【PS5】 Stellar Blade ステラーブレイド part5
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次スレは>>980の人が宣言してから立てましょう
https://www.stellar-blade.com/index_mobile.html
ジャンル アクション、アドベンチャー
プレイ人数 1人
発売日 2024年4月26日
価 格 スタンダードエディション 8,980円(税込)
デジタルデラックスエディション 9,980円(税込)
※前スレ
【PS5】 Stellar Blade ステラーブレイド part4
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1711728701/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured 最後長押しとかで光ったりするちょい強めのコンボはゲージ消費するやつだろ すまんDMCやベヨやってるほうが面白いわこれ
思ったよりモッサリッシュだしジャンプ低いし
イヴの顔も微妙だった妙にリアルなんだよな… 無理に買うことはないさ
自分に合ったゲームってあるもんね スタイリッシュになるアクションじゃなくて
スタイリッシュにするアクションだねこれは これやっててふと途中で投げ出した
フリプかなんかのbios mutantやり直そうかなって
思ってきたOWだし戦闘が似てるわけじゃないんだけどさ ゲーム下手な奴は向かないと思う
さくさく初見で攻略していく系なゲームじゃない 下手でも行けるぞ
セキロとかエルデンのお約束を知ってるか否かでしょ
要するにパリィゲー ボスチャレのボスがゲーム全体でどれくらいの位置かだな セキロは近いがエルデンやソウルは違うな
パリィ=攻撃チャンスでもない
かといってセキロみたいに体感削り切ったら勝ちなゲーム性でもない
体感削ってヘニャヘニャになった敵を虐めるのが強いわ
パリィで簡単に怯むし トレモもうちょっと使いやすくならんかなぁ
とりあえず対象エネミーを図鑑に登録されたヤツの中から選択出来るようにして欲しいなあ
体験版に対する要望窓口とかあったっけ チャレンジボス戦のベータスキルがつよつよだから下手な人でもスキル解放していく前段階の序盤以降は苦労しないんじゃね
序盤は素直にガードと攻撃とガ不可を回避すればよろし トレモは入力タイミング表示されるお手本プレイほしいね
ないよね?
ボスは終盤はベータスキル駆使してトントンか苦戦するくらい強いやつ出てくるんじゃないかな
ボスチャレの子メタ的になんかあまり強そうな見た目じゃないし パリィしてゲージ溜めてスキルでシールド削ったら次はスキルと致命でごっそりHP持ってく感じだな
体幹溜めるためにHP削るSEKIROとは逆っちゃ逆だね
弾けばゲージ溜まりやすいけどチクチク攻撃で溜めても良いし割と色んなスタイル取れそう
バーストやらもあるみたいだし色々揃ったらかなり楽しそうだ スキルの揃ってない序盤の難易度が体感一番高かったとかありそう こんだけ制作費かかってる美少女アクションが今まであったか?
続編や他社が出しやすいように
みんな買いましょう バーストエネルギーが何かわからなかったがボスチャレンジ時のスキルツリーのロックされてる赤テトリスブロック×3を消費するスキルのことみたいだな
うーん、かっこいい技結構あるのにジャスガやジャスト回避挟まなきゃいけなくてガン攻めスタイルでは使いにくいのが残念だな
上で書かれてるけど回避しながら戦うんじゃなくてベータスキルやコンボ最終段ボタン長押しとかの強制スタンで戦ってくれってことなのか 体験版やったあとにDxかったよ
難易度と見た目からしても配信なんかでも人気出そうではあるな
steamにないからアレかもだが 武器一振りするだけでダッシュ押し直さないといけないの地味にストレスだな。 ガードも回避も判定出るまでにモーション移行によるラグあるのは気になるな
意図して作ってるんだろうけどギリギリでジャスト取れないのは個人的に気持ち良くないわ
ジャスト回避が特に顕著な気がする
こんな早めに入力しとかないとかダメなのかと 引き付けて回避しようとしたら喰らう感じはあるな
むしろ先行入力に慣れたら緩いとかあるんかな ジャストパリィと判定自体は差はないと思う
気持ちパリィより先に入力しないとダメってだけかな >>166
閃乱カグラの復活にも繋がる可能性があるからな
デジタルDXと通常パッケージを予約した >>171
回避は逆じゃね
ほんとに引き付けないとジャストにならん
タイミングはGOWに似てるわ >>166
デラックス版買ったわ
CSの開発初めてでこの出来なら今後に期待できる ていうか技によってバラバラなんだよね
当然ちゃ当然だが
突進はガバガバだけど飛びかかりと岩はシビアだし
腕ブンブンは初段だけはがバイ >>175
個人的にかなり置かないと間に合ってない気がする
ボスチャレンジとかの開幕の岩とか突進をギリギリまで引き付けてジャストになったこと一度もないんだが 連続攻撃とかで初段パリィした後にやる回避は判定甘い気がするし
ぶっちゃけよく分からんのよね チャレンジでスキルツリー解放されててもジャスト回避受付はほんの数瞬でシビア
ジャスガはストーリー序盤で自力で1段階解放しただけで猶予フレーム増えてると分かるのに 実際何Fくらいなんだろ回避の無敵判定
こういうのって敵の攻撃持続が長いパターンもあるけど ジャスト回避はまぁこんなもんかなって感じがする
岩だけは判定良く分からん
弾きは引き付けるとマジで喰らう
連続弾きの時が顕著でガード解除扱いで喰らっちまうのが治らない
SEKIROの感覚が邪魔をしている… ステラーブレイドが反ポリコレ、反フェミの希望ゲーになってて面白い() 敵にいまいちアグレッシブさが足りないのも受けにくい原因かなと思った
セキロの夜叉猿が近いと思うけど
あいつノソノソ動くけど攻め手は休めないからな
こっちはなんか互いに様子見して事故る感じ ボスチャレンジの岩は横にダッシュが安定かな
でも黄色のジャンプ攻撃や咆哮と引っ掻きはジャスト回避判定厳しくてよく喰らうわ 引き付け過ぎるとダメってアクションゲーの気持ち良さ削いでる気がしちゃうわ
攻撃からパリィとかしにくいからベータスキル貯まるまで□単発止めしちゃう 回避の話なんだけどニュートラル回避は判定甘いと思うよ
開幕の岩とか棒立ちして気持ち早めに回避するだけ ジャンプ攻撃マジで避けれん
黄色い前兆みてベータで阻止できるが狙って回避できた試しがない チャレンジボスは通常攻撃でも数発仰け反ってくれてスパアマ反撃してくるってリズムはあるよ
反撃に黄色が来た時にβ溜まってないと対処が難しい >>189
入れてる
左右と後ろで試行錯誤してるが コンボのモーション中にガード移行できないモーションあるからそこ気をつければスムーズに攻守交代できるっぽい
ただ密着だと気持ち早めに押さないとマージ喰らう >>191
真面目に何もスティック押さずに回避やってみて欲しい
後ろに下がるモーション中はジャスト判定になるから全然違うと思う
スティック入れると判定おかしくなる気がするから色付き回避以外はN回避オススメ ソードトリックソードトリックみたいなスタイリッシュアクションじゃなかったけど全体的にクオリティ高いし買おう ジャスガのタイミングがわからなさすぎる
攻撃と同時だと遅すぎるっぽいけど 敵いないところでガードすると分かりやすいけどイヴが剣を構え終わるまでは判定ないから攻撃モーション見えたら置くイメージ パリィは防御モーションを敵の攻撃にジャストで当てに行くイメージ ボスチャレンジやってるけど
グレネードとβスキル強すぎるな
敵の行動キャンセル出来るのデカい ジャスガもパリィ攻撃に置きに行く感じで行けるね
判定伸ばすスキルもあるしボスチャレンジやると分かるけどガバガバよ
紫っぽい光攻撃と青の光攻撃はワンテンポずれて剣が光るから見てから回避余裕 残ったミニゲーム消化してるけど、3Dバトラーびっくりするくらいつまらんな
モーションがわかりにくすぎる
難しいというより理不尽 最初ジャストのタイミング分からんしパリィ間に合わないと思ってたけど
隻狼みたいに殴りながらジャスト狙っちゃダメなんだな
ジャストパリィは適当に連打しててもなんとかなるし パスコードいれるやつもフラグ取らないと入れれないんだしフラグ取ったら自動入力でいいな あのパスワードはスカイリムの爪の仕掛けを彷彿とさせる
ノルド並みの脳筋だからネイティブに負けたのでは パス入力とかはある種のごっこ遊びというかアドベンチャー要素としてあるんじゃないかな
オプションで自動も選べたらみんな幸せだけど 切断面見せたりできるのに死亡演出地味なのはもったいない
デッドスペースのアイザックさん並みの気持ちいい死にっぷりしてくれたらいいのに 確かに好きな人もいるか
自動入力オプションあったら嬉しい
アイテム回収も自動あるし コレ、体験版でのストーリーでの成長要素製品版に引き継ぎできるの?
スキルポイントめっちゃ貯めてるけどさ
体験版クリアしたら即ニューゲームだし、意味ない気がしてきた…。 >>207
体験版だからだと信じたい
ボスにボコられて負けても暗転していく際普通に立ってたりするの気になるね
負けのモーションが無くてHP無くなったからぶつ切りされてる感じがする グラとかパフォ面での不満はほぼ無いなバランスモードで十分すぎる
最近のゲームで思ったけどやっぱりPTキャラ増やしたり帯同させたりすると負担が増すのかな ちょっと触った感じまぁ細かいところは気になるけど
全然いけるね、エッチアクションゲームとしては十分な出来
後はゲームボリュームがどれくらいあるかってことくらいかな やり続けてると余計にガード判定の発生遅いのが気になってきた
3Fだけ!3Fだけでいいから! 全く興味なかったけど、ボリューム次第で買いだなこれ >>214
めちゃくちゃ分かるわ
意識して早めにガードやるだけなんだけど直感的じゃないんだよなぁ SEKIROはガード性能高すぎるからね
背後からの攻撃すらガードできる
ステラブレイドも慣れる
回避もあるしな >>216
ほんそれ
連撃の時とても気持ち悪いし何ならミスって喰らう もう慣れたけど操作してて気持ち良いかは別な気がしちゃうね
この手の話題になるとSEKIROが…とかなるけど純粋にこのゲームのガード遅すぎるだけじゃね?
それが面白さに繋がってるとはそんな思えないんだよな
ゲームなんだからガード移行モーションでもガード判定にしてくれた方が操作してる側は気持ち良い たしかにね
まぁ良く言えば反射神経遅い人用なのかもしれない
青と赤の光る攻撃も明らかにタイミング遅いし
それより前に飛びながら攻撃するとき攻撃しながら前に落ちる挙動にしてほしい
空中で止まって剣振るのが気になる 最近やったゲームだとグラブルリリンクとかガードや回避が直感的だしSEKIROも仁王もガードはちゃんと直感的にできるんだよな >>184
フィニッシュの攻撃が強めなのもあってかSEKIROよりも待ちゲー気質だな
攻めすぎるとお仕置きされる感じはSEKIROよりもソウルに近い >>223
逆にステラが面白かったらニーアがそれなりにまぁ楽しめるってことか?
話題だったけど当時スルーしてたんだ ニーアはアクション緩めだよ
雰囲気とストーリーを楽しむもの ステラはフロムシリーズ意識して作ってるところ多々あるから同じアクションだけど別ゲー
音楽とか雰囲気は似てるぐらい? ニーアのアクションはこれとはかなり別物
似てるのはパッと見の設定だろう 死亡演出が無いのは中盤以降難易度上がって何度も見せられるとストレスになるかららしい
あとは体験版と製品版の締切が同じ日だからデイワンパッチでゲームの完成度上げてるって言ってるけど実際どの部分かは不明 とにかくさぁ…攻撃モーションのガード変更猶予増やして、ガードの構え入った瞬間からガード受け付けてくれ…
ジャスガじゃないんだよこれじゃ…ジャスガのための未来予知が必要すぎて気持ちよくない 弱と強の動きの重さにもっとメリハリが欲しいな
弱はもっと軽くていい ニーアはDMMに結構来たけど
ステラは来るだろうか ニーアは回復アイテム300個持てるから
その辺からしてゲーム性がかなり違う 皆さまありがとうございます
アクションよりもストーリー重視のゲームか パリィはこれでいいから攻撃後の硬直緩めて欲しいわ
致命後とかもさっさと距離詰めたいのに中々動けん ジャスガはヒットの1F前まで受付けなきゃだめだよね 発生からラグがあるのはダクソ系のパリィだよな
正直ソウルライク要素ちょっと減らして気持ちよくイヴ操作したいわ SEKIROの弾きが直感操作で手触り良すぎたんだよな
苦難にしなきゃガバガバでも弾けてダメージもなし
チャキチャキして弾きミスってもそのままガード
ステラブレイドはチャキチャキすると合間の攻撃普通に食らう ジャスガのワンテンポ早く入力する感じライズオブP思い出したわ △押しても縮地出ない時あるし若干レスポンス悪い気がするけど
戦闘はめちゃくちゃ楽しい
オープンワールドっぽいし面白いのはわかるけどキャラに個性が欲しかった
アンディセンバー
紅の砂漠しかり
韓国製はほんと同じような美形キャラばかり
ライズオブPは良かった 三角はリチャージあるよ
まぁ演出攻撃後確かにすぐ接敵できないけどまぁそこはスタイリッシュ感を楽しむ…とか 賢者モードになっても再びやりたくなるのは良いゲームの証拠 イヴ以外に操作キャラできるのかな
タキ良かったのにチワワみたいに腕飛んでたし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています