【PS4/PS5】Wo Long: Fallen Dynasty part1
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/06/17(金) 12:21:12.16ID:+N2XBjks0
コーエーテクモゲームスのTeam NINJAによる三國志を舞台にした新作死にゲー『Wo Long: Fallen Dynasty』(ウォーロン フォールン ダイナスティ)
PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC(Steam、Windowsストア)で2023年初頭発売予定

公式サイト
https://teamninja-studio.com/wolong/
公式twitter
https://twitter.com/WoLongOfficial
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0900名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 15:49:00.26ID:OcWOQtpv0
意外とかなりガードが重要だなこれ
ガードしながらでも化勁できるし
空ガードに気力消費みたいなペナルティもないから
とりあえずガードしといて損はない感じ
0902名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 15:51:02.95ID:WKw07EKu0
>>896
隠密が水で上がるからデフォのステルス性能がカスなんじゃね?
ただ位置によって敵の気配ゲージの変動が大分おかしなことになるからバグって気がする
0904名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 15:54:08.66ID:zH0YtNLj0
こっちから仕掛けないと気力削られて何できずにやられちゃう
回避が安定行動にならない
それと同時押しシビアじゃねこれ
0906名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 15:58:52.48ID:ykPp8G/T0
ステルス攻撃した瞬間に敵が気付いて回避すると攻撃モーション発生せずにダメージだけ与えてるみたいなことになる
0908名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 16:01:52.36ID:DJ6vkF/d0
やっとクリア出来た。不満は大体ここで言われている通りだったな。もっと良くなることを期待
0909名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 16:04:27.15ID:OPSMRDyL0
ゲージのシステムは好き
でも細くて見にくいわ
劣勢から優勢に変わったときとか満タンになった時とかなんかエフェクト付けろよ
0910名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 16:04:38.53ID:AqY17wyu0
仁王2の体験版とか死にまくったけどこれはすんなりクリアできたわ
敵のモーションがわかりやすいのもあるけどこっちの防御が硬くていい
0911名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 16:05:09.70ID:eJxyP8XV0
張梁に理不尽感じないのはちゃんとカケイ後のリターンが大きいおかげかな
大型は何度カケイしようとスパアマゴリ押しでワンミスで体力も溜めた奇声も持ってかれるから脱力感すごい
0912名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 16:09:44.67ID:TpUPRN2s0
ゲーム始めた瞬間に表示される各種UIはマジで分かりづらいというかこれ何?が優先されすぎて説明されても頭に入ってこなくなるやつは結構いるだろうな
右上の各種数字はもはやどうでもういいと思った
0913名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 16:10:00.26ID:cOw02ngz0
>>883
俺はPS5ゲーのあのボタンの色を無くして視認性を悪くしたのは最悪だと感じてる
人間の視界はめちゃくちゃ狭くて注目している所以外の解像度は超低いので〇とか△の形を判別するのは無理
注目外の解像度は超低いけど色とかすばやく動く物はすぐ察知できるので色はとても大事
0915名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 16:14:07.24ID:N8va2Ugz0
虎は連続攻撃の後バクステするパターンだとクソ
ボディプレスするパターン好き
虎の突進系の攻撃化勁できたら絶対楽しいんだけど全然安定しないわ判定が意味わからん
0917名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 16:24:50.36ID:qdjJfJ6S0
回復モーション遅いな
0919名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 16:37:53.92ID:I287sPFg0
PSストアって体験版を探したりとか検索が大変ダルい…
この前に実装されたなんちゃってフォルダもそうだけど
こんなのテストプレイすれば気付くだろ…
0921名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 16:50:48.66ID:aLaRAXNf0
鳥の赤ビーム弾き返しても鳥が反動で場外に落ちて当たらないのは..
バクステ多めですぐ画面端行くのやめろってw
プレイヤー側も端落ちるから行きたくねぇんだわ
0923名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 17:03:59.68ID:RyYGeVY40
仁王のころから変なフロム信者のコメントうざいと思ってるけど流石に闇霊は清々しいまでのパクリっぷりで笑ってしまったわ
0924名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 17:04:32.49ID:O5TSApFV0
回復のボタンに反応したりしなかったりは単に不具合だわなこりゃ
モーション自体こんな遅くしたのも正直よく分からんけども
0925名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 17:04:34.98ID:aD2Zcwgd0
スタミナ概念無くして攻防の切り替わりでどうのこうの言ってるけど完全にセキロのパクリな気がするわ。
もっさりアクションで回避にゲージ消費するからか劣化セキロにしか感じねぇし
0926名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 17:07:40.61ID:dAk6QT4X0
thymesiaくらいガバガバなら気持ちいいのに
ニンジャガ好きな人はこれくらいの方が好きそうだけど
0928名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 17:17:38.65ID:IaaRKoAh0
判定のことは今頃開発陣が頭抱えてそう
仁王2の大技は緩和されたが果たして
あとは個人的には攻撃とかからカケイ出すときいまいちキャンセル効かないのが気になったな
0929名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 17:18:19.07ID:QJ/rHzfM0
落下死無くすかカウンターしても後ろ下がるの廃止しないとトラ2匹いる場所みたいなの理不尽に死ぬよな
0930名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 17:19:59.62ID:VpUWayTj0
回復でモーションキャンセル効かないから直前のアクションの動作が終りきるまで回復に入れない
0932名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 17:20:22.31ID:qDLR/KZa0
突っ立てたほうがジャスガしやすいな
移動しながらだとやけにミスる
ボス戦は移動すらほぼいらないだろこれ
0933名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 17:24:19.69ID:s2MLSuEJ0
>>932
そもそも赤技はニュートラルしか無理なはずだし
ただし攻撃頻度高くない相手で待ちゲーするのは気勢無駄になる
0934名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 17:24:25.99ID:ycCgMLTJ0
面白いか面白くないかで言えばかなり面白いんで製品版も買うけど、改善できそうな不満点も多いな
・ジャンプのせいで探索中に落下死しがちなのに、落下死すると問答無用で経験値ロストは理不尽すぎる
・化勁のタイミングが分かりづらい。決まったのかどうかも分かりづらい(特に通常攻撃への化勁)
・片手剣の武器種の違いがよく分からん(曲剣と直剣の2種だと思ってたら3種もあったのかよ)
・武技が、モーションと消費気力だけ見せられても、モーション値とかダメージの特性とかが分からんから、何の参考にもならん
・トラの連続攻撃が理不尽すぎる。確定で致命入れさせろとまでは言わんが、化勁入ったなら怯めよ
・荒ぶるターゲットロック
・HUDのUIがダサい

とりあえず思いついたのはこんなもんかな
あとこれはもう発売までにどうしようもないだろうし、ゲーム性に直接関わらんからしょうがないんだが、仁王の美点の一つだった、音楽の良さは完全になくなったな
仁王は死んだときの音楽も美しかったのに、今回はどのBGMも全く印象に残ってないわ
0935名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 17:25:17.87ID:WftjUn6O0
仁王1とセキロが良すぎて比較してしまうからな
それを越えるの前提に作らないといけないのが辛いよな
0936名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 17:26:43.67ID:u7wPnXng0
>>923
いや元からパクりやん
0937名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 17:27:18.18ID:aD2Zcwgd0
>>931
箱のニンジャガはクリアしたけどセキロって似てたっけ?ニンジャガ普通の難しめのアクションくらいにしか感想なかったから
0938名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 17:28:38.41ID:7GAOYX9K0
ニンジャガでの失態以降仁王、SOPFFO、wo longと制作してきたけどチーニンは何も分かってない

仁王はある問題を抱えたアクションゲームだった
そしていまだにその問題点を理解できていない
解決できていない
0939名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 17:28:45.26ID:QJ/rHzfM0
通常のカケイはSEとエフェクトもっと派手にした方がいいよな
それこそセキロの弾きくらい
現状秘技をカケイしたときしか気持ちいいぃぃってなれん
0940名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 17:28:52.79ID:ycCgMLTJ0
>>913
ボタンに色が結びついていると、ボタンではなく色の視認性でUI構築するゲーム開発が出てくるんだけど、
そのせいで色弱色盲だと、かなり認識しづらいUIになることが多々あるって話はきいたことある
最初から形にしておけば、形で認識できるようにUI作るから
0941名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 17:29:48.99ID:u7wPnXng0
>>938
その問題点とは?
0942名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 17:30:02.68ID:O4ID0Nvj0
>>939
通常はあくまで繋ぎのアクションとして受け流してくるりんするのは分かるんだが決まったかどうかはマジで分かりづらい
0944名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 17:31:07.93ID:g4poIM7V0
ニンジャガ楽しんだけどあれじゃ売れないわ
売れないというかやれない人沢山出るのはわかる
0945名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 17:32:50.42ID:yUSeX62j0
セキローダークソウルレベルで難しいとかレビューあるからな…
日本人はぬるま湯に浸かりすぎてる
0946名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 17:32:54.09ID:aD2Zcwgd0
>>943
あーカメラといえば今回タゲロックしてたら距離感わかりにくかったわ
0947名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 17:34:05.15ID:0UDmxAum0
また日和っちゃうのかね
0950名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 17:43:46.37ID:y8ZpL5wW0
今どきの俯瞰視点のアクション系ゲームって臨場感出すためかキャラと同じ視線の高さまで落としたがるけど、正直その位置だとゲームをプレイするときに対象物との距離感がわかりづらかったり敵のモーションと被ってそちらの方向からの攻撃がわかりづらいとかあるよな
このゲームもカメラリセットしたときの位置が低いからもうちょい上なんだよなとは思う
0951名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 17:46:28.41ID:XaAHV2q80
体験版はまあまあ面白かったけど、このやけに疲れる戦闘、探索が何ステージも続いたら絶対すぐ飽きる
敵種類がどれだけあるのかにもよるけど。仁王の反省で敵の種類豊富だと思いたい
0955名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 17:53:02.05ID:F5Xtm+UF0
後手に回ると不利なバランスが推してる機能と合ってない気がする
まあもともと火力ぶっぱで倒すゲームだけども
0957名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 17:58:11.30ID:ycCgMLTJ0
敵にやられそうになった時に落下逃げでリセット&回復が出来るのはどうかと思うから、
・非戦闘中の落下死=経験値ロストなしでチェックポイントで復活
・戦闘中の落下死=戦闘に参加している敵が報復対象になってチェックポイントで復活
とかがいい気がする
0959名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 18:01:22.34ID:v0wfPV5Q0
回復受付るの遅すぎね?
完全にぼったちしてからじゃないと受付ないからイライラすんだけど
0960名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 18:01:35.49ID:yDfpF0vT0
仁王は最終体験版やってなかったら買ってなかったな
最初が糞ゲーすぎた
0963名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 18:17:33.46ID:fVsbloW90
>>962
ゲームってカメラに映ってないところは描写されてない=映る範囲広いと重くなるだから描画が追いつかないと速度とか範囲に限界ある
0964名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 18:21:04.70ID:ycCgMLTJ0
>>963
描写する解像度自体は変わらないから、ちゃんとテクスチャ解像度とLOD設定さえしてあれば、
ゲームの場合は、カメラ位置で変わる程度の映る範囲と処理速度にはあんま関係ないよ
映るオブジェクトの数までゴリゴリに調整するリアルタイムレンダムービーとかは別だけど
0965名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 18:23:28.52ID:WftjUn6O0
パリィカウンターが強すぎて
タイミングはシビアだけどパリィカウンターを狙うだけのゲームになりかねないな
パリィ失敗したら死んで成功したら勝てるみたいな
0966名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 18:26:37.09ID:ooG/PVte0
仁王1と2で受け流しやジャスガのタイミングがシビアだって指摘されてたのにこの期に及んでまだ学習しないのな
今作は受け流し等を中心にしたゲームデザインなのに猶予時間に余裕を持たせないでどうすんの
コンセプトと実際のゲームがあべこべだわ
0969名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 18:32:03.41ID:ycCgMLTJ0
タイミングがシビアなだけならまだしも、そのタイミングが分かりづらいのがよくない
SEKIROとかも敵によっては結構シビアだけど、危とか画面にはっきりパリィするタイミングが表示されるから、
今回は間に合わなかったとか、ビビりすぎて早く出し過ぎたとか反省点が分かり、改善に繋げられるので楽しい

タイミングがシビアかつタイミングが分かりづらいだと、失敗しても間に合わなかったのか早すぎたのか、
あるいは根本的にパリィ不可なのかとか、そういう学習が全く出来ないから次に生かせなくて楽しくない
0972名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 18:39:58.51ID:rAl5EkBB0
SEKIROの危とウォーロンの赤攻撃って同じじゃね?
どっちもこれからガー不攻撃するよ!って合図でタイミングはちゃんとモーション見ないとダメでしょ
0973名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 18:42:12.96ID:NRaAVxxo0
慣れた人ほど化勁多用するから
あまり派手になったりうるさくなっても困る問題
個人的にはいうほど化勁シビアな感じもしないけどな
0975名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 18:44:05.45ID:N8va2Ugz0
虎の赤攻撃とかいつ攻撃判定発生すんねん!っていうのが結構あってそういうのはムカつく
SEKIROの危は前ステップとジャンプっていうめちゃくちゃ猶予の長い行動だったから楽だったんだなって思った
0976名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 18:51:14.70ID:bAvY1TRY0
なんとかソロクリアしたわ
俺もパリィが「成功したかどうか」がわかりにくいのが困った
難しいとかじゃなくて、今の成功してんのか?ってのがボス戦中すげーわかりにくい
雑魚は大げさに怯んでくれるけどボス戦だとなんか主人公がひらっと回避するだけ?なのかよくわからなくなる
かといってエフェクトをつけるとますます分からなくなるので成功したら大きな効果音つけて欲しい
あとボスの赤攻撃をパリィ成功した時にゲージの関係か致命に派生しない時あるじゃん
あの時にもうちょいこっちの攻撃でダメージ通らせて欲しい
0977名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 18:57:54.70ID:bAvY1TRY0
もう一個思ったのが、慣れたらソロでもゲージが+側の状態を保てるようになってるとは思うんだけど
この増減バランスのままだとほとんどのプレイヤーがずっとゲージマイナスになると思う
npcサポート呼んだら呼んだで今度は極端にゲージがプラスになるから
一周目のソロ状態の時はゲージの増減バランス緩和した方が絶対に楽しい
0980名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 19:01:08.85ID:VpUWayTj0
火特化にすると攻撃の気勢上昇値伸ばせるから慣れてくると火が強い
慣れない内は土伸ばして重装で被ダメとガード消費抑えて化勁を起点としたカウンタースタイルが安定すると思う
0981名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 19:09:18.04ID:hghatc/I0
上にある電ファミのインタビューで入力に対するレスポンスについてとか長々と話してるしカウンターは改善はされると期待してる
0982名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 19:14:47.73ID:viIekEUg0
仁王も体験版で装備の耐久無くせやとか意見出たら
改善されたからな
ストレスになるだけの要素は無くすよう意見してこう
0983名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 19:19:39.08ID:KKEv8ubV0
アンケートにも書いたけど神獣の召喚に必要な氣勢が多すぎるせいかピンチの時に限って使えんのよね

有利なときに使っても別に今更感あるし
0985名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 19:44:57.86ID:YmITdCzR0
そう、その辺の木箱とか壊すと修理アイテムが出た
0987名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 19:49:08.81ID:O5TSApFV0
化勁は虎の連撃とかで全部成功させたとしても大して楽しくないのがな…
エフェクトと音をもう少しだけ派手にするだけでだいぶ違うと思うんだけど
0988名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 20:05:29.38ID:/2wdZpV50
ゴーストオブツシマでタイミングを合わせてガードすると
自分と敵の位置が流れるように入れ替わりながら敵の攻撃を受け流すけど
あれのタイミングをシビアにして、かつガードの保険を無くしたような感じが化勁
おまけにミスしたらハードモード級の被ダメージ

まぁ万人向けの調整ではないな
0990名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 20:09:28.33ID:kGlhs7xI0
>>987
音だな
動きとしてはメタルギアライジングみたいな事ができてるのでプレイヤーに対するフィードバックが強化されれば気持ちいい
0992名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 20:19:37.38ID:WftjUn6O0
ウォーロンの最大の特徴の化勁が他の術や戦技を台無しにしてるな
タイミングが緩くなれば、それをするだけで良くなるし
いまのシビアな状態だとしても、結局は化勁を狙うことになるし
パリィカウンターをするだけのゲームになってる
0993名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 20:19:49.75ID:bAvY1TRY0
エフェクト派手にすると敵のモーションが見えなくなるから、数発殴られたら死ぬゲームでは絶対にやっちゃ駄目よな
0995名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 20:24:59.16ID:OcWOQtpv0
手っ取り早く対応するなら
化勁ミスってダメージ受けた場合大きく吹っ飛ぶようにするのもありかもなあ
そうすりゃ少なくとも仕切り直しはできる
0997名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 20:28:05.32ID:WftjUn6O0
>>994
攻めてるよ
だが結局パリィカウンターするだろ
そこだよ
セキロはパリィあるが避けと体感ダメージだけ
カウンターがないからパリィカウンターゲームになってなかった
0998名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 20:36:46.68ID:YmITdCzR0
>>995
落下死増えまくりそう
1000名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/17(土) 20:44:39.46ID:VpUWayTj0
それは火を伸ばすか、土を伸ばすかで変わってくる
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。

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