしてと最低最小限物でクリアできる仕様にされてる
注目、ラッシュ、ヘッドショット、ガードジャスト、不意打ち、武器投げ等のアクションが用意されてるのがその証拠だし
例えばライネルを色んな手段で倒すのは可能だけど
その手段はアイテム浪費するし時間もかかる
のでヘッドショット、回避、ガードジャスト、馬乗りとか駆使しろってのが公式で正解でしょ
正解の数ってのは限られてるんだよ >>214
その特殊アイテムをいつでもどこでも使える仕様になってないだろがw
集団バトルでもそれを駆使するのを開発側が期待してるなら
以前のように注目すれば事実上1対1戦になるはず
だがティアキンで注目切り替えにモタモタしてると別の敵から攻撃受けるってのは
その辺臨機応変にやってねというのが公式の姿勢だと思うよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています