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【PS4/PS3/Switch】戦場のヴァルキュリア-第189陣-

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0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW bffb-wGBX [27.132.28.90])
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2021/10/02(土) 15:20:11.48ID:BdrWvMgJ0
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↑をコピペして2列以上表示させてスレ立てしてください

■公式サイト
・ヴァルキュリアプロジェクト ポータルサイト
ttp://portal.valkyria.jp/
・PS4版「戦場のヴァルキュリア4」
ttp://portal.valkyria.jp/vc4/
・PS4版「戦場のヴァルキュリア リマスター」
ttp://portal.valkyria.jp/vc1/
・PS3版「戦場のヴァルキュリア」
ttp://portal.valkyria.jp/vc1/ps3/
■公式ツイッター
ttps://twitter.com/valkyria_sega
ttps://twitter.com/val4_PR

■攻略wiki:ttp://valkyria.gkwiki2.com/
■まとめwiki:ttp://www13.atwiki.jp/valkyria/

■各種情報
「戦場のヴァルキュリア4」
発売日:2018年3月21日(水)/新価格版 2020年10月22日(木)
対応機種:PlayStation4、switch
価格:通常版 7,990円(税抜)/新価格版 2,700円
10thアニバーサリー メモリアルパック版 12,990円(税抜)
発売/販売:株式会社セガゲームス
初回特典:追加ミッションDLC「先行特別作戦」
限定版特典/新価格版:追加ストーリーDLC「第7小隊との共同戦線」

「戦場のヴァルキュリア リマスター」
発売日:2016年2月10日(水)/新価格版 2018年1月18日(木)
対応機種:PlayStation4
価格:4,990円(税別)/新価格版 1,990円
発売/販売:株式会社セガゲームス
初回特典:「蒼き革命のヴァリュキュリア」バトル体験版Ver.1.0 プロダクトコード

「戦場のヴァルキュリア」
発売日:2008年4月24日(木)/Best版 2009年3月5日(木)
対応機種:PlayStation3
価格:通常版 7,600円(税別)/限定版 9,505円(税別)/Best版 2,940円(税別)
発売/販売:SEGA/オーバーワークス
限定版特典:モータータンクコレクション特別版「エーデルワイス号」、80ミリフィギュア「アリシア・メルキオット」、ワールドガイド(設定資料集)
Best版特典:DLC「イーディ分隊大作戦!」収録
    
■ルール
・PSP版やアニメの話は荒れる原因になりやすいので禁止とします
・上記以外の話は問題ありません
・次スレは>>950が立てること
無理な場合は指名、もしくはスレ立て宣言してから立てること

■前スレ
【PS4/PS3/Switch】戦場のヴァルキュリア-第188陣-
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1622973758/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0739名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/10(月) 08:28:13.82ID:CbFuUxNZ0
レベル上げするとつまらなくなるって書いてあるとこ多いけど、ムズすぎない?ガッツリレベル上げして無双しても楽しめるかな
0740名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/10(月) 08:52:14.89ID:Wpnn2+ir0
いや、恩恵が大きいのは基本的にレベル11到達時くらいで、大切なのはミッションごとの作戦だよ
集中的にレベル上げすれば特定のやり方で無双はできるけど、簡単になるだけで楽しくはないと思う

今は何章?
0741名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/10(月) 09:00:29.04ID:r7/QQaen0
>>739
つまらなくなるわけじゃないぞ
レベル上げてオーダーをつかったらヌルゲーになるけど、オーダーを使わなければ適度な難易度を楽しめる
0743名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/10(月) 10:17:56.50ID:Wpnn2+ir0
猟兵到達(APアップ)に関係ない時でも、HP・射撃・回避が毎回上がってる
1ではHP以外が隠しデータだけどちゃんと上がってるはず
0744名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/10(月) 10:35:56.24ID:rkDKxC1O0
ステータスは上がる
レベルアップ前後の隊員ステータスを見ればわかるはずだが
ゲームで確認してはどうか
0751名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/10(月) 22:40:14.09ID:TcoSItf+0
対戦車兵のAPじゃ進めにくいな
対戦車兵と偵察兵のAP差も大きすぎる
偵察兵は強くてなんでもできすぎるから攻撃能力を減らして名前のとおり偵察しかできない兵科にしていい
0752名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/10(月) 22:58:30.57ID:Wpnn2+ir0
>>750
4では最低でもAP400はあって直接指揮や装甲車によるサポートもできるけど、1はエーデルワイスを含めてキツいね

>>751
対戦車は一応射程600だけど命中精度を考えると実質的に近接兵科だし、遠距離でちゃんと活躍できる狙撃や擲弾と同じAP400では困る
4ではボス戦車相手の連携攻撃が頼りになるけど、他の場面でも対甲擲弾に負けない存在感が欲しい

偵察の攻撃能力については、少なくとも7発ライフルは没収していいかも
0753名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/10(月) 23:01:33.42ID:5aFYquD90
>>751
偵察兵で敵を見つけて突撃兵か狙撃兵で倒すパターンが開発スタッフの狙いだったのに、偵察兵で倒せちゃう点はしくじりだな
0755名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/10(月) 23:33:49.25ID:Wpnn2+ir0
偵察以外のAPを軒並み強化なら、1→4で既にやってるけどね
他の兵科もかなり使いやすくなってるけど、偵察が1からずっと据置だと1人でできることが依然として多すぎるという指摘でしょう
現状だと中盤以降の7発ライフルで敵突撃相手にも強気に行けてしまうし、そこは弱体化してもいいと思う
0757名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/10(月) 23:53:52.87ID:Wpnn2+ir0
繰り返すけど、他の兵科はもう4で強くなってるんだよ
(対戦車は対甲擲弾の登場が強い逆風になったけど)
>>751の通り役割分担のための弱体化なら、元が強すぎるだけだから反発も少ないと思うけどね

APトップの座を含めて偵察の能力を据え置くなら、例えば敵歩兵の耐久を上げて自軍の突撃に頼る場面を増やさないと「何でもできすぎる」ままでしょう
厄介な敵のしゃがみ突撃でさえ、現状の偵察ならライフルグレネード→銃撃で安全に対処できてしまう
0760名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/11(火) 12:02:09.66ID:O6V3Hh/l0
偵察しに行って生き残れるだけの能力で十分だと思われ
死に兵科ができんような役割分担は大切よな
0762名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/11(火) 17:24:33.55ID:LaQNf1Jp0
突撃兵と偵察兵はほぼ必須
狙撃兵はどのマップでも1人2人出しておくと安定して役に立つけど、
対戦車兵は役立つマップと置物になるマップとの落差が激しいからなんとかしてほしい
0763名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/11(火) 17:33:22.75ID:52jPBewX0
>>762
最初の配置で対戦車兵をいれなければいいじゃん(笑)
必要なマップって分かったら拠点から呼べば済むでしょ
0764名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/11(火) 17:43:55.21ID:URO9FVNI0
>>762
対戦車槍と迫撃槍を同時持ちさせて、ミッション中に1人で使い分けられるようにするのはどうだろう

>>763
初期配置や増援がどうこうじゃなくて、活躍できるかどうかの落差のことでしょう
自軍の他ユニットで言うと、戦車や4の対甲擲弾がライバルになってるし

まあそもそも1のラルゴは、まさに置物になるミッションが多かったと思うけどね
0765名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/11(火) 19:14:35.72ID:wu8skMRN0
>>761
主人公戦車はおそらく重戦車が最終強化になるから、バリエーションを増やしたければ連れていける味方戦車枠を増やすしかないな

>>762
戦車相手ではなくとも土嚢の破壊や兵士に直撃させて使ってみては?
装備変更が面倒で無ければ迫撃槍にしてもいい
支援兵も必要な場面は少ないし、狙撃兵も場所によっては使いにくいマップはある
要は使いようだな
0766名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/11(火) 20:02:28.11ID:URO9FVNI0
中距離からの土のう破壊は、1でライフルグレネードがない場合に敵突撃に対してなら悪くない
でも歩兵への直撃を狙うのは、AP・所持弾数・命中精度を考えると厳しい運用だと思う
迫撃は猟兵専用で火炎放射と同時期に解禁されるから、使いようが本当に難しい

支援の出番を広げようとすると、偵察の下位互換になりがちだけど真似は一応できるね
0767名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/11(火) 20:57:04.93ID:52jPBewX0
>>765
土嚢でしゃがんでる帝国兵を狙って土嚢壊して終わるパターンあった(笑)
対戦車槍でヘッドショット決まったら爽快だよな
0770名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/11(火) 22:16:31.96ID:URO9FVNI0
極みは本編終盤以降の話だけど、それ以前でもCPのために初期配置するから増援で出しにくいのは大きいと思う
本編だとラルゴに限らず初期配置の対戦車にやることがあるのは、以下の6ミッションくらいじゃないかな
3章ヴァーゼル市街
7章ゲルビル
10章ファウゼン後編
15章要塞後編
終章の2つ

それとラルゴ本人の断章とウェルキン断章では、人数が限られる中で強制出撃だから活躍できる
0775名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/12(水) 18:50:18.61ID:5ohA/Uz70
駆逐戦車は没案で存在していたのだったか
通常の戦車より長い射程距離の戦車版狙撃兵のような扱いで登場してほしいな
0781名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/12(水) 23:19:08.57ID:gKhAYZO+0
PS5で戦ヴァルが出たらマップ上の総ユニット数を大幅に増加できるはず
一度に出撃できる戦車を増やして戦車同士の有利不利を考慮するようになればミッションの進め方に大きな変化をもたらすと思う
0783名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/12(水) 23:30:48.90ID:M//IM0lu0
>>775
1には敵の駆逐戦車がいて、性能としては対甲の高い徹甲弾で自軍戦車に1000以上の大ダメージを与えてくるのが特徴だった
https://static.wikia.nocookie.net/valkyria/images/5/51/Yosnoa_A1_pg.jpg
まあ>>765前半からの流れを考えると、「自軍の駆逐戦車が没になったけど欲しい」という話かもしれないが

>>781
歩兵と同様に戦車も拠点での出し入れができるようになれば、相性に合わせた活躍もしやすくなるだろうね
0788名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/13(木) 19:46:36.89ID:9QqfaYh50
>>775
コーデリアの専用戦車だな
デザインが完成していたのに採用されなくて残念だった
シナリオでは来ていたのだからムービーシーンで登場させてほしかった

>>787
沖縄戦がメインだったらスケールが小さくなって物足りない気が
本土決戦があれば良いが、帝国の進軍方向が限定されていたガリアと違って四方を海に囲まれた島国が全方向から上陸しようとしてくる大国を破ることは困難かもしれない
0790名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/13(木) 21:50:26.47ID:jFNrMeLH0
>>785-786
歩兵には手を加えているから次は戦車がいいと思った
ジークヴァルでNPC戦車を動かしていたから戦車の数を増やすことはPS4でも可能だと思う
0792名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/13(木) 23:31:31.51ID:+E1592FA0
>>784
オーダーというか全力防御については縛りたい人が縛ればいいと思う

一方で偵察のライフルは3種類に枝分かれしてるしてるけど、「火力強化以外の2つはお金の無駄」みたいなバランスは変えて欲しい
例えば発射数を7に増やさず5のままにするとか、7発だけど射程を突撃と同じ200にするとか
0797名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/14(金) 23:36:49.27ID:rqwqpUV40
>>789
終章のマーモット撃破で後方支援に来てたけど、「3ターン目の開始時に全ユニットのHPと弾薬を回復」というのは地味だったね
まずHPについてはそもそも歩兵どうしの対決が少ないミッションだし、戦車はちゃんと開発してれば拠点回復だけでもある程度間に合う

弾薬については普通の対戦車だと聖槍を壊すのに15発くらいかかるから、例えば3人送り込んでればイベントでの回復は助かる
でも実際には、対戦車2人と支援1人の組み合わせにしてるプレイヤーもいると思う
0798名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/15(土) 15:25:38.25ID:WPOLiFoL0
>>776
WoTの自走砲は俯瞰からの視点で狙ってた
戦ヴァルで似たことやるんだったらコマンドモードの地図表示で爆撃地点を狙えたらいいよね
0799名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/15(土) 18:07:14.73ID:mi//uj0u0
まんま擲弾兵の戦車版って感じする
オーダーの爆撃と似てるけどCPと射程制限があれば手軽に使える爆撃になりそうじゃん
0800名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/15(土) 19:54:41.12ID:fFZd59tm0
自走砲が実装されたら擲弾兵の遅さは再現しても構わないけど、車両だからこそ被攻撃時のキャンセルは無いようにしてもらいたい
どうせなら擲弾兵の被攻撃時のキャンセル自体も無くしてくれ
爆発に強い兵科だからスーパーアーマーでいい
0801名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/15(土) 20:48:16.99ID:Ia2Z7mzM0
「擲弾が爆発に強い兵科」というのはよくわからないな
現状の性能を変えるという意味だとしても、敵対戦車に対してと同様に、敵擲弾への自軍擲弾のダメージが激減するデメリットのほうが大きいだろうし

そもそも敵擲弾への対策は初見だといきなり撃たれて大変でも、工夫次第でどうにもなるけどね
自軍擲弾が迎撃される場面では他の兵科に任せればいいし、逆に擲弾だからこそ敵擲弾を不意打ちできることもあるはず
0802名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/15(土) 20:48:19.22ID:/pfamOay0
ええやん戦車の三竦み化
ちょい複雑になって戦車の使い方が変わるんやろ?
ええ変化が期待できるんやないの
新作は一味違った戦ヴァルを見してもらいたいやん
0805名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/15(土) 23:32:18.47ID:Ia2Z7mzM0
>>801前半に補足
その前の書き込みでは「爆発に強い兵科」の特徴として、スーパーアーマーが挙げられてるだけ

でも擲弾の耐久で単純にスーパーアーマーになっても、敵擲弾による迎撃のダメージが4のように入るままだと、武器展開中だけで2発飛んできて瀕死近くまで削られる
だから「爆発に強くする方向で強化するなら対戦車のようにほぼ無傷にするべき」という話になるだろうけど、敵擲弾も同じ性能になるとむしろ困る場面が目立つと思う
0812名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/16(日) 13:52:25.59ID:sxyR8Hqk0
対戦車によるヴルカン相手の連携攻撃は強力で、ハーフェンやグローリーでまず周りの歩兵を倒した後に支援の直接指揮で連れてきて連携させることもできるけど、それ以外の場面がね
対甲擲弾なら敵戦車の向きを問わずラジエーターを狙えるし、命中精度も悪くない
0813名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/16(日) 13:59:28.07ID:dtn02PnW0
>>810
5で攻撃キャンセルの廃止と迎撃が当たらないのを切実に直してほしい
デメリットが大きすぎて擲弾兵を使う気にならないもん
0814名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/16(日) 14:33:46.96ID:XPV+VqvH0
擲弾兵が使いやすくなったら楽しくなるに違いない
今は使いにくいから拠点の置物にしてる(笑)
0816名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/16(日) 15:42:16.09ID:sxyR8Hqk0
>>814
現状でも射程600前後から地形をある程度無視できる遠距離攻撃というだけで、少なくとも自軍フェイズでは十分過ぎるほど強くて楽しいけどね
特に敵のしゃがみ兵を遠距離から一撃で倒せるのは本当に助かる
さらに装甲列車の機関砲・潜水艦のアンカー基部・中盤までのヴルカンに対しては、他の手段より明らかに優れてるはず

それと拠点の置物と言うけど迎撃の精度はいつも指摘されてるから、初期配置のレイリィ以外は置物の役割すら果たせないでしょう
0819名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/16(日) 16:54:21.14ID:sxyR8Hqk0
>>817
自軍擲弾の敵フェイズでの迎撃が当たらないのはともかく、自軍フェイズで自軍擲弾が敵擲弾に撃たれるのははっきり言って運用の問題なんだよね
もちろん初見では迎撃されることもあるだろうけど、まず他のユニットで敵擲弾を倒せばかなり動きやすくなる
そこで擲弾がしゃがみ兵や設置兵器を倒して、他のユニットが楽に動けるようになる好循環が生まれるはず

>>818
戦車相手でも迫撃での歩兵相手でも、その擲弾こそが最大のライバルだと思うけどね
低APで敵戦車のラジエーターに回り込むのは大変だし、迫撃も射程200だから擲弾の1/3くらい
0823名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/16(日) 23:16:16.66ID:dtn02PnW0
拠点防衛で使う以外に擲弾兵の出番はなかったなあ
クライマリアは本拠点に置けば無敵の最終防衛ラインになって便利だったよ
0824名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/16(日) 23:32:15.66ID:rs2+0CTu0
拠点を奪われる敗北が無くなり擲弾兵のデメリットも意味が無くなるからクライマリアに最適な配置
0827名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/16(日) 23:53:00.76ID:NjTsu7b90
>>820
擲弾兵の迫撃砲は対人強化型でも対甲強化型でも爆風に殺傷力があるのに、なんでこの兵科の持ってる対戦車槍の爆風は殺傷能力ゼロなのか

あと迫撃槍と対戦車槍をコンパチで装備変更のみにしたせいで使い勝手が悪すぎる
ライフルグレネードより飛ばないんだから、あんなもん専用装備にする必要ねえだろと毎回思う
装備で変わるのは対甲値・対人値のみで、発射形態は随時選ばせてほしかった
それさえできれば前線に出られて、雑な狙撃と対人もできる兵科として用途があったろうに
0828名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/17(月) 00:57:46.94ID:Ikl9CNvu0
>>825
確かにそのとおりだ

本拠点から増援を呼んだ回数が少ないからクライマリアのデメリットは意識していなかったな
0829名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/17(月) 16:56:56.01ID:PveLLCLG0
APが少ない、打たれ弱いみたいなデメリットは兵科の個性で許容できるけど、攻撃がキャンセルされるデメリットは許容できるレベルじゃなかった。
0830名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/17(月) 17:05:29.17ID:YrocQiwz0
繰り返しになるけど、敵擲弾に迎撃されないように他のユニットと組み合わせて運用するだけだよ
もしも各ミッションを初見で1回ずつ遊んで終わりなら、確かに使いにくさばかりが印象に残るかもしれないが

擲弾兵:ゲーム内で全体的に最も強力で用途の広い兵科です。
ただし、射撃するターゲットを見つけるための観測手がいる場合に限ります。
他の兵科や車両では効果的にできない不意打ちを仕掛けることができます。
1の偵察ほど強力ではありませんが、かなりの数の状況に最適な解決策です。
https://gamefaqs.gamespot.com/pc/241143-valkyria-chronicles-4/faqs/76918
0831名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/17(月) 18:32:08.12ID:7BEmLoCt0
擲弾兵は擲弾射程圏外から狙撃兵で撃破するのが最適解だな
4は擲弾兵が強すぎるがゆえに狙撃兵の存在価値が上がったともいえる
0833名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/17(月) 19:45:53.49ID:uW3ZUAb20
>>831
接近できれば偵察兵か突撃兵でもいいが、狙撃兵の射線が通っていれば安全に倒せるな
敵迎撃がホーミングせず擲弾砲を構えるタイミングさえ合えばこちらの擲弾兵で狙えるのに残念だ
0834名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/17(月) 20:00:04.96ID:YrocQiwz0
敵が待ち構えてるミッションばかりなんだから、射程がほぼ同じなら撃たれるのは当然だと思うけどね
自軍擲弾は敵の擲弾と対戦車を処理するのには向いてないけど、他に対しては圧倒的に有利というバランスになってるだけでしょう

そもそも以下のミッションのように、敵擲弾に迎撃されず自軍擲弾が一方的に倒せる場面もある
17番(8章の難民救出)
https://pepedash.biz/wp-content/uploads/2018/04/998a4f86a6a2fe0af71d8226b6394339.jpg

25番(16章の強行突破)
https://pepedash.biz/wp-content/uploads/2018/05/36aed1e3282f4763a27ab91e633fb9ad.jpg
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