【PS4/PS3/Switch】戦場のヴァルキュリア-第189陣-
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↑をコピペして2列以上表示させてスレ立てしてください
■公式サイト
・ヴァルキュリアプロジェクト ポータルサイト
ttp://portal.valkyria.jp/
・PS4版「戦場のヴァルキュリア4」
ttp://portal.valkyria.jp/vc4/
・PS4版「戦場のヴァルキュリア リマスター」
ttp://portal.valkyria.jp/vc1/
・PS3版「戦場のヴァルキュリア」
ttp://portal.valkyria.jp/vc1/ps3/
■公式ツイッター
ttps://twitter.com/valkyria_sega
ttps://twitter.com/val4_PR
■攻略wiki:ttp://valkyria.gkwiki2.com/
■まとめwiki:ttp://www13.atwiki.jp/valkyria/
■各種情報
「戦場のヴァルキュリア4」
発売日:2018年3月21日(水)/新価格版 2020年10月22日(木)
対応機種:PlayStation4、switch
価格:通常版 7,990円(税抜)/新価格版 2,700円
10thアニバーサリー メモリアルパック版 12,990円(税抜)
発売/販売:株式会社セガゲームス
初回特典:追加ミッションDLC「先行特別作戦」
限定版特典/新価格版:追加ストーリーDLC「第7小隊との共同戦線」
「戦場のヴァルキュリア リマスター」
発売日:2016年2月10日(水)/新価格版 2018年1月18日(木)
対応機種:PlayStation4
価格:4,990円(税別)/新価格版 1,990円
発売/販売:株式会社セガゲームス
初回特典:「蒼き革命のヴァリュキュリア」バトル体験版Ver.1.0 プロダクトコード
「戦場のヴァルキュリア」
発売日:2008年4月24日(木)/Best版 2009年3月5日(木)
対応機種:PlayStation3
価格:通常版 7,600円(税別)/限定版 9,505円(税別)/Best版 2,940円(税別)
発売/販売:SEGA/オーバーワークス
限定版特典:モータータンクコレクション特別版「エーデルワイス号」、80ミリフィギュア「アリシア・メルキオット」、ワールドガイド(設定資料集)
Best版特典:DLC「イーディ分隊大作戦!」収録
■ルール
・PSP版やアニメの話は荒れる原因になりやすいので禁止とします
・上記以外の話は問題ありません
・次スレは>>950が立てること
無理な場合は指名、もしくはスレ立て宣言してから立てること
■前スレ
【PS4/PS3/Switch】戦場のヴァルキュリア-第188陣-
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1622973758/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>168
クリア後にアリシア無双を試してみたらヌルゲーになっておもしろくなかったわ
戦ヴァルは難しい方が楽しい 適当プレイでSランク取れてたから4の方が簡単に感じてる もともと支援爆撃しかオーダーしてなかったから防御オーダーの強さにびっくり 5は1の難易度を基準にしてほしい
同程度か以上の難しさがいいな 隠しキャラのリィン登場。これで総覧の???はなくなった 特定の行動で登場する隠しキャラは増やしてほしいね
普通にプレイしていればだいたい条件満たして登場してくれるけど、もっと普通プレイじゃやらないことで登場するレアキャラがあれば嬉しいな 見てる実況の人、聖槍のコーディングもはがさずにラルゴとヤンに梯子
上らせて槍攻撃したゃった。撃破まで10ターン 動力冷却器をうっかりスルーしちゃったのかな
それとも動力冷却器はわざと無視して破壊できるのか試したのかな? 開発スタッフが用意した攻略手順なんざやってやれっかって無視してゴリ押ししたんならロックな生き様のプレイヤーじゃねw ああさすがにコーディング剥がしてたね。そこだけ見逃してて申し訳ない
16発もかかってたから勘違いしてしまった 壊してたんだね、冷却器を壊して16発は多いかな
極み持ち二人でやってたからもっと少ない数でクリアしてたよ 極みやオーダーなしで普通にやると、聖槍の破壊はどうしても地道になってしまう
まあ対戦車2人で支援の補給があれば、3ターンくらいに収めることはできるけど >>159
そうですね、発売日の本数がかなり少なかったのでジワ売れの数も少ないと思います
戦ヴァルの主な購入層はスチームとPSであると思います switchのスペックがネックで開発に苦労していた上に販売本数少なくて戦ヴァルスタッフが可哀想だよね 4がxboxを含めて3機種同時発売されたイギリスでは、スイッチ版も結構売れたけどね
まあ1が7月のいっせいトライアルの対象になったのは日本のみのようだけど、スイッチ版後発の日本でもある程度の需要はあると思う
というのもスイッチ版1が発売された2018年の年間DL専売ランキングで、9月末発売にも関わらずトップ30に入った
(4を早期購入すると、1が500円に値引きされる券が付いてきた効果も大きいだろうけど)
セガの戦場のヴァルキュリアIVが9位でデビューし、PS4版が売上の大部分を占め(54%)、スイッチ(39%)、Xbox One(7%)の順でした。
https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-09-30-uk-charts-fifa-takes-no-1-but-physical-launch-sales-plummet >>171
1は苦労したけど4はあまり苦労しなかったわ
もう少し難易度を高くしてほしかった >>185
そうだと思うわ
一番売れてるのはsteam版っぽいわ 戦ヴァル4はPS4版を作ってからswitch版だったからまだよかった
同時発売になってたらswitch版に合わせてPS4版が強制劣化されてたぞ(笑) PS5で作られた時にもっとスペックの差が広がるから心配だわ スタッフには苦痛だろうけど先にPSPC版を作ってからダウンサイジングしたswitch版を作ってもらえればいい こんなに長期間書き込めなかったのって珍しいね
でもかえって何も無いときでよかった
もし新作発表されて盛り上がってる時だったら最悪だね 復活した4のSteam版が好調なのだから続編はそのうち製作されるだろ ちょっと時間が経ちすぎた
期待しないようにしている 時間かけてでも良い作品に仕上げてくれればよし
7年も待たされたんだからまだ待てるさ >>204
4が出るまで辛かったな
それに比べればまだ希望はある 4と同じくらい1もいまだにジワ売れしてそうなんだよな 4の売り上げ本数が各ハード合計で100万本に近づいたら新作OKでるんだろか 1の時点で完成度高すぎたのと
おそらく続編は考えてなかったせいで
色々残念な現状
もっと売れるポテンシャルあった思う さすがに出るっしょ
発売直後だけ売れるよりセールを含んでても長く売れて本数伸びる方が利益出るしな 4が発表されるまで味わった虚無感に比べたらまだ大丈夫
頑張れセガ 4がリマスター売れの余勢を駆って作られただけなのか
あるいは売れるコンテンツとしてSEGA社内でまだ評価があるのか
前者っぽいところが辛い 4を企画したけど売れるか分からないからリマスターで様子見して、それなりに売れそうだから4出した説 インタビューでリマスターが売れたから4用の企画が通ったって言ってるぞ
リマスター発売するまでは据え置き機の企画は通らなかったらしいが やっぱり直前のソフトの売り上げが企画通るか通らないかに直結する
リマスターやリメイクは元のソフトの売り上げを参考にするから、直前のソフトの売り上げに関係なく出せる点が有利
元のソフトがダメだったら最初からリメイクにならないしね リマスターっていうか初代は凄いな
初代のリマスターがきっかけで新作が発売されたんだもん 面白いゲームは評価され続けるんだ
その評価が口コミで拡がって売れ続ける
大作は事前に評判や期待値が高いから初動から売れて、戦ヴァル1のような隠れ名作は初動は少なく年単位で売れ続けるんだよな
10年以上前に発売された作品がリマスターのおかげで今も売れてるってスゲーよ >>220
リマスターが4に向けた様子見だったかはともかく、4の追い風になったのは確かみたい
https://www.creativevillage.ne.jp/44336
――『4』の企画はいつごろから着手していたのでしょう。
『3』のリリース後からもう企画書を書いていました。ただ、なかなか企画が通らなくて企画が生まれては消えていきました。
ジャンル的にも立ち上げにくいゲームなので、何かしら追い風がないと、どうしてもGoサインを出してもらえないんですね。
必ずチャンスは来る、もう一度、風は吹くはずと自分に言い聞かせながら、とにかく企画を温め続けました。
ですが、私の思いとは裏腹にゲーム市場の中心はスマートフォン向けの手軽に遊べるタイプへとどんどんシフトしていってしまい、
もう半ば諦めかけていたところ、ちょうどリマスター版が海外でリリースされて、出荷予測本数も好調だというニュースが飛び込んできたんですよ。
これで潮目が変わりましたね。すぐに企画書を提出して、「『4』、作りましょう」と。
こうして悲願の開発プロジェクトが発足しました。2016年の初めのことです。 戦ヴァルは4から始めて思い入れのある作品ですので、4も長期間のジワ売れをしてほしいです シリーズ物は続編でブラッシュアップされ初期作品は物足りなくなるのに、戦ヴァル1は完成度が高いおかげで現役級のおもしろさだ 4スチーム版がジワ売れしてるからもう5制作の許可貰えてそう 寄り道せんで5に取り掛かってくれ
蒼ヴァル2はいかんぞ >>230
そもそも4の次世代機への移植についてはPS5に後方互換があるから、PS3→PS4の移植と比べるとインパクトは小さくなると思う
PC版も1と違ってすぐに発売されたしサブスクで配られたこともあるから、もう起爆剤はあまりなさそう
https://www.gamespark.jp/article/2021/02/06/105883.html >>231
steamでの販売本数見て製作を考えてなかったら流れ読めなさすぎでしょ 初代とDLCの時はちゃんと読めてたな
その後長い間は流れ読めてなかったけど 顧客の需要が読めない会社はおちぶれるだけだ
販売実績の結果で方針を決めてるから4はSteam版の販売本数をみれば続編ラインは越えるだろ
リマスターのSteam販売本数で4制作が決まった前例あるから今はちゃんと流れ読めてるさ https://steamdb.info/app/790820/graphs/
よくわからないんだけどsteamの売上ってこれのどこ見ればわかるの?
サブスクで伸ばしたとかいう声もあるけど儲けになってるの? ページの真ん中くらいにあるOwner estimationsに3つの推計が載ってて、その一つによると100〜110万本
サブスクで配った影響としては、儲けにつながってるかはわからないけど、4は「ゲームを所有してる人のうち一度でも遊んだ人」の割合が低い
1は69% https://playtracker.net/insight/game/1268
4は36% https://playtracker.net/insight/game/26324 確かにリマスターのsteam版で4が出せたから4のsteam版で5出せそうだな シリーズのゲーム開発はすぐに着手してると思うわ
何も作ってなかったら利益にならないのはどこの会社も同じだわ 開発着手はしてるだろうけど、直接開発機で作る前の企画段階だと思われ
企画ができていなきゃ制作を決めることもできない
すでに制作決定されていたら開発機での作業になってるだろうけど 年内は無理かもしれない
年明けたら動きを見せてくれ >>241
スチームの売上ずっと20万くらいで止まってたからやっぱりサブスクで配った分なのかねぇ
それだとあまり利益になってなさそう 兵科増やすんだったら新しい武器は銃器がいい
爆発系は擲弾が増えたばかりだし次は増やさなくていいかな 5も爆発する兵器を使う兵科が増えたらまたかって思われるわ
火炎放射機の専門兵科がいいわ >>245
企画終わっていて実際の開発作業をしていてほしいわ 兵科は1くらい少なくてもいいかな
マップとキャラに力入れてほしい ゲーム開発って期間が長いから、開発終わったらすぐに次を始めなきゃならないもんな
大変な仕事だ シリーズ物は前作と比較されるから気苦労が絶えなさそう 昔と比べて今のゲーム開発は大変だと思うわ
ハード性能が上がり続けるから前よりいいものを作るための労力がハンパないわ >>248
残念ながらそう推測するしかないね
しかも配った副作用として、所有はしてても遊ばずに積んでる人の割合が高め
サイトでは購入者数の推移がわからないから過去スレの引用になるけど、配布前の去年8月(発売から2年弱)の段階で「21〜32万人」
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1592560265/827 インディーズゲームだったらマシだけど戦ヴァル規模のゲームは大変だねえ ゲームは好きだけどゲーム会社にだけは勤めたく勤めたくないな
遊ぶ側でいる方がいい >>251
爆弾や銃でない遠距離武器を持つ兵科は興味ある >>258
いうて絵本テイストのおかげで高グラフィック戦争にはさほど巻き込まれずに済んでるからな
予算としては敷居低いほうなのが逆に心配 Canvasってリアルグラフィックより楽に作れるのかな
リアルグラフィックと違う処理で大変そう >>260
銃声で大まかな位置を把握されて味方ターンでも敵が見てる方向を変えるような変更されたら、無音のボーガンをメイン武器にした兵科を用意できそうだわ
ボーガンは4の前例あるし偵察兵から別の兵科に変えてもいいと思うわ >>262
アンリアルエンジンでリアルなグラフィックは作りやすそうだけど、キャンバスは独自のエンジンらしいから大変かもしれないわ
ミドルウェアは作りやすさで工数変わって人件費が変わるらしいから開発費用への影響大きそうだわ 兵科増えてもまた一つか?
無闇に増やすのはバランス調整が大変になるから愚策だしな 擲弾兵は少し調整を誤った感じがある
特に敵と味方の迎撃命中率 >>264
なるほど
CANVASエンジンは使われた回数が少ないしまだペイしてなさそう
まだまだ戦ヴァルを作ってもらってもらわないとな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています