【Switch】LIVEALIVE ライブアライブ【祝リメイク】5
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HD-2Dリメイク版ライブアライブを語るスレ
公式:https://www.jp.square-enix.com/lal
ツイッター:https://twitter.com/lal_prom/
発売日:2022年07月22日(金)
価格:通常版7,480円(税込)、限定版22,000円(税込)
体験版:https://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000048915.html
関連リンク:SFC版
【祝】LIVEALIVE ライブアライブ【リメイク】120 (レトロゲー板)
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1658462094/
SFCバーチャルコンソール版の配信は来年3月で終了
https://www.nintendo.co.jp/support/information/2022/0216.html
前スレ
【Switch】LIVEALIVE ライブアライブ【祝リメイク】4
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1658665801/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 近未来編で取ったアイテム、結局最終編では全然使わなかったわ
装備品は弱いし、火器はノイズストリームとかメーザーカノンが強くなった関係で重要度下がったし サントラ届いたぜ
ブリキ大王englishバージョンあったのは草 >>97
「神にも悪魔にもなれる」ってのはマジンガーのキャッチフレーズからあって
「神か悪魔か」そのままはマジンカイザーの歌詞やな 電脳空間に溶け込む2000人60000リッターの液体人間!
生きているのにシンデルマン!
ざけんなよ・・・ 電子ドラッグや掲示板に頼らなくてもな・・・
一つにはなれんだよ! なあ・・・そうだろ、つまッ!! そもそも、原作でもそうだったけど、装備しなくても使えるから、わざわざ装備する意味ないんだよね、ロボット兵器 マジンカイザーの主題歌が発表されたのが2000年か
島本御大は時代を先取りしすぎたな 選ぶのが早いのがメリットだけどアクセサリー枠潰してまでやるのはちょっとね 鍵のダンジョンで影の遭遇率低くて自然とレベルアップさせられた。100回逃げる方が面倒だったわ。 サモを選んで後悔はしてないけど、能力値を盛った画竜天聖の陣でどの辺までの敵を確殺できるのかちょっと気になる
矢車草もハリケンショットも溜めが長くなったのに、画竜はまさかの短縮だもんよ ユンとサモの評価あんまり見ないね
みんなレイかよ
俺もだけど 女ってのも有るけどやっぱ画竜天聖が強過ぎるからねぇ 歌詞としてはともかく、神にも悪魔にもなれるスーパーロボットてのがマジンガーZの有名なフレーズだからなぁ
漫画でもアニメでも主人公が祖父にマジンガーを渡される時に言われる事だし サモはまぁ普通に一軍確定ぐらい 小回り効いて高火力高耐久でほいこ〜ろ〜が必中技化&演出短縮されてる
レイと競合するぐらいしか欠点が無い サンダウン戦闘中でも全然喋らんな
折角の大塚ボイスなのに 画竜点睛良し単発火力良し技属性範囲良し遠距離技良し
ストーリー上のボイス演出激良し
控えめに見て最終編ワントップ >>117
弱いってことはないと思うけど、体験版で軽く育てた感じでは元来の範囲攻撃の乏しさと耐久難が響くかも
レイは防御面も盤石だからね >>97>>104
更に言えばライブアライブ発売はマジンカイザー初出のスパロボFより3年近く先だな アキラが超能力使える理由とかってなんもないんだな
子供の頃筑波で実験材料にされてたとか
なんかに共鳴して得たとか
でもって身の回りの人みんな周知という ユンの明確な長所は反撃貰わない空破旋風手くらいだと思う
他は西安破裏拳が据置きっぽいからレベルダウンの仕様変化でちょっと苦戦したヘッドプラッカー相手に一周目の時ブチかましてやったけど、そんなはっきりした使いどころ滅多にないだろうと思うし おぼろも性能的には外す理由無いレベルだから
アキラor高原、レイ、おぼろ、自由枠って感じかな おぼろ丸は使い勝手良いのよね
打たれ弱いほうではあるけど近遠範囲どれも強いし 近未来編のmkバッチって黒服をブレークダウンで狩っていいの? ザコ狩ってレベリングする想定か、ボスさっさと倒してクリアする想定かで需要も違いそう
後者のケースだと今回のおぼろ丸はそんなに優先度が高くない
あとは逃げるを多用するプレイスタイルはアキラと噛み合い悪かったり 近未来編は獣神といいライダーバッチといい何であんなに装備ローキック仕様なんだよ なんか敵の行動速度めっちゃ早くない?
こんな味方の何倍もあったっけ… デスプロフェットはマジ苦行だなぁ
100回も逃げるとか結構きつい サンダウンは強い言われるけど予備知識なしで使うと使い道が分からないっていうタイプの強さだと思う 原作だとホーリーイメージのデバフ効果が力依存だったから
リメイクもそういう方向性で調整されてるんだったら理に適ってはいる >>133
敵が群れてる場合、仕様変更で初動はちょっと遅いけど一度動き出すと同時攻撃で圧倒してくるよ
早めに数を減らそう >>135
いや、原作では何も考えなくてもめっちゃ強かったぞ
今回一番ナーフされたのキッドだと思う 俺はおぼろ丸使いにくいなぁと思ってパーティから外してる
人によって最強パが異なる今回のキャラ調整イイネ! 仲間集めてラスボス直行したらボコられたから最終装備集めて行ったら今度は楽勝過ぎた… 紙フィジカルと最強の火力っていう分かりやすく尖ったキャラ サモって雪山もあの格好なの冷静に考えると相当な変態だよな 7時代クリア→中世編クリア→最終編プレイ まで進めたあとに
例えば功夫編だけやり直し→再び最終編最初から
とかって可能だったりする? >>112
昔も体験版もユン選んで発売日にユンの泣き演技に号泣したユン派
弟子入りを稽古場前まで断り続けて加入させるのはお決まり >>144
前スレに可能って書いてあった気がする
最終編突入直前のデータを弟子三人分用意できるね >>138
残り一体でも、こっちのゲージが8割くらいと敵のゲージが1割って状況でも先に行動されるのは納得いかない… SFC版の属性は直前に発動した技の属性が適用される珍妙な仕様だったから飛び道具オンリーのサンダウンも全く関係ないどころか
サンダウン自身に飛び道具耐性あったからむしろメリットにしかなってないチートキャラだった
これが本来想定してたバランスだったんだろうな
その割にはキャプテンスクウェアなんかはその仕様利用しないとクリア難しいバランスだったけど 恥ずかしいな…強さとしての評価か
熱で逆上せてるわ >>136
スパロボα以前と以後くらいに動きが違う >>146
お、まじかありがとう
スーファミの時は功夫編を最後にしても中世編×3クリアするのは流石に苦痛だったから助かるわ 高原の知力25→特攻25固定はまあ、ファンサービスで良いとしても(良くない)
アキラの物攻(力)とかおぼろ丸の物防(体)とかレベルアップのランダム幅で0、上昇なしがあるのが残念だな
多分サモの知もなんだろうけど。せっかくのリメイクだから最低でも1上昇はするようにして
どんなに運が悪くてもレベルさえ上げていけば最終的な強さはどのユーザーが育てても同じにして欲しかったな
あとわざわざ物攻、物防、特攻、特防、素早さとかに単語置き換えた意味ある?
結局名称が変わっただけで、原作で体依存技の奴は攻撃技なのに物防参照するとか
逆にクソ分かりにくくしただけで、それならもう原作通り力体速知で良かったじゃん
・・・特防用に知力を知力・精神とか分けるだけでさ >>147
ケース1:その8割まで溜まってる技の待機時間が「中」とかである(敵は基本的に短)
ケース2:その状況で他の味方に行動させている(=残った敵のゲージがめっさ貯まる)
どっちとも違うならちょっとわかんない、ごめん… 地味に隠呼大仏が大隠呼像に変わってるのな
大仏はやっぱマズかったか
大仏は毘盧遮那仏だし… >>154
むしろ全然大仏っぽくないし今回のでいいと思ったけど >>152
サモの特攻特防速は他2人の超成長率に合わせたのかぜんぶ1〜3上昇に修正されてたわ
つーかおぼろ丸の物防が上がらないことがある仕様、遭遇しなかったけど健在なんか >>147
なんかその辺は仕様変わったとか言ってるからどこまでSFC準拠か知らんけど
SFC版は敵毎の行動値が255を超えた奴が居たら敵の中で優先度が高い奴が行動して全ての敵の行動値が下がるみたいな感じだった
味方が移動/方向転換/パスすると速に反比例した値だけ上昇して
攻撃/アイテムだと一気に510加算されるから必ず敵にターンが回るって寸法だった オルステッド君がどこで間違ったのかとかいうけどどこで間違ったんでしょうね オウム→インコって言い換えだったのをリメイクで今更気付いた俺 SFC版では雑にレベル上げても全部わりと余裕でカンストしなかったっけおぼろ丸
リメイクの方はまだ育ててる途中だからわからんけど
高原さんの物防(体力)が案外伸び悪いのは当時から意外だったなあ 中世編の本来の魔王って人間を陥れて新しい魔王作るみたいな回りくどいシステムだったのか? ストレイボウ一周目ヘキサフランジで倒しちゃって
今回も石化できるのかなと思ってデストレイル覚えさせるついでに知力装備固めてやってみたけど
何も言わずに倒れてくのちょっと笑っちゃった おぼろは物防3固定じゃない?
その代わりHP上昇値が減ってる >>160
結局あの辺のやりとりって魔物が自称魔王で
魔物「俺は復活した魔王だぞー」
ハッシュ「こんな弱っちいの魔王じゃないわ、本物はどこじゃあ!」
ってのに振り回されてただけだったのか? 戦闘面でも大分オリジナルより難易度下がってるね
25の気合溜めとか普通に実用レベル >>159
ストレイボウの心をキッチリ折って逆らう気も起きなくなるくらい立場の違いを徹底的に躾なかった辺り >>159
ぶっちゃけ魔王になる前のオルステッドは特に何も間違えてないと思う ゼノブレ3も予約してるのに買ってしまった
このゲーム、クリアまでに何時間位かかる? >>169
王様を殺したオルステッドが魔王だ!と即全国民に浸透した民たちとハッシュの魔王への認識って違うっぽいんだよな
実際の彼らにとっての魔王の定義ってどんなもんだったんだろう
プレイヤー目線だと魔王山のオディオの力に影響を受けた云々となるけどそこはハッシュも知り得てなさそうだし >>174
原作やったかどうかで倍近く変わってくる。
完全初見なら3〜5日は使うかな >>176
民のそれに関しては「魔王だと信じられた存在はもう魔王と区別が付かない」みたいな観念的な話で
ハッシュにとっての魔王は現実の脅威としての魔王(それだけじゃないかもしれないけど)だね 相変わらずプレイヤー側の攻撃力に対して敵のHPが低すぎる >>154
マリアのベールが聖者のベールに変わってたな宗教関係は今の時代不味そうだから避けたのかね ボスは低いけどザコはかなり高くないか
ボスだけ2倍くらいにしてもいいくらいだ クリア時間教えてくれた人ありがとう
ほぼ初なのでゼノブレ3までにクリアは難しそうだ
まぁ評判良さそうなのでじっくり遊んだ後にゼノブレ3もやることにします 不動明王のお札→炎魔のお札(宗教コンプラ)
パンツ→ヘソクリ(性愛描写コンプラ)
オカマ→戦闘狂(LGBTコンプラ)
デトロイトのモーターショウ→モーターショウ(知的財産かなんかのコンプラ?)
この28年は長かったね >>180
特定の実在宗教に直結する度合いが強いものを避けたのかもね
DQの協会も十字じゃなくなってるし、アレの流れを組んでる可能性も… クリアしたけど結末は変えずにオルステッドに少しだけ救いを与えたの良かったね
しかし、最終編で仲間と別れると合流し直すのにいちいち初期位置まで行かなきゃならない仕様はなんとかならなかったのか……
あまりにもダルい >>176
民達は恐怖と猜疑心でまともな判断が出来なくなってる感じかな疑わしいなら排除してしまえば安全みたいな >>186
シミーズ→日記(新たなる性癖のなんやかんや) アレンジBGM個人的に本当五分五分で良アレンジと劣化があったって感じだわ
live over againとかはちょっとウルっと来たわ 抵抗もしてこないクソ大臣とかあの状況のオルステッドの眼中に無さそうなのはある
でもほら、どうせ惨たらしく死んで魂もダンジョンに囚われるし >>186
こうして列挙されると切ないものがあるな
まあそういう時代だからしゃーないと言えばしゃーないにしても megalomaniaは最初劣化したかと思ったけど聴き慣れるとむしろ原曲よりよく思えてきたから不思議 >>186
へんたいパール→おしゃれパールはコンプラ以前の問題だなw オカマに関しては元から完全に意味不明だったから別に… まあ通す必要のないとこは逃げてくれて一向に構わん。パンツを日記にしたのはちょっと意味わからなくなったけど。あとかぶらせてくれ
それよりはボイスの名前呼びをだな(ごねごね) 原作がコンプラ抵触・ア・ライブだったから
むしろリメイクのおかげでコンプラの線引きが明確化したまである
ブス(オカメの方)はいいんだなぁ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています