【PS5/XBX|S】WILD HEARTS ワイルドハーツ総合スレ Part113
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発売日:2023年2月17日(金)
対応ハード:PS5、Xbox Series X|S、PC
ジャンル:ハンティングアクション
プレイ人数:1~3人
次スレは>>950が、無理な場合は立てられる人が宣言のうえ立ててください
テンプレ改変禁止
改変スレは破棄し、新しいスレを立てることとします
公式サイト
https://www.ea.com/ja-jp/games/wild-hearts/wild-hearts
公式Twitter
https://twitter.com/playWildHearts?s=09
バグ報告・お問い合わせはこちらから(テンプレ応答のみに変わりました)
https://help.ea.com/jp/contact-us/?product=wild-hearts&community=true
前スレ
【PS5/XBX|S】WILD HEARTS ワイルドハーツ総合スレ Part112(dat落ち)
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1695736276/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/thejimwatkins >>90
何個?
無限だろう
毎日のように新しいバグ見つかるけど
R1押すだけで箱できる
カバネアラシのぐるぐる突進に壁作ったら壁に挟まる
地図にターゲットの敵マークがでない
スタンプが表示されない
この手のバグは無限だからきりがない
致命的なのは箱3積んで走り寄っても壁になって乗れない
これは箱3ジャンプに支障出るからからくり刀には致命的バグ
これを直さずに逃げやがった >>90
頭おかしい粘着荒らしに構うなって
NGに突っ込んどけ モンハンと比べてワイハは難しいって散々言われてたけど、
澱深を楽々倒せる様になったらモンハンなんてヌルゲーなの? モンハンと比べてワイハは難しいって散々言われてたけど、
澱深を楽々倒せる様になったらモンハンなんてヌルゲーなの? モンハンと比べてワイハは難しいって散々言われてたけど、
澱深を楽々倒せる様になったらモンハンはヌルゲーなの? モンハンと比べてワイハは難しいって散々言われてたけど、
澱深を楽々倒せる様になったらモンハンはヌルゲーなの? モンハンと比べてワイハは難しいって散々言われてたけど、
澱深を楽々倒せる様になったらモンハンはヌルゲーなの? モンハンはストーリークリアは初心者でも楽しくできるレベル
その後はやり込み要素のレベル上げ。
モンスターは攻撃力、体力がどんどんあがる。
最後はぶっ壊れる。
ワイハは最初から難易度高い。
フレーム回避中心、からくりの活用必須で、立ち回りが難しい。
ストーリークリア後、さらに隙なく立ち回りが難しい敵が現れる。
最後はぶっ壊れほどではない。
もしかするとアプデ続いているとそういう敵もいたのか。 ワイハの澱深は立ち回りを練習すれば普通に倒せるようになる。
モンハンは立ち回りが難しいというよりも、最後は攻撃力、体力がぶっ壊れて高く設定されてる。
そりゃヴォリュームをどこまで上げるかはさじ加減。 アイスボーンは、最後にアルバ、ミラとか、立ち回りが難しい強敵がいていまも人気の神ゲーになったが、
サンブレイクは、強さのヴォリューム上げた感じでマンネリ化
禁忌のラスボスが出なかった初めてのモンハンで物足りないとの話 俺がオハバリとイタケル以外の全からくり刀に示現解放32%を付けるのが先か
追加有料DLCが出るのが先か……
とか思ってるので確かに病人 Xでもワイハプレイヤーでやたらモンハンそのものを敵視してる人達いて怖いわ
EAさえ宣伝してくれればモンハン超える可能性あったとマジで思ってそうだしガチの病人だわあれ モンハンと争う時点で間違ってる
少なくとも1作目で勝とうなんて思うなよ カプコン派とコエテク派はただでさえ色々あるからなあ
ワイハ発表当初のモンハンファンの暴れっぷりも酷かったし SFやるならKOFやっちゃいかんわけでもなし
どっちも楽しめばよかろうもん 発売前は本スレでも一部の異常なカプコン叩きに引いた思い出
モンハン潰すとかイキってたけど今頃どうしてるんだろ 潰すなんて言ってたやついたっけ?って思って発売前のスレ1〜7あたりまでざっと確認したけど見つけられなかった むしろモンハン信者が必死にこっちを叩いてた印象の方が強いな >>109
その発端は元々コエテク叩きしてたヤツが居たからだぞ
討鬼伝プレイしてないエアプがオメガのゲーム叩いてカプコンマンセーしてたらそりゃそうなるわ >>111
うん
討鬼伝でこういう良かった点は受け継いでほしいねって話をしてるとこに、的外れな「討鬼伝の駄目なところ」について長文演説かまして総ツッコミくらってたり
「ワールドのモニターを横に置いて真似した」とか「モンハンを完全にコピペした」とかネガキャンしまくって、モンハン板に帰れって言われてたのは見つけた >>113
しかもそいつモンハンすらやってないのが丸分かりだったな
「モンハンには討鬼伝みたいに回転して突進するモンスターはいない(キリッ」って言ってたから自分が「ラングロトラとウラガンキンは?」って言ったら無言になったし コエテク特有のベイブレード挙動に近いのはドボルベルク 連戦七50分なんとかクリアできた。
普通に澱六連戦なら良いんだけど回復17個縛りがキツすぎる
獣の腕でなんとか回復補充しながら
戦闘に集中できない
からくり刀は攻撃力低いからできるだけ長く張り付くから被弾も多い
回復縛りは武器による有利不利が大きすぎる ワイハはグラフィックもキレイだし最新のゲームでありつつ、
思想は昔のゲームのよう
こざかしいムズさが刷り込まれている
かつてまだゲーム機の処理能力が弱かったとき、
難易度をムズさに求めた
モンハンならワールド前のダブルクロスまで、開発者は意地悪さを意地悪さをいかに組み込むがに命をかけた
その精神がワイハには受け継がれている
最近のゲームユーザーが最も嫌うものでモンハンではワールド以降、排除された難易度の上げ方
ある種の古臭さ。ワイハが売れなかった理由の一つにこの臭さがある。 PC版の最適化も途中放棄かよ〜
春、夏、秋は問題無いのに、冬の天守閣付近だけめっちゃ処理重くてスローになるんだが
お陰で羅雪だけ周回数低いわ 全体マップの右上部分はアプデで解放される予定だったんだろうな
構想段階で終わったのか開発途中のデータくらいはあるのか
それももう知る由もないが 塩漬け肉と赤豆を食って人道皆伝でシラヌイ胴を限界突破して灯籠を建てればワンパンはないぞ
あと地味に天運積むと良い仕事する
極力足元で匣キャン+ローリングで頑張れ
糸壁を忘れるな >>119
四季マップの該当部分と比べて明らかに粗末なんで最初から追加予定はないと思う >>122
川多いし、水練上手が大活躍するマップにする予定だったんだよきっと ワッチョイ変わってるから注意
ワ.*244.19.131.196 暇だからウェザーニュース見てると幼稚なノリw
いろんなとこでやってほしいわ >>32
…他にも
解せない
元々使えて長時間RPGやらなくなっちゃった!
プレイド413で空売り >>497
変則的な燃焼になる瞬間がない限りそこまで追いつめなかったか?
カテゴライズ的には一切お咎めなし 都合よくコロナになってない
しかし
コロナ炎上祭
五輪疑獄前夜祭 まさか
配信外でほとんど飲んで家系ラーメン食って飲んだ状態で異常なしって結果出せるのか? 多分構想では「姫様後日談」や「鈴蘭の護符合成」、
「水練上手が生きる川マップ」なんかもあったんだろうな 水練マップあったらカエルとか亀の親玉欲しかったねー
あとコハクヌシのコハクみたいに当たると腰から下が周りの水ごと凍らされて、カラクリ使って解除する魚型ケモノとか 奈落きつい
まずどういう動きでどこで何が爆破してるのかがわからん
頭?のまま気づいたら死んでる 水練必須の要素はあったかも知れんがダルいだけなんでオミットしたんだろ
あったところで結多用の武器は変わらんし >>138
大抵の攻撃の持続が短いから回避やからくりの無敵時間使えば結構簡単に避けられる
中盤から使ってくるパンチラッシュは糸壁で弾ける
慣れると楽しいよ奈落猿 >>142
私も一回触っちゃったけど、みそけんだからNGに突っ込んどいて もうみそけんNGもいらんのじゃない?
むしろゲーム熱心にやってるんだろうし、モチベーション下がった今は、 好きにやってくれと思うわ いやだからといって荒らしていい理由にはならんわ
NGはNGでしょ >>142
地獄ザルとかなりモーションが変わってる
回避のためにモーションを覚えないと
まだ二回目で動きがわけわからない 熱心にやってるやつが今更ナラクにグチグチ言うわけないじゃん
単に構ってほしくてキモい言動繰り返してるだけで、構えばその分エスカレートするんだよ
ただでさえ過疎ってる中で荒らしだけがネガティヴなレス撒き散らしてるとか、そっちのが嫌だわ >>148
ごめん、論旨がよくわからない
みそけんをNGにしたから過疎ったって主張したいの? なんで過疎ったのかなんてこれ以上手を付けても収益にならないから公式が匙を投げたからであって、終わったゲームについて語ることもないからユーザーも離れただけだぞ
みそけんをNGしようが触れてスレが荒れようが終わったという事実は何も変わらんから、自衛するのは勝手だが人にまで押し付ける意味は最早無いと思うわ なんで過疎ったのかなんて話は一切してない
てか終わったら人がいなくなるのは当然だろうよ
終わって何年も経ったゲームでも偶に話をしにくる人がチラホラいる板もあるし、グチグチ粘着する荒らしに無駄に構って変に居座らせてほしくはない 残念ながらみそけんは構おうがほっとこうが何年も居座るタイプの荒らしだぞ
こいつをなんとかしたければBLじゃなく通報するしかないだろうが、手動スクリプトの荒らしに手を焼いてる運営が対処するわけ無いしな
目をつけられたのが運の尽きなんだよこういうのは とりあえず当面は奴のワッチョイ変わったらその都度NGnameレスします アホに構うなよ
何したって喜んで書き込んでくるんだから無駄だよ
自分が見たくなければ自分で対処しろ サポート終了って公式からアナウンス出たの?他社記事の噂レベルなやつしかまだ見つからないんだが >>155
公式Twitterが1ヶ月半沈黙の後に出してきたのがこれだからなあ…
オートセーブならびに、一部クラッシュに関するパッチを配信した。
#PlayWildHearts のメンテナンスは継続して行う。あづまの国での狩りを引き続き楽しむがよい。詳しくはこちらから: https://go.ea.com/z2GCs フィオナ心配しましたよね?
思いがけず健康でない姿をお見せしたようで、とても申し訳ないですし、心がよくありません。
このような姿でツアーを終て私たちもとても残念ですが、私たちを待ってくださったBloomerの方々はもっと残念だったと思うので、本当に申し訳ないです..
今度のことをきっかけに私のためにルセラフィムのために、そしてフィオナのために健康管理、体力管理にもっと力を入れなければならないと思いました
これからもっと素敵で健康な姿で報いると必ず約束しますので、もう少し待って期待してください!
そして今回のツアーを準備しながら、 私がステージを本当に愛しているんだと 感じることができました
どうしてもピオナと一緒だからでしょう??
公演の間ずっとこんな感情を感じさせてくださって感謝していますし、楽しんでいるフィオナの姿を見ながらとても幸せでした
これからも私たちと一緒に楽しい思い出を もっとたくさん作りましょう >>157
噂に対して現時点までに明確な否定もしてないってのが答えでもあるのか
あれがガセネタなら悪質だし声明出してもおかしくないもんな
やってみると面白いのにもったいねぇ ダジャレじゃないけどキャラクリとからくりは光るものあったな マーケティングが不足してたのか単純に下手なのか知らんけど知名度が無さすぎた
wolongとか発売日の半年くらい前から待ってたけど、こっちは発売後に、よくみてた実況で話題に出てきてたまたま知ったくらいだったし まとめ動画も出尽くして、最近じゃ再生回数2桁程度の2、3時間だらだらプレイ動画しか出ないしな〜 光るものはあったし目茶苦茶磨いてきたけど結局原石のまま投げ出されてしまった
今までプレイしたモンハンライクの中で一番面白かったのに残念だよ
9割方EAが悪いんだろうなと思っておく フリプになった時に最後っ屁で盛り上がるだろうから思いっきりキャリーするんだ…… どう考えても納期にバグだらけで出したコーエーの責任だろ
EAはコーエーに損害賠償して良いくらいだわ
アプデで修正するのがプロの仕事じゃないぞ、納期までに完成品を作るのがプロの仕事なんだよ どう考えても納期にバグだらけで出したコーエーの責任だろ
EAはコーエーに損害賠償して良いくらいだわ
アプデで修正するのがプロの仕事じゃないぞ、納期までに完成品を作るのがプロの仕事なんだよ 槌の操作感とかからくりの攻防一体な感じが好きだったよ
ワイハの次回作が出るといいな
出なさそうだけど 槌の完成度高いよな
からくり刀よりもスタンダードな武器じゃないかとすら思う ゲージに縛られない近接武器だから立ち回りやすいよな 最近過去のゲーム色々やり直してるけどさ…
移動、索敵、戦闘、範囲体力回復とか耐性アップまで、あらゆる要素をカラクリに集約してなおかつショトカとかじゃなしに即出せるってシステム、本当にすごい
討鬼伝のミタマシステムがその先駆けって印象もないではないけど、これユニークで良い作品だよなあ… からキャンやパリィ等のキャンセル技のレスポンスも特異だと思う
攻撃の出掛かりですら問答無用に即キャンセルする程のはそうそう見ない ナラクザルやってるけど
カメラ誤作動が多発すぎるな
サルに近づいてサルが動くと、カメラが追従して勝手に上を向く
アマテラスの飛びあがりとかで起こる誤作動だけど
これやられると方向を見失って回避が取れなくなる害悪誤作動技
こういう致命的な誤作動多くて、ほんとにストレスたまるゲームだよな 戦闘は確実にモンハンに比べても一番面白い
ジャスト回避を中心とした高い難易度
それに対応するためにからくりを組み込んで戦い方をクラフトするという新しさ
それに比べてゲームそのものの出来の悪さは他に比べられないぐらい悪い
無限のバク
操作性の悪さ
設定の甘さ
戦うたびにストレスを感じる 勝手に想像するとコーエー内の端っこチームが
たまたまEAから多額の資金がでて発売できるようになったが
コーエー内ではまともに支援を受けられず、
少数精鋭でなんとか発売した
EAからは好き勝手なこと言われて、コーエーからはつまはじき
EAのごり押して未完成で発売させられてその後もフォローもコーエーの支援を受けられずに自転車操業
と、勝手に想像 久々にやってるけど、やっぱつまんないなこのゲーム
そもそもからくりがおもんないのに
からくりを使う動機づけとしてからくり攻撃はゲージをためやすい、もしくはゲージが溜まった後のからくりゲージ攻撃が強力のどちらか
ほぼ全ての武器がゲージ制の儀式強制スタイル
スタートからしてもう終わってたんだよ 確かにTA勢からするとどれだけゲージ溜めるか勝負になる
そうなると単調になるかも
実際うまくなるとすぐに終わってしまうし 狩りゲーにいいたいのは
儀式をやめろ
罠もやめろ
普通に戦いたいだけなんだわ ワイハの画期的なところは戦い方をクラフトするところ
クラフトと言えば建築とかだけど、まさか戦い方そのものをクラフトできるとは
からくりはよくあるような直接攻撃を強化する付属ではなくて
もっと補助的、そして種類も多様
これらを組み込んで自分なりの戦い方を組み立てようという知的要素
今までの戦闘と言えば直感的に攻撃ぶっぱで気持ちいいだけど、
頭を使って戦い方をクラフとして敵を攻略しよう
この面白さがわかるには慣れと頭の切替がいる ソウルコンと日本とは結構違うな
ソウルコンはかなり生歌、バックダンサーあり
最初だから注目も高くて力を入れてる
日本だと口バク増えてバックダンサーなし >>180
討鬼伝極でもやれば?
モンハン>ワイハ>討鬼伝極の順にゲージ儀式制高いから モンハンライクな狩りゲーのつもりで昨日買っちゃったんだけどここ読んだ感じ死にゲー寄りだったのか
でかいイノシシで詰んでてもう心折れそうだわ >>184
フレーム回避ゲーではあるけど死にゲーではない気が…
とりあえずどんな武器でも攻撃の最中に基礎カラクリ置いて攻撃モーションキャンセルできる
置いたあと動かなければ再度武器構えるまで無敵
ローリング<スライディング<発<カラキャンのじゅんで無敵が長いから敵の攻撃に突っ込む形で回避すると雑に避けられるってのを心がければ大丈夫じゃない?
イノシシで詰む人大体食事してない、発使わない、壁も使わないってパターンが多い気がする ウガっちゃんの突進はバカホーミングだから発で避けるか壁で止めないとしんどいぞ
あとは皆同じこと言うと思うけどからくりキャンセルを覚えれば大概なんとかなる ナラク10回目で0乙10分討伐できた
ラセツザンに比べるとワンパンが連パンしかなくて
予備モーション大きいから糸壁ガードできてやりやすい
ただいまだに理解できない技がある
ふり回しのような叩きつけのよつな、そのあとに後ろから地面炎レーンやってくるやつ
いまだになにしてるかわからん >>184
からくりを使わせるために、モンハンのような普通の立ち回りでは勝てないように作られてる
からくり使わないと死にゲー
からくりをどのように工夫して使うかの知能ゲーム
戦闘パズルゲーム 初級ならイノシシと距離を取りつつ、突進してきたところに壁を作って当てて大ダウンしたところを斬りまくる ありがとう
からくりでキャンセルできてもその後に回避のしようがないから意味なくねって思ってたけどずっと無敵だったのか
からくりの出番がそもそもわかってないから使い方もっと調べてくるよ
あとフレーム回避とか無理だからモンハンではずっとランスだったんだけどこっちはガード武器ってないっぽい?
とりあえずそれっぽそうな傘にしてみたけど判定一瞬すぎて全く成功しなかったわw モンハンではフレーム回避は高等テクニックだけど
ワイハではかなりガバガバなので、
攻撃にフレーム回避してみると案外当たらなくてびっくり アクションゲーム初の戦い方をクラフトする戦闘パズルゲーム ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています