【PS5/XBX|S】WILD HEARTS ワイルドハーツ総合スレ Part113
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発売日:2023年2月17日(金)
対応ハード:PS5、Xbox Series X|S、PC
ジャンル:ハンティングアクション
プレイ人数:1~3人
次スレは>>950が、無理な場合は立てられる人が宣言のうえ立ててください
テンプレ改変禁止
改変スレは破棄し、新しいスレを立てることとします
公式サイト
https://www.ea.com/ja-jp/games/wild-hearts/wild-hearts
公式Twitter
https://twitter.com/playWildHearts?s=09
バグ報告・お問い合わせはこちらから(テンプレ応答のみに変わりました)
https://help.ea.com/jp/contact-us/?product=wild-hearts&community=true
前スレ
【PS5/XBX|S】WILD HEARTS ワイルドハーツ総合スレ Part112(dat落ち)
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1695736276/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/thejimwatkins 【PC】WILD HEARTS Part.11
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1684461352/
荒らしNG推奨
・ワッチョイ.*aa.*106.72.163.224、ス.*tiTb(どちらも正規表現。後者はモバイル回線なので毎週変更。通称みそけん、荒らし常習者のため確実にNGすることを推奨)
・スプ系ワッチョイ下4桁(最強武器ランキング連投荒らし)
物理火カ計算式(会心抜き)
(生産画面での武器の攻撃力+初期武器の攻撃力×4+猛攻×5)×(攻撃力上昇スキルを足した合計)×(鷹の目・闘志・追い討ちを足した合計)×〇〇特化
食事効果表
tps://i.imgur.com/EbzXjiW.jpg
護符ドロップ表
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EtDJCs-nMshHHAiLh8zhHuNUEiUnLMlPd2dh2nUxIXs/edit?usp=sharing よくある質問
・スキルのマークなに→装備の傾向が人か獣かで発動できるスキル
・小動物の特定の素材が手に入らない→○でしゃがむなりして近づきL2で撫でる
・飛蔓(ジップライン)に掴まれない→R1ホールド+×(張り付きと同じ)
・獣に張り付きって意味あるの→露出した部分にL2で天つ糸を上限を超えて奪い、癒し水が得られる
・筒、飛燕刀、変形棍がない→クニナラシ戦(1章終)後から
・ファストトラベルがない→自分で幕屋(テント)を自由に設置。ただし野営地以外はコスト50
・鏡石、光石どこ→鏡石は秋ステージ、光石は冬ステージ(2章) ・一部の装飾用アイテムが売られない→来訪者の依頼完了後、そのプレイヤーの湊のショップを見るといい
・連結カラクリのやり方忘れた→カラクリ使用時右上にガイドが表示される
・杭覚えたのに使えない→基礎カラクリは4種しか持てずなつめや金床で変更する
・湯屋ってなに→薬湯開発で最大体力が上がる
・図鑑が討伐0になって表示されない→ゲームのアプリケーション終了させてもう一度起動で直る
・秋の南西に何故か黄色の円があるんだけど?→棟梁の依頼。夕方に紅石を採取できる
・クニナラシ、アマテラス、ラスボスの再戦サブクエ受注どこ?→湊上層の歌ってる人からサブクエ受けられる
・アマテラス装備作りたいけど再戦クエだとムービーだるい→秋マップの野良アマテラスを倒せばクエが出る
・つくもや護符の場所わからない→櫓強化すれば?マークが見えるようになる
・?マークがあるのにつくもいない→高低差無視されるので上下をくまなく探せ。もしくは章を変えると取れたり ・キャラクリやり直せる?→からくりで鏡覚えたら名前含めて何度でも変えられる
・重ね着(形写し)は?→クリア後に解放される。上位の重ね着は防具と同様に装備変更画面から染色可能
・マイセットないの?→装備画面でオプション
・属性ってどれくらい効くの?→同じスキル構成の場合、有効度★3~4あたりから属性が有利になってくる
・からくり熊の表示ダメージと左上のログのダメージが違う→ログが正しい。同様に獣への表示ダメージもバグってる
・攻撃中でもモーションをキャンセルしてからくりを出すことが出来る。からくりキャンセル中は無敵(移動スティックを触るとその時点で無敵が切れる)
・癒し水を飲んでる最中にも歩かなければ連結からくりの設置が可能
・味方を救援(蘇生)している最中でも味方と重ならなければからくり設置が可能。救援し始める前に癒し水を飲めば回復モーション中も救援を継続出来る
・「ボタン長押しの入力時間」設定は救援待ちの撤退にも適用され、即時に設定していると即撤退が誤爆しやすい。"通常"のままを推奨
・壁登り中や獣にしがみついている時はジャンプボタンで素早く移動出来る ・高所からの落下死は羽、杭、旋風台、一輪馬で防げる
・武器の限界突破可能かどうかはその武器を制作済みかが条件
・杭撃ちに相手の被ダメージをUPさせる効果あり、マルチプレイの開幕咆哮後や怒り状態へ移行後、積極的に狙っていくことを推奨
・L2R2で画面スクロールできる場所がいくつかある(装備選択の技能ソート、武器制作、魚取衆の仕事など)
・龍脈強化の画面にて上下で他の龍脈に移動できる
・変えてしまった武器固有技能を初期化できる?→できる。固有技能変更を選ぶ画面でキーガイドを確認 【オススメ金策】
・『外伝・秋』烈光天舞・紅血 アマテラス
・『第五章・秋』金塵嵐舞・逆風 アラガネ
・『第五章・夏』翠幻焔舞・劫火 シラヌイ
1~3分で4000程度 金効率ならこれ
換金素材が3つ得られアラガネとシラヌイはアマテラスより若干単価が高い
・『外伝・夏』特別狩猟「連戦」・弐
20000程度+夏心幻珠要石 7匹
時間がわりとぶれる
マルチのカグツチは事故りやすいので注意
・『外伝・夏』狩りの日々・金の輝き
6000程度 3匹 とにかく楽
アマテラス周回が苦手ならサブ武器の練習なども兼ねてやるとよい
・信光(魚取衆の依頼)
9600~ 指定武器で狩りなど
からくり設置型条件は最初に必ず消化しよう
【スレマッチ】
ソーシャルタグをスレ番号の一の位を0にした数字(現在は「110」)にしてスレ民とマッチングする試みあり スクリプト荒らしの埋め立てでスレ落ちたんで立て直し
運営仕事しろや >>1
乙
アトラスフォールンは狩りゲーと思ってやるとガッカリする もうサポート終了したし荒らし湧いてスレ落とされるだけだから次スレからは立てなくていいぞ ただの延命治療じゃねぇか
なんでモンハンに負けたか考えといてください 中国やインドに人口で勝負しても意味ないもんな
それがあちらの最大の強みだし データ入力のシートに移って四角の枠内に何でもいいから数字を入れていくと下部にそれぞれのダメージ計算結果が出てくる
合ってるかはまだ試してないから分からん(適当) あまり評判良くなかった討鬼伝2もかなり楽しめたんですが、その感覚でこのゲーム買うのはありですか?ナーフ前のツチカズキとかインカルラレベルの糞モンスなら十分我慢できます PS5版なら買え
ただ里ノフがいないんでNPCとの掛け合いや共闘が好きだと物足りないかも ワイハは発売から7か月で早々にサポート終了してしまった。セールスが振るわなかったためだろう。
売れなかった理由はなにか。
スタートで躓いた
期待されて発売されたが致命的なバグが問題になった。マルチに繋がらない、からくりがうまく作れない、回復がうまくできないなど製品版とは思えないようなバグがたくさんあった。
ゲームとしては面白いがバグが改善されるまで買い控えた方が良いと言われた。
モンハンとの競合
モンハンに比べて十分に違う楽しみがあったが、やはりモンハンとの競合になる。
初心者からすればモンハンはライズがセールで安く売られていて一万円と高いワイハを選択しにくい
ベテランからするとやり込みゲーをモンハンと二つやるのは時間的にも難しい。
難易度が高い
難易度は高くてモンハンの中、上級者用で初心者には難しい。特にからくりを駆使して闘う必要があるが、からくりは直感的ではなく、使いこなす必要があり、ごり押しが難しい。
チュートリアル的なものも少なく初心者にはハードルが高い。 ワイハの特徴はからくりを駆使して戦うことだ。ここに他のゲームにはないワイハの面白さがある。
ワイハの敵は大型でリーチが長くカウンターが速いことが特徴だ。
そのためにヒット&アウェイな戦い方が難しく、カウンター攻撃をジャスト回避しつつ戦う必要がある。これが戦いの難易度を上げている。
このためにからくりをうまく戦いに組み込んでいくことが重要になる。
からくりには基礎からくり6種類、それを組み合わせて作る連結からくりが15種類ある。これらを自分なりに戦いの中に組み込むことで、相手の動きを封じる、あるいはジャスト回避をやりやすくする、そして攻撃力をアップするなど、様々な使い方ができる。 たとえば武器はずっとからくり刀を使っていたが、最初は連結からくりの壁を駆使して戦い、途中から銛を多用してストーリーをクリアした。その後、より強い敵を倒すためにからくりキャンセルを覚えて、さらに必殺の箱3段ジャンプを組み込んで戦った。上手い人はさらに巧みにからくりを使いこなしている。
このように同じ武器でも自分なりの戦い方をクラフトして、より強い敵を速く倒せるようになる。
同じ武器でも戦い方は人それぞれ違う。このためにマルチに参加してもいろんな戦い方の人がいて面白い。そして誰かが作ったからくりは他の人も使うことができ連携が生まれる。 >>22
家ゲー板のスレッド一覧見てきなよ
真面目にココ最近じゃみられないキチガイじみてるものが見られるから ワイハはシンプルに難易度チョー高いよ
ストーリークリアまでかなり必死だった
敵が強くて攻撃を避けられないんだけど戦い方がよくわからない
なんだかんだ必死にクリアした
そのあとを戦い方を練習して様になってくるけど
そこまで来るのにけっこうかかる ストーリークリア、その後の新規敵の攻略はソロでやったが、その他はマルチが多い。ソロも面白いが初めマルチ専用とも言われたようにマルチが面白くて飽きずにできる。
モンハンのマルチは4人、人数割にしたモンスターの体力はソロよりもかなり少ないが、
ワイハは3人、そして人数割の敵の体力はソロと同等と言われる。
このために一人一人の貢献が大切になる。
ワイハにはモンハンのようなハンターランクはないが戦い方を見れば経験値がわかる。特にからくりの使い方に現れる。
同じ武器でもからくりの使い方は人それぞれで個性があるので、マルチで飽きない。
敵が強いのでからくりを駆使して闘うことが必須で、誰かの作ったからくりは誰でも使えるし、全員に影響する。
相手の顔をみながらからくりを通して連携して戦うのが楽しい。
モンハンの敵視は一度誰かに向くとしばらく変わらないが、ワイハの敵視の変化は目まぐるしい。一つの技の中で切り替わりノールックで突然攻撃がやってきて気が抜けない。
モンハンにも取り入れてほしいのが救援復活。体力がゼロになっても、一定時間で他の人が助ければ生き返ることができる。 傘の
パリィの猶予時間が伸びるってやつ
全然実感ない 完璧な分析して書いたつもりでいるけどただ自分が下手なだけで全く的外れだなみそけん ワイハはマルチが楽しくて飽きない。
モンハンのマルチは適当に流しても勝手に終わってることがあるが、ワイハではそれぞれがソロなりの緊張感で頑張る必要がある。
モンハンのマルチは4人、モンスターの体力の人数割はソロのときよりもかなり少ない。
ワイハのマルチは3人、敵の体力の人数割はソロと同等と言われる。このために一人一人の貢献が大切になる。
モンハンの敵視は一度誰かに向くとしばらく変わらないが、ワイハの敵視の変化は目まぐるしい。一つの技の中で切り替わりノールックで突然攻撃がやってきて気が抜けない。 ワイハのマルチはモンハンよりも相手の顔が見えて連携が密で楽しい。
敵が強いのでからくりを駆使して闘うことが必須で、誰かの作ったからくりは誰でも使えるし、全員に影響する。
同じ武器でもからくりの使い方は人それぞれで個性があるので、毎回マルチで違う展開があって飽きない。
ワイハにはモンハンのようなハンターランクはないが戦い方を見れば経験値がわかる。特にからくりの使い方に現れる。相手の実力、戦い方とみながら連携する。
モンハンにも取り入れてほしいのが救援復活。体力がゼロになっても、一定時間で他の人が助ければ生き返ることができる。 >>31
カラクリ熊でやればハチャメチャ実感できるぞ ほとんどの文句は仕様に対応出来ないこと
対応できる人は俺は対応出来るという優越感だったり達成感があるから
対応出来ない人は対応出来るようになりたいという欲求があるから
ゲームの難しさや不自由さだったりは意図している部分もあるだろうし、その匙加減は難しいと思うが
ここで文句言っても上達するわけでも修正が入る訳でもないのは間違いない 難しすぎなんだよ
なんとか倒せるが
戦闘が楽しくなるのは繰り返し戦って動き覚えたぐらいから こいつをこのスレに閉じ込めておく事がここに課せられた最後の役目だ 結局EAアカウント問題でマルチできなかったわ
マジであれなんなん
あれ引っ掛かってたやつそこそこ居ると思うんだが >>42
ワールド2が発表されたら巣立ってくよ
蘇生回復とか窮地の剛腕とか活人に押し付けるのはまあいいとして
使用機会に対してコスト重すぎるな 無能は何やっても解決方法見つけられんし何かのせいにしないと生きていけない無駄にプライド高いから大変だな だいぶ前に作ったアカウントが原因で
自分も最初マルチできなかった
新しいEAアカウント作っといて
EAヘルプのチャットからpsnとリンクしている
古いEAアカウントを削除してほしいと頼んだら
やってくれた
ワイハを起動して新しいアカのパスワードと
メルアド入力したら出来るようになった
何ヶ月か前の話だから記憶違いあったらスマン EAがなければ世に出てこなかったけどしがらみも多かったな 苦手モンスター
スナツヅミ
アマテラス
シラヌイ
ツクヨミ >>20
ゲームとしては討鬼伝2より遥かに面白い
ワイルドハーツ式の戦い方が分かった人はどれも別に対してクソモンスじゃないし、分からないやつに取っては全部がクソモンスになる バシリ系統杭刺さらなすぎ問題
暗い場所だとスナツヅミの攻撃見えない問題
ムラクモシャトルラン問題
クソモンスはいないが上記はクソ要素ではあると思っている それ系なら水場だとシラヌイ、カグツチの地面爆破攻撃の前兆がバカほど見づらいのもある
もう途中から見るの諦めて勘で回避してるわ スナツヅミと言えばあの連結からくりモドキはどこで覚えたのか
夏島が獣狩発祥の地だから昔から獣狩の技を真似た個体がいて継承してるんだろうか >>54
爆弾にダイブするのは傘使いがいたんだろうな… >>54
「獣狩の作ってたバーンってなるやつ」を作ってみようと、砂鉄コネコネしてみるスナツヅミとかクッソ可愛いじゃないか…
門の使い方微妙に間違ってるのも良い… >>50
杭はプログラムの限界だけど、他はそういう敵だから文句なし >>54
もしかしたらスナツヅミの方が先かもしれない。
獣狩が真似をしている。 このゲームはモンハンやってる人ほどやらないイメージ
このゲームは難易度が高すぎた
モンハン上級者でも最初から手こずる
というのが、敵が大型でリーチが長くて速いカウンターが基本なので、モンハンみたいな立ち回りでは攻撃がよけられない
そのためにからくりを駆使するんだが
攻撃にからくりを組み入れるのが最初は難しい
ストーリーは壁を作って攻撃を避けたり、罠で拘束して攻撃したりしてなんとかクリアしたが、
敵を攻略した感じはなく、きつかったという思いがきつい。
その後にさらに強い敵が出てくる中で、からくりキャンセルというフレーム回避を練習してから、まともに立ち回れるようになって楽しくなった。
からキャンは公式には教えられないアングラ技?にも関わらずほぼ必須。この当たりがこのゲームの難易度を表している。 俺はからキャン使わずに全部の敵倒したよ
むしろ使おう使わなきゃって心がけると死ぬw まぁ下手くそにはそうだったんだろうな
モンハン上級者ならすぐに対策するから苦労せん
うまい気になった下手くそが俺が難しいゲームは全部糞って長文野郎みたいな事言ってただけ むしろモンハンにどっぷり浸かった上級者様方がキレ散らしてたと思うが
追尾性能と攻撃範囲がおかしい!回避死んでるクソゲー!やっぱりモンハンの劣化パクリ!みたいなのアホほど見たし
上手い下手より目の前のゲームのシステムをフラットな状態で理解しようとしてるか、その人の姿勢の問題だと思うわ モンハン上級者が意地でクリアしてそのまま逃げ去ったって感じだな >>60
頑張ればからキャンなくても全部倒せる
でもモンハンで全部の敵を倒せたなんて言わない
そこからがスタートなのがモンハン
ワイハは意地で全部倒してその前に逃げ去った人がほとんど モンハン配信者も澱深とか何時間もかけて必死で倒して意地を見せて去る
モンハンで1回倒せたから満足なんてある?
1回なんてたまたまだろう だからキレ散らかしてたやつらは上級者じゃないだろwその時点で自称だろ モンハンがプロレスならワイハはボクシング
戦闘は確実にモンハンよりも面白い
相手の筋肉の動き一つを見逃さず寸前で見切る
一瞬も気を抜けない緊張感
モンハン歴数千時間のわしが言う モンハン層からの集客を見込んでたのは間違いないし比較は覚悟の上だったろう
ただ客寄せした後で独自要素を理解してもらうまでの導線がまずかった
それにsteam環境の調整不足が拍車をかけてしまい結果「モンハンが良く出来てるのを再認識させられたわおじさん」の大量発生に繋がってしまった 澱深素材で作れる防具一式と武器が無かったのが良くなかった >>62
茶々茶のワイルドハーツとモンハンの比較動画も弓しか使ってないから感想がズレてたしな このゲームで武器1種しか使わないのは非常に勿体無いよな ほんとな
特にからくり刀だけ使って難しいだの愚痴ってるアホは特にな どの武器種もワイハの基礎半分+別のゲーム半分みたいな感覚があった
別のゲーム部分が7割超えてるのすらあったな からくりメインで遊んでたけど他の武器使うと操作感がガラッと変わるのは新鮮だったな
ここまで極端なゲームってそうないと思う 武器によって敵との相性も結構あったりして、色々な武器を試したくなるのはコエテクのハンティングアクションの良いとこだと思う やり込み組いなくなった
新規が細々と続いていて、澱救援も減ってコハクヌシとかしかない
いよいよ末期だ 傘使ってたからカラキャンなんてスレ見るまで全然知らなかった
パリィ自信ない攻撃は全部発回避
>>77
傘とシラヌイの相性は最悪だな >>80
あとタヌキも嫌って傘の人、結構見るね
私はバシリ系ずっと傘がやりやすいと思ってたけど、ヒガン猛にボコられて試しに刀担いだらすごい戦いやすくて
討鬼伝の面白かったとこちゃんと受け継いでる感あって嬉しかったわ そりゃ追加要素無しなら今のコンテンツやりきればもうやめるだろ 狩りゲーのエイペックスと言われるワイハ
終わりがないよ 宣伝にやる気がなかったのはその通りだけど実際どこまで宣伝すれば売上伸びたんかな
国内はモンハン以外に狩りゲー出すのはもはや無謀ってレベルだし海外は数年かけてモンハンワールドでやっと狩りゲーってジャンルが認知されてきたところなんだろ?
国内外今はまだモンハンでお腹いっぱいの人多そうでどのみちキツかったんじゃないかな ほんとにこのゲームのバグは無限だね
800時間やったけどいまだに新しいバクがどんどん現れる
日々生まれてるとしか思えない
ほんとすごい コーエー内で没になってアングラネタに
たまたまEAが金を出してくれることになって
ただコーエー内の支援はまともに受けられずに社内の隅っこで頑張って作ったのが実情なんだろうな
デキの悪さが日本の大手が作ったようなレベルじゃない
熱意のある素人が頑張って作り上げたデモ版レベル EAは早々に切ったのは売れなかったのもあるだろうけど
あまりのバグクレームの多さにバクとり費用がかさむこと
リコールでもされたらやばいと、逃げたんだろう >>87
例えば?
見つけたバグ何個あるの?教えて
逃げるなよ >>90
何個?
無限だろう
毎日のように新しいバグ見つかるけど
R1押すだけで箱できる
カバネアラシのぐるぐる突進に壁作ったら壁に挟まる
地図にターゲットの敵マークがでない
スタンプが表示されない
この手のバグは無限だからきりがない
致命的なのは箱3積んで走り寄っても壁になって乗れない
これは箱3ジャンプに支障出るからからくり刀には致命的バグ
これを直さずに逃げやがった >>90
頭おかしい粘着荒らしに構うなって
NGに突っ込んどけ モンハンと比べてワイハは難しいって散々言われてたけど、
澱深を楽々倒せる様になったらモンハンなんてヌルゲーなの? モンハンと比べてワイハは難しいって散々言われてたけど、
澱深を楽々倒せる様になったらモンハンなんてヌルゲーなの? モンハンと比べてワイハは難しいって散々言われてたけど、
澱深を楽々倒せる様になったらモンハンはヌルゲーなの? モンハンと比べてワイハは難しいって散々言われてたけど、
澱深を楽々倒せる様になったらモンハンはヌルゲーなの? モンハンと比べてワイハは難しいって散々言われてたけど、
澱深を楽々倒せる様になったらモンハンはヌルゲーなの? モンハンはストーリークリアは初心者でも楽しくできるレベル
その後はやり込み要素のレベル上げ。
モンスターは攻撃力、体力がどんどんあがる。
最後はぶっ壊れる。
ワイハは最初から難易度高い。
フレーム回避中心、からくりの活用必須で、立ち回りが難しい。
ストーリークリア後、さらに隙なく立ち回りが難しい敵が現れる。
最後はぶっ壊れほどではない。
もしかするとアプデ続いているとそういう敵もいたのか。 ワイハの澱深は立ち回りを練習すれば普通に倒せるようになる。
モンハンは立ち回りが難しいというよりも、最後は攻撃力、体力がぶっ壊れて高く設定されてる。
そりゃヴォリュームをどこまで上げるかはさじ加減。 アイスボーンは、最後にアルバ、ミラとか、立ち回りが難しい強敵がいていまも人気の神ゲーになったが、
サンブレイクは、強さのヴォリューム上げた感じでマンネリ化
禁忌のラスボスが出なかった初めてのモンハンで物足りないとの話 俺がオハバリとイタケル以外の全からくり刀に示現解放32%を付けるのが先か
追加有料DLCが出るのが先か……
とか思ってるので確かに病人 Xでもワイハプレイヤーでやたらモンハンそのものを敵視してる人達いて怖いわ
EAさえ宣伝してくれればモンハン超える可能性あったとマジで思ってそうだしガチの病人だわあれ モンハンと争う時点で間違ってる
少なくとも1作目で勝とうなんて思うなよ カプコン派とコエテク派はただでさえ色々あるからなあ
ワイハ発表当初のモンハンファンの暴れっぷりも酷かったし SFやるならKOFやっちゃいかんわけでもなし
どっちも楽しめばよかろうもん 発売前は本スレでも一部の異常なカプコン叩きに引いた思い出
モンハン潰すとかイキってたけど今頃どうしてるんだろ 潰すなんて言ってたやついたっけ?って思って発売前のスレ1〜7あたりまでざっと確認したけど見つけられなかった むしろモンハン信者が必死にこっちを叩いてた印象の方が強いな >>109
その発端は元々コエテク叩きしてたヤツが居たからだぞ
討鬼伝プレイしてないエアプがオメガのゲーム叩いてカプコンマンセーしてたらそりゃそうなるわ >>111
うん
討鬼伝でこういう良かった点は受け継いでほしいねって話をしてるとこに、的外れな「討鬼伝の駄目なところ」について長文演説かまして総ツッコミくらってたり
「ワールドのモニターを横に置いて真似した」とか「モンハンを完全にコピペした」とかネガキャンしまくって、モンハン板に帰れって言われてたのは見つけた >>113
しかもそいつモンハンすらやってないのが丸分かりだったな
「モンハンには討鬼伝みたいに回転して突進するモンスターはいない(キリッ」って言ってたから自分が「ラングロトラとウラガンキンは?」って言ったら無言になったし コエテク特有のベイブレード挙動に近いのはドボルベルク 連戦七50分なんとかクリアできた。
普通に澱六連戦なら良いんだけど回復17個縛りがキツすぎる
獣の腕でなんとか回復補充しながら
戦闘に集中できない
からくり刀は攻撃力低いからできるだけ長く張り付くから被弾も多い
回復縛りは武器による有利不利が大きすぎる ワイハはグラフィックもキレイだし最新のゲームでありつつ、
思想は昔のゲームのよう
こざかしいムズさが刷り込まれている
かつてまだゲーム機の処理能力が弱かったとき、
難易度をムズさに求めた
モンハンならワールド前のダブルクロスまで、開発者は意地悪さを意地悪さをいかに組み込むがに命をかけた
その精神がワイハには受け継がれている
最近のゲームユーザーが最も嫌うものでモンハンではワールド以降、排除された難易度の上げ方
ある種の古臭さ。ワイハが売れなかった理由の一つにこの臭さがある。 PC版の最適化も途中放棄かよ〜
春、夏、秋は問題無いのに、冬の天守閣付近だけめっちゃ処理重くてスローになるんだが
お陰で羅雪だけ周回数低いわ 全体マップの右上部分はアプデで解放される予定だったんだろうな
構想段階で終わったのか開発途中のデータくらいはあるのか
それももう知る由もないが 塩漬け肉と赤豆を食って人道皆伝でシラヌイ胴を限界突破して灯籠を建てればワンパンはないぞ
あと地味に天運積むと良い仕事する
極力足元で匣キャン+ローリングで頑張れ
糸壁を忘れるな >>119
四季マップの該当部分と比べて明らかに粗末なんで最初から追加予定はないと思う >>122
川多いし、水練上手が大活躍するマップにする予定だったんだよきっと ワッチョイ変わってるから注意
ワ.*244.19.131.196 暇だからウェザーニュース見てると幼稚なノリw
いろんなとこでやってほしいわ >>32
…他にも
解せない
元々使えて長時間RPGやらなくなっちゃった!
プレイド413で空売り >>497
変則的な燃焼になる瞬間がない限りそこまで追いつめなかったか?
カテゴライズ的には一切お咎めなし 都合よくコロナになってない
しかし
コロナ炎上祭
五輪疑獄前夜祭 まさか
配信外でほとんど飲んで家系ラーメン食って飲んだ状態で異常なしって結果出せるのか? 多分構想では「姫様後日談」や「鈴蘭の護符合成」、
「水練上手が生きる川マップ」なんかもあったんだろうな 水練マップあったらカエルとか亀の親玉欲しかったねー
あとコハクヌシのコハクみたいに当たると腰から下が周りの水ごと凍らされて、カラクリ使って解除する魚型ケモノとか 奈落きつい
まずどういう動きでどこで何が爆破してるのかがわからん
頭?のまま気づいたら死んでる 水練必須の要素はあったかも知れんがダルいだけなんでオミットしたんだろ
あったところで結多用の武器は変わらんし >>138
大抵の攻撃の持続が短いから回避やからくりの無敵時間使えば結構簡単に避けられる
中盤から使ってくるパンチラッシュは糸壁で弾ける
慣れると楽しいよ奈落猿 >>142
私も一回触っちゃったけど、みそけんだからNGに突っ込んどいて もうみそけんNGもいらんのじゃない?
むしろゲーム熱心にやってるんだろうし、モチベーション下がった今は、 好きにやってくれと思うわ いやだからといって荒らしていい理由にはならんわ
NGはNGでしょ >>142
地獄ザルとかなりモーションが変わってる
回避のためにモーションを覚えないと
まだ二回目で動きがわけわからない 熱心にやってるやつが今更ナラクにグチグチ言うわけないじゃん
単に構ってほしくてキモい言動繰り返してるだけで、構えばその分エスカレートするんだよ
ただでさえ過疎ってる中で荒らしだけがネガティヴなレス撒き散らしてるとか、そっちのが嫌だわ >>148
ごめん、論旨がよくわからない
みそけんをNGにしたから過疎ったって主張したいの? なんで過疎ったのかなんてこれ以上手を付けても収益にならないから公式が匙を投げたからであって、終わったゲームについて語ることもないからユーザーも離れただけだぞ
みそけんをNGしようが触れてスレが荒れようが終わったという事実は何も変わらんから、自衛するのは勝手だが人にまで押し付ける意味は最早無いと思うわ なんで過疎ったのかなんて話は一切してない
てか終わったら人がいなくなるのは当然だろうよ
終わって何年も経ったゲームでも偶に話をしにくる人がチラホラいる板もあるし、グチグチ粘着する荒らしに無駄に構って変に居座らせてほしくはない 残念ながらみそけんは構おうがほっとこうが何年も居座るタイプの荒らしだぞ
こいつをなんとかしたければBLじゃなく通報するしかないだろうが、手動スクリプトの荒らしに手を焼いてる運営が対処するわけ無いしな
目をつけられたのが運の尽きなんだよこういうのは とりあえず当面は奴のワッチョイ変わったらその都度NGnameレスします アホに構うなよ
何したって喜んで書き込んでくるんだから無駄だよ
自分が見たくなければ自分で対処しろ サポート終了って公式からアナウンス出たの?他社記事の噂レベルなやつしかまだ見つからないんだが >>155
公式Twitterが1ヶ月半沈黙の後に出してきたのがこれだからなあ…
オートセーブならびに、一部クラッシュに関するパッチを配信した。
#PlayWildHearts のメンテナンスは継続して行う。あづまの国での狩りを引き続き楽しむがよい。詳しくはこちらから: https://go.ea.com/z2GCs フィオナ心配しましたよね?
思いがけず健康でない姿をお見せしたようで、とても申し訳ないですし、心がよくありません。
このような姿でツアーを終て私たちもとても残念ですが、私たちを待ってくださったBloomerの方々はもっと残念だったと思うので、本当に申し訳ないです..
今度のことをきっかけに私のためにルセラフィムのために、そしてフィオナのために健康管理、体力管理にもっと力を入れなければならないと思いました
これからもっと素敵で健康な姿で報いると必ず約束しますので、もう少し待って期待してください!
そして今回のツアーを準備しながら、 私がステージを本当に愛しているんだと 感じることができました
どうしてもピオナと一緒だからでしょう??
公演の間ずっとこんな感情を感じさせてくださって感謝していますし、楽しんでいるフィオナの姿を見ながらとても幸せでした
これからも私たちと一緒に楽しい思い出を もっとたくさん作りましょう >>157
噂に対して現時点までに明確な否定もしてないってのが答えでもあるのか
あれがガセネタなら悪質だし声明出してもおかしくないもんな
やってみると面白いのにもったいねぇ ダジャレじゃないけどキャラクリとからくりは光るものあったな マーケティングが不足してたのか単純に下手なのか知らんけど知名度が無さすぎた
wolongとか発売日の半年くらい前から待ってたけど、こっちは発売後に、よくみてた実況で話題に出てきてたまたま知ったくらいだったし まとめ動画も出尽くして、最近じゃ再生回数2桁程度の2、3時間だらだらプレイ動画しか出ないしな〜 光るものはあったし目茶苦茶磨いてきたけど結局原石のまま投げ出されてしまった
今までプレイしたモンハンライクの中で一番面白かったのに残念だよ
9割方EAが悪いんだろうなと思っておく フリプになった時に最後っ屁で盛り上がるだろうから思いっきりキャリーするんだ…… どう考えても納期にバグだらけで出したコーエーの責任だろ
EAはコーエーに損害賠償して良いくらいだわ
アプデで修正するのがプロの仕事じゃないぞ、納期までに完成品を作るのがプロの仕事なんだよ どう考えても納期にバグだらけで出したコーエーの責任だろ
EAはコーエーに損害賠償して良いくらいだわ
アプデで修正するのがプロの仕事じゃないぞ、納期までに完成品を作るのがプロの仕事なんだよ 槌の操作感とかからくりの攻防一体な感じが好きだったよ
ワイハの次回作が出るといいな
出なさそうだけど 槌の完成度高いよな
からくり刀よりもスタンダードな武器じゃないかとすら思う ゲージに縛られない近接武器だから立ち回りやすいよな 最近過去のゲーム色々やり直してるけどさ…
移動、索敵、戦闘、範囲体力回復とか耐性アップまで、あらゆる要素をカラクリに集約してなおかつショトカとかじゃなしに即出せるってシステム、本当にすごい
討鬼伝のミタマシステムがその先駆けって印象もないではないけど、これユニークで良い作品だよなあ… からキャンやパリィ等のキャンセル技のレスポンスも特異だと思う
攻撃の出掛かりですら問答無用に即キャンセルする程のはそうそう見ない ナラクザルやってるけど
カメラ誤作動が多発すぎるな
サルに近づいてサルが動くと、カメラが追従して勝手に上を向く
アマテラスの飛びあがりとかで起こる誤作動だけど
これやられると方向を見失って回避が取れなくなる害悪誤作動技
こういう致命的な誤作動多くて、ほんとにストレスたまるゲームだよな 戦闘は確実にモンハンに比べても一番面白い
ジャスト回避を中心とした高い難易度
それに対応するためにからくりを組み込んで戦い方をクラフトするという新しさ
それに比べてゲームそのものの出来の悪さは他に比べられないぐらい悪い
無限のバク
操作性の悪さ
設定の甘さ
戦うたびにストレスを感じる 勝手に想像するとコーエー内の端っこチームが
たまたまEAから多額の資金がでて発売できるようになったが
コーエー内ではまともに支援を受けられず、
少数精鋭でなんとか発売した
EAからは好き勝手なこと言われて、コーエーからはつまはじき
EAのごり押して未完成で発売させられてその後もフォローもコーエーの支援を受けられずに自転車操業
と、勝手に想像 久々にやってるけど、やっぱつまんないなこのゲーム
そもそもからくりがおもんないのに
からくりを使う動機づけとしてからくり攻撃はゲージをためやすい、もしくはゲージが溜まった後のからくりゲージ攻撃が強力のどちらか
ほぼ全ての武器がゲージ制の儀式強制スタイル
スタートからしてもう終わってたんだよ 確かにTA勢からするとどれだけゲージ溜めるか勝負になる
そうなると単調になるかも
実際うまくなるとすぐに終わってしまうし 狩りゲーにいいたいのは
儀式をやめろ
罠もやめろ
普通に戦いたいだけなんだわ ワイハの画期的なところは戦い方をクラフトするところ
クラフトと言えば建築とかだけど、まさか戦い方そのものをクラフトできるとは
からくりはよくあるような直接攻撃を強化する付属ではなくて
もっと補助的、そして種類も多様
これらを組み込んで自分なりの戦い方を組み立てようという知的要素
今までの戦闘と言えば直感的に攻撃ぶっぱで気持ちいいだけど、
頭を使って戦い方をクラフとして敵を攻略しよう
この面白さがわかるには慣れと頭の切替がいる ソウルコンと日本とは結構違うな
ソウルコンはかなり生歌、バックダンサーあり
最初だから注目も高くて力を入れてる
日本だと口バク増えてバックダンサーなし >>180
討鬼伝極でもやれば?
モンハン>ワイハ>討鬼伝極の順にゲージ儀式制高いから モンハンライクな狩りゲーのつもりで昨日買っちゃったんだけどここ読んだ感じ死にゲー寄りだったのか
でかいイノシシで詰んでてもう心折れそうだわ >>184
フレーム回避ゲーではあるけど死にゲーではない気が…
とりあえずどんな武器でも攻撃の最中に基礎カラクリ置いて攻撃モーションキャンセルできる
置いたあと動かなければ再度武器構えるまで無敵
ローリング<スライディング<発<カラキャンのじゅんで無敵が長いから敵の攻撃に突っ込む形で回避すると雑に避けられるってのを心がければ大丈夫じゃない?
イノシシで詰む人大体食事してない、発使わない、壁も使わないってパターンが多い気がする ウガっちゃんの突進はバカホーミングだから発で避けるか壁で止めないとしんどいぞ
あとは皆同じこと言うと思うけどからくりキャンセルを覚えれば大概なんとかなる ナラク10回目で0乙10分討伐できた
ラセツザンに比べるとワンパンが連パンしかなくて
予備モーション大きいから糸壁ガードできてやりやすい
ただいまだに理解できない技がある
ふり回しのような叩きつけのよつな、そのあとに後ろから地面炎レーンやってくるやつ
いまだになにしてるかわからん >>184
からくりを使わせるために、モンハンのような普通の立ち回りでは勝てないように作られてる
からくり使わないと死にゲー
からくりをどのように工夫して使うかの知能ゲーム
戦闘パズルゲーム 初級ならイノシシと距離を取りつつ、突進してきたところに壁を作って当てて大ダウンしたところを斬りまくる ありがとう
からくりでキャンセルできてもその後に回避のしようがないから意味なくねって思ってたけどずっと無敵だったのか
からくりの出番がそもそもわかってないから使い方もっと調べてくるよ
あとフレーム回避とか無理だからモンハンではずっとランスだったんだけどこっちはガード武器ってないっぽい?
とりあえずそれっぽそうな傘にしてみたけど判定一瞬すぎて全く成功しなかったわw モンハンではフレーム回避は高等テクニックだけど
ワイハではかなりガバガバなので、
攻撃にフレーム回避してみると案外当たらなくてびっくり アクションゲーム初の戦い方をクラフトする戦闘パズルゲーム 傘使いたいなら回避キャンセルパリィを覚えておくと楽になるよ
武器出し状態で回避してスライド中にパリィすると無敵時間からそのままパリィ判定に移行できるから成功率上がる >>190
どうしてもカラキャン後に動いちゃう場合は発出して踏むと割と離脱できる
傘は回し上手ってスキルがあって、それを継承技能で拾うとパリィの受付時間が伸びる
ただ左ルートの上から3番目あたりの20%以降はラスボス武器まで回し上手拾えない
あと盾はカラクリの壁、糸壁がそれにあたる
ワイルドハーツの無敵行動解説動画とか見ると役にたつかも モンハンは位置避けで大体なんとでもなるけどワイハは範囲とホーミングがキツいからモンハン感覚だと死にまくるだろな
だからモンハンのシステムに慣れてるとクソゲーと感じるのもわかるっちゃわかる Youtubeになんかないか調べてたら久々にヤバい配信者見た…
ジゴクザル強まで来といて井戸は野営地の2つしか作ってない、飯は食わない
スタミナ切れるまで甲矢ひたすら撃って回避もしない、そして乙矢で起爆させることもしない、サルが攻撃動作に入ってんのになぜか明後日の方向むいて背後から殴られてる
ヤバいわこれ…無理だわ…って、ヤバいのはお前の頭の中身だわ 俺も最初から傘使ってたけど初心者に傘はおすすめできんな…
・ローリングでフレーム回避(なるべく前に)
・怖い技が来そうなら発置いて踏んで逃げる
ぶっちゃけこの二つ覚えれば十分クリアできるよ
からキャンは覚えるにしても単純な隙消し技として使い始めた方が慣れやすい(最初から回避目的で使うとか多分無理) 初心者はまず連結からくりを適切に使うところから始めるのがよいよね
壁が基本で
鳥には閃光
そして罠、銛
流れ的に、猿がきつい
まだ罠も銛もないし
ここはフレーム回避を覚える練習と思えば良い
とりあえずそれでストーリークリアまでいける 簡単かつ強いのは野太刀
武器制作やビルドで迷うことも少ない ナラクザル慣れる弱いな
澱深最弱まである
ワンパンが連続パンチだけ、予備モーション大きく糸壁で簡単にふさげる
攻撃を受けても攻撃の間が長いから回復しやすい
罠にはまりやすい >>183
買ったんだけど、30FPS固定だから返品してしまったわ 2月に発売されて7か月で更新停止。
感触的にはまだ追加モンスターあった流れなのにもったいない。
セールス的に振るわなかったのが原因だろう。 >>202
PS4版は1080p 60fpsって見たけど アマテラスくらいまでは
やべぇ攻撃喰らいそう!
ってなったら函連打→壁構築で大抵なんとかなるぞ?
そんなところで詰んでたらムラクモとか絶対に倒せん このゲームってタイトル発表されてから直ぐ発売された感じだよな
もう少し時間掛けてプロモーションすれば良かったのに
EA絡んでたせいでやりたくても出来なかったのか? Xのコエテク公式では片手で数える程も言及してないね
ついでにワイハ公式も遡ってみたけど初報が去年の9月末でたまーに出る情報もゲームの中身さっぱり分からんものばかりで…
あらためて確認すると本当にひでえな! コーエーはだしたくなかったんだろう
EAに脅迫されていやいやだした
社内的にはほぼ無視された 今までのタイトルもあんまり広報してないみたいだし、なんかEAオリジナルズ側との契約でもあるのかもね
日本語と英語両方公式アカウント作ってる分、EAオリジナルズ的にはむしろ特別扱いな方なのかも このゲームの良さは
からくりじゃなくて武器の継承技能ルート取りができること 大前提としてからくりを使わさないと行けないほど
モンハンのプロハン級がきて、からくり使わなくても倒せるとなってみんながそれを真似たら、このゲームの意味がない
からくりを使わないと倒せないように敵を強くすることは必須
だからとにかく難易度が高い ヤッタヨーうがちちゃん倒せるようになったよー!
でもからくりキャンセルが旨く成立しなくて傘でいなすのがメインになってたので
まだこのゲーム的な立ち回り身に付いたとも言い難いしこのままだと傘しか使えない身体になりそう… 傘だとカラキャンあんま使わんしな
カラキャンできないモーションもあるし 傘だとカラクリは釜とか罠とかあくまで戦闘補助って感じが多いかな
糸壁刺さりまくるやつ相手とかに建てたり
たまに壁際で見えづらいとか、傘回ししすぎてスタミナ空になった…って時に匣キャンやら発回避することはあるけど 最近これまで1度も作らなかった野太刀担いで一章で練習してるけど、思いのほかウガチさんを始めとする春の3匹が狩りやすくてびっくりした 弓は慣れれば横一段階強化連射→縦持ち無強化ぶっぱで、カラクリ不要攻めができる まじでカラクリ不要ムーブは模索すべきかもしれない
これのせいで人が離れている PCは38人しかやってなくてわろた
鯖閉じそうだな
Concurrent players
38 players live on Steam
89 24-hour peak >>220
昨日とか一昨日エラーでsteam版起動できないとかあったからな 簡単な言えば、高難易度モンハン。そしてアンチサンブレイク。
初心者でもごり押しできる楽しさを追求したサンブレイクに対して、絶対にごり押しできないワイハ。
ワイハの特徴はからくりを駆使して戦うことだがごり押してきたらからくりを使う必要がなくなる。
ごり押しできなくからくりを駆使するしかない難しさ。
基礎からくり6種類、連結からくり15種類を、戦いの中で組み込んで、高難度の敵を攻略していく。敵にはそれぞれ特徴があり、どのような作戦で行くか正解はなく人それぞれに考えていく。
サンブレイクの初心者から楽しめるごり押しの爽快さに比べると、
高難易度の敵を攻略するのは中、上級者でも簡単ではない。
この攻略する工夫の奥深さがにはまると楽しくなる。
そのためにはある程度の繰り返しの練習が必要で、結果的にここまでやり込む人は少ない。
クリア後のやり込み要素が少ないので、その前に止める人がほとんど。 あんな巨獣達を生身の人間が倒すこと考えたらワイハの難易度は今くらいで丁度良い
ゴリ押しマンセーなんてそれこそキッズゲー 大型ケモノの数はヒト抜きで原種16体、亜種、澱深猛込みで33体と考えたら新規タイトルにしては頑張った方かもね 頑張った方だよ
大半の技能がゴミだったから糞だったけどそこ見直して倍に増やせばもっと遊べた 830時間超えた
おもれぇなあ
なんで人気でなかったんだろうな 連結カラクリを空で言えるやつが何人いると思う?
ほとんどのやつが箱連打の壁しか覚えてないだろ
楽しみに至る前の次元にすら立ってないんだよほとんどの人が
そんなシステムは悪いだろどう考えても たとえばフロムゲーとか高難易度なボス戦をしても
1回倒したら終わりというのが消化不良だった
最初はやっと倒せてもやり込めばもっとうまく倒せると思っても
もう一回倒すにはストーリーをもう一度進めないといけない
このゲームは高難易度なボスと何度も戦うことができる
さらに独特なからくりを駆使する方法のおかげで戦い方の自由度が高くて
いろんな方法を試行錯誤する面白さがある
さらにマルチでも戦うことで飽きない >>227
壁しか作れなくてどうやってクリアする?
初心者は連結からくりを駆使してクリアするのに だからクリアしないでやめるんだよ…
お前も開発者と同じユーザーがどこまでも付き合ってくれると思ってる脳か クリア率はそこそこ高いと見たけどなあ
連結からくりを駆使すればなんだかんだでクリアできるだろう
初心者こそ連結からくりをよく使う フリプで再評価される流れは予想してるけど
そこから利益に繋がる要素が皆無なのが辛い
とりあえずカラクリエディションにして御布施した
DLCクラファンしてくれー 一応、敵にあわせて連結からくりを用意されてるからか
これという連結からくりなくて苦労するのは猿ぐらいでは? モンハンは体力高くて持久戦だから
ごり押しゲーだから、ある程度の体力あるほうが楽しい
ワイハの敵は体力は低いが攻撃力高い
敵にやられないようにいかにうまく戦うか、集中した短期決戦 モンハンスタイルゴリ押し馬鹿でもなけりゃ普通に覚えるでしょ
匣×6、匣羽匣、発発杭発発杭、杭杭匣杭杭匣、羽杭羽、匣発匣、火結火、火×6あたりはよく使うし、普段の配置と指の動きで思い出せる
香と砲と糸纏と独楽は覚えてない >>217
春の三匹はモンハン的な立ち回りでもせいぜい発が使えれば十分狩れるね
初心者傘がめちゃくちゃゲージ溜めにくい連中でもあるけど…
一方夏はフレーム回避できないとキツイ連中が揃う マルチいくと、連結からくりの使い方でうまさはわかるね
ヘタはやたら連結からくりを乱用する
うまい人は連結からくりのタイミングが適切で無駄に作らない
連結からくりは耐性あるから馬鹿みたいに罠を使うと後できかなくなる
連結からくりばっかり作って攻撃してないな、
戦いのじゃになる >>226
コーエーがバグまみれのまま出して、最初に定価で買った層が軒並み低評価して終わった >>238
は、匣も使ってるよっ!!(野太刀一筋マン >>238
ついウロウロしがちなせいか、火だと触りづらくてちょい溜め発から△2回でドーンに持ってく形に落ち着いたわ
匣キャンに使ったやつは即消しするよう頑張ってるから許して 匣乗りと同時に消すの未だに安定しないわ
三段積むときは開き直って糸壁にしてる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています