ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム反省会スレ Part2
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ここはゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムの反省会スレです。
アンチじゃないけどここはちょっと、と思う人は書き込んでください。
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前スレ
ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム反省会スレ Part2
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1688716620/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured もう一度やりたいような祠もないし2周目はしないかな >>194
敵を意識できても
攻撃してくるのわかっていてジャストで避けたいのに
隣に注目するせいで避けられないストレスがあるから反論になってないし
面白いなら本スレで楽しくやってた方がいいよ 過去作ゼルダは言うほどストーリー滅茶苦茶じゃないだろ >>201
注目もジャストもそうだけど
公式として1対1の操作性になってるからね
公式が集団戦に合わせた操作性にしてない >>199
追いついて転がってるあれは笑った。
もうちょっと見せ場用意してやれよって。
あと、厄災は自我無いから形状変わったらすぐ戦闘入れるのがいい。
マスソ構えるリンクの後ろ姿良かった。
このゲームに限らないけど、ラスボスがベラベラ長尺で喋るの嫌いなんだよ。
うるせぇ。どっちにしろ殴るだけだ。早く抜けって。 個人的には体験してほしい遊びありきのストーリーのガバはいいんだけど見てほしいシーンありきのストーリーのガバは気になるんだよな わかる。
今回のやつはストーリーじゃない。
見せたいシーンを見せつけるために起承転結っぽいものを成してるだけ。
ゼルダ班は自分の家族を人質に取られてるのかってくらい酷いつくり。 参考にしてるもののけ姫が分かり易いが
神が祟り神になった後ほうが容姿的にもおぞましさが強くなってるので
(猪→祟り神/しし神→デイダラボッチ)
それでいうとティアキンは
祟り神から神に回帰させるやり方なので容姿的にも乏しくなっていて逆効果のような
実際ブレワイの厄災の方がおぞましい
ティアキンはミイラから普通人間姿に戻るから
病気から治っちゃった感がある 風の神殿入る前のストームで『竜の巣だー!』って思いました。
前スレでも言われてるけどジブリ過ぎますよ。 >>207
よく考えたら結局ゼルダシリーズは全て
悪い奴がいてそいつ倒す
の一文で終わるところに贅肉足したり見せかたりしてるだけ
ストーリーはあってもドラマは無い
人物関係の描写も希薄
予めこのキャラは知り合いですという設定を用意しておいてその人間関係の築きの描写も無い
悲しいBGMと悲しいシチュエーションで短絡的に感動させてるだけ
ゼルダのストーリーは何も深くない >>201
ラッシュやジャスガにこだわるとそういう評価になるんだろうね
臨機応変に戦う相手を変えることはしないのかな?
いちいち注目などしなくても十分バトルを楽しめるんだが 時オカもムジュラも風タクもトワプリもスカウォも登場人物の心理描写しっかり出来てるけどな >>193
マスターソード関連のせいで姫様の功績だけ異様にデカく描かれてる印象なんだよな
賢者が協力してくれるのも半分姫様のおかげのように描かれているし
本当に協力がテーマなら話の要であるマスターソードも姫様だけに直させるのではなく色々な人達と協力して直す展開ならテーマに合ってて良かったと思う
言われてみれば最後に過去の賢者ごっこしてるの過去の賢者に見せられた描写も無いし意味不明だな
ハイリア人以外の種族の長ってそんなにハイリア人の王族に頭が上がらないものなんだろうか
姫様ワッショイが目的で他は適当と考えると辻褄合うのがなんとも言えないな… >>211
その考え方は間違ってるな
ゲームの仕様として正解数が限られてる作りになっていて、逆にいえば不正解数の方が多い作りになってる
明らかにティアキンもブレワイも
公式での正解が用意されていてそれに沿った方が合理的という作りになってるのは明白
レベルデザインとしてと最低最小限物でクリアできる仕様にされてる
注目、ラッシュ、ヘッドショット、ガードジャスト、不意打ち、武器投げ等のアクションが用意されてるのがその証拠だし
例えばライネルを色んな手段で倒すのは可能だけど
その手段はアイテム浪費するし時間もかかる
のでヘッドショット、回避、ガードジャスト、馬乗りとか駆使しろってのが公式で正解でしょ
正解の数ってのは限られてるんだよ >>214
その特殊アイテムをいつでもどこでも使える仕様になってないだろがw
集団バトルでもそれを駆使するのを開発側が期待してるなら
以前のように注目すれば事実上1対1戦になるはず
だがティアキンで注目切り替えにモタモタしてると別の敵から攻撃受けるってのは
その辺臨機応変にやってねというのが公式の姿勢だと思うよ やり込んだ人なら分かるだろうけど
やり込んで上手くなるほど限られた最適解な手法でしかやらなくなる
逆にいえば残り大半の方法は無駄や損が増えるのでプレイ慣れてくるとやらなくなる
なので素材も無駄に溜まる
武器や盾なども使い余す
防具の着替える頻度も減る
リンクの操作も最低限になる
コログのミでポーチ拡大も不必要になる
極論ハートやスタミナ強化も不要となる
ブレワイ・ティアキンは
自由度が高い、選択肢が多い、掛け算の遊び〜なんて評価されているけど
俺からすると水増しで不要な選択肢が多すぎると感じたな
下手なプレーヤーに配慮して無駄な選択肢が増やしすぎ >>215
文をよく読んでほしいのだがね
限られた答えが幾つかあって
その中で答えを選べって作りだから
それは1匹以上や集団戦との戦いでも同じことだよ
臨機応変に不正解は入らないでしょう >>216
ラッシュやジャスガが得意になるとそれに頼る
何でもそれで容易に倒せてしまう
だが戦いはそんなイージーなものじゃないよね、というのをティアキンの集団戦で感じたわ 別に集団戦でラッシュとかを使わないわけじゃないよ
ただ敵の多いシーンでは注目にこだわると上手くいかない
だから集団から強いのを引き離して1対1戦にもちこんで使ったりする
どこで使えるかというタイミングを計るのも楽しみだったりする ストーリーの複雑さと構造が稚拙なのは別。
傍観者(ゲームならプレイヤー)に可能な限り違和を抱かせないよう最後まで展開しないといけないのに、ティアキンは進めれば進める程おかしな部分が出てきて没入を阻害する。
この違和感がラスボスバトルを経て許されザル勢いで加速する。
一見ハッピーエンドな所が更にゴミ。 やっぱ俺は昔のゼルダのが好きだな
昔のゼルダは選択肢が少ないぶん取捨選択がしやすくプレイも洗練されやすくなる
操作も移動もアイテムも最小限的になっていく
雑魚戦もボス戦もテンポ良い作り
特に夢島はGBというハード制約のおかげで最小限の容量で作らざるを得なくて
突き詰めたシンプルデザインになっていて最高峰
時オカもまだ比較的シンプルだった
今のゼルダにはそのシンプルさが失れた
昔の任天堂ならではのシンプル路線な物は売れないので
どんどんジャンキーに合わせたメタボ仕様になっていて余計な要素が多くなっていった
今のゼルダ嫌い >>206
それはわかる
ブレワイは即旅立てたし即ボスバトルだったからいいんだけど
ティアキンは見てほしいが強すぎる バトルの場面で素材選択に時間がかかりすぎて自分の中で戦いのテンションがぶつ切りにされるのが最悪だった
ブレワイなら矢の素材は5種類
即座に選択できて即座に攻撃できた
ティアキンはどんな素材が使えそうか吟味して決めるまでに時間がかかりすぎる
バトルの中でちょっとタイム、が多すぎて萎えたわ >>223
あれ操作性もそんな良くないしもうちょっとなんかあっただろと思う
弓矢を使わせたくてたくさん矢を入手できるようにするならそこもなんとかするほうがよかった 夢島至高は分かるけどふしぎの木の実も同じくらい好き
SFCのトライフォースは一般的には評価高いけど
実際は難易度おかしいと思う。理不尽に近いレベル >>195
ラウルがとにかく気に入らない
動機がこれだけっぽいよな 俺は単純かつADVぽい聞き込みしたりするリンクの冒険が一番好きだわ
FM音源も雰囲気出てたし 龍の泪コンプ前に空島彷徨いていたら白龍が出現したのでウツシエに撮ったが、頭にマスソ突き刺さってる絵面が面白くて映りがよくないのに更新できない。 注目ボタンといえばデグガーマの背中の鉱床に照準合わせたいのに頭の方に合ってしまうこと多いのは鬱陶しかったなあ Z注目に関しては初出の時のオカリナから劣化してるのは間違いないよな
ブレワイプレイしてて一番に思ったのがそれやもん
注目して盾構えてるのに普通に横向いててダメージ食らったりするし 別視点のことだが、トレルフで強制的に上向くの自分としてはやりづらい。
『とびあがる』発生しなければ透過できないのわかるんだから、毎回マーク追わなくていいと思うんだけど。
TPなのに急にFPで追わされて鬱陶しい。
弓・投擲と違って視点変える意味を然程感じないし。
リンクのポジを把握しておきたいことの方が多いから、結構視点戻す処理が発生する。
それともどっかで注目(マークを追う/追わない)の設定って変えられるのを見落としてる?
リンクが割合無茶苦茶な勾配まで登れるから、崖登りしてる時とか平衡感覚がわからなくなる。
視点の傾斜をリセットする仕組みはブレワイの頃から欲しかったな、そういえば。 設定はないけど、能力発動時に左スティックを下に倒してると視点変更抑えれた気がする、違ったら申し訳ない
俺も急激な視点変更キツいから、ポインターはステップ踏んでから表示してほしかった >>232
おお、今度試してみる。出来なかったとしてもありがとう。
これに関しては、どう透過出来るかのテストはそれなりにやってそうだけど、ユーザーライクの観点からは大してチェックしてないんじゃないかって感じる。
いや、べつにこれに限った話じゃないか。 >>233
ごめん、左じゃなくて右スティックだったかも
最近やってないからうろ覚えだわ 楽しんでる奴が反省会に来て俺は面白いけどって連レスしてるの
いつか俺のいってることが通じるはずとでも思ってるんだろうか
仕事してて不祥事起こした部下に俺は部下好きだからやらかしてないですよって発言して一人浮いてるみたいな感じ ティアキンの最序盤は良かったよ
空島とは、ゾナウ族とは、地底とは、ミイラの正体とは
ブレワイの世界の裏にどんな歴史が隠されていたのかワクワクしたよ
全部裏切られたけど
気持ちわりぃ製作者のオナニー見せつけられた気分だわ >>236
自分の書き込みが否定されてムカツクのはわかるがティアキンのマイナスポイントは
人によって違うこともあるから仕方ない
ティアキンを全否定する人はさすがにおらんだろ
>>237
前半は面白かった
ロベリーがハテノ研究所にいるから行ってと言われてあそこか今回はガーディアンもいないし楽勝
と思ったら変なのがいて爆笑したわ
ちょっとしたことだがブレワイの常識が通用しないのはなかなか面白かった 地上絵のあるポイント示した壁画の地図から
各地の地上絵見て回るところと最後の涙の思い出見たとこまではとても面白かった
ちょっと涙ぐんじゃったし
そこからマスターソード回収まで間が開きすぎて結構ダレて
偽ゼルダ姫との城での追いかけっこの罠で茶番劇ぽく感じ
ラストバトルでやっと終わったーてあまり気持ちは盛り上がれなかった 前半ではなく>>237のいうように最序盤だけかな
チュートリアルは空島無駄に広いだけでつまんなかったけど >>234
おっけー。適当にかちゃかちゃしてみる。
>>242
イーガ団ね。
このゲームいちばんエンジョイしてるのヤツらだと思う。
拠点が地上と地底で増えてるし、アットホームな職場でグタグタ言いながらオレのマシンこそ至高とか。
ウルハン無いのにゾナウクラフトやり込んでるのはさすが技術屋のシーカー族だな。 回生の祠が一切の痕跡無しでもぬけの殻なのも驚いたけどイーガ団まで居るのは何というか前作に全く思い入れが無い人が作ってんだろうなあと思ったね >>245
前作から引き続き関わってるスタッフ一部だけだもんな 正直なところ私は
ランニング&クライミング、がんばり、静かさ、天気、天候、アイテム壊れる、アクション性、料理
ブレワイとティアキンの大半部分が嫌いです
ゼルダにそこまでの面倒臭さを求めてない >>247
自分も面倒な要素は嫌いです
それでも楽しければいいんだけど特に移動関係は今回地理的な新鮮さがほぼないから
ただ足止め食らってるだけみたいでだるかった
素材多いくせに集めるのはマゾいし >>247
わかるわ
やっててこれゼルダである必要あるのかって思うもんな
楽しさより面倒臭さの方が勝るし 個人的に武器が壊れるシステムは今後続投してほしくない
入手難度は相応に難しくしていいから壊れない武器だけを使いたい スタミナはブレワイ式じゃないスカウォの時から好評とかじゃなかったのに
ブレワイでもまだ続けてるからなぁ… じゃあゾーラ リト ゲルド ゴロンの片手剣 両手剣 ハンマー 槍
計16の武器それぞれを大妖精様に星4まで強化してもらう事にするか 武器破壊は好みわかれるね。
個人的にはどっちでもいいけど、武器枠埋まってるときに宝箱から出た武器が要らないとき直接捨てる選択させてほしい。
ブレワイの時は箱開けて箱閉じて捨てて箱開けて取って捨てて拾ってで凄くウザかったのが、今回は箱開けて捨てて+取って捨てて拾ってで軽くウザくなってる。
捨て作業入るのわかってるなら宝箱アイテム要らない場合があるの予測できたろ。 ブレワイティアキンの武器壊れるシステムのダメなところは
補助システムが不足してるところだよ
そこが失敗してる
他のゲームでも武器壊れる要素はあるけど
購入できる、修復できる、強化できる、合成できる等の何かしらの補助措置も用意してる
ブラワイティアキンにはそういった措置が不足してるどころか面倒臭い作りになってる
特定の強い武器は決まった場所に行かないといけない、強敵ふたたび倒さないといけない、
マスソは時限回復、英傑武器はレア素材必要で決まった場所じゃないと複製できない、
英傑武器は各種1個しか持てない
等と制約が多すぎてケチくせぇ
何が何でも制限を強いる遊びで次第にうんざりしてくる
ので所持アイテムでやりくりするのが楽しいのも最初だけで次第に面倒になってくるし
殆どの武器は雑魚すぎて使わなくなるし無理に使えば戦闘が不利になる つまるところ任天堂は
頭使わなくていいような数字の暴力的な遊びを嫌い過ぎだし許さなさすぎだよ
俺たちが作ったルールに従え感が強すぎ
常にバランス調整が入るようなレベルデザインで、プレイヤーがその上を超えてはいけないような仕様
だからマスソも壊れるし
ハイリアの盾も壊れるし1個しか持てないし再入手場所が限定されてるしその都度レア素材必要
英傑系は1個ずつしか持てないし
ライネル系武器はいちいちライネル倒さないといけないし
防具や料理で強化も制約おおすぎで重複的に使わせない
天気天候で装備変更を強いられる
もううんざりです
任天堂は64の時オカの瞬殺できるボス達やダイゴロン刀の強さなどのガバガバレベルデザインを思い出せ ゼルダシリーズって見かけた敵を消耗気にせずザクザク切り捨てるのも楽しかったはずなんだよ
過去作じゃ敵からルピー、ハート、バクダンとかの消耗品しか手に入らないけど敵と戦うのが楽しかった
でもブレワイ系は敵から素材に武器に食べ物にやたらと色々手に入るのにイマイチ楽しくない 武器破壊はあってもいい派だけど武器切り替えでいちいち戦闘が止まるのが流石にテンポ悪すぎてな
十字キー左右押したら選択画面無しで次の武器にサッと持ち替え出来たら良かった。右ボタンで次の武器、左ボタンで前の武器。盾の切り替えはZL押しながら十字キーにすればいい まあゲームというのはある程度ルールに従う遊びだと思うが
ティアキンは地上の鉱床減らしてる割にやたら余るコハクの売値下げてたりなんか妙にケチ臭くなってるところあるな ああ、その辺なんか渋いね。
手っ取り早い金策させたくないみたい。 武器壊れシステムで武器種3種プラス亜流と素材くっつける仕組み追加してるのに武器枠最大19の据え置きって遊ばせたいのか遊ばせたくないのか分からんのだけど。 武器だけじゃなくて料理も
ブレワイは初OWだからまあいいかってなるが
続編でブレワイに関わってなかったスタッフがメインになって枠増やさないの意味わからんな
煩雑さむしろ前回より増してるのに
>>261
良い金策なくなってるしな
不満少ない層からもそのへんは言われてる
ポンドみたいなのもないし 岩オクタで耐久リセットが許されるなら、避難壕で武器メンテしてるNPCにお金と素材渡して耐久値回復出来ても良かったんじゃないかな。 >>258
ブレワイで色々拾うのは嫌いじゃなかった
ティアキンはゴーレム倒してもガーディアン武器みたいの拾えないから楽しくない >>265
拾えない強化素材ドロップされても・・・って思った。 鉱床といえばでかい鉱床も大きさの割に収穫少なくてがっかりした ゲーム後半になったら金策の必要がまったくなくなったんだが
必要だったのは防寒・耐熱・防火装備買ったときぐらいだな
ほしいものないから矢でも買って補充しておくか程度
あとフィールドで米探すの面倒だから店で買っておこうとか
武器も40ぐらいの強さで十分だし装備も大妖精に強化してもらう必要ないし
なんでこんなムダに素材が多いのか
素材増やすならそれゲットしないと勝てないぐらいの難易度にしておかないとダメだろ >>255
キャンセルじゃダメなんか
どうしても箱を開けた状態にしたい? 宝箱全部開けるのを目標にしてる人もいるんじゃなかったかな 未開封の宝箱残ってるとずっとセンサー反応されて探索で邪魔だからでは 祠のは祝福以外また取りに行くのダルいし、自分は少なくともフィールドのはセンサーに引っかかるの邪魔くさいから開けちゃうわ。
宝箱をどうするかはプレイヤー次第と思うけど、キャンセル出来る上で、今回開けたまま捨てる処理追加したのは、開封時にアイテム整理してるヤツがそれなりに居るって開発が認識してるからで、だったら入手するアイテム自体要らないケースも検討してないもんかね。そこシカトした処理で終わるのは、何というか中途半端に思う。 地底はただ広いだけで基本虚無
空はチュートリアル級のサイズの空島が他に無い
ブレワイ程計算された配置じゃないせいかどこかへ行く、何かをする間に目移りすることが少ない
祠からのアクセスが絶妙に悪い
後半洞窟探して祝福されるだけになりがち
できること多いしウルトラハンド面白いからかなり熱中したけど不満もまあまあ多いなって
特にファストトラベルを担う祠の位置はもう少しなんとかならなかったのか 今作意図的に祠の位置悪くしてるよね
祠は大妖精から少し離れてるし、イチカラ村までも距離あるし >>277
ワープマーカーを使って欲しいとか、空を見ながら移動して龍を探して欲しいとか、もっと良い補給所はないか試行錯誤して欲しいとか? フィールドをうろつく時間を長く取らせたいんじゃない?
単純に移動コストをかけさせることでプレイ時間を長びかせたいって意地悪も考えられるけど、どっちかつと、フィールドを再利用したことの意義を示したいのではと思う。
今回ブレワイフィールドを再利用してるから基本地形はそのままとはいえ、オブジェクト撤去・改造、植栽変更、コログ変更再配置、魔物位置変更、洞窟作成等々の改造の他、地底・空島との関係とか、ああ見えてフィールド再構築手間は相当数かかってそう
。
フィールドに出る時間を長く取らせることでそういう努力を感じ取ってほしい・・・とかじゃなかろうか。 まぁ、これは意地悪な解釈だけどね。
単純に「同じ地形でも違う発見があることを知ってほしい」とかじゃない。 最終的にワープマーカーはガノン直前、南の大妖精直前、イチカラ村になったわ >>279
要約すれば
作り手の都合(俺らの思い通りでやってほしい等)
商業的な都合(早くクリアされると困る等)
の2つで説明がつく
こういった都合でプレイ時間を引き伸ばしてるに過ぎないよ
元来ゲームは時間の法則に従って速いもんなんだよ
例えばチェスで駒を進めると決めたら即座にパッと進められるし
相手の駒もアッサリ数秒で取れる
しかし今のデジタルゲームでそういうのは商業的に良くない仕様なのね
だからコマが進むのを遅くしたりと
本来のゲームでの時間の流れに逆らう引き伸ばし要素を盛り込む訳
他にも細かい例として
作業要素が多く入れる、要素の水増し、時間経ったあとでアプデやDLC等と後出しするとか色々ある
今のゲームは特に時間を浪費させる作りでクソですね なので大手が作るデジタルゲームなんてのは
贅肉だらけの仕様にするのが当たり前で基本的に無駄が多いです
ゲームは古い時代に遡るほど最小限の作り
逆に時代が進むほど贅肉を付け足して過剰化していく
チェスのコマがライフ1だったの100にし
1マス進むのに素早さやスタミナ等を取り入れて
コマの一つ一つのキャラデザを与える
コマ進めるたびムービー挟んでプレイできなくする
チェス盤の縦横8マスを100マスに引き伸ばす
結局やってることの本質は足し算でしかない
足し算だから負担も増えてく 友達が別の作品で楽しそうにストーリーとか世界観の考察しまくってるの見てて羨ましいし悲しくなってくる
なんでこんなことになっちゃったんだろう… コログカバンダのコンプ目指してなかったら行かなくてもいい場所多くないかこのゲーム そのコログもなんか嫌味なデザインだしな
うんこのデザインじゃん
コンプ報酬なんてでかい巻クソだし
こんなうんこ集めてもしょうがいよ?っていう作り手がプレイヤー馬鹿にしてる感じ出てるわぁ あんな馬鹿にしてるデザインにするぐらいなら
じゃあ最初からコログの数減らせよという本末転倒ぶり
そういう無駄増やしてる作り手の方がむしろ馬鹿
お前らはコログのうんこ以下だよ カバンダはマップにのるならまだしもあんなにあるくせにのらないからなぁ… >>284
開発が自分らの考えたシチュエーションやキャラにんほり出したら酷いことになるって改めてわかったよ。
ガノンが無駄にバ美肉おじさんしてたのだって、「黒ゼルダもイケてるでしょ!」ってアピールと邪推するわw ごめん自分ブレワイやってないからあんま知らないんだけど制作の誰かにゼルダにんほってる奴か夢女子でもいるの?
NPCはゼルダのことしか喋らないしムービーもゼルダばっかりだし何か冒険しててもあんまり楽しくないわストーリー追うモチベが続かないというか
武器くっつけも矢の素材をカチャカチャするのも面倒いしあんま創造性ない人間だからゾナウギアも上手く使えないんだよね
まぁこれは俺が悪いんだが ディレクターが大のゼルダ姫好き
そいつが中心にんほってる ディレクターがんほってるのマジか ソースとかある?
ブレワイも結構なムービーがゼルダ中心だよ
でも今作のようにどこ行ってもゼルダ様ゼルダ様では無かった気が
ブレワイはんほ…んほ…でティアキンはんほぉ~ を抑えきれてない印象… そうなんだ
なんかゼル伝でそういうの感じるの残念だね
大好きなシリーズなのに自分と相性悪いの悲しいが惰性で続けてもしょうがないし投げるか
次回作にはユキワロシ族出してね ゼルダの話するNPCは不思議と大体好印象持ってるね。
慈愛に満ちたなんちゃらとか。
ハイリア人で大厄災のこと知ってるのはインパプルアロベリーしかいないくて、彼らの系統である王国協力者のシーカー族カカリコ村の村民なら好意的でもわからんでもないけどさ。
ハイラル王国滅んで久しいし、ハイリア人は別に王国無くても元気にやってるし、亡国の姫君が行脚してそこまで持ち上げるもんかねえ。
ムービーはブレワイと違ってほぼゼルダを辿る記録だから、どうしてもゼルダだらけになる。
しかし、ブレワイのとき不細工呼ばわりされたのが余程腹に据え兼ねたのか、今回のは何処取っても可愛く観えるよう努めてた。
信じがたい状況に大袈裟に取り乱したりせず、微笑むときははにかんで、大きな決意を胸に空を仰ぎ、哀しみにはハラハラと涙を零す。
可憐で可愛い、量産型のつまらない子ではあるけど。
オールクリア後に振り返ると、シナリオは夢女子でムービーは「ウチの姫こんなに可愛いんすよ!!」って感じ。
よくこんなんで炎上しないね。 開発陣の好きなキャラんほられても、こっちは開発陣と同じ嗜好してる訳ではないし、今作のゼルダなんて前作の人間臭さが消えて、ただ運命に流されるだけのつまらないキャラに成り下がったから好きになりようがないわ 偽ゼルダに化けるのイーガ団もやってたと思うんだがラスボスと三下に全く同じことやらせてるのに誰も気づかなかったの?本当にキャラの造りが適当すぎる
キャラクターって公開オ○ニーの客寄せのために存在してるんじゃないんですよ >>295
ブレワイのゼルダが好きだったからティアキンは別人でつまらん
新規のプレイ見てると新規からも好き嫌い以前にモブまでゼルダゼルダなせいでまたそれか的にうざがられてること割とあるし
ティアキン開発のせいで >>246
そうなの?
スタッフかなり入れ替わってるのか 3Dは移動すらままならないのでダンジョンどころか散歩シミュレーターの域をでないのです
ここでティアキンという愛称を使う者はマッチポンプの予感 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています