【PS4/PS3/Switch】戦場のヴァルキュリア-第189陣-
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■公式サイト
・ヴァルキュリアプロジェクト ポータルサイト
ttp://portal.valkyria.jp/
・PS4版「戦場のヴァルキュリア4」
ttp://portal.valkyria.jp/vc4/
・PS4版「戦場のヴァルキュリア リマスター」
ttp://portal.valkyria.jp/vc1/
・PS3版「戦場のヴァルキュリア」
ttp://portal.valkyria.jp/vc1/ps3/
■公式ツイッター
ttps://twitter.com/valkyria_sega
ttps://twitter.com/val4_PR
■攻略wiki:ttp://valkyria.gkwiki2.com/
■まとめwiki:ttp://www13.atwiki.jp/valkyria/
■各種情報
「戦場のヴァルキュリア4」
発売日:2018年3月21日(水)/新価格版 2020年10月22日(木)
対応機種:PlayStation4、switch
価格:通常版 7,990円(税抜)/新価格版 2,700円
10thアニバーサリー メモリアルパック版 12,990円(税抜)
発売/販売:株式会社セガゲームス
初回特典:追加ミッションDLC「先行特別作戦」
限定版特典/新価格版:追加ストーリーDLC「第7小隊との共同戦線」
「戦場のヴァルキュリア リマスター」
発売日:2016年2月10日(水)/新価格版 2018年1月18日(木)
対応機種:PlayStation4
価格:4,990円(税別)/新価格版 1,990円
発売/販売:株式会社セガゲームス
初回特典:「蒼き革命のヴァリュキュリア」バトル体験版Ver.1.0 プロダクトコード
「戦場のヴァルキュリア」
発売日:2008年4月24日(木)/Best版 2009年3月5日(木)
対応機種:PlayStation3
価格:通常版 7,600円(税別)/限定版 9,505円(税別)/Best版 2,940円(税別)
発売/販売:SEGA/オーバーワークス
限定版特典:モータータンクコレクション特別版「エーデルワイス号」、80ミリフィギュア「アリシア・メルキオット」、ワールドガイド(設定資料集)
Best版特典:DLC「イーディ分隊大作戦!」収録
■ルール
・PSP版やアニメの話は荒れる原因になりやすいので禁止とします
・上記以外の話は問題ありません
・次スレは>>950が立てること
無理な場合は指名、もしくはスレ立て宣言してから立てること
■前スレ
【PS4/PS3/Switch】戦場のヴァルキュリア-第188陣-
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1622973758/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ■ゲームの特徴
・CANVAS(キャンバス)
水彩画風の温かみと懐かしさを感じさせる新しい映像手法
・BLiTZ(ブリッツ)
隊員を指揮し、運用するコマンドモードと、隊員を3D空間上で自由に動かすアクションモード
この2つを融合させた新しいバトルシステム
■「戦場のヴァルキュリア4」DLC&テーマ
・初回特典:「先行特別作戦」
・限定版特典/新価格版:「第7小隊との共同戦線」
・「E小隊、海へ!」(2018/3/29 1620円)
・「隊長不在のE小隊」(2018/4/5 1080円)
・「遊撃戦闘 HARD-EX」(2018/4/12 1080円)
・「ふたりのヴァルキュリア」(2018/4/19 1620円)
※特典以外のDLCを割安で購入できるシーズンパス有 4320円/新価格版 1350円
・テーマ1種類で300円、セット13種で2500円
■「戦場のヴァルキュリア1」DLC
・「イーディ分隊大作戦!」
・「HARD-EX」
・「撃て、セルベリアと共に」
・「イーディ分隊からの挑戦状!」
■「戦場のヴァルキュリア4」における追加要素
・擲弾兵:擲弾砲を使用し曲射による榴弾攻撃が行える兵科
・ブレイブ:瀕死になった際に「立ち上がる」か「託す」により追加行動が可能になる
・マップギミック:ハリボテ戦車や雪崩、火災等のマップにおける各種ギミック
・雪上巡洋艦センチュリオン:シップオーダーにより様々な援護を受ける
■「戦ヴァル1」PS3版とPS4版の相違点
・フルHD化、fps向上(30→60)
・DLCを全て収録
・ロード時間短縮
・DL版販売
・トロフィー対応(各勲章獲得でトロフィー獲得)
■関連スレ
【PS3】戦場のヴァルキュリア攻略スレ−第5陣−
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1269510734/
戦ヴァルのセルベリアちゃんはエロかわいい第二十一章
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1560766328/
【総合】戦場のヴァルキュリアシリーズ-第3陣-
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1520600455/ ■ゲームの特徴
・CANVAS(キャンバス)
水彩画風の温かみと懐かしさを感じさせる新しい映像手法
・BLiTZ(ブリッツ)
隊員を指揮し、運用するコマンドモードと、隊員を3D空間上で自由に動かすアクションモード
この2つを融合させた新しいバトルシステム
■「戦場のヴァルキュリア4」DLC&テーマ
・初回特典:「先行特別作戦」
・限定版特典/新価格版:「第7小隊との共同戦線」
・「E小隊、海へ!」(2018/3/29 1620円)
・「隊長不在のE小隊」(2018/4/5 1080円)
・「遊撃戦闘 HARD-EX」(2018/4/12 1080円)
・「ふたりのヴァルキュリア」(2018/4/19 1620円)
※特典以外のDLCを割安で購入できるシーズンパス有 4320円/新価格版 1350円
・テーマ1種類で300円、セット13種で2500円
■「戦場のヴァルキュリア1」DLC
・「イーディ分隊大作戦!」
・「HARD-EX」
・「撃て、セルベリアと共に」
・「イーディ分隊からの挑戦状!」
■「戦場のヴァルキュリア4」における追加要素
・擲弾兵:擲弾砲を使用し曲射による榴弾攻撃が行える兵科
・ブレイブ:瀕死になった際に「立ち上がる」か「託す」により追加行動が可能になる
・マップギミック:ハリボテ戦車や雪崩、火災等のマップにおける各種ギミック
・雪上巡洋艦センチュリオン:シップオーダーにより様々な援護を受ける
■「戦ヴァル1」PS3版とPS4版の相違点
・フルHD化、fps向上(30→60)
・DLCを全て収録
・ロード時間短縮
・DL版販売
・トロフィー対応(各勲章獲得でトロフィー獲得)
■関連スレ
【PS3】戦場のヴァルキュリア攻略スレ−第5陣−
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1269510734/
戦ヴァルのセルベリアちゃんはエロかわいい第二十一章
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1560766328/
【総合】戦場のヴァルキュリアシリーズ-第3陣-
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1520600455/ ■板移動の経緯
PSPとアニメの話題禁止にも関わらず執拗に粘着している人物がいるため、ワッチョイ導入を検討
SRPG板がワッチョイ対応していない為、RPG版に移動しました
RPG版には総合スレを立てているので、PSPとアニメの話をしたい方はそちらをご利用ください
《NG推奨IPまとめ》
以下のIPは荒らしですので、NGnameにIPを登録することを推奨します
・124.35.43.129(割れキチ)
・218.33.130.234
・218.231.167.42
・126.228.3.118
・218.231.141.179
・アークセー
・[106.180.
・[49.98.
・[49.96.
・[126.33.
・[158.181.
・[126.199. 仲良くしないとみんなの脇腹にゆっくり風穴開けちゃうからね!!
_,,... --- ...,,,_ ___/,ヽ//ヽヽ.___
,. '" `ヽ. i r-、/ > '―-`、ー‐┐L_
,.' ヽ. .! | / , \ └-、_  ̄ファ
/ ハ i 、 ', く f¨ / __ / / ヽ. `7/ //
/ / ハ / i ハ __ _ '; i Y ,′// / ∠イ/ i く<// ヽ
i i /!:,!丿 /ノ -─ ヽ!,.i | | i /∠/ 、__ ヽ i_,イ 〉>'ヽヽ ヽ
| ! ハ (ヒ_] ヒ_ン ) ! ハ | V,/Kヒ_] ヒ_ン ) !∠´ ヽ \ ヽ
| iヽ !'"/// ///"' | | | イ' ト'" ,___, "' ´∠ ) i i ヽ
リ i 7 ( ̄j .| | ハ リ.│ ヽ _ン イ |ト | |ヽ '
/ | |ゝ、 .,イ| | i ヽ ,ノ ヽ .ル,| リ i j | ', i
| | !::i:>ー-r i;:-!.::::::| |.,_ \ レ ル` ー--─ ´ ノ V イ i ノ
!''i::-- ,,,..._ _....,,,, -ri
.i .|:::::::::.,, -''''"" ̄""''''-;;;::::::::i !
! !::::/ ヽ:;j !
ヾ/ ,-‐ ; ', `ヽヾ,
/i' ´/ /! ハ ハ ! i ',
∠ニi ´ ,' | /__,.!/ V 、!__ハ ,' .'i 風穴を開けたらカレーを流し込みパンで蓋をします。
`! !/レi' (ヒ_] ヒ_ン レ'i ノ
,' ノ !'" "' i .レ' このスレはエヴァンスグループの提供でお送りします
ノノ ( ,ハ ─ 人!
( ,.ヘ ,)、 )>,、 __, ,.イ ハ
以上、テンプレ終了 >>1
おつ
中途半端なテンプレでスレ汚しされてるな
荒らしが立てたスレにもいて荒ぶってるし割れキチがスマホで暴れてるのか >>1
スレ立てありがとうございます
正しいテンプレートも最後までありがとうございます >>1
乙だぜ!
>>8
割れ野郎っぽいよな
病的な神経質さが同じだぜw ヴォルツは続編に登場してほしいわ
主役級の活躍できるキャラだわ 5やるにしても、また大戦ネタになるのかな
かといって2みたいにされても困るし 評判の悪かった2を思い出させるようなネタはないだろ
ヨーロッパ大戦は停戦しているから太平洋戦争モチーフに合衆国や日本や帝国極東の面々じゃないか? 前スレ透明あぼんに埋められてるじゃないか
しつこい奴だな >>22
ほんとだ
残り少なかったから埋めておけば良かったよ 善意とはいえそれほど名誉のある行いでもないし、誰が埋めてももちろん同じ結果だったと思うけどね あとたった2レスだったじゃねえか
腐れ荒らしに埋められるくらいなら次は埋めちまっていいぞ
つーかここ数日NGIPのほうはだんまりでスマホのほうで書き込みしてたのはもしかして帰省してたんじゃね 「スマホのほうで書き込み」というのはよくわからないな
同一人物認定なら、該当する書き込みを根拠と合わせて示してもらわないと
だんまりというか、9/28以降は単純に興味のある話題がなかったに過ぎないけどね
そもそも次スレの連絡に関連する約30レスを除くと、一日平均5レスくらいの過疎だったし
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1622973758/920-990 2レス埋まっただけで口論始めるのはさすがに神経質すぎ >>21
日本が主役だったら序盤は勝つけど中盤から反撃されて各地で負け続けて最後は本土決戦で敗北しそうだわ
合衆国だったら日本相手は一方的すぎるから帝国が妥当だわ 硫黄島の戦いのような激戦の数々が再現されるか
防衛戦と撤退戦の割合がきっと多いな、しんがりやらされるに違いない モチーフにした戦争を厳密に再現しなきゃならないわけじゃないから、合衆国が一方的に開戦して日本が反撃するシナリオでいいかもな >>26
返信あるかもしれないのに埋めたらまずいかなって迷ってたら潰されちゃった 前スレの質問者じゃないけど自分の書き込みはあなたへの返信だったし、2レス埋めただけなのに「スレを潰された」と言うのは人聞きが悪いな
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1622973758/998-999
そもそも残り2レスではどんな話題だろうが、本来続く可能性のある会話も途切れてしまうでしょう
質問者としても既に解決済みで、誤解を招く質問の表現にも自身で触れてるから何も言うことはなかっただろうし
https://itest.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1622973758/997 むしろ話題としては完結してたような空気だったと思うけどね
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1622973758/991-998
質問自体は解決してて質問の文言についても自身で反省してたから、あれ以上は何もなかったでしょう
ましてやゲーム内容にも触れず「公式の用語を使え」なんていう書き込みに、レスが来る可能性は低かったはず >>31
合衆国メインならまた帝国が悪役になる(笑)
>>32
守りは攻めるより難しい
何度も防衛ミッションあったらマンネリ化しそうだ >>33
戦勝国側にとっては第二次大戦は正義の戦争だから
自分達が悪役にされたら、めっちゃ面倒な事になりそう >>36
空気読めないのかなって思ったけど、読まないの方が正しそうだね いや、あの流れから残り2レスとなって、「以下の書き込みへの返信が期待されてた」という空気は自分には読めなかったよ
繰り返すけど質問(ポテンシャルの効果を確認する方法)が解決済みであることをよそに、こんな上から目線の説教じみたレスをされても質問者は困るでしょう
998名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 73f4-VlDy [36.2.108.174])2021/10/05(火) 22:23:12.80ID:GP8VT+lT0
隊員リストのBマークってことだったんだね
特性って呼び方より公式のパーソナルポテンシャルとバトルポテンシャルって呼び方にした方がいいね
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1622973758/998 >>31
敗北エンドは炎上しかねない
いいとこ合衆国を撤退させて辛勝エンドだな
>>40
割れ行為を推奨するような荒らしだから、間違いなく後者だろ 「割れ行為を推奨した」という指摘も、それが「空気をあえて読まない埋め立て」と関連づけられるのも、どちらもよくわからないな >>42
敗北や全滅で終わるゲームってほとんど見たことないし、やっちゃったら低評価確実だね >>38
帝国は悪役やりすぎだから主役になって敵が合衆国になるパターンも良さそうだわ >>42
4で史実から外れてるって言うし引き分けエンドもいいと思うわ 日本と合衆国が引き分けになるのも奇跡に近いが帝国の横槍で三つ巴になり合衆国と帝国が共倒れという線はありそうだ 極東地域の帝国と合衆国が戦争していれば日本は1のガリアと同じ立ち位置になるな 戦ヴァルの世界観では主役に相応しい立ち位置だな、日本は >>51
大国に侵略される小国の逆転劇を違う切り口で描けそうかな
1の時は連邦がちょっかいかけた程度だったけど、合衆国と帝国の戦闘を絡めたらもっと絶望感が高まりそう >>49
そこは同感だわ
すっきり終わるハッピーエンドがいいわ >>50
三つ巴になったらどうやっても大国同士の激突が激しくなるから混乱極まって漁夫の利を得れそうだわ >>51
ガリアは中立国だったから味方がいないけど、日本だったら帝国と同盟組んでいてもいいかもしれないわ
帝国がドイツとロシアをモチーフにしてるからドイツスタンスで日独同盟組ませていてもおかしくないわ あの世界って航空戦力あるんだっけ?
日米の戦いモチーフにするなら空港確保とか目標になるんだろ >>58
飛行機が複葉機レベルで現実より遅れてるけど、パラシュート部隊がいるから輸送機は存在しているはず
5で戦ヴァル世界特有の輸送機が見られればいいな
ナウシカのような味のあるデザインが好みだから戦ヴァルも似た雰囲気になってくれたら嬉しい >>56
生き残る術は共倒れしかないと思っていたが>>57の同盟であれば、帝国が味方戦力になって戦ってくれそうだな
敵ではない帝国軍か、違う側面が見れていいな >>59
アレは渓谷の底だったから気合でパラシュートバンジージャンプしたんじゃないの
傘が小さいのはご愛嬌 >>59
戦闘機だったらナウシカのコルベットみたいなのが違和感少ないよね! 戦ヴァルとジブリは親和性高そう
ジブリで戦ヴァルの劇場版アニメ制作してくれないかな(笑) ナウシカの飛行機デザインは戦ヴァルの世界観に馴染みやすいかもしんない >>63
ペジテのブリッグはデザイン少し変えれば戦ヴァルで輸送機やれそう >>61
ヴォルツや末端の兵士はいい奴がいる描写してきたから、その延長上という感じになるはず
味方になれば頼もしく思えるな
>>64
ジブリ顔の戦ヴァルキャラは似合わないから、キャラデザを戦ヴァルに寄せれば可能か? >>67
頼れる味方になった帝国を見てみたい
今までの悪役イメージを払拭できるね いつか帝国の人間が主人公やる前に味方サイドな帝国を見せたいっていうならOK! 帝国は特殊な例を除いて女性兵士がいないから、主人公になった場合に男女を半々にできない問題がある
主人公より味方NPC扱いにしてしまえば多少は男女差は気にならないか >>67
確かに頼もしそうね
戦車技術と数の力は帝国の強みだからね 帝国編は生き残った将校に再登場のチャンスが与えられるだろうが、生き残りで帝国に残っているのはヴォルツとクライマリアだからな
もう何作か作って帝国将校の生き残りを増やしてからにすべきだ >>53
内容が似通ってしまう恐れがあるか、主人公が空気になる恐れがありそうだ
>>57
日本・帝国同盟の方が話をまとめやすいな >>73
敵の主要キャラを皆殺しにしない戦ヴァルスタッフ優しいじゃんw 名越さんセガ辞めたんだったか
新サクラ無かったことにしてもう1回リブートしたら笑えるなw 旧サクラをぶっ壊した張本人がいなくなったから他のIPは同じ被害に合わずに済みそうだ 帝国編が作られても過去話じゃなかったらイェーガー登場できないね
敵ででるかもしれないけどまた負けちゃうのかわいそう >>79
ガリアって名前は、かつて古代ローマの属州だったガリア(現在のフランス、ベルギー、スイス辺り)から
その時、地方豪族の集まりだったガリアを一つにまとめ
ローマのカエサルと戦ったのが、ウェルキンゲトリクス >>78
過去編になるのでしたらセルベリアを登場させていただきたいです
初陣からガリア戦役侵攻までのストーリーを見たいです >>60
ガリアにあった縛りが日本には無いからできなかったことをやってほしいわ
帝国と組めたら合衆国を追い出して勝利する独自シナリオにできそうだわ >>77
その危険は降格された時に無くなってるから、如く偏重の開発体制が改善されて他の開発チームに予算が回ってくれるのを期待してるわ >>82
セルベリア主役でセルベリアの過去を追うストーリーやってほしいわ
ラストで生存を匂わせてくれたらたくさんのセルベリアファンが喜ぶと思うわ >>84
戦ヴァルチームへの予算配分して新作が開発されることを期待している >>85
ラストシーンはともかく、研究所での様子やマクシミリアンとの出会いが新たに描ければいいと思う これまでセガのリソースは龍が如くに吸われ続けていたから再分配でチャンスを与えて新作を作ってほしい
戦ヴァルはセルベリアで保ってるところがあるから新作をセルベリア主役にしたら初動から伸びそうだ
>>85の生存ルート入りでそのまた次の戦ヴァルにも期待できるようになる >>85
そうですね、生存フラグの描写を切望しています >>88
>>89
生存確定させて堂々とストーリーで出演させるべきだわ
次も回想にしたらまたかって思われるわ >>86
ほんとそれだわ
長い期間沈黙していたゲームを復活させたんだったら続けていってほしいわ
古参ファンが経験した沈黙期間の苦しみは味わいたくないわ >>90
作品ごとにメインキャラが総入れ替えされるシリーズだから、そもそも続編でもセルベリアの出番があるかどうかという話だと思うけどね
(ガリア戦役を帝国視点で描く作品ならもちろん重要人物だけど)
ましてやガリア戦役の後も延命させるならそれなりの理屈を付ける必要があるし、4みたいなおまけ扱いが妥当でしょう >>83
オリジナル路線の歴史が可能になってるから勝つ路線もありえるな
>>93
そんな売れない物を作るより新作だな
ここは携帯機スレじゃないから禁止されてる話題は振らない方がいい 優秀な人材を引き抜かれたという側面もあるんじゃないかな
まあ退職が正式発表されたのと違って、移籍はまだ一部報道のみだけど
ネットイース、セガの著名ゲーム制作者獲得で交渉−日本進出を拡大
https://www.bloomberg.co.jp/news/articles/2021-08-30/QYLG5OT0G1KX01
ネットイースと、同社のライバルで中国インターネットサービス大手のテンセント・ホールディングス(騰訊)は、
競うように日本のゲーム人材の取り込みを加速させており、著名クリエーターの移籍が実現すればネットイースにとって大きな前進となる。 >>95
新サクラは原因つーよりきっかけの一つなんじゃない?
龍が如くをヒットさせてた人を1回の失敗で取締役から平にすっかな
チー牛発言でいじられ続けたのと内部告発でやばい発言が発覚して取締役にしといたらセガのイメージダウンになるって判断したんじゃないの? 被害額がどれくらいかわからないけど、今までの利益が全部吹き飛ぶレベルだったら役職解任はありえる >>97
後半の「内部告発でヤバい発言が発覚」というのはよくわからないな
実際にそういう告発があったの?
それとも例の生放送での発言があったから、「普段の仕事でもヤバい発言があって告発されるだろう」とあなたが思ってるだけ? >>97
失礼だけど見た目がヤバいから問題発言は氷山の一角な気がしてるわ
普通は役員がヒラ社員に戻されるなんて無いから、社内規定違反に引っ掛かってそうだわ こんな直球の誹謗中傷が、本人と直接の関係がないゲームのスレで見られるとはな
「失礼だけど」なんて、その後が名誉毀損レベルで免罪符にもなってないだろ イシイジロウが匂わせツイートしていたか
今後はどのタイトルであっても開発スタッフが正しい方向性で開発できるようになるだろうな >>102
Twitterで匂わせたって相当不満貯まってそうだわ
暴露よりマシだけど批判受ける覚悟無かったらできないわ 新サクラは可哀想だった
戦ヴァルはsteam版のリマスターがよかったから1を進化させる方向で4作れたんでしょ?
リマスターが無かったら新サクラと同じ目にあってたかもしんないのか
リマスターがシリーズを救ったんだなあ
4のsteam版も好評だからいずれ5作れそうだな! リマスターでシリーズを救うって滅多になさそうだわ
名作の底力はやっぱり強いわ 1が強すぎる(笑)
5も1と同じくらい強くなってくれな! 1は時間空けてやったらまた楽しめるからな
オーダーを使わなけりゃ一番おもしろいぜ 5が発売されたら1→4→5→1のプレイサイクルできそうじゃないか
他のゲームを間に挟めば適度に操作感を失って新鮮な感覚で遊べるだろうな 新サクラの一件で名越さんのやり方が怖くなっていたから退社してくれて少し安心したよ 単にユニットの能力を上げるオーダーだけじゃなくて、即時出撃要請のように使い所を工夫できる奴が増えるといいと思う
例えば行動済みのユニットのAPを回復させる代わりに、一時的に防御力が下がるとか
装備を身軽にするイメージで、単騎駆けしやすくなるけどやられるリスクも増える 今もリマスターを始めたという人がいるからまだジワ売れ続いてるみたいだ
1の完成度の高さは脅威だな >>112
オーダー無双をやれてしまうところ以外は難易度もちょうどいいし完成度が高い オーダーが強すぎるのがいけない
もうちょっと弱かったら無双にならなかったね >>110
ミッションの難易度でオーダー使用回数によりランクダウンのペナルティをつけるべき
オーダーはSランクを取得するためではなく、自力でクリアできないときの救済措置に立ち返らせればいい そうそうそういうのでいいんだよ
オーダーは本来の使い道に戻った方がいいね 名越さんの退社がビジネスジャーナルで記事になってるな
失言で社内からもやばいって言われていたようだ 「大手ゲームメーカー関係者」のコメントを6段落も長々と続けた上に、そのまま記事自体も唐突に終わる妙な構成だから、内容についても個人的には眉唾かな
https://biz-journal.jp/2021/10/post_256533_2.html オーダーの効果を下げたらアクション苦手な初心者を救えないからクリアランクを下げるくらいだった全然ありだな >>113
確かにオーダーは強すぎてヌルゲーになる危険性あるわ
オーダー無しでやって難しいくらいがいいわ >>115
それがいいわ
オーダー無しプレイにこだわったから救済措置のつもりで使ったのは正解だったな
簡単に強くなりすぎるシステムはデメリットつけた方がいいわ >>117
やっぱりそうか
売れなかった商品の損失で解任されるなんて無いから何かあるって思ってたわ あらゆる記事の「関係者」の話が嘘だとはもちろん思わないけど、>>118については作文の度が過ぎてるんじゃないかな
自分の持つ独自情報じゃなくて別の記事を紹介して、「読めば経緯と背景がわかる」なんてコメントする関係者が実在するとは思えない 初心者用のバフを熟練者が使ったらそりゃヌルゲーになるよ
そんなんやってヌルイって言う人はどうかしてる(笑) 何年かぶりに1やって2周目のイェーガー決戦中。1周目は断念したSランクとりたい 2週目だったらSランク取りやすいよね
がんばってね >>113
オーダーについては開発スタッフが想定してない使われ方だった
慣れたプレイヤーが安易な手段で攻略するために使うって思ってなかったんだよな オーダー使いすぎたら最低クリアランクまで下がるくらいのことはやってくれ 不死身のタイラー無視したら4ターンで拠点占領と装甲撃破で5ターン目はラルゴ
が2発で決めてくれました >>125
攻略を聞いてるわけではなかったろうしS達成済みのようだけど、対戦車のレベルを20にして対甲の極みを持つキャラを活用するとすごく楽になるはず それぞれのオーダーに使用回数の制限あればいいかもね 簡単なミッションは制限された回数内のオーダーで楽にクリアできてしまうな
デメリットの効果は薄いからランクダウンも一緒に合わせるべきかと 初代プロデューサーがどこで何してるか知らんけど、セガに復職してもらって5作ってくれないものか 野中プロデューサーがセガに残っていてくれたらよかったのになあ 戦ヴァルはオーダーを使用した最適解のSランククリアのみを目的にしてしまうと、試行錯誤しての達成感や使用兵科の固定で単調な作業になるからな
ランクが下がるデメリットを実装したなら安易にオーダーに頼る事はなくなるのかもしれない 攻略手順が単調になってしまったらどんなゲームでも面白さを損なってしまいます
楽しく遊べることが最優先ですので、オーダー使用にてクリアランク下がってしまっても僕は困らないです
オーダーに頼らず独力でSランクを取得できた方が喜びが大きいです 効率だけ追求するより戦い方を自由に選べるほうが楽しいよね そのとおりだな
自由と引き換えにクリア効率のみで遊んでは楽しさを損なうタイプだ >>137
初心者はクリアが難しい時にオーダーを使って、慣れてきたらオーダー無しにチャレンジがいい
>>139
高得点でクリアするために効率を追及するのは悪くない
だが毎回効率のみを目的にしていたら飽きが来てしまうのは間違いない まー同じオーダー使って同じ攻略方法を繰り返し続けてやるゲームじゃないよなー
同じこと延々繰り返してたら心の病じゃん 実況見るのも楽しくて次はどんな手使うのかな〜て思ったりとか、自分が気づかなかった
セルベリアの最後で涙を流してるのを指摘してたりとかの発見もある >>137
まさにそれだわ
苦労してクリアできた時の達成感はオーダー使って楽にクリアしてたら味わえないわ >>129,>>132
回数制限とクリアランク低下が実装されたらベテランのプレイヤーでオーダーで楽しようとする人は少なくなると思うわ >>142
他の人の戦い方を見たら違うやり方していて楽しいよね
自分でもやってみようってなる 実況は攻略のみであれば見てもいいかもしれないが、ストーリーを流している配信者は見る気になれんな
ストーリーまで流してしまっては動画だけで満足する人がいるだろ
戦ヴァルはプレイしてこそおもしろさが分かる部類だからな 動画見て満足しちゃったらもったいない!
新価格版は安いし興味持って遊んでほしいよ >>146
動画で見るのと実際に遊ぶのじゃ印象が違うよね
最初に興味を持つための動画は良いと思うけど、見て終わりじゃなくて体験版をやってみてほしいね 某アニメがゲームの動画を見ただけでゲームファンより理解したと言い放った馬鹿監督に作られたという話は聞いた
動画を見ただけで全てをわかったつもりになるのはいただけないから動画を見て終わりではなくゲームをやって奥深さを感じてほしいと思う 戦ヴァルアニメのことなら、聞いただけの話をちゃんと確認せずに広めるのは良くないと思うけどね
動画を見ただけなのは脚本の横手さん
一方で監督の山本さんは自分でやった上で、「ストーリー部分は普通のプレイヤーより見ている」と発言
https://www.valkyria-anime.com/special/interview/02-01.html >>149
動画でわかった気になるのはダメだわ
見ただけじゃ戦ヴァルの良さは伝わらないし伝えることもできないわ >>144
そうなるだろうな、ランク目的でオーダーを使う機会がなくなるし独力で上達しようという中堅層も増えるな >>146
実況動画はゲームがすごく好きなゲーマーは興味持って買ってくれるかもしれないけど、そうじゃない人はストーリーまで実況しちゃったら買わずに終わる人が多いから一長一短だよね
>>149
改めて戦ヴァルが好きでゲームをクリア&やりこんだ人にアニメ化してほしい
1と4の両方をね >>152
あまり考えが及んでいなかったが、確かに熟練者ではないオーダーに頼っていた層は自力でのSランククリアに変わりそうだ ≪ニック・メンフィス(マイケル・ペーニャ)
…新人のFBI局員。狙撃事件の直後、スワガーに襲われ負傷する。
その後、独自に事件を調査していた最中にジョンソン大佐の部下に拉致され、殺されかけた所をスワガーに助けられる。
後にスワガーと行動を共にする。
「私は、恥をさらしたとは・・・入局3週間の私を、海兵隊のスナイパーが襲ってきたんですから、むしろ生きててよかったと・・・」
≪アローデス・ガリンド(ローナ・ミトラ)
…FBI局員でニックに協力する唯一の人物。
「あなた新入りのくせして質問がディープすぎるのよ」
≪Mr.レイト(リヴォン・ヘルム)
…テネシー州在住のS&Wよりすごいおじいさん。スワガー達がアドバイスを受けるために会った人物。
「世の中見かけとは違うな、軍曹」
「よく覚えておけ、判ったと思ったその瞬間に失敗する」 アニメはファルディオがなんか掴んだらアリシアのパンツだったシーンしか
覚えてないな。あとはマクシミリアンとセルベリアが少し掘り下げられてた
とりあえずマーモットSランク。対戦車兵に槍を攻撃させたりとか負傷兵の回収
をしなければ3ターンでもできた >>148
PS4だったら体験版をやれば好みかどうかわかるしいいよね
switchはまたトライアルをやってくれたらいいな スイッチの体験版は期間限定ではなく常設した方が多くの人の目に触れやすいと思います switchのいっせいトライアルはどれくらいゲーム購入に貢献したんだろ
増えてもPS4版やPC版に勝ててない気がする(笑) 2周目クリアしたのに今回選んだ面子の人物総覧ぜんぜん更新されてない >>160
敵リーダーを倒したり本拠点を制圧させてからエレットにあってポテンシャルを開放させてないのかも?
ポテンシャルを開放した状態で生存したままクリアしないと出ないよ >>154
オーダーで簡単にSランクが取れないようになれば歯応えのあるプレイ難易度になれるはず
アクションが苦手な人はランク犠牲にしてオーダーを使えば問題ない >>161
エレットに声掛けたら更新しましたありがとう
しかしうっかり第七小隊に入ったばっかりに個人情報晒されるはめになるのもどうかな >>151
>>153
最低でもクリアした人じゃないとな >>148
動画で判断がつかなくて購入を迷う人には体験版が一番だな
>>153
そのとおり
どちらかといえば後者が多いはずだ 4はアニメ化されたらシナリオ削られそうじゃない?
2クールはほしいね >>162
それが戦ヴァルスタッフが本来想定していた使用方法だな
楽な方を選ぶ心理に気付けなかったからアリシア無双が誕生してしまったわけだが アリシアとオーダーの相性がよかったせいもあるが、何でもアリシア無双で片付けるプレイヤーが多かったのは残念だな
自分でおもしろさを無くしてしまうやり方はいただけない >>168
クリア後にアリシア無双を試してみたらヌルゲーになっておもしろくなかったわ
戦ヴァルは難しい方が楽しい 適当プレイでSランク取れてたから4の方が簡単に感じてる もともと支援爆撃しかオーダーしてなかったから防御オーダーの強さにびっくり 5は1の難易度を基準にしてほしい
同程度か以上の難しさがいいな 隠しキャラのリィン登場。これで総覧の???はなくなった 特定の行動で登場する隠しキャラは増やしてほしいね
普通にプレイしていればだいたい条件満たして登場してくれるけど、もっと普通プレイじゃやらないことで登場するレアキャラがあれば嬉しいな 見てる実況の人、聖槍のコーディングもはがさずにラルゴとヤンに梯子
上らせて槍攻撃したゃった。撃破まで10ターン 動力冷却器をうっかりスルーしちゃったのかな
それとも動力冷却器はわざと無視して破壊できるのか試したのかな? 開発スタッフが用意した攻略手順なんざやってやれっかって無視してゴリ押ししたんならロックな生き様のプレイヤーじゃねw ああさすがにコーディング剥がしてたね。そこだけ見逃してて申し訳ない
16発もかかってたから勘違いしてしまった 壊してたんだね、冷却器を壊して16発は多いかな
極み持ち二人でやってたからもっと少ない数でクリアしてたよ 極みやオーダーなしで普通にやると、聖槍の破壊はどうしても地道になってしまう
まあ対戦車2人で支援の補給があれば、3ターンくらいに収めることはできるけど >>159
そうですね、発売日の本数がかなり少なかったのでジワ売れの数も少ないと思います
戦ヴァルの主な購入層はスチームとPSであると思います switchのスペックがネックで開発に苦労していた上に販売本数少なくて戦ヴァルスタッフが可哀想だよね 4がxboxを含めて3機種同時発売されたイギリスでは、スイッチ版も結構売れたけどね
まあ1が7月のいっせいトライアルの対象になったのは日本のみのようだけど、スイッチ版後発の日本でもある程度の需要はあると思う
というのもスイッチ版1が発売された2018年の年間DL専売ランキングで、9月末発売にも関わらずトップ30に入った
(4を早期購入すると、1が500円に値引きされる券が付いてきた効果も大きいだろうけど)
セガの戦場のヴァルキュリアIVが9位でデビューし、PS4版が売上の大部分を占め(54%)、スイッチ(39%)、Xbox One(7%)の順でした。
https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-09-30-uk-charts-fifa-takes-no-1-but-physical-launch-sales-plummet >>171
1は苦労したけど4はあまり苦労しなかったわ
もう少し難易度を高くしてほしかった >>185
そうだと思うわ
一番売れてるのはsteam版っぽいわ 戦ヴァル4はPS4版を作ってからswitch版だったからまだよかった
同時発売になってたらswitch版に合わせてPS4版が強制劣化されてたぞ(笑) PS5で作られた時にもっとスペックの差が広がるから心配だわ スタッフには苦痛だろうけど先にPSPC版を作ってからダウンサイジングしたswitch版を作ってもらえればいい こんなに長期間書き込めなかったのって珍しいね
でもかえって何も無いときでよかった
もし新作発表されて盛り上がってる時だったら最悪だね 復活した4のSteam版が好調なのだから続編はそのうち製作されるだろ ちょっと時間が経ちすぎた
期待しないようにしている 時間かけてでも良い作品に仕上げてくれればよし
7年も待たされたんだからまだ待てるさ >>204
4が出るまで辛かったな
それに比べればまだ希望はある 4と同じくらい1もいまだにジワ売れしてそうなんだよな 4の売り上げ本数が各ハード合計で100万本に近づいたら新作OKでるんだろか 1の時点で完成度高すぎたのと
おそらく続編は考えてなかったせいで
色々残念な現状
もっと売れるポテンシャルあった思う さすがに出るっしょ
発売直後だけ売れるよりセールを含んでても長く売れて本数伸びる方が利益出るしな 4が発表されるまで味わった虚無感に比べたらまだ大丈夫
頑張れセガ 4がリマスター売れの余勢を駆って作られただけなのか
あるいは売れるコンテンツとしてSEGA社内でまだ評価があるのか
前者っぽいところが辛い 4を企画したけど売れるか分からないからリマスターで様子見して、それなりに売れそうだから4出した説 インタビューでリマスターが売れたから4用の企画が通ったって言ってるぞ
リマスター発売するまでは据え置き機の企画は通らなかったらしいが やっぱり直前のソフトの売り上げが企画通るか通らないかに直結する
リマスターやリメイクは元のソフトの売り上げを参考にするから、直前のソフトの売り上げに関係なく出せる点が有利
元のソフトがダメだったら最初からリメイクにならないしね リマスターっていうか初代は凄いな
初代のリマスターがきっかけで新作が発売されたんだもん 面白いゲームは評価され続けるんだ
その評価が口コミで拡がって売れ続ける
大作は事前に評判や期待値が高いから初動から売れて、戦ヴァル1のような隠れ名作は初動は少なく年単位で売れ続けるんだよな
10年以上前に発売された作品がリマスターのおかげで今も売れてるってスゲーよ >>220
リマスターが4に向けた様子見だったかはともかく、4の追い風になったのは確かみたい
https://www.creativevillage.ne.jp/44336
――『4』の企画はいつごろから着手していたのでしょう。
『3』のリリース後からもう企画書を書いていました。ただ、なかなか企画が通らなくて企画が生まれては消えていきました。
ジャンル的にも立ち上げにくいゲームなので、何かしら追い風がないと、どうしてもGoサインを出してもらえないんですね。
必ずチャンスは来る、もう一度、風は吹くはずと自分に言い聞かせながら、とにかく企画を温め続けました。
ですが、私の思いとは裏腹にゲーム市場の中心はスマートフォン向けの手軽に遊べるタイプへとどんどんシフトしていってしまい、
もう半ば諦めかけていたところ、ちょうどリマスター版が海外でリリースされて、出荷予測本数も好調だというニュースが飛び込んできたんですよ。
これで潮目が変わりましたね。すぐに企画書を提出して、「『4』、作りましょう」と。
こうして悲願の開発プロジェクトが発足しました。2016年の初めのことです。 戦ヴァルは4から始めて思い入れのある作品ですので、4も長期間のジワ売れをしてほしいです シリーズ物は続編でブラッシュアップされ初期作品は物足りなくなるのに、戦ヴァル1は完成度が高いおかげで現役級のおもしろさだ 4スチーム版がジワ売れしてるからもう5制作の許可貰えてそう 寄り道せんで5に取り掛かってくれ
蒼ヴァル2はいかんぞ >>230
そもそも4の次世代機への移植についてはPS5に後方互換があるから、PS3→PS4の移植と比べるとインパクトは小さくなると思う
PC版も1と違ってすぐに発売されたしサブスクで配られたこともあるから、もう起爆剤はあまりなさそう
https://www.gamespark.jp/article/2021/02/06/105883.html >>231
steamでの販売本数見て製作を考えてなかったら流れ読めなさすぎでしょ 初代とDLCの時はちゃんと読めてたな
その後長い間は流れ読めてなかったけど 顧客の需要が読めない会社はおちぶれるだけだ
販売実績の結果で方針を決めてるから4はSteam版の販売本数をみれば続編ラインは越えるだろ
リマスターのSteam販売本数で4制作が決まった前例あるから今はちゃんと流れ読めてるさ https://steamdb.info/app/790820/graphs/
よくわからないんだけどsteamの売上ってこれのどこ見ればわかるの?
サブスクで伸ばしたとかいう声もあるけど儲けになってるの? ページの真ん中くらいにあるOwner estimationsに3つの推計が載ってて、その一つによると100〜110万本
サブスクで配った影響としては、儲けにつながってるかはわからないけど、4は「ゲームを所有してる人のうち一度でも遊んだ人」の割合が低い
1は69% https://playtracker.net/insight/game/1268
4は36% https://playtracker.net/insight/game/26324 確かにリマスターのsteam版で4が出せたから4のsteam版で5出せそうだな シリーズのゲーム開発はすぐに着手してると思うわ
何も作ってなかったら利益にならないのはどこの会社も同じだわ 開発着手はしてるだろうけど、直接開発機で作る前の企画段階だと思われ
企画ができていなきゃ制作を決めることもできない
すでに制作決定されていたら開発機での作業になってるだろうけど 年内は無理かもしれない
年明けたら動きを見せてくれ >>241
スチームの売上ずっと20万くらいで止まってたからやっぱりサブスクで配った分なのかねぇ
それだとあまり利益になってなさそう 兵科増やすんだったら新しい武器は銃器がいい
爆発系は擲弾が増えたばかりだし次は増やさなくていいかな 5も爆発する兵器を使う兵科が増えたらまたかって思われるわ
火炎放射機の専門兵科がいいわ >>245
企画終わっていて実際の開発作業をしていてほしいわ 兵科は1くらい少なくてもいいかな
マップとキャラに力入れてほしい ゲーム開発って期間が長いから、開発終わったらすぐに次を始めなきゃならないもんな
大変な仕事だ シリーズ物は前作と比較されるから気苦労が絶えなさそう 昔と比べて今のゲーム開発は大変だと思うわ
ハード性能が上がり続けるから前よりいいものを作るための労力がハンパないわ >>248
残念ながらそう推測するしかないね
しかも配った副作用として、所有はしてても遊ばずに積んでる人の割合が高め
サイトでは購入者数の推移がわからないから過去スレの引用になるけど、配布前の去年8月(発売から2年弱)の段階で「21〜32万人」
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1592560265/827 インディーズゲームだったらマシだけど戦ヴァル規模のゲームは大変だねえ ゲームは好きだけどゲーム会社にだけは勤めたく勤めたくないな
遊ぶ側でいる方がいい >>251
爆弾や銃でない遠距離武器を持つ兵科は興味ある >>258
いうて絵本テイストのおかげで高グラフィック戦争にはさほど巻き込まれずに済んでるからな
予算としては敷居低いほうなのが逆に心配 Canvasってリアルグラフィックより楽に作れるのかな
リアルグラフィックと違う処理で大変そう >>260
銃声で大まかな位置を把握されて味方ターンでも敵が見てる方向を変えるような変更されたら、無音のボーガンをメイン武器にした兵科を用意できそうだわ
ボーガンは4の前例あるし偵察兵から別の兵科に変えてもいいと思うわ >>262
アンリアルエンジンでリアルなグラフィックは作りやすそうだけど、キャンバスは独自のエンジンらしいから大変かもしれないわ
ミドルウェアは作りやすさで工数変わって人件費が変わるらしいから開発費用への影響大きそうだわ 兵科増えてもまた一つか?
無闇に増やすのはバランス調整が大変になるから愚策だしな 擲弾兵は少し調整を誤った感じがある
特に敵と味方の迎撃命中率 >>264
なるほど
CANVASエンジンは使われた回数が少ないしまだペイしてなさそう
まだまだ戦ヴァルを作ってもらってもらわないとな CANBASでの開発じつは激安です
が理想だな予算通りやすい キャンバスエンジンがペイしてなかったら続編作ってペイさせる
安く作れるんだったら予算通りやすい
どっちにしろ続編を期待できるな 何がなんでも続編が出ることにしたいマスカキザルがいるな >>270
今生きてるセガの良作は少ないからぜひ5を出してもらわないと 行動終了で盾を展開してメイスで殴る兵種とか出るんじゃね >>266
味方と敵で能力の差を明確に感じるのは擲弾兵くらいだね
5では修正してほしいよ 撃って当たるまでの時間が長い武器はズレが生じやすいせいで能力差を感じるんじゃない?
銃なら敵味方に差は出ないからショットガンがいいな >>271
4は1と同様にフルプライスでの滑り出しに苦労したっぽくて、シリーズの先行きは全然わからないのにね
1のPC版やリマスターは4発売の追い風になるほど売れたけど、欧米では初めから20〜30ドル相当での発売という側面が大きかったのかも ショットガンは欲しい
後ろから近づいて撃ったらどこでもクリティカルになってほしい 射程短いから広い戦場向きじゃないよな
ジャングルやら市街地やらの障害物のあるマップなら使いやすいか シャッガンは新しい兵科がいいなあ
射程距離はおいといて突撃兵のような強いアタッカーがもう1つあって欲しい なんとなく分かる気がする
対戦車に使える兵科が2つになったから近〜中距離の対人兵科も2つになればバランスいいかもしれない 最近はDL版でしかゲーム買ってないな
容量不足がつらい 先に5だろ
今の銃や戦車が使えない時代の戦ヴァルは全部1から作らなきゃならなくて時間かかりすぎる >>278
マップで不向きな兵科があっていいと思うわ
センチュリオン艦内戦で擲弾の射線が通りにくかった前例あるからな
有利不利な兵科があるマップはプレイヤーが判断して有利な兵科だけを選択して出撃できるようになればいいわ 無理に全兵科を揃えて出撃させる必要はない
制限をつけて強制的に特定の兵科は出撃できないようなミッションがあってもいい 無理に全兵科を毎回使う必要がないのはその通りだと思う
でも例え一部ミッションのみだとしてもシステムによって兵科の出撃自体を不自由にして、プレイヤーが判断する余地すら減らすのはどうなんだろう
まあ艦内の擲弾レベルに相性が悪い場合なら、出撃を制限してくれたりブリーフィングで教えてくれたりしたほうが初見ではむしろ親切かもしれないけど
それと現状でもシナリオの演出として、戦車長を中心に特定のメインキャラが出撃できないミッションは確かにあるか >>289
イーディ分隊の挑戦状で各兵科を使ってクリアするやつあったなぁ
あの時は他の兵科も使えたけど、厳密に兵科縛りしたら限られた兵科と人数でどうやってクリアすべきかを考えるから楽しそうよな 兵科制限いいと思う
公式で用意された縛りプレイやってみたい 4DLCの第7小隊との共同戦線って時系列が1935年7月だしコーデリア姫誘拐の直前だしバリアス砂漠でセルベリアand皇子戦車と交えた後じゃん
第7小隊からしたら連邦正規軍レンジャー部隊(笑)、共同戦線しょっぼ(笑)って感じだっただろうな
っていうか一緒に雑談してる時にに帝国にはセルベリアってヴァルキュリアのヤバい奴がいるとかそういう話しなかったのかな
4本編で時系列的にそれよりずっと後にクライマリア初見で何あれ!?あれがヴァルキュリア!ってラズとかが驚いてたのが滑稽
その何ヶ月も前にあんたらがナメた(いくら戦果をあげているとはいえ...装備は正規軍とは雲泥の差でしょうね、この前まで民間人だった奴等って発言から)ガリア義勇軍は既にヴァルキュリアと化け物戦車と一戦交えて退けましたよと E小隊がガリア人多い外人部隊だからって他国の軍に作戦内容や敵の情報を言えないっしょ >>289
おもしろそうだわ
擲弾兵が苦手だから擲弾兵をメインで使ってクリアしろってミッションあったら辛いけど
>>291の言う挑戦状の発展系みたいなミッションだったらいいわ 無敵のヴァルキュリアがいて特定の別のユニット倒すミッションや指定地点に到達でクリアのミッションあんだから、対戦車兵が出撃できないミッションで戦車から隠れて指定地点にいけってミッションあっていいんじゃね
一個くらいステルスミッションあったほうが多様性あるぜ >>294
作戦の詳細までとは言わずとも人外なバケモンがいたぐらいは伝えても別にいいだろ
イェーガー将軍の部隊打ち破ったのは君だったか!って聞かれてそうなんだよって答えるぐらいにはフランクなんだから ゲーム中で初めてヴァルキュリア人の存在を知るタイミングは世間話より実物の脅威の方がいいって大人の事情にマジ切れしなくても >>296
敵の全滅で終わるミッションが多いから変わり種のミッションは歓迎したい
コーデリア誘拐の時みたいな特殊なミッションをまた5で入れてほしい >>298
まぁそれはもういいよ
とにかくセルベリアと化け物戦車退けた事を知らずに第7小隊を過小評価してたE小隊の面々(特にラズ)は滑稽w >>297
そもそもイェーガー撃破の話については、フランクというよりも照れたような返答だと思うけどね
https://youtu.be/ZJXieFd_jCA&t=38m20s
それとゲルビル戦の舞台となる砂漠について、直前の6章では「こんな場所」という単語が何回か出てくる
イェーガー撃破と比べてあまり大っぴらになってなさそうな話を、ウェルキンが積極的に伝えるような雰囲気でもないでしょう イーディ分隊はそれぞれの兵科だけを使用するミッションだったら完璧だった 他の兵科使えちゃうのはもったいなかったな、せっかく特殊なミッションだったのに
ホーマーからの挑戦状は支援兵オンリーだったら積んでたけど 一種類の兵科だけはキツいから、このミッションは屋内で対戦車と擲弾は使えないから他の兵科でやってね、みたいなのがいいかな
限られた戦力で戦い方を考えて戦うの楽しいよね わかるわ、やれることが少ない状況を打開するために攻略方法を考えるのは楽しいわ
考えに考え抜いてやっとクリアできた時の達成感がハンパないわ >>289
思い出した、マリーナからの挑戦は実質対戦車兵を出撃させないミッションだったわ
対戦車兵を出撃させてたら間に合わなくてゲームオーバーになる
選択はできるけどほとんど強制的に対戦車兵を使わせないミッションだったわ >>306
敗北条件と敵AIのおかげで特定兵科が使えないミッションだったな
初見でやられたがクリア手順を練っていく手順が楽しめた 公式で用意した兵科縛りに近いものはすでにあったんだったか
じゃあ本格的に縛りミッションを入れて問題なさそうだ 戦車だけで敵陣突破をやってみたい
正面から行ったら対戦車にやられるんで迂回しつつ発見した対戦車兵は機銃で確実に倒していくやつ
時間かかっちゃうけどスリルを味わえそう 時間かかってめんどくさいミッションになるに違いないけど、1つくらいそんなあったっていいよね 次はヨーロッパから別の土地に変わりそうだから楽しみ 敵味方陣営のどちらかでビンランド合衆国の参戦に期待している 合衆国もヴァルキュリアの研究してることがわかったから、大国間でヴァルキュリア研究が激化してヴァルキュリア人がますます悲惨な目に合うなぁ ヴァルキュリア4にハマって初代ヴァルキュリアをクリアして今はxcom2にたどり着いたけど
ヴァルキュリアシリーズにも遊撃兵に近接武器が欲しい
xcomでも有用とは言い難いけどロマンが楽しい 近接はいらないな
携帯機ので付けたことはあるが4でリストラされてるのでお察し ターン制で交互に攻撃しに行くところをリアルじゃないと批判があるくらいだから、近接武器で戦ったらもっとリアルじゃないって言われて批判されそう 火炎放射は少し距離あるが近接武器はもっと近くに接近して殴る切るするわけだからな
少なくとも銃器と近接は一緒にすべきじゃない
銃が無い中世や狭い塹壕戦ならまだしも広いマップで遠くから近接攻撃しに走らせるくらいなら遠くから撃つ
土嚢しゃがんでる相手だったらそれこそ近接より火炎放射だな 塹壕戦オンリーで銃剣使えたらおもしろい
大戦中の戦争物はやっぱ銃剣が似合うよ 首つりおじさんのグロシーンを見せてるから銃剣で刺すくらいのグロはOKでしょ 似てるけど細かいところが違うっぽい
ヨーロッパの地図は公式サイトやゲーム中で見れるけど世界地図って公開されてないよね 別のゲームの地図を戦ヴァルの物だと勘違いしたのだろうか >>326
年代的に銃剣が似合うというのは同意
離れた位置からわざわざ真っ向から向かって刺しにいくので無ければいいんじゃない? 背後からこっそり近づいてステルスキルしそう
サイレンサーが無いゲームだから敵にバレずに目標地点に向かうミッションでステルスする時に使いたい
気付かれた回数で評価がマイナスになっていくミッションがいい 決死での突撃や夜襲の武器の銃剣を組み入れるのは確かに難しいな
既に携行火炎放射器、マシンガン、装甲車もある
ブレイブで差し違えて倒れる用とかイベントマップ用にしないと全体をかなり調整せにゃならん 屋内に囚われた人質を助けに行くミッションで、屋内で銃器を使ったら発見されゲームオーバーになるなら銃剣使えそうか 対戦車兵と擲弾兵は使えないけど屋内戦やりたい
部屋を1つずつクリアリングしたい(笑) 屋内戦ができるならショットガン持ってる兵科を実装してほしい 狭いところにいきなり至近距離で敵兵と遭遇したら緊張感あるね 衛生兵も1枠、CP消費の上で出撃、自分で操作して救助するサバイバルモードの実装 ラグナイトの共鳴みたいなもので近接地雷作れそうだ
撤去不可の地雷は支援兵泣かせになる 燃料や爆薬に回復までできるラグナイトだから新しい効果を発見した感じで史実より進んだ武器を作れそう ファンタジーに万能パワーとか粒子とかは不可欠だからな ゲームのオリジナル鉱石や動力はたいてい何でもできる ガリアはラグナイト産出多いんだっけ
やっぱヨーロッパがラグナイト産出メインかな?石油と同じだったら今後は中東にシフトできそう 4の後半マップは雪ばかりで代わり映えしなくて少し飽きたから、砂漠ばっかりのマップも代わり映えしなかったら飽きるのが早そうだわ
特定の風景は多くしない方がいいと思うわ 1も4も同じぐらいやったと思うけど、1のマップばかり覚えてる
正攻法でいくと難しいけど解法わかると一気に簡単、みたいな印象深いマップが4はあまりなかったように思うわ 2行目の印象深いミッションは例えば1だとどれ?
4でも以下のミッションには正攻法と解法というか、進軍ルートがそれぞれ複数あって工夫しがいがあったと思う
・4章ジークヴァルの1・2個目
・7章雪山
・12章潜入補給
・13章市街解放 >>355
4はマップギミックでルート指定や誘導していたから自分でルートを考えずにクリアしていた人が多かったんじゃないかな そのギミックを使うかどうかをちゃんと考えさせるミッションもあるけどね
例えば7章雪山の終盤に、ラグナボックスを攻撃すると雪崩で敵ユニット6体を一掃できるギミックがあるけど、発生タイミングは自軍フェイズが終わった後
邪魔な敵だけを自力で倒して、そのターンのうちに目標地点まで進んでクリアしたほうがいい場合もあるはず
7章補給基地には、装甲列車の到着と歩兵の増援を止めるスイッチが2つあるけど、北西のほうは寄り道の距離が長くて敵ユニットの守りも厳重
https://pepedash.biz/wp-content/uploads/2018/04/b612f506a5adf06c35b6632c39ad07c3.jpg
むしろ1のゲルビル・マーモット誘導・マーモット撃破のほうが基本的な手順が固定されてるから、正攻法から外れつつクリアするのは難しいと思う >>357
それな。分かりやすく楽な方法が提示されてたからそっち選んでた。 今さら4クリアしたけど面白かったわ
1はイサラでガチへこみ4はラズで泣いた
1はシルベリアのマップとかマーモットかなり苦戦した記憶あるけど、4はきつそうと思わせてたいした事ないマップ多かった気がする >>361
1はもちろん4も面白い!
4の難しそうで難しくないマップはなんだろね 単純に味方戦力が敵ユニットの強さと配置を上回ったのでは 4の味方は全体的にAPが上がって、低APの遠距離兵科も直接指揮や装甲車でサポートできるようになってるしね >>361
セルベリアが登場する3ミッションのうち13章のナジアル前編と15章後半の要塞は、敵の守りが固くてルートも複数用意されてるから確かにやり応えがあるね
ちなみに後者は煙幕弾で異常に楽になるけど頼らない人も多いだろうから、>>355の「正攻法で〜」というミッションとは違うかもしれない
https://youtu.be/1EywVgl6itw&t=1m10s 例えばボス以外で同じ敵ユニットが2回行動する場面は、4で減った気がする
それと1でも思ったけど、プレイヤーの拠点をもっと積極的に取りにきてほしい
マップの奥でまだ視認すらできてない敵が、目的もなさそうにうろうろすることも珍しくないし >>367
それもある
擲弾兵は露骨に差があるのに他の敵兵科は弱いな >>369
敵フェイズのAIに話を戻すと、敵ユニットは基本的にこちらの弱点を狙ってこないし、手榴弾でしゃがみを解除してくることもない
でも擲弾にはそもそもヘッドショットの概念がないし爆発攻撃だから、迎撃だけじゃなく敵フェイズで普通に行動されるのも厄介なんだよね >>369
やっぱりそうだよね
擲弾兵の方は強さ調整を失敗したから差が出てるように思うよ 1の難易度は神ってる
オーダーを使えばヌルゲーになるけど、オーダーが無かったら初心者やアクション苦手な人はクリアできなくなるからねえ >>373
擲弾の迎撃精度の差は確かに気になるだろうけど、もしそこが同じになっても、敵擲弾を相対的に強いと感じること自体は変わらないと思うけどね
他の兵科と違って、敵フェイズで「プレイヤーの弱点を狙わない」という手加減をしてくれないし 寝る前に一戦した
やっぱりバグってるレベルで当ててくるぞ
擲弾兵と対戦車兵は殺意高すぎw >>376
味方の擲弾兵の迎撃もちゃんと当たるようになってたらよかったのにね >>377
そうだなあ
味方の迎撃が同じように当たってくれてたら不満なかった スキルでもなんでもいいけど
迎撃着弾エリア表示してくんねーかな。
索敵済みの相手からの攻撃限定で ロケット弾や爆撃は事前に範囲教えてくれるが、個々の擲弾兵の迎撃範囲はどうだろ?
あれば便利に違いないが
リアルタイムで迎撃範囲を判定してマップ表示させるのはもっと近未来の技術な気がする
索敵ラインで似たことやってるけどさ
そもロケット弾や爆撃の範囲はどうやって事前に調べてるんだって話になっちまうか ぶっちゃけ理屈は後付けでいい
移動ストレスでしかないからなんとかなれというお話し
偵察が偵察になってない 確かに砲撃範囲がターン開始時に分かるの不思議だわ
観測手が計算してるんだろうか 最初からそうなってるから気にしてなかったけど、言われてみれば不思議な仕様だ 兵器運用に慣れて敵側の擲弾到達範囲を予測できるようになったでOK >>379
擲弾の迎撃精度が同じになっても、敵側がより迎撃を活用する現状は変わらないと思うけどね
基本的に敵が待ち構えてる所を攻めていくゲームだから、自軍擲弾は自軍フェイズでこそ活躍するし 差がなくなると言っても敵擲弾の迎撃精度が自軍並みになるならともかく、
逆に自軍が敵並みに上がって敵の精度はそのままなら、「対処の必要性」や「放置した時の苦労」も現状と変わらないと思うけどね
まあ戦ヴァルの初見殺し的な要素をさらに強めてる敵兵科ではあるけど、
試行錯誤の段階になれば「どうすれば安全かつ優先的に倒せるか」を考えさせられるから、個人的にはむしろ面白い >>387
それよ、他の兵科は敵味方で差がないから全然不満ない
不満に思ってるのは擲弾兵だけだねえ なんで擲弾兵だけ迎撃精度に大きな差があるんだか……… AIがバカすぎてヌルゲーにしかならない!時間がない!
せや、とりあえず迎撃擲弾つよくしとこ! 敵AIの手加減っぷりは1と大差ないと思うし、そもそも擲弾迎撃の精度よりも手軽に調整できそうな部分があるはずだけどね
例えばユニットのHPや武器の攻撃力、Sランクのターン数など 4の高難度マップは
ヘッドショット狙い→しゃがみ→反撃→死亡→Sランク無理
の運ゲーだった印象しかない
ターン途中でセーブできること1のときは知らないままトロコンまでしたんだけど、上記みたいなことが多いから4ではじめて使ったわ 単純に能力値を上げるんじゃなくて、迎撃の軌道を調整して偏差射撃させるのはむしろ面倒な部類だと思うけどね
移動中でも自軍戦車はサイズ的にまず当たるけど、歩兵は走るスピードがバラバラだし そうだね、命中範囲の数値だけ敵と味方で変えてる感じで行動パターンのAIを弄らずに済んでるもんね
雑にならないレベルで手軽にできる調整に切り替えたっぽい
もしかしたら今後の新しい兵科でも同じような調整するかも? いや、例えば雪マップの地面を見ても爆発範囲の違いは個人的に感じないけどね
むしろ違ってるのは軌道で、敵フェイズの自軍擲弾による迎撃は敵歩兵の背後にすり抜ける感じだけど、自軍フェイズでは操作キャラにまさに直撃する印象 なるほどそうやって調整されてる可能性あるのか
だとしても新しい兵科を作る時は擲弾兵みたいな敵味方のひどい性能差がないようにしてほしいわ >>395
challengeの遊撃ミッションか?
途中セーブ縛りしてたから何回もトライしてクリアしたわ 迎撃を当たりやすくしたり当たりにくくするよりAIの変更で難易度を変えてほしいねえ
hardEXはヘッドショットを狙うような
ラジエーターを狙えるんだからできるでしょ 敵フェイズでの敵ユニット全般の行動についてのことなら、高難度ミッションで自軍の弱点を狙ってきてほしいというのは同意する
一応確認するけどもし敵擲弾に限った話なら、対甲装備持ちでも自軍戦車のラジエーターを現状で狙ってこないんじゃないかな
それと自軍歩兵に対しては、そもそも爆発攻撃だからヘッドショットの判定自体がないと思う >>403
固くして難易度あげたみたいなクソ調整や迎撃の精度に差をつけるよりいいと思う >>401
一回やっちゃったからまた同じことやる可能性はあるかな >>405
でしょ?
対戦車兵でラジエーター狙いを実現してるんだから他の兵科だってできるよ >>405
敵の一般兵の固さは、棒立ち状態を1CPで倒せる現状がちょうど良いと思う
でも偵察の7発ライフルは突撃の仕事を奪ってる側面があるから、なくなってもいいかも 難易度で敵が弱点狙ってくるようになる調整がいいな
移動の無駄も無くして侵攻速度が早くなればさらにいい 現代戦になって航空戦力が増えた時代の戦ヴァルだったらありそう >>410
ハードEXがさらに難しくなるのか
クリアできない人が続出しそう(笑) >>410
さらに手榴弾で自軍のしゃがみやほふくを解除してくるとかなり厄介だけど、さすがに本気過ぎるから実現しないか
>>416
想定してるのが「本編クリア後の高難度ミッション」か「ゲーム全体での難易度切り替え」かわからないけど、いずれにせよロードして終わりだと思うけどね
そもそも戦死じゃなくても、瀕死を出した時点でミッション攻略に改善点があると言えるだろうし >>416
本編にHARD EXあったら即死いいかも >>417
ロードして2度手間が嫌だから真剣味増すんだろバカか 繰り返すけど即死かどうかに関わらず、1人でもHP0にした時点で屈辱や後悔を味わうはず
そうならないように努力させられてる現状の仕様でも、真剣味や緊張感は個人的に十分かな
それと戦死システムが好きな人は、本編進行中にキャラが減っていくことを前提にしてると思ってたけど、
戦死後のロードを否定しない人もいるとは自分の勘違いだったみたい
その人たちにとっては、即死システムで遊んでも文字通り二度手間で終わると思う 弾丸一発で即瀕死とロストになったら慎重になりすぎてゲームプレイのテンポが遅くなりそうだw 社会人にゲーム没頭できる時間のムダは痛い
ので、逆にキャラロスト等の再ロードしかなくなるのは好き
ビール片手にマッタリゲーも良いけど戦ヴァルに求めるのは俺はガチ要素だ 4は隊員全員に断章シナリオがあったからキャラロストは控えめのいまぐらいでいいけど、
1は隊員がモブでしかなかったからクリアまでに普通は何人か死ぬぐらいの難易度でもよかったと思う >>425
ガチになりすぎたらクリアまですごく時間がかかるようになるかも ダクソのような最初から死にゲーのシリーズであれば難易度は高くていいが、戦ヴァルが急に死にゲーになったら新規が入りにくくなるな >>427
>>428
たしかにプレイ層が全年齢化してきてどのゲームも抱えているジレンマだよね
要は戦術ゲーとしての緊張感を初見ノーマルで保ってほしいと思っている >>428
戦ヴァルは4で難易度が少し下がったし、これから死にゲーみたいな難易度にはしないでしょ 難易度でAIが行動を変える方法は賛成
正しい難易度調整だ そうですね、そういう調整が嬉しいです
でも高い難易度はトロフィーに含めないでいただきたいです トロコンにこだわる人は周回前提でゴリゴリやるイメージだが
偶然と運でしか出ないようなトロフィーはやはりウザイか 瀕死止まりでも即死でも、誰もHP0にしないよう攻略していく際に偶然や運の要素は大きくないと思うけどね
まあ全滅ミッションでは正面攻撃の機会がどうしても増えるから、避けられて反撃でやられる場面も多めにはなるか >>432
大丈夫でしょ
現時点で高難易度はトロフィーにいれてないし 2週目なんでも有りプレイでセルベリアで無双するの楽しい
ニコラキアラがセルベリアの迎撃で速攻で溶けた >>426
すごく説得力があると思う
人物総覧埋めなら1にもあったけど、断章と比べたら随分ささやかな要素だしね
逆に言うと5で戦死システムの存在感を増やそうとすれば、ゲーム全体として噛み合わない部分が出てくるはず クリアランク、経験値、金は無くて構わないから敵味方全て一撃死モードの遊撃をやってみたいwww
お遊び要素で真の戦場の理不尽を体感できるやつwww 即死モードはクリアできる気しないわw
味方が全滅するまで耐久するサバイバルミッションがあったらおもしろそうだわ
サバイバルミッション中は死亡無しで撤退扱いにしたら気軽に遊べる >>406
そうなったら困るわ
迎撃に差をつける調整はやめてほしいわ 銃器系武器の兵科は敵の迎撃が強くとも問題は少ないと思われ
擲弾兵と同じ爆発系武器に吹き飛びとターゲットモードキャンセルがある兵科だったら同じ惨劇が繰り広げられる…… セルベリアの頭にグレゴールがかぶってたような軍帽をかぶせてほしかった 敵がヘッドショットを積極的に狙って来ないのでスリルがない 現状だとニコラ・キアラくらいかな
しかもHPとAPが高いから、戦車のラジエーターもしつこく狙ってくる >>426
1のモブキャラな隊員の方が印象に残ってるわー
2以降、名前と顔覚えてる隊員(生徒)殆どいないかも >>441
擲弾と似たタイプの迎撃を持つ兵科はもういらない >>441
確かに爆発系は同じことになりそうだわ
次は銃や火炎放射の兵科がいいわ HP0にしたネームドエースは瀕死になり回収で捕虜にできる
かつなんらかの条件で自軍に入る
というのがやりたい
顔は捕らえるまでのお楽しみという事で >>448
ファンタジーのRPGならともかく国と国が戦争やってるゲームで一般敵兵を倒して仲間にするというのは戦ヴァルには似合わないかもな >>449
確実にシリーズには合わないなあ
そういうイロモノシナリオもいいなという妄想だ
傭兵でも罪人でも愚連隊でもエトランジェでもゲリラでもなんでもいい >>447
爆発系の兵器は当分増やさなくていいよね >>447
ショットガンがいい
火炎放射機は突撃兵と被るけど擲弾と榴弾のような射程が違う被り方したら構わない
>>449
ストーリーに直接関わる敵の将軍だったら理由があって寝返り味方になるゲームは前例がある
ストーリーが用意されていないモブは無理かも 火炎放射器の専用兵科を作ったらライフルと同じくらいの射程で実装してほしいな 火炎放射には射撃サークルがなくて射程内なら命中のために近付いて撃つ必要がないし、
なぎ払う範囲攻撃だから、偵察のライフルと同じくらいの射程は長すぎると思う
射程は以下の通り
突撃猟兵の火炎放射が90
シャムロックの火炎放射が200
偵察の初期ライフルが350 >>453
突撃兵の火炎放射と差別化するなら射程距離は長い方がいいな 射程90を越えるのはもちろんいいけど、350はやり過ぎでしょう
HP・APや迎撃能力にもよるけど、敵のしゃがみやほふくを貫通できるような威力で中距離の範囲攻撃ができたら、バランスが崩れると思う >>453
火炎放射器は重そうだから偵察兵よりはAP少なさそうだな そもそも偵察のAPは現状の全ユニットで一番だから、新兵科がそれよりも低くなるのは当たり前だと思うけどね
火炎放射は敵歩兵を安定して1CPで倒せるだろうから、高くても突撃(AP500→600)と同じくらいでしょう
もし射程が350もあれば、対戦車・狙撃・擲弾とともに最低レベル(AP400→450)でも十分強いはず >>452
>>453
突撃兵の火炎放射との住みわけは射程と範囲あり無しで可能だわ
現実の火炎放射は射程長いし、遠距離の土嚢でしゃがんでる敵に効果的なダメージを与えられたら狙撃兵や偵察兵と違う使い方ができていいと思うわ >>457
突撃兵くらいのAPがいいわ
背中に重い燃料タンク背負ってたら動き遅そうだわ かなりのデメリットを付けないとバランスブレイカーにしかならない
浪漫あるだけだ、要らん >>459
突撃兵だけではなく既存兵科とも差別化できれば問題ないな >>461
射程350でも左右の範囲がない火炎放射なら、2枚抜きできる場面がたまにあるくらいで意外とちょうど良い強さになるかも
まあデメリットを付けるならやられる前にやるスタイルにして、HPは高くても偵察くらいで、迎撃・反撃はなしでもいいかもしれない >>463
敢えて火炎放射兵つくるなら迎撃反撃なしにしないと、敵放射器兵が無慈悲な初見殺しにしかならないとは思う そうだね
偵察の迎撃はチクチク程度だけど、同じ射程から火炎放射の迎撃が飛んできたら初見ではまともに進めそうにない
それと敵火炎放射が自軍フェイズで空気になっても、敵フェイズで突出してる自軍歩兵をそれなりのAPと射程で倒しにくれば、存在感は十分だと思う
まあこの話はAI強化とセットかな。例えば現状の敵偵察は、自軍突撃に射程で勝ってるのに迎撃へ突っ込んでくる場面も多いし >>459
いいな火炎放射兵
攻撃力の高さと射程距離の長さで擲弾兵のように優先して倒すべき相手になる
攻める時は使いやすくて攻められる時は脅威になる兵科は擲弾兵のように戦術を変えてくれるな
理不尽な迎撃精度差がなければ実装してほしいぞ 火達磨の隊長がギャーとハッチから転がり出て来てゲームオーバー
個人的には見たいが
耐熱密閉とかしてんのかね 火炎放射兵は新しさがあっていいですね
名称は違う物の方が良いかもしれないです ラジエータに火炎を吹きかければエンジンストップせざるを得ないからそれもいいな それ以外に考えられないでしょ
火炎放射の兵科が作られたら汚物は消毒だごっこできるな(笑)
ホントに作ってほしいねえ >>467と>>469は自演とかじゃなく、関連はしてるけど別々のアイデアがどんどん出てきた結果で、
後者の「それもいいな」というのは同じ投稿で言及してるエンストについてだと思うけどね
1の「戦車の履帯HPが0になるとAPが50になるシステム」に着想を得てるんじゃないかな >>457
暑さから防護するための耐火装備を着ていれば偵察兵よりもっさりした動作になりそう
そういうところでの差別化も必要だね
>>459
本物の火炎放射器は射程がやばいよね
訓練展示の火炎放射器はすごかった 俺の書き方で誤解を招いた?のか
ラジエーターに火炎放射を当てるとオーバーヒートでエンストするから
戦車にバッドステータスくらわせられる兵種は面白いと思っただけで他意はないよ 体や頭を防護服でガードしているからヘッドショットは弱点にならなくて、火炎放射機用のタンクに数発当てたら爆発する仕様がいい >>474
帰宅してWi-FiのIDなっちゃったこれ俺ね 自分にはちゃんと伝わってるよ。面白いと思う
似たようなシステムで言うと1では敵戦車の履帯を積極的に削る意味がなくて、CPを使うなら普通に本体を倒すほうがよかった
でも火炎放射による敵戦車の弱体化は、一時的でもAP激減以外にいろいろ付与すれば味方のサポートになりそう 例えばオーバーヒートで敵戦車の迎撃を止められるなら、倒す必要はないけど邪魔な奴への対処として有効だと思う
他のユニットでラジエーターを狙って倒すと言っても、対戦車はAPが低いし自軍戦車も数が限られる 1の履帯破壊は戦車のAPを低下させるだけで確かに無駄だったが、オーバーヒートなら攻撃面を含めたいろんな弱体化を考えられると思うけどね
そもそも他のユニットだとラジエーターを狙いにくい場面で、火炎放射のAPと射程を生かして敵戦車を妨害できれば面白いという話だし エンジン過熱で加わるバステは他にもある
駆動音から察するに戦ヴァル戦車の砲塔は機械式だからエンストしたらロクに旋回照準出来なくなる
ぶち壊した方が早いのは当たり前の話で、妄想としてすらクソ面白くもない 破壊できる歩兵がそこに居ない(配置してなかった)ならありじゃん >>478
4で戦車が炎上地帯を走破していたし、ラジエーターに火炎放射を浴びせ続けるでもない限りは影響ないはずだけど、確かにラジエーターを狙える位置に向かわせるんだったら火炎放射器の兵科より対戦車兵を向かわせるな 対戦車はAPが低いし、迫撃槍を持たないと敵歩兵を倒しにくいから役割が限定的だけどね
一方で火炎放射はここまでの話だと突撃くらいのAPを想定してるし、敵の歩兵を倒す以外に戦車を弱体化させて後続のサポートもできればいいという話でしょう
まあ一人で幅広い活躍ができるとはいえ突出させれば、敵フェイズで敵の火炎放射に簡単にやられるようにすればいいと思う >>484
わざわざ状態異常にして残す意味ないな
1にあった履帯破壊も本体を倒す方が早いって考えるプレイヤーが多かったから4に引き継がれなかった 履帯破壊については効果がAP激減のみだし、自軍の戦車や対戦車以外のユニットには手榴弾しかなくて、履帯を削ることすら手間だったからね
一方で火炎放射でのオーバーヒートにはいろんな弱体化を付与すればいいし、1CPで効果が出るようにすれば手軽に狙えるはず
本体を倒すと言っても、繰り返しになるけど戦車は数が限られるし対戦車はAPが低い >>484
デバフいいんじゃねって思ったけど、戦車が火にまみれて状態異常はちょっと考えたらおかしいよなww
状態異常やるなら歩兵相手だぜ
4の炎上地帯で問題なかったんだしいまさら戦車が火で状態異常起こすなんてやりそうもねえな 歩兵相手でも状態異常を起こさせるより倒すプレイを選ぶかな
履帯破壊が無くなった理由は理解できるから、火炎放射で戦車に状態異常を起こさせる仕様は存在してもプレイヤーは選ばないと思う 1にはあった敵歩兵に状態異常を与える開発武器も、4で一気になくなったしね
でも敵戦車に対処できるユニットは限られてるから、選択肢を増やせば作戦の幅も広がると思う
繰り返しになるけど履帯破壊と違って、火炎放射がそこそこのAPでラジエーターを攻撃して例えば敵戦車の迎撃を一時的に止められれば、有効な場面はあると思うけどね
倒すと言っても、対戦車を装甲車や直接指揮でサポートするのは準備が必要だし、戦車も地形に阻まれる場合がある >>447
火炎放射いいね、ヴァルキュリア人は青い炎を纏うから火炎放射ヴァルキュリア人は違和感なく作れるよね
セルベリアちゃんが正面から戦車を破壊していたから、火炎放射ヴァルキュリア人は炎で戦車を溶かして一撃破壊しそう >>492
ヴァルキュリアの火炎放射いいんじゃね
歩兵の火炎放射でダメになる戦車は論外だけどヴァルキュリアが燃やす炎なら問題ねえな スキマから炎ぶっ込めば搭乗員死んで無力化するけど
あまり戦ヴァル向けではないか 火炎放射使えるということは防護服もそれ専用だから火の海のマップを縦横無尽に駆けれるってことでもいいぞ ヴァルキュリア人の火炎放射は迎撃でも戦車のHPをゴリゴリ減らしそう(笑) 青い炎を火炎放射機のように使うアイデアは良いと思う >>493
ヴァルキュリア人の炎だったら戦車に状態異常がついてもおかしくないね 火炎放射器は擲弾砲のような稼動ギミック無さそうだからターゲットモードの移行はすぐにできそう 擲弾兵のような攻撃キャンセルがある兵器はもういらないよね -─フ -─┐ -─フ -─┐ ヽ / _ ───┐. |
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し し ヽ__ / ヽ___,ヽ _ノ ヴァルキュリア人の青い炎がカーメルの燃焼弾みたいに1ターン残留する炎になったらヤバイな ヴァルキュリア無双すぎるな
まぁ昔のダルクス人をゲーム化するならそれ位の不利がちょうどいいのかもしれん カーメルの燃焼弾はヴァルキュリアの炎みたいに青かったな
ラグナイト製の燃料使ってるのか >>502
>>495のアイデアと合わさればさらに面白くなると思う
普通の火炎放射でも射程350の軌道上に残留させれば、敵フェイズで防衛に役立ちそう
(威力や範囲は控えめで、あくまで迎撃・反撃を補助する程度)
それが不自然でも草むらで延焼するようにして、ほふく兵をあぶり出せるくらいならいいかも >>504
たぶんそうだと思う
戦ヴァルの青い物はだいたいヴァルキュリアやラグナイト由来だからな
燃焼弾との差別化をするんだったらヴァルキュリアの火炎放射兵は炎が2ターン残留の方がいいかもしれない カーメルの砲弾は苦労したわ
ヴァルキュリア人の火炎放射兵科はもっとえげつない能力あった方が脅威度が増すわ >>492
ヴァルキュリア人の火炎放射は設定しやすいと思うわ
セルベリアの連光線やばかったな、4で戦車3台貫いた瞬間は最高だったわ 1のコミカライズではセルベリアが戦った跡の地面で青い炎が燃えていた 1,古代ヴァルキュリア人のオーバーテクノロジーを用いて合衆国がセルベリアのクローンを造る
2,クローン故の謎デメリットにより暴走して合衆国の手で殺害されそうになる
3,ひょんなことから主人公たちと共闘&オリジナルのセルベリアの存在を知る
4,ストーリーの終わりで主人公たちと別れて自分探しの旅へ(以降のストーリーでちょくちょく登場)
という妄想をしている昨今…… 興味が沸いたので正月休みに向けて1のリマスターを買おうと思うんだがswitch版で問題ないかな?
ゴロゴロしながらやりたい
ただ、致命的な不具合とかやりづらいとかがあったらps 版にしようかと考えてる >>511
致命的な不具合は聞いたことはない
Switch版は少しカクツキがあるくらいかな
ちなみにSwitch版はPS4で発売されたリマスターじゃなくてPS3版の移植なんだよ セルベリアを超えるキャラを創り出さなければいけないのキツすぎるよなー
シリーズ存続のためにはいつか超えなければならない壁 >>512
ありがとう
特に不具合とかはなさそうだからswitch版にするかな
画質とかにこだわりはないし >>514
難易度はそこそこ高いけど初回はクリアランクを気にせず攻略情報無しの自力クリアをおすすめするよ
難しくてクリアできない時はオーダーという補助を使ってみて >>513
セルベリア人気がシリーズ存続の壁になってるって意味が分からないわ
気合い入れて作ったクライマリアがセルベリアの人気を越えれなかったし、もうセルベリアを越えるキャラは作れない気がするわ もっと頑張らせることが壁になってると思うけどね
ひたすらマクシミリアンのために戦って、彼を思って殉じたキャラだから >>517
同じく意味がわからないw
何を言ってるんだろう? ヴァルキュリア人の火炎放射は遠距離の直線攻撃と近距離の扇状範囲攻撃の2つになりそう >>513
次回作以降の話ならまあそうね
人気キャラ出せないと新規入らない >>522
閃光線と連光線のパターンと同じだね
範囲攻撃でダメージ判定がある炎が残ったら脅威すぎ
>>523
キャラ人気は二つ目で一番はゲーム本編の面白さでしょ
未体験の人はこのキャラが人気だって理由で始めるより面白いゲームだからって理由で始める方が多い >>524
どちらが一つ目でも良いけど入り口広いほうが良いでしょ
次回もさらに次回も出てほしいし キャラ人気ならセルベリアに引っ張り続けてもらった方が良い。
もちろんセルベリア以外にも人気キャラが増えてくれたらなお良い。
セルベリアが死亡していることが問題だと言うのであれば、DLCでの登場で解決済み。
なんなら新作本編で死んでいなかったことにし、生存ルートを作れば全て解決する。 爆発時の損傷で片足がラグナイト製の義足になってるとかカッコイイと思うぞ! >>526
セルベリア生存がいいわ
回想を何度も繰り返せないから生存していれば堂々と登場させられるわ 自爆しても生きてるなんてことにしたら、1のアリシアや4のクロードの葛藤が茶番になると思うけどね
そもそもマクシミリアンが死んだ後の世界で、セルベリアが生きる目的を改めて設定するのも難しい
それよりは、「新しいヴァルキュリアと研究所で同期だった」というパターンが便利だと思う
いずれにせよメインキャラは毎回入れ替えだから、セルベリアはあくまでDLCでのファンサービス扱いでしょう >>526、>>528
そうですね、セルベリア生存続編が最も好ましいです 正直セルベリアは使い回してほしい、もっと一緒に闘いたい
のだが殉死する覚悟込みでのあの可愛さだからなんかムズイわ セルベリアは生存させて初代からのファンの期待に応え、新たな人気キャラを作りセルベリア以外にも訴求力を産み出せばいい
両立させて問題ない ヴァルキュリアをめぐって描かれてきた葛藤を知ってるからこそ、1からのファンは自爆後に復活するのを安易だと感じるんじゃないかな セルベリアコンテンツが嬉しいし良いが、正史として実は生きてましたー
って事にするとなー…
若干cheapになるのは避けられんな いやずっと復活か生存を期待しとるよ
死んだはずのキャラが生きていて活躍するのは王道の熱い展開じゃん 例えば「消息不明だったけど終盤のピンチに駆け付ける」とかならよくあるだろうが、続編で復活するのは少なくとも戦争ものでは珍しいと思うけどね >>526
賛成!好きなキャラの選択肢が増えてセルベリアもいれば古参と新規両方が幸せになれる 自爆じゃなく力を開放しただけなら生きててもおかしくないな 最後の炎でヴァルキュリアの力を失いただの人間と同じになる
古代ヴァルキュリア人がヨーロッパ人と混血して数を減らした理由の一つになりそうだな
古代だったら力無くなればコミュニティを追放していてもおかしくない この世で難しいもの
子の親離れと
1ファンのセルベリア離れ >>538
セルベリアちゃんが生存する理由にピッタリだね >>541
恐らくいつもの面子で、半年前と同じことを言い合ってんのが笑えるな
687 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 79f4-6r2V [36.2.108.174]):2021/05/10(月) 21:32:35.83 ID:wQmoXYiG0
ヴァルキュリアの炎は力を放出して周囲を破壊する代わりにヴァルキュリア人の能力を失う技で、使った本人は死なないって感じで大丈夫じゃないかな
こんなアイデアを前に見た気がするよ
701 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 699b-HJFh [180.235.1.124]):2021/05/11(火) 20:36:04.72 ID:Xu4N5k/f0
687
無理くりじゃない納得できる範囲の説明って思った
古代のヴァルキュリア人は混血が進んで純血が居なくなったってファルディオ言ってたし、
ヴァルキュリアの炎で力を失ったヴァルキュリア人が仕方なくヨーロッパ民族に溶け込んだって考えたらありだな
力が残ってるヴァルキュリア人がわざわざヨーロッパ民族の血を入れてく理由ないもん
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1617199494 ちなみにワッチョイW[180.235.はこのスレに見当たらないけど、
>>8の[14.3.
>>32の[157.107.
と合わせた3IPが恐らく同一人物
647 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 42be-HJFh [157.107.3.125]):2021/05/08(土) 12:43:03.09 ID:/9S4tAnV0
661 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 094d-HJFh [14.3.135.183]):2021/05/09(日) 15:02:57.92 ID:g2Pj7gDJ0
死んだと思ってたキャラが実は生きてたパターンは王道だな
いいタイミングで生存してました!ってやっていいっしょ、いやむしろやるべき
701 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 699b-HJFh [180.235.1.124]):2021/05/11(火) 20:36:04.72 ID:Xu4N5k/f0
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1617199494 >>540
支配階級が被支配階級と積極的に婚姻を結ぶ必要はあまりないよな
新しい血が必要だったか、力が無くなって選択肢が無くなったかのどちらかだ 力の喪失は現地人に混じっていった理由になるわ
外部の血を入れるとしてもヴァルキュリア人が歴史から消えるくらいになるのは異常だわ 古代ヴァルキュリア戦争の戦ヴァルを作れば明らかになるぞ バリアス砂漠の爆発跡はヴァルキュリアの最後の炎なんだよな
最後の炎を使わせたダルクス人パネェ(笑) いつまでもセルベリアおっぱい離れできねえ
情けない戦車兵どもだぜ 大量のヴァルキュリア人に勝てる気しねぇ
ハードEX以上に厳しい戦いでしょ 強大な力を持つ大勢のヴァルキュリア人に屈せず戦いを選び、最後の炎を使わせるくらい追い詰めてるからな
最後の炎が使われる前に何人か屠ってそうだ
どんな戦い方でヴァルキュリア人を倒すのか見たい
最後の炎は自爆じゃなく力の放出という描写があれば完璧だ ヴァルキュリア人は勝利したが最後の炎で力を失った者が多く、ただの人になったヴァルキュリア人は現地の人間に混じっていって、力がある人は数が少なすぎて純血を維持できなくなったシナリオかね
一民族が消えていった答はこれか 次は4の停戦後のストーリーをやってほしいけど、そのまた次くらいで古代ヴァルキュリア戦争やってほしいわ
1や4より厳しい戦いでラストは敗北するけど、ダルクス人が諦めずに戦ったからこそ1の歴史に繋がるというストーリーが見たいわ ダルクス人が敗北する歴史をわかってるからラストを受け入れやすいしね 1や4で全ステージでSランククリア出来るぐらいになったら後はどんな楽しみ方してる?
オーダー縛り以外で ニューゲームでまた最初から始めるのが個人的に好き
本編をちょうどいい強化状態で遊ぶのはシンプルにおもしろいし、服の開発を禁止するのも手軽な挑戦でオススメ
訓練も禁止するとさらに低耐久になるし、猟兵の専用武器やAP上昇は利用できなくなるけど別の作戦を考える必要があって悪くない >>556
古ヴァル戦争は次でも構わない
>>558
レベル1縛りと開発縛りをやった
戦車と支援兵のみでやったら大変だった 先に4の続きをやってくれた方がシリーズを続ける意思があるって示せると思うわ みんなで金出しあってSEGAサミーの株主になろうぜ クラウドファンディングやってくれた方が直接開発資金を支援できるかもな 自前で開発資金を用意できないインディーズの会社がクラファンするイメージだから、セガがやったら少し不安になるかも Steamで4が安かったから買おうかと思うんだけど、1〜3やってなくてもストーリー的には問題ない? 敵味方ともにメインキャラは全員新しいから、4からで問題ないよ
一部のストーリー付きDLCには1のキャラも出るけど1プレイ済みならニヤリとできる程度だから、これも含めて4からやって楽しめると思う >>571
ストーリーは1を先にやってからの方が4を楽しめると思う
2と3は4と関係ないからストーリーに問題なし 1との関係は確かにあるが、1未プレイで4に問題あるほどかと言えば「ない」と思うけどね
そもそも1のPC版はおま国だし >>571
1の出来事が4で少し語られるから1をやっていた方がいいと思うわ
1の登場人物が映るシーンがあるから1をやれば4のストーリーをもっと楽しめると思うわ レスありがとう、1やってなくても楽しめるけどやってればより楽しめるって感じかね
とりあえず4やってみる >>569-570
砂漠とサバンナのマップか、少し単調になるかも 1の砂嵐発生したようなマップがありそうだね
熱気でHP低下のマイナス効果とか蜃気楼で幻の敵兵や戦車が見えそう 砂漠の暑さといえば、2では熱射による歩兵のAP浪費があったね
https://valkyria2.gorillawiki.jp/entry/205
エリア効果としては日中の「熱射」、昼夜問わずに発生する「砂嵐」があります。
熱射の発生しているエリアではユニットが移動する際のAP消費量が大きくなるため、1回の行動で移動できる距離が短くなります。
移動距離の長い兵種を中心に部隊を編成するか、車体に散水装置をつける、
装甲車のキャリーをうまく活かす等、機動力を落とさないようにしましょう。 >>579
熱気のせいで狙撃兵のスコープ越しが歪んで見えにくくなるマイナス効果もありそうだわ 砂漠用の迷彩服を着て敵と味方両方が目視で発見しにくくなってほしい
難易度を高くしてもマップに合った迷彩の戦闘服を着てくれたほうがいいな >>581
それもいいね!
蜃気楼は4のハリボテ戦車みたいに近づいてわかる感じだね
できれば毎回ランダムな位置になってほしいな! 1・4の敵配置はダミー戦車を含めて完全に固定だったけど、2・3みたいにある程度ランダムなのもいいかも
ミッションごとにコンセプトを崩さず複数の配置が用意されてれば、それらに広く対応できる作戦を考える必要があるし、たくさん遊んでも緊張感が保たれる >>583
レーヌ攻略作戦で例えればハリボテと本物の戦車の位置をランダムに変更させるような改良か
位置が固定されていたら一回のプレイで覚えてしまい作業になるから、ランダム変更は良いと思う
戦車が走った後に砂煙で一時的に視界が悪くなる効果もほしいところだ 名前出しされてるフィラルドや合衆国が舞台になってくれたら嬉しい >>585
前半について
現状だと一度遊んで本物の位置を覚えたら緊張感は確かに減るが、その後でも良い作戦を練っていく楽しみは他のミッションと同様に味わえると思う
まあ戦車を含む敵配置がある程度ランダムなら、より長く楽しめることには異論ないけど >>585
初回だけ楽しめるより毎回違ってるほうが圧倒的にいいよな
賛成だぜ
>>587
フィラルドは1の時から名前あんのにメインになってねえんだよな
先に合衆国をメインにしちまったらフィラルドはもう採用されないんじゃね? んー確かにそうかも
合衆国は後回しでフィラルドがいいか >>589
どれが本物の戦車か分からない方が再びミッションをやった時に緊張感を維持できると思う 一部ミッションで戦車の位置がランダムになるくらいだったらOKかな
兵士までランダムにしたらクッソめんどくさい(笑) 全ランダムはやり過ぎだから無い無いw
事前に侵攻ルート考える意味なくなるし、戦車だけランダムが無難だよ 「ランダム敵配置ならミッションのコンセプトに合う範囲で」というのは当然で、完全ランダムの話なんかなんか誰もしてないと思うけどね
少なくとも一本道の部分や敵本拠点周辺の配置が固定されてれば、「侵攻ルートを考える意味がなくなるほど」とは言えないと思う
例えば草むらにほふくしてたり狭い裏道で出合い頭を待ってたりする敵歩兵の位置がある程度ランダムなら、何回遊んでも緊張感が続くはず
自軍の拠点や戦車ラジエーターが草むらから奇襲される可能性に注意したり、覗き込みアクションを丁寧に使いながら進んだりする必要が出てくる
まあ面倒になるのはもちろんだし、最低限エースや全滅ミッションのほふく兵は固定すべきだろうけど >>583
>>593
ランダム配置は戦車だけの限定的でいいわ
全部の敵ユニットになったら手間がかかって仕方ないわ >>586
中東はデリケートなところがあるからアフリカがいいわ 砂漠は1にあったからもっと変わったマップがありそうな国がいいかもしれない
東南アジアなら熱帯雨林のマップありそうだよ 配置がどうこうよりも敵AIが今のアホさだといくらでも対処できちゃうだろ
緊張感あげるならそこじゃね ランダム配置による最大の脅威は自軍フェイズでの迎撃だろうから、現状の敵AIでもそれなりに厄介になると思う
例えば市街地マップでどの曲がり角の先に敵歩兵がいるかがわからなければ、緊張感に直結するはずだし
(逆に大通りや本拠点周辺の配置は固定)
まあ草むらのほふく兵については、まずAIを積極的にする必要があるのは確かだね >>598
配置と一緒に敵のAIもあげればいいよ
簡単な難易度は今まで通りで難易度上がったら賢くなればいい よくあるHPや防御力をあげて難しくするお手軽難易度上げでなければいいぞ 難易度でAI の思考が変わる調整は賛成だわ
ハードEXは敵歩兵も頭を狙うくらいがいいわ 無駄に動いて同じところに戻る動きもな
初心者・アクションが苦手なユーザー向けの難易度には無駄動作を残していいかもしれないが 例えば1の15章後半の要塞で、高所に隠れてる敵狙撃が敵フェイズに欄干まで出てくるけど、狙える歩兵がいないと攻撃せずまた隠れるね
まあこれは単なるCPの無駄で終わりじゃなく、プレイヤーへの圧力になるから悪くないと思う
http://www.kurogane.biz/valkyria/operation/images/15b_map-l.jpg
個人的には敵がCPを残したままフェイズを終えず、増援要請も含めて積極的に拠点を取り返しにきてほしい
現状だと拠点はチェックポイント程度の存在で、占拠した後ガラ空きにしても押し返される心配すらほとんどない >>603
なんで行ったり来たりしてるんだろ?
無駄な動きするおかげで助かった場面があったからいいけどw 1の敵狙撃に関しては迎撃できず自軍フェイズでは無力だから、敵フェイズで狙撃ポイントと元の場所を往復するのは合理的だと思うけどね
6章砂漠でも中央の高台や北東の遮蔽物を利用して、出てきたり隠れたりする狙撃がいる
http://www.kurogane.biz/valkyria/operation/images/06_map.jpg
一方で16章マーモット誘導でも敵歩兵は似たような動きをするけど、距離が近くて隠れる意味がほとんどないから滑稽になってる
https://youtu.be/WBy3Ywhbfh4 >>605
ユニットを動かす選択をしてから攻撃位置に行けないから戻る、土嚢にしゃがむという動作をしているんじゃないだろうか
数手先を考慮せずユニットを進めていない行動が散見されるな
AIをガチガチに攻撃へ振っていないせいか ガチに攻撃に振り切ってないのはハンドルの遊びみたいなもんかね
ある程度バカにしてなかったら難易度上がりすぎるから余裕をもたせたって感じ >>607-608
なるほどね、納得したよ
必要な無駄ってわけか 動かして戻らせるより行動させない選択もあるけど、CPを消費させることにも意味ありそうだね 確かにそんな感じするわ
遊びの無い行動されたら完全に勝ち目が無くなりそうだわ 例えば自軍歩兵がしゃがんでる所を敵に立たされてヘッドショットされたりしない限り、完全に勝ち目がなくなることはないと思うけどね
現状だと棒立ちで孤立してる自軍歩兵には容赦してこない印象だが、それだけじゃなく拠点を奪い返しにきてほしい
敗北条件に本拠点陥落があるミッションが多いけど、安全過ぎて実際には起こる気配すらない >>608
殺意高いAIになったらクリアできる気しない(笑) 殺意というか攻撃手段としては現状のままで、ヘッドショットを狙わず手榴弾もほぼ使ってこないのがいいと思う
でもその前の移動では自軍拠点をもっと目指してほしい
特に本拠点は防衛要員じゃなくてCP要員のたまり場になってるし
移動については初期配置の敵が動くと防衛が緩くなる場合もあるだろうから、増援を積極的に活用してくるといいかも
例えばプレイヤーがある拠点を取った後、そこから近い敵拠点を中心に増援要請の数が多めになるとか >>613
602-603に書かれているようにイージーやノーマルは今と同じレベルのAIにしておけばクリアは大丈夫だよ 敵CPUのプログラムどうするかってよりも、このゲームは通信対戦できるようにしたら面白そう >>616
当時のモンハンに乗っかるように試して盛り上がらず削除された機能なんだよなあ
戦ヴァルには向かなかったんだ 相手のターン暇すぎてスマホ見てる間に対戦してること忘れるわ クロードみたいなもやしじゃなくてボルツのような男らしい奴を主人公にしてください 最近4始めたんだけど、ストーリー上の戦闘ってブック上に評価と一緒に残ってるけど
いつでもやり直して評価上げたりできるの?
とりあえずカイちゃんのプリケツのお陰で楽しめそうだが >>621
1はクリアまでできなかったけど4は再戦できるよ
ストーリーの戦闘はすぐに再戦するより先に進めてから再戦した方が評価を高くしてクリアできるとおもう >>621
ブックモードでページをめくってカーソルを合わせれば、いつでもやり直せる
同じレベル・装備でも作戦次第でどうにでもなるゲームだから、ストーリーを早く進めたいのでなければじっくりやるのもいいかも
それと序盤のSランク報酬は、終盤にやり直して入手してもありがたみがなくなってると思う >>622-623
いつでもやり直せるのね、ありがとう
普通に進めつつ気が向いたときに回収してみるわ >>618
例えばお互いのフェイズごとに3CPで持ち時間2分で交代とかにしても、眺めてるだけの時間としては長すぎるね 4より後の時代の5か、古代ヴァルキュリア戦争の0を発売してほしい >>627
兵科刷新が必要な古代より4の続きの5をやりたい まだ3章ぐらいだけどカイシュレンちゃんヤバくないか?
何がとは言わんがロケットだしプリプリだしあんなのが戦場に居たら集中できないでしょ 新作つくるリソースないなら1.4素材で2.3をリメイクしてほしいわ モデルを一から作らなきゃならないリメイクなんぞ新作と変わらないリソースが必要だろ
確実に販売本数が下がるリメイクで不要な労力かけたら金をドブに捨てる行為と同じだぜ それもそうだけど、あの不人気で誰一人来ない総合を作ったアホが気になるよね
要望があった訳でも無いのに勝手に作っといて自分では延ばす気が無いという
無策で無能を晒し続けしてて哀れだしね
この>>4の経歴説明も大不評で新規も古参も来てくれない要因になってるのに気付いてないのが
こんな真逆の意味でのパーフェクトなスレ作っちまったこいつらしいけど皆はどう思ってるのかな >>629
同じく。4で停戦した後のストーリーを見たい。 史実に無い停戦になって、これから戦ヴァルオリジナルの歴史になるだろうから続きを所望するファンの方が多いだろうな このシリーズ初めてやるんだけど4とリマスターと蒼きどれからやるのがいいですか? >>638
リマスターやってから4の順番がいいよ
蒼ヴァルは戦ヴァルとは異なる別シリーズのゲームだからいつでもいいかな 新サクラ終わってから時間経っとるし準備はできたやろ
そろそろ続編頼むで なぜ続編出るのが当たり前みたいな思考ができるのかちょっと不思議 セールやってたから4買って今雪山入った所だけど面白いな
隊員断章がひとつひとつよくできてていいわ >>644
4は1から進化しつつ踏襲しているところが多くて似たような感覚で遊べるしおもしろいよな
断章は3人単位じゃなければたくさん用意できたはず
次は一人ずつにしてほしい >>645
過去作はほぼやってないからわからんけどとりあえずおもろいわ
断章は仲間同士が仲を深める意図もあるだろうし俺は3人一組でもいいかな〜 >>646
また過去作の話でアレだけど、2・3では断章が1人ずつだった代わりにサブキャラの数が4より少なめだったから、好みの問題なんだよね >>646
固定3人の断章は、お前ら仲良いのは3人だけかよって思ったw 発売まで時間がかかってもいいから今年中に発表してほしい >>645
断章を4のキャラ数で1人ずつにできれば確かにたくさんになるけど、実際に用意するのは難しいと思う
4の隊員断章で主役になるキャラは、E小隊以外を含めて48人で17話
2の断章はざっくり言うと主人公と各サブキャラの2人を中心に展開してたけど、31人で31話が限界
3みたいにサブキャラが他の断章に出張してわいわいやると、20人18話にまで減る
(出張役の可能性があるサブキャラは全員ではなく、序盤に無条件加入する10人) 4は開発間際まで発表されなかったから5も同じかもしれない switch版がセールしてるから無印リマスター買ってやってみて、面白ければ4も買おうか検討してるんですが
・steamもセール中だがPC版を買うメリットはないか
・ほぼ女性キャラだけ編成して操作、攻略していくことは可能か(セルベリアは基本使えないという認識でOK?)
を教えていただけますでしょうか 4のゲームプレイじゃなくてセール価格の比較だけど、DLC込みならsteam版はスイッチ版より安いよ
セット販売のみ
https://store.steampowered.com/app/790820/Valkyria_Chronicles_4_Complete_Edition/
本編とDLCパックが別売
https://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000009719.html
1・4ともに男性主人公がほぼ毎回出撃して、一部ミッションでは男性キャラの操作が必須だけど、基本的に女性キャラは十分いる
セルベリアについての認識はだいたい合ってると思う。1では本編から独立したDLCで操作できるだけ
4では本編クリア後開放のDLCに登場。そのDLCをクリアすると入隊して自由に使えるようになるから、主な出番はやり込みの高難度ミッション >>654
4のsteam版はコンプリートエディションでソフトとDLCが全部入り
ハードスペック差があるからSwitch版よりsteam版の圧勝だな
主人公が男性だから全部女性にできるミッションは少ないな
セルベリアとクライマリアは本編クリアしてからDLCでユニット追加できる >>655 >>656
ありがとうございます
4はsteamの方が良さそうですね
どうせならプラットフォーム揃えたいですが、steamは1の日本語対応してないみたいなのでswitchにしておきます >>646
一人の断章で他の隊員が出てくるのはいいんだが、その三人が全員条件を満たさなければならないところがな
後半に仲間になる奴がいたら断章の開始遅れるし一人だけで断章やってほしかった
それに三人と限定しないで何人も出てきて親睦深めればいいんだ
仲の良い隊員はもっと増やしてほしい >>658
前半2行について
隠しキャラ加入や断章開放が遅れても、ミッションの難易度は「加入・開放条件を満たせる最速の時期」に合わせたまま
ほとんどの断章を本編前半までに遊べるのはいいけど、相対的に簡単になりがちなのももったいないね
https://pepedash.biz/valkyria4-taiindansyou/ 3人セットで完結するより、1人が何人もの仲間と交流する方が嬉しいよ
仲のいい隊員の制限は無くして、仲の悪い隊員もあってくれていいかな セールの初代リマスター買おうかなって思ってるんだけど今やってもシステム的なストレス無い感じ?
それともやっぱり古いからちょっと遊びづらかったりするのかな
面白かったら4も買いたい >>662
1と4で変化は多くないからシステム的なストレスは少ないと思う
ほとんど同じ感覚で遊べる >>662
システム全般でテンポが悪いから、ストレスがないとは正直言えない
10年後に出た4では戦闘の直前と最中に会話スキップができるようになったりしたけど、残念ながら根本的な改善はない
戦闘システム自体はやりがいがあるから、その好みが細かいストレスを上回るかどうかだと思う
PS4なら4の体験版があるからやってみるといいよ >>662
どこにストレスを感じるかは個人によるから明確に指摘はできないが、システムに関しては極端にストレスを感じる箇所の話題はほぼ無い
システムではないが、多くのプレイヤーは4の擲弾兵という兵科の遅い動作と攻撃モードに移行する時に爆撃を受けた際に攻撃モードがキャンセルされる仕様にストレスを感じている
擲弾兵についてはこの点を改善してくれれば不満はないんだがな 極端なストレスにならないのは確かだけど、訓練や開発でいちいちメッセージが挟まる点は多くのレビューで指摘されてると思う
4ではメッセージ早送りの操作を受け付けるのが遅くなって、ここはむしろ1から悪化してるし
まあ自分が言いたいのは、いろいろ気になる点があっても戦闘は面白いということ セールしてる時はいつも新規の人が増えていい流れだな
増えれば増えるほど5に近づくし 最近4始めたけど17章めちゃくちゃ難しいな
まず初手で高確率でサブ戦車がワンパンされるし
クロード「下水道を通れば迎撃を避けれるかも」→擲弾兵×2に迎撃されるとか
無限に復活するボスの女の子とか
かなり難易度跳ね上がってる気がする >>668
敵の首都攻略戦にふさわしい難易度だよね
戦車が倒されたらシップオーダーで復帰させたり、レイリィ以外の擲弾兵をハーフェンの横に置けば擲弾兵を狙ってくれるよ >>668
ハーフェン号は弱点耐性のパーツを積めば確実に耐えるけど、2台目は厳しいね
敵擲弾の迎撃は初見だと大変だけど、その2体の足元の壁際が弾道的に死角になってると思う
そこから敵拠点まで近付ければ、巻き添え防止のために迎撃は止むはず
https://pepedash.biz/wp-content/uploads/2018/05/8b31f240c771e820654ab6803442cbef.jpg >>667
Steam版の販売本数がキーだ
リマスターのSteam版販売本数で4が製作できたから、4のSteam版が売れ続ければ5製作の可能性が高まる もっと売れてほしいよな
戦ヴァルはまだまだ続けていってほしい >>670
ありがとう、おかげでゲームクリアまでいけたよ
1ターン目にアーチ全部破壊してたけどそれが罠だったぽい
マップ見ると初期配置の敵兵は少ないから、アーチ破壊を最低限にしつつ拠点制圧優先したらすんなり行けた
まだDLCやってないけどストーリー、ゲーム部分ともにとても満足の出来だったわ
ラズの最後はうるっときちゃった
あとラズの同伴者をザイカにしたら、別れ際に「お前は先に行け!」「何言ってんすか兄貴!」みたいな会話があったけど
これってザイカ限定?それとも全キャラに会話用意されてるのかな >>674-675
ありがとう、全キャラ分用意されてるのかー凝ってるな 1難しいけどおもしれーな
もっと早くやればよかった 薦められたのは1の4の順番だったから言われたとおりにしときゃよかった
4の操作に慣れすぎてたまに違和感感じる 新規層のために間口を広げるつもりなら、5は4より難易度を下げるかもしれないな >>678
4ではタッチパッドを押せば、コマンドモードでのフェイズ終了やアクションモードでの行動終了が一瞬でできるようになってるね
それとコマンドモードでメニューを開く時、1は三角ボタンで4はオプションボタン
(4の三角は直接指揮やキャリー・出撃、待機・退避の時に使う) 戦ヴァル4のメインキャラの声優ほとんどわかるけどクロードの声優まったく知らない >>681
デビューしてから10年程度のようでちょい役ばかりみたいだ
俺はシャイニング・レゾナンスのフェルナンドで知った
有名なキャラでは月姫Rの遠野志貴役らしい 1の後に4をやったらキャラがピタっと止まってくれないところとターゲットモードになる時間が少し遅くところに違和感あったね 4のクロードたちって何で外人部隊って設定にしたんだろ
普通に連邦人じゃいけなかったのかな >>684
戦ヴァル自体がガリア人をメインにしてるし、遠い故郷のために死を覚悟して戦う若者を描きたかったからじゃないかな
結局間に合わなかったけど、ガリアが戦火に巻き込まれないようにわざわざ帝国と戦える連邦に行ったし、連邦の人間だったらガリアが侵略されても気にしないだろうから
DLCで第7小隊を出演させるためって理由もありそう >>683
1の操作終了と攻撃の機敏な動きに戸惑ってた
慣れてきたからアクションが思いどおりに操作できて遊びやすいな、なんで4はこういうところを変えたんだか ガリアが固定の主人公国ってことかねぇ。ヴァルキュリア関係の遺跡とかもガリアにあるから
ガンダムSEEDで例えると
ガリア→オーブ
帝国→ザフト
連邦→地球連合
ビンランド合衆国→地球連合(ブルーコスモス派)
な感じになるかと
恐らく次回作ではビンランド合衆国がSEED終盤の連合みたいに巨大な敵勢力として台頭してくるんじゃね?
逆にこれまで攻めてくる敵だった帝国は可哀想な一面が明らかになる 挙動が違うのはリアル寄りにしたせいなんじゃないの
作り直したリマスターはPS3版と変わってないからハード仕様ではないな 4はアクションモード以外でもボタンの反応が遅い場面が目立つから、何らかのミスじゃないかと思う
ブックモードのチュートリアルメッセージ(丸ごとスキップは不可)でボタン連打する時や、
「新しいエピソードが追加されました」「エピソードを見ますか?」の表示から進む時に、特にもどかしく感じる
会話イベントでキャラが動くと早送りがつっかえるのは、まあそういう仕様もあるかなという感じだけど えー、戦ヴァルにはリアルさは求めてねーから快適さを優先してほしいんだけどな そもそも移動を止めた後の慣性(?)や、擲弾に限らないターゲットモード移行時のラグ拡大は、リアルさにつながってないと思うけどね
「リアル寄りにした」とインタビューで言及があった訳でもないだろうし、既存要素の快適さを意図的に下げたとは考えにくい 4しかまともにやってないからなんとなくだけど、
正面から至近距離まで突っ走って周囲から撃たれる前に急いで操作終了、みたいなごり押しムーブしようとしたら
操作終了までのタイムラグで撃破されたりして、そういう無理な動きに対する抑制としてレスポンス悪くなってんのかなと思った
それ以外のはわからん >>692
その意味も込めたリアル寄り挙動でしょきっと 挙動は5で直してほしいところだね
次に擲弾兵の迎撃精度差を無くしてほしい >>695
どこで買うのか知らないけど参考までに
PSストアのビッグウインターセール 第二弾は2022年1月19日まで
Nintendo Switch 新春セールは2022年1月10日まで
Steamウインターセールは2022年1月6日まで ありがとございます。Switchかps4で考え中。 >>697
戦ヴァルはセガのセールに入ってた
2022年1月7日までだった ヴァルキュリアプロジェクトの公式Twitterでセール情報を宣伝してくれればいいのに >>697
4のPS4版だけは体験版があるから、セールは残り1日だけどまだ考え中ならやってみるのもいいかも
ちなみに1・4それぞれについて、どちらのハードで遊んでも内容の違いや固有の不具合はない 4の遊撃戦闘ハードやってみたんだけど(ハーフェン号護衛任務)
擲弾兵が雑に大量に設置されててげんなりしてるんだけど、どのマップもこんな感じなの? >>703
全部がそうなってるわけじゃないぞ
どんなミッションか書いて説明するより攻略サイト見た方が早いな >>703
ハードEXの6ミッションのうち、護送作戦の敵擲弾はずば抜けて多い
サロンで「履帯強化」のオーダーを覚えれば、迎撃されてもダメージは入るけどAP0の効果は防げるようになるよ >>704-705
サンクス、護衛任務が特に多いのね
EXじゃない方?のハードとかまだクリアしてなかったしその辺クリアしてからやってみるよ 話は変わるけど、護送作戦の擲弾が雑に配置されてるとは個人的に思わないかな
ハーフェン号を全力で妨害してくる敵にどう対処するかというミッションだし、
複数の擲弾が固まってるから履帯強化でゴリ押すとダメージがキツいけど、逆にこちらからは範囲攻撃でまとめて倒せる
https://pepedash.biz/wp-content/uploads/2018/07/5c5ad51f83795bb48a5e5141bf66712b.jpg
まあ進軍ルートが限られてて長い道のりにげんなりするのはわかる >>707
アドバイスありがとう
多分マップより擲弾兵そのものに萎えてる所あるかもしれんわ
使っても使われても強すぎる気がするし次回作あるなら調整してほしいw >>707
そこ擲弾兵よりも2.3.22.32のしゃがみ反撃でイライラした 1は敵の配置が練られていたなあ
4では他の兵科は考えられて配置されてるが、擲弾兵は射線を遮られないから雑に配置していても脅威になる ほとんどの敵擲弾に対して狙撃できたり裏道から背後を突けたりするから、初見では確かに脅威だけど丁寧な配置だと個人的には思う >>711
味方の擲弾兵は雑に置いてターン終了したら全然活躍しないのにな Switchの1買いました。兵種のレベル上げは均等でいいですか? プレイスタイルによるからなんとも
自分の必要だと思うのを上げればいいんじゃない
詰まったら経験値は遊撃戦で無限に稼げるし >>714
偵察兵と突撃兵を優先して、次に対戦車兵を上げればいいな
狙撃兵は優先度低く、支援兵は最後の方でいい 均等でもいいと思うけど、偵察・突撃・対戦車の3つに集中するのが個人的には好き
偵察と突撃は前線で戦うから、レベルアップで射撃精度やHPが上がると恩恵が大きい
対戦車は終盤になると、非常に強力なポテンシャルを覚えられる
残りの2兵科のうち支援は文字通りサポートだし、狙撃は中盤以降の武器開発で命中精度アップを待つのが効果的だと思う レベルアップが兵科単位で一人一人を選ばなくていいようにしてくれた1スタッフは天才 育成方法の手軽さは快適なゲームプレイに繋がってるよな アクセサリー変更と個別の武器変更も簡単に変更できるようになってほしい 例えばキャラAに装備させたいアイテム(武器やアクセサリー)を既にキャラBが持ってる時、キャラBを探して剥ぎ取る手間は不要にしてほしいね
それと現状ではまずキャラを選んでからアイテム一覧が開くのみだけど、
https://www.famitsu.com/images/000/153/961/z_5ab07e3d77785.jpg
逆にアイテムを選んでからキャラの一覧に移行できるようにもしてほしい >>721
隊員と装備の選択を選びやすくするところからだな シリーズ長く続けるためだろうけど、ヨーロッパ大戦は結局帝国倒せてないのがモヤッとするな >>726
まだ停戦だもんな
次の悪役国家を作れれば帝国は役割を終えて崩壊を見れるんじゃないかね 昨日から1始めたけどムズくない??俺が下手なのかな。一周目は攻略サイト見ないでやるつもりが5章で早くも見なきゃできなかった 初見だと各ミッションについての情報が少ないから、苦労して当たり前だし下手だとは思わないよ
特に5章はコマンドモードのマップを見ても通り道がちゃんと書いてないから、実際に行ってみて初めてわかることが多い
http://www.kurogane.biz/valkyria/operation/images/05_map.jpg
ボス戦車の増援や敵本拠点の厳重な守りも、最初からうまく対処するのは難しいはず >>728
5章は4章より少し難易度高いな
でも1の難所はまだだから5章で攻略サイト見るのは早いかも
レベル上げと武器開発して難しく感じるか確認して、難しいって感じたら戦い方を考えてみて
それでも無理だったらアクションが苦手な人の救済措置のオーダーを使おう >>727
悪役だけど帝国は比較的優遇されてるよな
一番不遇なのは連邦 4のサントラを聞きたいのにサブスクやってないのかい
物理サントラもないとな?やる気だしてよ PS4のメモリアルパックにはおまけサントラがあった シリーズの10周年サントラとして4からは7曲のみ収録
https://portal.valkyria.jp/vc4/special/inner.html
サントラ自体は4限定版の同梱物だから中古でもバラ売りはなさそうで、ゲームソフトを念頭に置いた値段にはなるだろうけどね サブスクは仕方ないけど、せめて物理サントラは出してくれ レベル上げするとつまらなくなるって書いてあるとこ多いけど、ムズすぎない?ガッツリレベル上げして無双しても楽しめるかな いや、恩恵が大きいのは基本的にレベル11到達時くらいで、大切なのはミッションごとの作戦だよ
集中的にレベル上げすれば特定のやり方で無双はできるけど、簡単になるだけで楽しくはないと思う
今は何章? >>739
つまらなくなるわけじゃないぞ
レベル上げてオーダーをつかったらヌルゲーになるけど、オーダーを使わなければ適度な難易度を楽しめる レベル上げって1レベル上がるごとにステータスも上がってたりするの?
ポテンシャルだけ? 猟兵到達(APアップ)に関係ない時でも、HP・射撃・回避が毎回上がってる
1ではHP以外が隠しデータだけどちゃんと上がってるはず ステータスは上がる
レベルアップ前後の隊員ステータスを見ればわかるはずだが
ゲームで確認してはどうか 新しい話題が少ないからねえ
セガが続編を発表してくれればな 対戦車兵のAPじゃ進めにくいな
対戦車兵と偵察兵のAP差も大きすぎる
偵察兵は強くてなんでもできすぎるから攻撃能力を減らして名前のとおり偵察しかできない兵科にしていい >>750
4では最低でもAP400はあって直接指揮や装甲車によるサポートもできるけど、1はエーデルワイスを含めてキツいね
>>751
対戦車は一応射程600だけど命中精度を考えると実質的に近接兵科だし、遠距離でちゃんと活躍できる狙撃や擲弾と同じAP400では困る
4ではボス戦車相手の連携攻撃が頼りになるけど、他の場面でも対甲擲弾に負けない存在感が欲しい
偵察の攻撃能力については、少なくとも7発ライフルは没収していいかも >>751
偵察兵で敵を見つけて突撃兵か狙撃兵で倒すパターンが開発スタッフの狙いだったのに、偵察兵で倒せちゃう点はしくじりだな >>751
偵察兵を弱くするより偵察兵だけ据え置いて他兵科を軒並み強化の方が無難 偵察以外のAPを軒並み強化なら、1→4で既にやってるけどね
他の兵科もかなり使いやすくなってるけど、偵察が1からずっと据置だと1人でできることが依然として多すぎるという指摘でしょう
現状だと中盤以降の7発ライフルで敵突撃相手にも強気に行けてしまうし、そこは弱体化してもいいと思う >>754
確かに偵察兵の弱体化は反発を招くか
じゃあ他の兵科を強くで 繰り返すけど、他の兵科はもう4で強くなってるんだよ
(対戦車は対甲擲弾の登場が強い逆風になったけど)
>>751の通り役割分担のための弱体化なら、元が強すぎるだけだから反発も少ないと思うけどね
APトップの座を含めて偵察の能力を据え置くなら、例えば敵歩兵の耐久を上げて自軍の突撃に頼る場面を増やさないと「何でもできすぎる」ままでしょう
厄介な敵のしゃがみ突撃でさえ、現状の偵察ならライフルグレネード→銃撃で安全に対処できてしまう >>753
次回作では想定していた本来の姿になるようバランス調整してくれていいよな 偵察しに行って生き残れるだけの能力で十分だと思われ
死に兵科ができんような役割分担は大切よな 重戦車と軽戦車以外に駆逐戦車のようなバリエーションがほしい 突撃兵と偵察兵はほぼ必須
狙撃兵はどのマップでも1人2人出しておくと安定して役に立つけど、
対戦車兵は役立つマップと置物になるマップとの落差が激しいからなんとかしてほしい >>762
最初の配置で対戦車兵をいれなければいいじゃん(笑)
必要なマップって分かったら拠点から呼べば済むでしょ >>762
対戦車槍と迫撃槍を同時持ちさせて、ミッション中に1人で使い分けられるようにするのはどうだろう
>>763
初期配置や増援がどうこうじゃなくて、活躍できるかどうかの落差のことでしょう
自軍の他ユニットで言うと、戦車や4の対甲擲弾がライバルになってるし
まあそもそも1のラルゴは、まさに置物になるミッションが多かったと思うけどね >>761
主人公戦車はおそらく重戦車が最終強化になるから、バリエーションを増やしたければ連れていける味方戦車枠を増やすしかないな
>>762
戦車相手ではなくとも土嚢の破壊や兵士に直撃させて使ってみては?
装備変更が面倒で無ければ迫撃槍にしてもいい
支援兵も必要な場面は少ないし、狙撃兵も場所によっては使いにくいマップはある
要は使いようだな 中距離からの土のう破壊は、1でライフルグレネードがない場合に敵突撃に対してなら悪くない
でも歩兵への直撃を狙うのは、AP・所持弾数・命中精度を考えると厳しい運用だと思う
迫撃は猟兵専用で火炎放射と同時期に解禁されるから、使いようが本当に難しい
支援の出番を広げようとすると、偵察の下位互換になりがちだけど真似は一応できるね >>765
土嚢でしゃがんでる帝国兵を狙って土嚢壊して終わるパターンあった(笑)
対戦車槍でヘッドショット決まったら爽快だよな ロージー、アリシア、ラルゴのうち
ラルゴだけあまり活躍した記憶がない >>768
ラルゴより圧倒的に強いオードリィがいるせい 極みは本編終盤以降の話だけど、それ以前でもCPのために初期配置するから増援で出しにくいのは大きいと思う
本編だとラルゴに限らず初期配置の対戦車にやることがあるのは、以下の6ミッションくらいじゃないかな
3章ヴァーゼル市街
7章ゲルビル
10章ファウゼン後編
15章要塞後編
終章の2つ
それとラルゴ本人の断章とウェルキン断章では、人数が限られる中で強制出撃だから活躍できる >>767
対人は外れやすいからこそ当たった時の喜びは大きいな >>761
戦車の種類はWoTを見習って豊富にしてほしいな >>753
偵察が敵突撃に対し迎撃されずうまく近付いた結果、安定して倒せるのはいいと思う
https://noshilog.com/wp-content/uploads/2018/03/valkyria-chronicles-4-chapter-3-10.jpg
一方で正面から向かっていく時も、棒立ちしてる敵突撃が相手なら射程外から7発ライフルで難なく撃破できてしまうのはちょっとね >>760
偵察オンリーの兵科になれば他の兵科をもっと活躍させられるねえ 駆逐戦車は没案で存在していたのだったか
通常の戦車より長い射程距離の戦車版狙撃兵のような扱いで登場してほしいな >>777
戦車で三すくみを作れたらおもしろい
通常戦車は自走砲に強くて駆逐戦車に弱いという感じ >>774
賛成するよ
偵察兵は偵察だけしてくれた方が戦争物っぽいし PS5で戦ヴァルが出たらマップ上の総ユニット数を大幅に増加できるはず
一度に出撃できる戦車を増やして戦車同士の有利不利を考慮するようになればミッションの進め方に大きな変化をもたらすと思う 単純に戦車の種類を増やすより、戦闘システムにも手を加えることができればいいな >>775
1には敵の駆逐戦車がいて、性能としては対甲の高い徹甲弾で自軍戦車に1000以上の大ダメージを与えてくるのが特徴だった
https://static.wikia.nocookie.net/valkyria/images/5/51/Yosnoa_A1_pg.jpg
まあ>>765前半からの流れを考えると、「自軍の駆逐戦車が没になったけど欲しい」という話かもしれないが
>>781
歩兵と同様に戦車も拠点での出し入れができるようになれば、相性に合わせた活躍もしやすくなるだろうね 偵察兵を柔らかくしてオーダーを使ってもゴリ押しできないようにしてくれ >>778、>>781
戦車の三すくみは実現できるよね
対戦車兵だけが戦車の脅威じゃなくなれば難易度上がって楽しそうだ 戦車種類を増やして三竦みにするのはいいと思うわ
ブリッツの改良としてはベストだわ 次回作は日本(風の国)vsビンランド合衆国で、沖縄戦とかどや? >>775
コーデリアの専用戦車だな
デザインが完成していたのに採用されなくて残念だった
シナリオでは来ていたのだからムービーシーンで登場させてほしかった
>>787
沖縄戦がメインだったらスケールが小さくなって物足りない気が
本土決戦があれば良いが、帝国の進軍方向が限定されていたガリアと違って四方を海に囲まれた島国が全方向から上陸しようとしてくる大国を破ることは困難かもしれない >>785-786
歩兵には手を加えているから次は戦車がいいと思った
ジークヴァルでNPC戦車を動かしていたから戦車の数を増やすことはPS4でも可能だと思う >>788
それそれ、せっかくかっこいい戦車を描いていたのだから使えば良かったのに >>784
オーダーというか全力防御については縛りたい人が縛ればいいと思う
一方で偵察のライフルは3種類に枝分かれしてるしてるけど、「火力強化以外の2つはお金の無駄」みたいなバランスは変えて欲しい
例えば発射数を7に増やさず5のままにするとか、7発だけど射程を突撃と同じ200にするとか 4にもボツになったネタありそう
もしあったら5で実現させてくれ 4のアートワークスが発売されたればなあ
戦車のデザインとコメントを見たかった >>789
終章のマーモット撃破で後方支援に来てたけど、「3ターン目の開始時に全ユニットのHPと弾薬を回復」というのは地味だったね
まずHPについてはそもそも歩兵どうしの対決が少ないミッションだし、戦車はちゃんと開発してれば拠点回復だけでもある程度間に合う
弾薬については普通の対戦車だと聖槍を壊すのに15発くらいかかるから、例えば3人送り込んでればイベントでの回復は助かる
でも実際には、対戦車2人と支援1人の組み合わせにしてるプレイヤーもいると思う >>776
WoTの自走砲は俯瞰からの視点で狙ってた
戦ヴァルで似たことやるんだったらコマンドモードの地図表示で爆撃地点を狙えたらいいよね まんま擲弾兵の戦車版って感じする
オーダーの爆撃と似てるけどCPと射程制限があれば手軽に使える爆撃になりそうじゃん 自走砲が実装されたら擲弾兵の遅さは再現しても構わないけど、車両だからこそ被攻撃時のキャンセルは無いようにしてもらいたい
どうせなら擲弾兵の被攻撃時のキャンセル自体も無くしてくれ
爆発に強い兵科だからスーパーアーマーでいい 「擲弾が爆発に強い兵科」というのはよくわからないな
現状の性能を変えるという意味だとしても、敵対戦車に対してと同様に、敵擲弾への自軍擲弾のダメージが激減するデメリットのほうが大きいだろうし
そもそも敵擲弾への対策は初見だといきなり撃たれて大変でも、工夫次第でどうにもなるけどね
自軍擲弾が迎撃される場面では他の兵科に任せればいいし、逆に擲弾だからこそ敵擲弾を不意打ちできることもあるはず ええやん戦車の三竦み化
ちょい複雑になって戦車の使い方が変わるんやろ?
ええ変化が期待できるんやないの
新作は一味違った戦ヴァルを見してもらいたいやん >>800
擲弾兵の攻撃キャンセルは当然無くしてほしい
迎撃精度の格差解消も忘れちゃだめだね >>801前半に補足
その前の書き込みでは「爆発に強い兵科」の特徴として、スーパーアーマーが挙げられてるだけ
でも擲弾の耐久で単純にスーパーアーマーになっても、敵擲弾による迎撃のダメージが4のように入るままだと、武器展開中だけで2発飛んできて瀕死近くまで削られる
だから「爆発に強くする方向で強化するなら対戦車のようにほぼ無傷にするべき」という話になるだろうけど、敵擲弾も同じ性能になるとむしろ困る場面が目立つと思う >>802
4の進化は緩やかだったからね
次はもっと進化してほしいよ 水着レイリィで走った時にうしろから見るケツ最高じゃないですか? 擲弾兵ができたことで、1よりまして使い勝手が悪くなったのが対戦車兵 対戦車によるヴルカン相手の連携攻撃は強力で、ハーフェンやグローリーでまず周りの歩兵を倒した後に支援の直接指揮で連れてきて連携させることもできるけど、それ以外の場面がね
対甲擲弾なら敵戦車の向きを問わずラジエーターを狙えるし、命中精度も悪くない >>810
5で攻撃キャンセルの廃止と迎撃が当たらないのを切実に直してほしい
デメリットが大きすぎて擲弾兵を使う気にならないもん 擲弾兵が使いやすくなったら楽しくなるに違いない
今は使いにくいから拠点の置物にしてる(笑) 某泡沫実況者の動画だとラルゴ大活躍で、対戦車兵のこと見直したわ >>814
現状でも射程600前後から地形をある程度無視できる遠距離攻撃というだけで、少なくとも自軍フェイズでは十分過ぎるほど強くて楽しいけどね
特に敵のしゃがみ兵を遠距離から一撃で倒せるのは本当に助かる
さらに装甲列車の機関砲・潜水艦のアンカー基部・中盤までのヴルカンに対しては、他の手段より明らかに優れてるはず
それと拠点の置物と言うけど迎撃の精度はいつも指摘されてるから、初期配置のレイリィ以外は置物の役割すら果たせないでしょう 擲弾兵と対戦車兵を比べたら対戦車兵の方が使い勝手いいな >>817
自軍擲弾の敵フェイズでの迎撃が当たらないのはともかく、自軍フェイズで自軍擲弾が敵擲弾に撃たれるのははっきり言って運用の問題なんだよね
もちろん初見では迎撃されることもあるだろうけど、まず他のユニットで敵擲弾を倒せばかなり動きやすくなる
そこで擲弾がしゃがみ兵や設置兵器を倒して、他のユニットが楽に動けるようになる好循環が生まれるはず
>>818
戦車相手でも迫撃での歩兵相手でも、その擲弾こそが最大のライバルだと思うけどね
低APで敵戦車のラジエーターに回り込むのは大変だし、迫撃も射程200だから擲弾の1/3くらい >>818
それは当然でしょ
対戦車兵のデメリットはAPと歩兵に弱いくらいしか無いもの >>820
まあね、新作で擲弾兵の使い勝手が直ればいいんだが 拠点防衛で使う以外に擲弾兵の出番はなかったなあ
クライマリアは本拠点に置けば無敵の最終防衛ラインになって便利だったよ 拠点を奪われる敗北が無くなり擲弾兵のデメリットも意味が無くなるからクライマリアに最適な配置 >>824
ヴァルキュリアの擲弾兵は他の擲弾兵とは動作が異なるから影響は少ない クライマリア独自のデメリットは迎撃する時に周囲に立っている味方を誤爆すること >>820
擲弾兵の迫撃砲は対人強化型でも対甲強化型でも爆風に殺傷力があるのに、なんでこの兵科の持ってる対戦車槍の爆風は殺傷能力ゼロなのか
あと迫撃槍と対戦車槍をコンパチで装備変更のみにしたせいで使い勝手が悪すぎる
ライフルグレネードより飛ばないんだから、あんなもん専用装備にする必要ねえだろと毎回思う
装備で変わるのは対甲値・対人値のみで、発射形態は随時選ばせてほしかった
それさえできれば前線に出られて、雑な狙撃と対人もできる兵科として用途があったろうに >>825
確かにそのとおりだ
本拠点から増援を呼んだ回数が少ないからクライマリアのデメリットは意識していなかったな APが少ない、打たれ弱いみたいなデメリットは兵科の個性で許容できるけど、攻撃がキャンセルされるデメリットは許容できるレベルじゃなかった。 繰り返しになるけど、敵擲弾に迎撃されないように他のユニットと組み合わせて運用するだけだよ
もしも各ミッションを初見で1回ずつ遊んで終わりなら、確かに使いにくさばかりが印象に残るかもしれないが
擲弾兵:ゲーム内で全体的に最も強力で用途の広い兵科です。
ただし、射撃するターゲットを見つけるための観測手がいる場合に限ります。
他の兵科や車両では効果的にできない不意打ちを仕掛けることができます。
1の偵察ほど強力ではありませんが、かなりの数の状況に最適な解決策です。
https://gamefaqs.gamespot.com/pc/241143-valkyria-chronicles-4/faqs/76918 擲弾兵は擲弾射程圏外から狙撃兵で撃破するのが最適解だな
4は擲弾兵が強すぎるがゆえに狙撃兵の存在価値が上がったともいえる >>823
>>829
同感だわ
擲弾兵は前線に出すより拠点で置物にしてたわ >>831
接近できれば偵察兵か突撃兵でもいいが、狙撃兵の射線が通っていれば安全に倒せるな
敵迎撃がホーミングせず擲弾砲を構えるタイミングさえ合えばこちらの擲弾兵で狙えるのに残念だ 敵が待ち構えてるミッションばかりなんだから、射程がほぼ同じなら撃たれるのは当然だと思うけどね
自軍擲弾は敵の擲弾と対戦車を処理するのには向いてないけど、他に対しては圧倒的に有利というバランスになってるだけでしょう
そもそも以下のミッションのように、敵擲弾に迎撃されず自軍擲弾が一方的に倒せる場面もある
17番(8章の難民救出)
https://pepedash.biz/wp-content/uploads/2018/04/998a4f86a6a2fe0af71d8226b6394339.jpg
25番(16章の強行突破)
https://pepedash.biz/wp-content/uploads/2018/05/36aed1e3282f4763a27ab91e633fb9ad.jpg >>829
無理やり擲弾兵で攻撃しようとしてキャンセルさせられ何十回瀕死になったことか 無理やりだとわかってるなら、まず敵擲弾を他のユニットで倒せばいいと思うけどね
擲弾は低APの遠距離兵科だから、真っ先に前線へ出してわざわざ迎撃をもらう必要はないし え、いきなりなんなのこの人
皮肉っぽい書き方される筋合いないんだけど いや、単純にもったいない使い方だなと思っただけだよ
あなたじゃないかもしれないけど、>>818とそれに賛同する一連の書き込みが最初は信じられなかった
でも>>833と合わせて擲弾をどう動かしてるのか具体的に教えてくれて、あの書き込みの理由もわかってよかった >>837
テンプレートのNGIPリストにある割れキチって荒らしで間違いないから無視でいい
次スレでワッチョイが復活するからNGIPに登録しておくべき 間違いないと言うけど、IP透視の根拠がよくわからないな
いきなり皮肉っぽいと言われたしもう言葉を選ばないけど、「自軍擲弾が敵擲弾による迎撃で妨害されるから使いにくい」という人はプレイ動画を見るといいよ
「敵フェイズでの迎撃が当たらない」とか「単純に武器展開が遅くてテンポが悪い」とかは自分も感じてるけど、そんなのが気にならなくなるほど強いことがわかるだろうから
少なくとも対戦車よりは出番が増えるようになるはず >>833 期待の新兵科が敵の同じ兵科に一方的に撃ち負ける調整されるとは予想外だったwww かなり一方的なのは確かだけど他の5兵科と戦車があるんだから、何十回も同じやられ方をする前に役割分担して対応するだけだよね
まあ一方的というのは厳密じゃなくて、敵擲弾はハートマン(対人重視の射程650)に相当する武器を持たず600止まり
https://valkyria.fandom.com/wiki/Mortars
一方で自軍擲弾は素の射程で勝つ可能性があるしアクセサリーで少し伸ばせるから、慎重に進めば正面からでも撃たれる前に倒せる場面はあると思う >>839
そういうことか、ムカついたからNGIDにした
テンプレ見てなかったからこのスレに荒らしがいるのを知らなかったよ 日付とIDが変わるまでの残り2時間程度のために、わざわざ手間をかけさせて痛み入る
ゲームで擲弾を使う時もそれくらいの丁寧さで、まず他のユニットを先行させておけばよかったかも
まあ>>4のリストを見てたとしても具体的な理由もなく文字通りの羅列だから、鵜呑みにして登録する人のほうが珍しいと思うけどね 荒らし認定はどうでもいいから戦ヴァルの話に戻ろう
新要素によって高まった戦略性
https://w.atwiki.jp/gcmatome/sp/pages/7470.html
砲撃の弾道が山なりになるのが特徴で、今まではできなかった遮蔽物ごしの長距離砲撃や高所の敵兵への対応が可能な兵科。
敵の進行に対する迎撃能力もあり、命中すると敵兵や車両の足止めが可能。
さらに武器を切り替えれば対人・対甲どちらにも対応できるのも強み。
また擲弾兵には、自身が敵を視認できなくとも、味方の誰かが敵を視認していれば自動で敵をロックして攻撃・迎撃が可能という特性がある。
これによって「見晴らしのいい場所に歩兵を配置して敵の位置を割り出し、続いて擲弾兵で爆撃」という、さながら現実の戦争のような戦術が可能になっている。
このように一見強力な擲弾兵だが、当然弱点もある。弾数の制限に低い耐久力や機動力、状況や距離によっては使用が困難or無力化されてしまうと、決して万能ではない。 >>841
まったくだ
味方と敵で性能差をつける判断はよろしくなかったな 繰り返しになるけど自軍擲弾には、「敵擲弾からの迎撃に対する弱さ」や「敵フェイズでの迎撃精度の悪さ」を物ともしない、他ユニットへの強さがあるからね
そもそも性能差と言えば射程ではむしろ勝ちやすいし、どうしても擲弾対決で正面から倒したいなら慎重に進めばいいだけでしょう
まあ高所に陣取られてて不利な場面も多いけど、1の時点で敵が準備万端で迎撃を有効利用してくるゲームだし 「〜だわ」マン
「〜でしょう 〜と思うけどね」長文マン
はかなりハッキリ分かるな
横っから口出してくるのも特徴 だわ野郎も巻き添えになって、根拠を見事に指摘されてしまった
IPワッチョイ抜きで他人に荒らし認定する場合は、あなたのような的確な書き込みが求められるだろうね >>833
俺は偵察兵でジグザグに走りながら近づいてた
APがもったいねえのなんの 発狂してるように見えるだろうけど、>>833や>>835のレベルで「擲弾は使いにくいから拠点の置物」とか言われたら発狂もするよね
挙げ句には「対戦車のほうが使いやすい」って、違うゲームを遊んでるのかな >>851
避けやすいから偵察兵を選択しやすいが無駄なAPが発生する点は難点だな >>853
突撃兵では避けきれない時やAPが足りなくなって進みにくい時があった 初プレイ時はチマチマ対戦車兵で削ってたマップ
クリア後に攻略サイト見たら、擲弾兵に対甲武器装備させて攻撃すれば○ターンでクリア可
みたいなの多くて吹いた >>856
攻略サイトのやり方はSランクを取得するときだけやった
手順が決まっててつまらないから >>856
例えば装甲列車の機関砲や中盤までのヴルカンは、対戦車と対甲擲弾で必要CPがずいぶん変わるね
>>857
別に攻略サイトや動画の手順をそのままコピーする必要はなくて、新しい気付きを得てから自分なりの作戦を工夫していくのは楽しいと思うけどね
まあ最終決戦の2ターンクリアだけは確かにやることが決まってるか >>858
思うけどねマンは他にどんなゲームするの? >>832
確かに置物にしていた方がストレスを感じずに済む。
>>835
使いたければ他の兵科で邪魔な擲弾兵を排除してから使うしかない。
対戦車兵より介護が必要な兵科だからね。 >>859
戦ヴァル以外にも好きなゲームはあるけど、ここでその話をしたら名実ともに荒らしになってしまうよ
まあ攻略情報との関連で言うと、例えばアクションゲームだとボスを倒す手順というかコツが決まってることが多い印象
一方で戦ヴァルにも基本的なコツはもちろんあるけど発想次第な部分が非常に大きくて、それが魅力だと思う
>>860
擲弾で地形を無視して他ユニットのために道を切り開く快感は、そんなストレスや介護を吹き飛ばすほどだと思うけどね >>860
本当に使いにくかったよ
安全にしてから擲弾兵を動かすようにしたらマシになったけど、せっかくの新兵科なのに使いにくさがあってがっかりだった 「安全にしてからならマシ」というか、索敵を任せることを含めて他ユニットと連携すればちゃんと本領発揮できる兵科でしょう
各兵科の特徴を把握して役割分担させるのは、偵察が強すぎる1でさえ必要なことだよ
そもそも遠距離兵科を動かして迎撃を食らうということは、使いにくいというよりも使い方を間違えてるのかもね 擲弾兵は次の戦ヴァルで調整されるやろ
アンケートで不満書いてた人おるし意見は無視せんやろ 擲弾兵のデメリットについては同感です
新作ではデメリットを無くしてほしいです リマスターの努力で長い沈黙から帰ってきたんだからセガは続きを頼むぞ、まじで >>865
対戦車の出番を既に奪った兵科が更に強化されるとなると、バランスが心配だけどね
例えば>>833のような運用ができるようになれば今度は狙撃が冷や飯で、射程1000以上の超遠距離で使うだけになるかな
(擲弾はAP400・射程600だから、現状でも場面によっては1000くらいまで対応可能) >>864
調整が必要になるデメリットは最初から存在してほしくなかった 必要なのは続編での調整というよりも、プレイヤーが運用する時の工夫だと思うけどね
まあ敵フェイズでの迎撃はちゃんと当たってほしいが >>868
初めて作った兵科だし十分な開発期間が無くて調整しきれなかったのかもしれない >>860
使ってストレスを感じる兵科は使う気がおきないわ
ゲームは楽しむ為にあるんだからストレスになることはしない方がいいわ いや、擲弾を闇雲に前線へ出してストレスを感じないように、他ユニットとの連携による好循環を楽しもうよ
迎撃されて何十回も瀕死になるなら使い方がわかってないということだから、まずは動画を見ればいいと思う まあ単純に突っ込ませても活躍できないし、使い方が難しいなら仕方ないかもね
自分も擲弾対決を挑んで負けたことはもちろんあるけど、作戦を修正して別の場面で使うだけだよ
例えば4章ジークヴァルの3つ目にいる12番の擲弾
https://pepedash.biz/wp-content/uploads/2018/03/04a28fefc2a3a1043d4aa8d18ab37a59.jpg
坂の上にいるから狙撃しにくいし、近くに対戦車砲があるから戦車も向かわせたくなかった
でも擲弾で狙うと普通に迎撃されたから、結局は戦車を動かして少し撃たれることを選択した >>854
実質偵察兵と狙撃兵の二択といってもいいかもしれないな
上手い人であれば突撃兵であっても避けながら可能な限りAPを無駄にせず接近できるはず アプデ配信で調整してくれるだろって思ったんだけど甘かった switch版と新サクラで開発人員が足りなくなってアプデを準備できなかったのでは >>875に補足
この擲弾対決は射程650のハートマンがまだ開発できない段階だから、ノーダメの人は褒賞のハートマンで対応してた
https://sp.nicovideo.jp/watch/sm34906514?from=235
ハートマンMS1Rは命中精度が開発のサンダースより当然低いのに、なぜか対人があまり高くないから存在価値がわからなかったけど、まさに目から鱗
https://kamikouryaku.com/valkyria4/?%E6%93%B2%E5%BC%BE%E7%A0%B2
レイリィは褒賞の擲弾砲を装備しています。
それは彼女が、本拠点に面している擲弾兵を安全に標的にすることを可能にします。
これはかなり上り坂であり、開発者は安全な見晴らしの良い場所を与えるのに適しているとは思わなかったため、これは厄介な擲弾兵です。
斜面の角度により、上り坂で発射すると擲弾兵の射程が短くなります。
通常、レイリィは1CPでそれを行うことができますが、それを殺すには2CPが必要です。
https://forums.serenesforest.net/index.php?/topic/86167-valkyria-chronicles-4-no-reload-challenge-run/&do=findComment&comment=5377770 うわーありえそう
新サクラの方が無ければスイッチ版完成後にに大型アプデの準備やれたんじゃねえの 新サクラへのヘルプはDLCが短期間で終わった理由にもなってそう ヘルプでなくてむしろ戦ヴァルのシステム丸パクリしてくれてれば新サクラも面白くなってそうなのに SRPG同士のタイトルだからサクラ大戦がブリッツを取り込んで戦ヴァルと姉妹作になると思っていたのに何故こうなった あれは旧サクラをぶっ壊せって言われたからねえ
ぶっ壊さず戦ヴァルのようにアクションSRPGで発展させていたら良かったのにな
戦ヴァルと2つでシナリオの方向性が違うSRPGでやっていれば生き残ったかもしれない 新サクラには同情するけど戦ヴァルが同じ目に合わなかったことだけは良かった 戦ヴァルはむしろ2.3と社内政治に翻弄されて、4でようやく戻ってこれたって感じなんじゃね 5は擲弾兵のデメリットが調整されて使いやすくなっていてほしいよ 大多数のプレイヤーが同じ思いだろうな
ゲームのアンケートで擲弾兵の不満を書いて送った こっちはご意見フォームで送ったわ
きっと修正した擲弾兵にしてくれると信じてるわ >>890
1と4で兵科のAP量が調整されていたから兵科の調整は必ずやる
擲弾兵に不満を持ってる人がたくさんいれば同時に挙動の問題が調整されるはず 新サクラが開発終了してから時間たってるしそろそろ戦ヴァル5を発表していいんだぞセガ! >>892
ご意見フォームがあるんだ?
セールで買った時は発売後のソフトハアンケートが終わってたからフォームで意見してみようかな 続編のニュースないのに中身で盛り上がるのなんか早くね 発売済みの4で擲弾の使い方を理解するのが先だよね
敵フェイズでの迎撃精度は上げてほしい、武器展開の遅さはバランス調整の一環としてもテンポが悪いから賛否両論だろうけど >>891 アンケートでいろんな意見があったみたいだよなwww セガに戦ヴァルについてご意見する人はアートワークスの発売希望を伝えてほしい >>901、>>902
OK、書いておくよ
4のアートワークスだけ発売されてないのか
サントラは限定版に同梱されたものしかないみたいだけど、いまさらサントラの為だけに限定版を買う人はいないよね >>842の関連
見えない擲弾兵が迎撃すると、その位置が明らかになります。
これは、彼らが標的にされることにつながるかもしれません。
敵の擲弾兵を見つけて殺すことで、これを有利に使うことができます。
https://gamefaqs.gamespot.com/pc/241143-valkyria-chronicles-4/faqs/76918
レーダーなどで敵の擲弾兵の位置を早期に発見し、こちらの擲弾兵や狙撃兵など敵の迎撃範囲外から排除すること
帝国軍の擲弾兵は連邦軍のよりもわずかに射程が短いので、擲弾兵同士なら敵の射程外から攻撃可能となっています 意見要望はメールアドレスが必須なのに一人でフリーメールを大量に作って送れとでも言うのかねこの人は
いくらでも作れるフリーメールよりキャリアメールやプロバイダーメールを持っていそうな人に送ってもらう方が信頼性あるだろうに PS4版の第7小隊DLC配信にもたくさんの要望があったんだろうなあ クリア後のアンケートで色々書いた思い出がよみがえる 4発売日から気にはなってたんだけど、古参がすげー叩いてたからやったの廉価版でてからだったわ いまでもアマゾンのレビュー見ると批判意見ばかり上位にくる
1に比べて劣化、3に比べて劣化、シナリオがひどい、だいたいこのへん 擲弾兵の迎撃格差は不満があるけど、BLITZはおもしろいしシナリオも不満ない
発売当初は叩きたいだけの荒らしが暴れていて、今は荒らしがほとんどいなくなっておもしろいって言う人が増えたな >>907
特定のゲームタイトルへのご意見とご要望は発売後アンケートと同じ方式にした方が良いと思ってる セールや廉価版で買う人の期待は、発売日組の期待に比べて高くなり過ぎない傾向にあると思うけどね
それとクリアしてからも年単位でスレにいるような人は、そりゃ戦ヴァルが好きで4も基本的に褒めるでしょう >>914
不正が可能なやり方を改善するのであれば有効な方法だな Twitterの公式アカウントがもっと仕事してくれていたら要望書きたいんだが、全然更新されんな 値下げして限定DLCも入手しやすくしたんだから、もう発信することがなくて当然だと思うけどね
1・4のセールは珍しくないし割引率が安定してきてるから、毎回つぶやく必要もないだろうし >>912
4のPS4通常版のレビューだけど、1〜3と具体的に比較してるのはまさに古参っぽいね
擲弾に触れてないし好みにどれくらい賛同できるかはともかく、基本的な事実に誤りはないと思う
以下引用
3はクラスチェンジなどの育成要素や記録を狙ったりする要素が結構あったので150hほどプレイしたけども、
今回は積みゲーしつつクリアに半年以上かかってしまったし、その後のDLCや隠しキャラなんかも3より少なく、あまり長く楽しめなかった。
正直劣化1をやらされている感じだった。
元々ストーリーはご都合主義だったりしたけど、今回はそれに増してキャラの魅力があんまり尖ってないのも痛かった。
主人公が普通のまじめ優等生+万能すぎ+テンポの悪いテキストを読むのが苦痛だった。
あとはシステム自体も兵種の剣甲兵とか何でなくしたんだろう。
戦車を盾で避けつつごり押しで制圧したり、接近戦しかけて3人斬りしたりするの凄い楽しかったのになあ。
銃のみのが戦争のリアリティはあるけどゲームの幅は狭くなってしまった。
1の良いところ(マップの広さ)と3の良いところ(自由度や断章の多さ)を両取りすれば傑作が生まれたと思うのに、
ユーザーの声(1のみが正義)を聞いたのが誤りですね。
1は良かったけど、2・3のシステムにもキャラゲーとして良いところは確かにあった。 >>912
全体の評価を見たら好評が多いだろ
星が低いレビューを目立つなんて印象操作したいのかよ >>921
いや、「批判意見ばかりが上位に来る」というかまず目に入るのは、印象操作じゃなくて確かだよ
上位レビューに来るかどうかは、「役に立った」の投票数が関係してると思う
そもそも>>912の話は星の数についてじゃなく、レビューの中身についてでしょう >>917
セールの時くらいは漏らさずに宣伝してほしかった どんな良ゲーも批判コメントはあるが、
多数の賞賛が批判を圧倒して魅力的に見えてしまうトコまで行くし、褒めYoutube等で圧倒してしまう
悲しくも4ではそこまでいけなかった
つらみ 発売直後と最近で評価傾向を比べる時に、値段のことはどうしてもチラつくよね
1のPC版や欧米でのPS4版が好調だったのも、要因としてはPS3版の移植で割安だったことが大きいだろうし
4での進化のゆっくりさを考えると、フルプライスで買った人の声が厳しくなるのは仕方ないと思う
PC版 20ドル
https://steamdb.info/app/294860/
PS4版 30ドル(当初)
https://ja.psprices.com/region-us/game/254627/valkyria-chronicles-remastered 4の後はどのような経緯で全ての戦争が終結してくれるのか
現実のように敵国が降伏・完全決着して平和が訪れるんならシリーズの大団円にピッタリなんだけど、帝国はまだまだ元気だよな 4の第七DLCが無料化して歓喜してたけど
イサラが仲間になってくれんとです >>931
第7DLCの二方面迎撃作戦をSランククリアしたら追加断章が出現する
追加断章をSランククリアでイサラ加入 ノーザンクロス作戦とキグナス作戦で互いにボロボロ
帝国はまだしも連邦は10年程度の時間を稼がなきゃ帝国を打倒できる戦力が揃わなそう 敵国首都への攻撃を決行して、次作はどんな戦場になるのって思った。
首都決戦のスケールに勝るインパクトが必要だぞ。 >>933
連邦のダメージが大きいから合衆国が援護で参戦しそうではある >>921
印象操作してる主体をあえて挙げるなら、アマゾンのレビュー掲載順を決めるアルゴリズムで、>>912はむしろ印象操作されてる側かな
まあ>>920のレビューが「役に立った」を一番多くもらってるのは事実だし、星3つの割に辛口だから購入をためらう人もいるのは仕方ないと思う >>934
フィラルド解放戦線で首都の奪還ならほぼ同スケールに持ち込めるんじゃね スケールダウンしてもシナリオが良かったら気にしない
だから下手に捻らず王道でいいから良いシナリオ作ってほしいな Sランクが取れんのか、Sランクにしているにも関わらずイサラが加入しないという意味なのか分からんな 仲間を連れて歩けるとか戦車がCP1でいいとか4より行動の幅上がったのに1の戦闘のほうが好き
4の敵側の擲弾兵も嫌いだ 5は1の戦闘バランスを再現できるように調整してほしい 1は偵察のAPがずば抜けてて本拠点占拠のミッションも多かったから、バランスとしては微妙だと思うけどね
それと本編終盤からクリア後は極みの有無が大きくて、特に対甲の極みがない対戦車は厳しかった >>945
嫌いまでいかないけど敵の擲弾兵ばっかり当たる迎撃は辛かった >>954
難易度については装甲車の耐久を下げて、慎重な運用が求められるようになるといいかな
現状だと対戦車砲や対甲擲弾以外は全然痛くない
場面ごとに搭乗させるキャラを考えるのが楽しいから、上手く続投してほしい
難易度はともかく、APバランスや作戦の選択肢が1に戻るのは嫌だし >>954
まさにそれ
4は少し緩くて1だったらSランク取れてない雑なやり方してもSランクが取れてしまってちょっと残念だった
オーダー使用無し、考えて抜いて頑張ってSランクが取れるレベルの難易度にしてほしい 雑な攻略方法だとしても、やりたい人がその後改善してターンを縮めればいいだけだし、Sランクの条件自体は緩くても問題ないと思う
お金と経験値の量に絡むから、厳しくする必要は少なくともないはず >>965
それが理想的な難易度
アクションモードが重要なのだから時間をかけて調整しなければいけない >>968
1の3章や12章みたいに、チュートリアルが終わってるのにSランク条件が1ターンなのは絶対に嫌だけどね
そもそもあっさりとSを取った時にラッキーと思わず、むしろ残念に感じるような人は、
その後も自分で納得できるまでターン数を縮めようとするのが自然なんじゃないかな
しかも4のストーリーミッションは2周目のヌルゲー状態を待たず、すぐに再挑戦できるし >>965
あっさりSランクを取れちゃうより難しい方がやりがいあるよね
1はSランクが難しくてよかったよ 各ミッションでSランクを取って終わりならともかく、ニューゲームから適切な難易度で改めて遊んでいたら、
Sを余裕で取れるような作戦にどんどん洗練されていくはずだけどね
無双ではなく自分なりの条件でターン数を縮めることに興味がないなら、
「考え抜いて頑張って」とか「やりがい」という言葉がよくわからなくなるし >>968
4は難易度調整のための開発期間が足りなかったのかもね 4のほとんどのミッションで、敵全滅とSランクを両立できるのは良い調整だったと思うけどね
https://pepedash.biz/valkyria4-top/
4の本編29ミッションのSランク条件は3〜6ターンの範囲に収まってる
3ターンに設定されてるのは4ミッションと少なめで、いずれも明らかに難易度が低い(序章・強制断章2つ・8章陸海合同)
一方で1の本編23ミッションは1〜9ターンと幅がある
同じターン数が条件になってる複数のミッションの間で、質が全然違う場合もあって不安定な調整に思える
例えば1ターンのミッションで言うと序章は偵察で敵偵察3人を倒して終わりだけど、3・12章は普通に本格的
8ターンだと11章と15章後半は作戦次第でかなりの余裕ができるけど、16章マーモット誘導はいろいろと特殊 >>850の4の動画はどれもSランクだけど、以下に貼る1のノーダメ・敵全滅・Aランクの動画にはもちろん価値がある
Sランク条件のターン数は一部ミッションを除くと恣意的だし、あくまで一つの遊び方における通過点でしかないと思う
3章 2ターン
https://sp.nicovideo.jp/watch/sm21465182
4章 3ターン
https://sp.nicovideo.jp/watch/sm21465212
12章 2ターン
https://sp.nicovideo.jp/watch/sm21465597 無印リマスターから入って、昨日から4初プレイ開始しました
アクションモードの攻撃への切り替えのモーション?間は無印リマスターのほうが軽快でいいなぉと思う 同じく
5はそういう挙動のところも1と同じにしてほしいね 俺が下手なのかクレスト要塞でレイリィ参戦後に敵機関銃を一撃で殺せなかった
4人中最後の1人は一撃だったから、一撃で倒せないわけではないんだろう
擲弾兵のコツってありますか? >>978
擲弾砲の着弾範囲から微妙に外れていたのでは
ターゲットモードではカメラを上下に動かせるから、狙いがつけにくい時はカメラを上に動かして敵が中心になるようにしてみればいい
ちゃんと狙っても外れる時は外れるけど 1章の擲弾は標準のサンダースで対甲が低いから、機銃への着弾がブレて倒しきれないことはよくある
そのうち開発ツリーが枝分かれして対甲特化の擲弾が登場するから、装備すれば設置兵器は確実に倒せるようになるよ >>947
>>954
1は歯応えのある難易度だったわ
4は少し楽だったから5ではもっと歯応えのある難易度にしてほしいわ なんか最近は難易度イージーをイージーと言う名前にすると苦情がくるらしいな 難易度でストーリーって表記を見かけるのはそのせいか ノーマルのSランクはシビアな方がいいな!
慣れてきたら物足りなくなっちゃうからノーマルの難易度は最初から難しい方が嬉しいね
代わりにイージーは初心者が簡単にクリアできるようになってたら大丈夫だよ >>985
自分で縛って難しくする方法は限度があるから難易度は簡単より難しいほうがいい
1の難易度は良い感じだった 縛りで言うと例えば初期武器でのプレイはすごく大変だろうし、個人的には限度を超えてると思うけどね
https://youtube.com/playlist?list=PL1E610678016A1AAF
それとSランク条件こそ1ターンという限度がある
そもそもSランク条件は単なる難易度の話ではなく、むしろランクと報酬が連動してて、苦戦すると次のミッションでもジリ貧が続く悪循環が問題でしょう
初心者はもちろん、単純なターン数にはこだわらないプレイヤー向けに、お金・経験値・褒賞の量が減らないモードがあればいい 4は擲弾兵縛りをしていたが全く苦労しなかった
難易度について物足りなさを感じるコメを見かけるし、5は4より難易度を上げた方が良さそうだな ごめんなさい、対戦車でも普通にはしごを上って狙えた
https://youtu.be/QF3eDKB0SME&t=13m >>986
本当にそれだな
難しくしていれば色んなオーダーを使えばいいけど簡単にしてしまったら難しくする方法が少ない 難しくする方法がないというのはよくわからないな
例えば「レベル1で服の開発なし」はほどよく挑戦しがいがあると思うし、もっとキツくしたいなら武器も制限すればいい
そもそもオーダーは即時出撃要請などの一部を除いて、特定のユニットでゴリ押しできるようにする性能で、まさに簡単にしてしまうと思うけどね ランク変更と難易度調整と擲弾兵の格差解消をやってほしいわ
難易度は難しい方で頼むわ このスレッドは1000を超えました。
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