【PS4/PS3/Switch】戦場のヴァルキュリア-第189陣-
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■公式サイト
・ヴァルキュリアプロジェクト ポータルサイト
ttp://portal.valkyria.jp/
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・PS4版「戦場のヴァルキュリア リマスター」
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・PS3版「戦場のヴァルキュリア」
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■攻略wiki:ttp://valkyria.gkwiki2.com/
■まとめwiki:ttp://www13.atwiki.jp/valkyria/
■各種情報
「戦場のヴァルキュリア4」
発売日:2018年3月21日(水)/新価格版 2020年10月22日(木)
対応機種:PlayStation4、switch
価格:通常版 7,990円(税抜)/新価格版 2,700円
10thアニバーサリー メモリアルパック版 12,990円(税抜)
発売/販売:株式会社セガゲームス
初回特典:追加ミッションDLC「先行特別作戦」
限定版特典/新価格版:追加ストーリーDLC「第7小隊との共同戦線」
「戦場のヴァルキュリア リマスター」
発売日:2016年2月10日(水)/新価格版 2018年1月18日(木)
対応機種:PlayStation4
価格:4,990円(税別)/新価格版 1,990円
発売/販売:株式会社セガゲームス
初回特典:「蒼き革命のヴァリュキュリア」バトル体験版Ver.1.0 プロダクトコード
「戦場のヴァルキュリア」
発売日:2008年4月24日(木)/Best版 2009年3月5日(木)
対応機種:PlayStation3
価格:通常版 7,600円(税別)/限定版 9,505円(税別)/Best版 2,940円(税別)
発売/販売:SEGA/オーバーワークス
限定版特典:モータータンクコレクション特別版「エーデルワイス号」、80ミリフィギュア「アリシア・メルキオット」、ワールドガイド(設定資料集)
Best版特典:DLC「イーディ分隊大作戦!」収録
■ルール
・PSP版やアニメの話は荒れる原因になりやすいので禁止とします
・上記以外の話は問題ありません
・次スレは>>950が立てること
無理な場合は指名、もしくはスレ立て宣言してから立てること
■前スレ
【PS4/PS3/Switch】戦場のヴァルキュリア-第188陣-
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1622973758/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) レベル上げって1レベル上がるごとにステータスも上がってたりするの?
ポテンシャルだけ? 猟兵到達(APアップ)に関係ない時でも、HP・射撃・回避が毎回上がってる
1ではHP以外が隠しデータだけどちゃんと上がってるはず ステータスは上がる
レベルアップ前後の隊員ステータスを見ればわかるはずだが
ゲームで確認してはどうか 新しい話題が少ないからねえ
セガが続編を発表してくれればな 対戦車兵のAPじゃ進めにくいな
対戦車兵と偵察兵のAP差も大きすぎる
偵察兵は強くてなんでもできすぎるから攻撃能力を減らして名前のとおり偵察しかできない兵科にしていい >>750
4では最低でもAP400はあって直接指揮や装甲車によるサポートもできるけど、1はエーデルワイスを含めてキツいね
>>751
対戦車は一応射程600だけど命中精度を考えると実質的に近接兵科だし、遠距離でちゃんと活躍できる狙撃や擲弾と同じAP400では困る
4ではボス戦車相手の連携攻撃が頼りになるけど、他の場面でも対甲擲弾に負けない存在感が欲しい
偵察の攻撃能力については、少なくとも7発ライフルは没収していいかも >>751
偵察兵で敵を見つけて突撃兵か狙撃兵で倒すパターンが開発スタッフの狙いだったのに、偵察兵で倒せちゃう点はしくじりだな >>751
偵察兵を弱くするより偵察兵だけ据え置いて他兵科を軒並み強化の方が無難 偵察以外のAPを軒並み強化なら、1→4で既にやってるけどね
他の兵科もかなり使いやすくなってるけど、偵察が1からずっと据置だと1人でできることが依然として多すぎるという指摘でしょう
現状だと中盤以降の7発ライフルで敵突撃相手にも強気に行けてしまうし、そこは弱体化してもいいと思う >>754
確かに偵察兵の弱体化は反発を招くか
じゃあ他の兵科を強くで 繰り返すけど、他の兵科はもう4で強くなってるんだよ
(対戦車は対甲擲弾の登場が強い逆風になったけど)
>>751の通り役割分担のための弱体化なら、元が強すぎるだけだから反発も少ないと思うけどね
APトップの座を含めて偵察の能力を据え置くなら、例えば敵歩兵の耐久を上げて自軍の突撃に頼る場面を増やさないと「何でもできすぎる」ままでしょう
厄介な敵のしゃがみ突撃でさえ、現状の偵察ならライフルグレネード→銃撃で安全に対処できてしまう >>753
次回作では想定していた本来の姿になるようバランス調整してくれていいよな 偵察しに行って生き残れるだけの能力で十分だと思われ
死に兵科ができんような役割分担は大切よな 重戦車と軽戦車以外に駆逐戦車のようなバリエーションがほしい 突撃兵と偵察兵はほぼ必須
狙撃兵はどのマップでも1人2人出しておくと安定して役に立つけど、
対戦車兵は役立つマップと置物になるマップとの落差が激しいからなんとかしてほしい >>762
最初の配置で対戦車兵をいれなければいいじゃん(笑)
必要なマップって分かったら拠点から呼べば済むでしょ >>762
対戦車槍と迫撃槍を同時持ちさせて、ミッション中に1人で使い分けられるようにするのはどうだろう
>>763
初期配置や増援がどうこうじゃなくて、活躍できるかどうかの落差のことでしょう
自軍の他ユニットで言うと、戦車や4の対甲擲弾がライバルになってるし
まあそもそも1のラルゴは、まさに置物になるミッションが多かったと思うけどね >>761
主人公戦車はおそらく重戦車が最終強化になるから、バリエーションを増やしたければ連れていける味方戦車枠を増やすしかないな
>>762
戦車相手ではなくとも土嚢の破壊や兵士に直撃させて使ってみては?
装備変更が面倒で無ければ迫撃槍にしてもいい
支援兵も必要な場面は少ないし、狙撃兵も場所によっては使いにくいマップはある
要は使いようだな 中距離からの土のう破壊は、1でライフルグレネードがない場合に敵突撃に対してなら悪くない
でも歩兵への直撃を狙うのは、AP・所持弾数・命中精度を考えると厳しい運用だと思う
迫撃は猟兵専用で火炎放射と同時期に解禁されるから、使いようが本当に難しい
支援の出番を広げようとすると、偵察の下位互換になりがちだけど真似は一応できるね >>765
土嚢でしゃがんでる帝国兵を狙って土嚢壊して終わるパターンあった(笑)
対戦車槍でヘッドショット決まったら爽快だよな ロージー、アリシア、ラルゴのうち
ラルゴだけあまり活躍した記憶がない >>768
ラルゴより圧倒的に強いオードリィがいるせい 極みは本編終盤以降の話だけど、それ以前でもCPのために初期配置するから増援で出しにくいのは大きいと思う
本編だとラルゴに限らず初期配置の対戦車にやることがあるのは、以下の6ミッションくらいじゃないかな
3章ヴァーゼル市街
7章ゲルビル
10章ファウゼン後編
15章要塞後編
終章の2つ
それとラルゴ本人の断章とウェルキン断章では、人数が限られる中で強制出撃だから活躍できる >>767
対人は外れやすいからこそ当たった時の喜びは大きいな >>761
戦車の種類はWoTを見習って豊富にしてほしいな >>753
偵察が敵突撃に対し迎撃されずうまく近付いた結果、安定して倒せるのはいいと思う
https://noshilog.com/wp-content/uploads/2018/03/valkyria-chronicles-4-chapter-3-10.jpg
一方で正面から向かっていく時も、棒立ちしてる敵突撃が相手なら射程外から7発ライフルで難なく撃破できてしまうのはちょっとね >>760
偵察オンリーの兵科になれば他の兵科をもっと活躍させられるねえ 駆逐戦車は没案で存在していたのだったか
通常の戦車より長い射程距離の戦車版狙撃兵のような扱いで登場してほしいな >>777
戦車で三すくみを作れたらおもしろい
通常戦車は自走砲に強くて駆逐戦車に弱いという感じ >>774
賛成するよ
偵察兵は偵察だけしてくれた方が戦争物っぽいし PS5で戦ヴァルが出たらマップ上の総ユニット数を大幅に増加できるはず
一度に出撃できる戦車を増やして戦車同士の有利不利を考慮するようになればミッションの進め方に大きな変化をもたらすと思う 単純に戦車の種類を増やすより、戦闘システムにも手を加えることができればいいな >>775
1には敵の駆逐戦車がいて、性能としては対甲の高い徹甲弾で自軍戦車に1000以上の大ダメージを与えてくるのが特徴だった
https://static.wikia.nocookie.net/valkyria/images/5/51/Yosnoa_A1_pg.jpg
まあ>>765前半からの流れを考えると、「自軍の駆逐戦車が没になったけど欲しい」という話かもしれないが
>>781
歩兵と同様に戦車も拠点での出し入れができるようになれば、相性に合わせた活躍もしやすくなるだろうね 偵察兵を柔らかくしてオーダーを使ってもゴリ押しできないようにしてくれ >>778、>>781
戦車の三すくみは実現できるよね
対戦車兵だけが戦車の脅威じゃなくなれば難易度上がって楽しそうだ 戦車種類を増やして三竦みにするのはいいと思うわ
ブリッツの改良としてはベストだわ 次回作は日本(風の国)vsビンランド合衆国で、沖縄戦とかどや? >>775
コーデリアの専用戦車だな
デザインが完成していたのに採用されなくて残念だった
シナリオでは来ていたのだからムービーシーンで登場させてほしかった
>>787
沖縄戦がメインだったらスケールが小さくなって物足りない気が
本土決戦があれば良いが、帝国の進軍方向が限定されていたガリアと違って四方を海に囲まれた島国が全方向から上陸しようとしてくる大国を破ることは困難かもしれない >>785-786
歩兵には手を加えているから次は戦車がいいと思った
ジークヴァルでNPC戦車を動かしていたから戦車の数を増やすことはPS4でも可能だと思う >>788
それそれ、せっかくかっこいい戦車を描いていたのだから使えば良かったのに >>784
オーダーというか全力防御については縛りたい人が縛ればいいと思う
一方で偵察のライフルは3種類に枝分かれしてるしてるけど、「火力強化以外の2つはお金の無駄」みたいなバランスは変えて欲しい
例えば発射数を7に増やさず5のままにするとか、7発だけど射程を突撃と同じ200にするとか 4にもボツになったネタありそう
もしあったら5で実現させてくれ 4のアートワークスが発売されたればなあ
戦車のデザインとコメントを見たかった >>789
終章のマーモット撃破で後方支援に来てたけど、「3ターン目の開始時に全ユニットのHPと弾薬を回復」というのは地味だったね
まずHPについてはそもそも歩兵どうしの対決が少ないミッションだし、戦車はちゃんと開発してれば拠点回復だけでもある程度間に合う
弾薬については普通の対戦車だと聖槍を壊すのに15発くらいかかるから、例えば3人送り込んでればイベントでの回復は助かる
でも実際には、対戦車2人と支援1人の組み合わせにしてるプレイヤーもいると思う >>776
WoTの自走砲は俯瞰からの視点で狙ってた
戦ヴァルで似たことやるんだったらコマンドモードの地図表示で爆撃地点を狙えたらいいよね まんま擲弾兵の戦車版って感じする
オーダーの爆撃と似てるけどCPと射程制限があれば手軽に使える爆撃になりそうじゃん 自走砲が実装されたら擲弾兵の遅さは再現しても構わないけど、車両だからこそ被攻撃時のキャンセルは無いようにしてもらいたい
どうせなら擲弾兵の被攻撃時のキャンセル自体も無くしてくれ
爆発に強い兵科だからスーパーアーマーでいい 「擲弾が爆発に強い兵科」というのはよくわからないな
現状の性能を変えるという意味だとしても、敵対戦車に対してと同様に、敵擲弾への自軍擲弾のダメージが激減するデメリットのほうが大きいだろうし
そもそも敵擲弾への対策は初見だといきなり撃たれて大変でも、工夫次第でどうにもなるけどね
自軍擲弾が迎撃される場面では他の兵科に任せればいいし、逆に擲弾だからこそ敵擲弾を不意打ちできることもあるはず ええやん戦車の三竦み化
ちょい複雑になって戦車の使い方が変わるんやろ?
ええ変化が期待できるんやないの
新作は一味違った戦ヴァルを見してもらいたいやん >>800
擲弾兵の攻撃キャンセルは当然無くしてほしい
迎撃精度の格差解消も忘れちゃだめだね >>801前半に補足
その前の書き込みでは「爆発に強い兵科」の特徴として、スーパーアーマーが挙げられてるだけ
でも擲弾の耐久で単純にスーパーアーマーになっても、敵擲弾による迎撃のダメージが4のように入るままだと、武器展開中だけで2発飛んできて瀕死近くまで削られる
だから「爆発に強くする方向で強化するなら対戦車のようにほぼ無傷にするべき」という話になるだろうけど、敵擲弾も同じ性能になるとむしろ困る場面が目立つと思う >>802
4の進化は緩やかだったからね
次はもっと進化してほしいよ 水着レイリィで走った時にうしろから見るケツ最高じゃないですか? 擲弾兵ができたことで、1よりまして使い勝手が悪くなったのが対戦車兵 対戦車によるヴルカン相手の連携攻撃は強力で、ハーフェンやグローリーでまず周りの歩兵を倒した後に支援の直接指揮で連れてきて連携させることもできるけど、それ以外の場面がね
対甲擲弾なら敵戦車の向きを問わずラジエーターを狙えるし、命中精度も悪くない >>810
5で攻撃キャンセルの廃止と迎撃が当たらないのを切実に直してほしい
デメリットが大きすぎて擲弾兵を使う気にならないもん 擲弾兵が使いやすくなったら楽しくなるに違いない
今は使いにくいから拠点の置物にしてる(笑) 某泡沫実況者の動画だとラルゴ大活躍で、対戦車兵のこと見直したわ >>814
現状でも射程600前後から地形をある程度無視できる遠距離攻撃というだけで、少なくとも自軍フェイズでは十分過ぎるほど強くて楽しいけどね
特に敵のしゃがみ兵を遠距離から一撃で倒せるのは本当に助かる
さらに装甲列車の機関砲・潜水艦のアンカー基部・中盤までのヴルカンに対しては、他の手段より明らかに優れてるはず
それと拠点の置物と言うけど迎撃の精度はいつも指摘されてるから、初期配置のレイリィ以外は置物の役割すら果たせないでしょう 擲弾兵と対戦車兵を比べたら対戦車兵の方が使い勝手いいな >>817
自軍擲弾の敵フェイズでの迎撃が当たらないのはともかく、自軍フェイズで自軍擲弾が敵擲弾に撃たれるのははっきり言って運用の問題なんだよね
もちろん初見では迎撃されることもあるだろうけど、まず他のユニットで敵擲弾を倒せばかなり動きやすくなる
そこで擲弾がしゃがみ兵や設置兵器を倒して、他のユニットが楽に動けるようになる好循環が生まれるはず
>>818
戦車相手でも迫撃での歩兵相手でも、その擲弾こそが最大のライバルだと思うけどね
低APで敵戦車のラジエーターに回り込むのは大変だし、迫撃も射程200だから擲弾の1/3くらい >>818
それは当然でしょ
対戦車兵のデメリットはAPと歩兵に弱いくらいしか無いもの >>820
まあね、新作で擲弾兵の使い勝手が直ればいいんだが 拠点防衛で使う以外に擲弾兵の出番はなかったなあ
クライマリアは本拠点に置けば無敵の最終防衛ラインになって便利だったよ 拠点を奪われる敗北が無くなり擲弾兵のデメリットも意味が無くなるからクライマリアに最適な配置 >>824
ヴァルキュリアの擲弾兵は他の擲弾兵とは動作が異なるから影響は少ない クライマリア独自のデメリットは迎撃する時に周囲に立っている味方を誤爆すること >>820
擲弾兵の迫撃砲は対人強化型でも対甲強化型でも爆風に殺傷力があるのに、なんでこの兵科の持ってる対戦車槍の爆風は殺傷能力ゼロなのか
あと迫撃槍と対戦車槍をコンパチで装備変更のみにしたせいで使い勝手が悪すぎる
ライフルグレネードより飛ばないんだから、あんなもん専用装備にする必要ねえだろと毎回思う
装備で変わるのは対甲値・対人値のみで、発射形態は随時選ばせてほしかった
それさえできれば前線に出られて、雑な狙撃と対人もできる兵科として用途があったろうに >>825
確かにそのとおりだ
本拠点から増援を呼んだ回数が少ないからクライマリアのデメリットは意識していなかったな APが少ない、打たれ弱いみたいなデメリットは兵科の個性で許容できるけど、攻撃がキャンセルされるデメリットは許容できるレベルじゃなかった。 繰り返しになるけど、敵擲弾に迎撃されないように他のユニットと組み合わせて運用するだけだよ
もしも各ミッションを初見で1回ずつ遊んで終わりなら、確かに使いにくさばかりが印象に残るかもしれないが
擲弾兵:ゲーム内で全体的に最も強力で用途の広い兵科です。
ただし、射撃するターゲットを見つけるための観測手がいる場合に限ります。
他の兵科や車両では効果的にできない不意打ちを仕掛けることができます。
1の偵察ほど強力ではありませんが、かなりの数の状況に最適な解決策です。
https://gamefaqs.gamespot.com/pc/241143-valkyria-chronicles-4/faqs/76918 擲弾兵は擲弾射程圏外から狙撃兵で撃破するのが最適解だな
4は擲弾兵が強すぎるがゆえに狙撃兵の存在価値が上がったともいえる >>823
>>829
同感だわ
擲弾兵は前線に出すより拠点で置物にしてたわ >>831
接近できれば偵察兵か突撃兵でもいいが、狙撃兵の射線が通っていれば安全に倒せるな
敵迎撃がホーミングせず擲弾砲を構えるタイミングさえ合えばこちらの擲弾兵で狙えるのに残念だ 敵が待ち構えてるミッションばかりなんだから、射程がほぼ同じなら撃たれるのは当然だと思うけどね
自軍擲弾は敵の擲弾と対戦車を処理するのには向いてないけど、他に対しては圧倒的に有利というバランスになってるだけでしょう
そもそも以下のミッションのように、敵擲弾に迎撃されず自軍擲弾が一方的に倒せる場面もある
17番(8章の難民救出)
https://pepedash.biz/wp-content/uploads/2018/04/998a4f86a6a2fe0af71d8226b6394339.jpg
25番(16章の強行突破)
https://pepedash.biz/wp-content/uploads/2018/05/36aed1e3282f4763a27ab91e633fb9ad.jpg >>829
無理やり擲弾兵で攻撃しようとしてキャンセルさせられ何十回瀕死になったことか 無理やりだとわかってるなら、まず敵擲弾を他のユニットで倒せばいいと思うけどね
擲弾は低APの遠距離兵科だから、真っ先に前線へ出してわざわざ迎撃をもらう必要はないし え、いきなりなんなのこの人
皮肉っぽい書き方される筋合いないんだけど いや、単純にもったいない使い方だなと思っただけだよ
あなたじゃないかもしれないけど、>>818とそれに賛同する一連の書き込みが最初は信じられなかった
でも>>833と合わせて擲弾をどう動かしてるのか具体的に教えてくれて、あの書き込みの理由もわかってよかった >>837
テンプレートのNGIPリストにある割れキチって荒らしで間違いないから無視でいい
次スレでワッチョイが復活するからNGIPに登録しておくべき 間違いないと言うけど、IP透視の根拠がよくわからないな
いきなり皮肉っぽいと言われたしもう言葉を選ばないけど、「自軍擲弾が敵擲弾による迎撃で妨害されるから使いにくい」という人はプレイ動画を見るといいよ
「敵フェイズでの迎撃が当たらない」とか「単純に武器展開が遅くてテンポが悪い」とかは自分も感じてるけど、そんなのが気にならなくなるほど強いことがわかるだろうから
少なくとも対戦車よりは出番が増えるようになるはず >>833 期待の新兵科が敵の同じ兵科に一方的に撃ち負ける調整されるとは予想外だったwww かなり一方的なのは確かだけど他の5兵科と戦車があるんだから、何十回も同じやられ方をする前に役割分担して対応するだけだよね
まあ一方的というのは厳密じゃなくて、敵擲弾はハートマン(対人重視の射程650)に相当する武器を持たず600止まり
https://valkyria.fandom.com/wiki/Mortars
一方で自軍擲弾は素の射程で勝つ可能性があるしアクセサリーで少し伸ばせるから、慎重に進めば正面からでも撃たれる前に倒せる場面はあると思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています