【総合】スターオーシャン6 THE DIVINE FORCE part8
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スレ立ての時は↓を本文の最初に3行以上にして立ててください
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タイトル:スターオーシャン6 THE DIVINE FORCE
ジャンル:RPG
プラットフォーム:PlayStation®4、PlayStation®5、
XboxOne、 Xbox Series X|S 、Steam
発売日:2022年10月27日予定
希望小売価格:8,778円
プレイ人数:1人
CERO:B
発売元 スクウェアエニックス
http://www.square-enix.co.jp/
制作元 トライエース
http://www.tri-ace.co.jp/
スターオーシャン6公式サイト
https://www.jp.square-enix.com/so6/
スターオーシャン公式Twitter
https://twitter.com/SO_SQEX
次スレは>>950が立てる事。無理だった場合はレス番の指定をしてください
踏み逃げの場合は重複を避ける為、宣言してからスレ立てお願いします
※前スレ
【総合】スターオーシャン6 THE DIVINE FORCE part7
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1662611691/
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>843
これな
おおざっぱでいいんよ
細かく設定してたらキリないし
やらされてる感が増すだけ
やり込み系はしたいやつが勝手にするもんでさせられるもんじゃない
バランス云々は半端なやり込み野郎しかいない IDが赤くなるのは自分で件数指定できなかったっけ?20レス以上とか
みんな初期設定で5レスとかした人程度でっ真っ赤にしてんの?精神的ストレス高そうね RPGの場合アクションになってもレベルの概念があるから
折角レベルあげて覚えた技が大したこと無いとガッカリしたりもするからね
強い技覚えたら普通に嬉しいし
技の格差なんてある程度あるぐらいの方が面白いよ実際は 問題なのは高lv技がゴミでバランス取れって話でもあったんだけどな
流れを読めない真っ赤な子がさっきから一人いますね スターオーシャンなんてバランス良かったことなんてないんだから気にするな!壊れ込みで楽しむもの 正直ぶっ壊れ技は欲しい
ただ5のソウハザンみたいには並んで欲しい >>856
高レベル技の話なんて誰もしてないじゃん
お前の脳内でだけ展開されてる会話を急に後出しされてもなぁ >>850
どうだろね
仲間の攻撃でもVAゲージ溜まるようになってるみたいなんだけど
仲間のAP上限増える=手数が増えてVAゲージがすぐ溜まるようになるし
デュマのVAゲージ関係のスキル(消費軽減/チャージ量増加)との兼ね合いもある
まぁもしあるとしたらストーリー上のボスが仲間のAP上限アップさせるキーアイテムドロップするとかかなぁ 殺伐としたスレをプリシスが笑顔で横切る!
o(^o^)乙 == 強技ぶっぱしてる奴に限っておいおいこのゲーム大丈夫かよ~wもっとバランス考えろや~ww
とか言ってるよな
大体 アナムネで途中から死に技とかは減らそうとしてる感はあったけど結局モーション大きい乱舞より小振りな自バフ技のDPSが高いとかは最後まであったからその辺の調整は相変わらずの予感 DPS()なんか気にするからゲームつまんなくなるんだよ
効率求めりゃ最適解の行動がどんどん絞られて
くのは当たり前 >>846
自演なんてしたこともしようとしたこともねえ馬鹿
そのためのコテだ。アホ アナムネはマルチかつみんなで仲良くラッシュだったから効率求められたけど、csはソロゲーだから自由にやればいいさ 狩野の動画だとカットされててイマイチわからんかったが
あのマッドマンだっけ?あいつは奇襲できない感じだったがあれてメインボスなのかな
それともRPGありがちな任意で挑める強敵なんだろうか
後者ならそういうのは歓迎なんだが 過去作と違ってスキル別に威力の幅がかなりデカくされてるっぽいから
一応ちゃんと技毎に役割考えられてるとは思うぞ
それがうまく機能するかどうかは別だが SOってバランスぶっこわしてなんぼって感じだよね
それがめっちゃ楽しい >>867
アイツに関してはストーリー上挑む流れなんじゃないかな
ムービーも挟んでたし
でも挑む自由もある強敵もいるみたい
どっかでそんなこと聞いた気がする >>835
おう。なら答えてみーや。逃げねえでな。 1からバランス壊す楽しさがあったよね
フィアの通常攻撃の性能は子供心にこんなんアリかってなったな
あれは楽しかったなー ぶっこわれ要素というと2のエターナルスフィアだなあ バランスバランス言う奴って大抵DPSしか見てないからな
ほんとしょうもないわ >>843
それな
レス見てると細かい指摘が多くて笑える
何となく遊んでて楽しいって感じでいいじゃん
技とかバランスとか神経質になりすぎると楽しめるもんも楽しめないぞ ID:XOc8+fPw0
んん?また昨日いたこの無職荒らしが暴れてんのか?
典型的な自分自身に効くワード使うブーメランガイジだったがwwwwww 変に整えようとして技の性能にムラが無いとその方がつまんない気がするわ
使えないと思ってた技がピンポイントで使えて面白かったりするし 確かにマルチでもないし神経質に見る必要はないな
かっこよさげな大技が弱いのはちょっと残念だけどそれさえなければいいわ 大体バランスとかそんなのしっかりとれる方法あるななら全てのゲームとっくにバランス良いっつーの バランスに技に関しちゃ適度に不均衡な方が俺は好きだな
まぁ極端なのは勘弁だが
ICは初期の頃のようなバランスも久々にやりたい そもそもトライエースは細かい技のバランスをちまちま調整するような会社ではないしなw
ムラがあって荒いけど爽快感あって楽しいみたいな感じよ IGNのずっと一緒に生中継@TGS2022 Day 2(27:20~)で
マッドマンはフィールドマップにいるちょっと強い敵
部位破壊 するとアイテムがもらえる
ってコメントしてるからストーリーボスとは別のフィールドボスじゃない?(多分)
STAR OCEAN PROGRAMで声優が倒してたウミシラズ(カエルボス)と同じ分類 言い方乱暴だけど、出来上がったもんを楽しむしかない と思ってる
不平不満持つのは当然だけどそれ以上に如何に楽しめるかって考えた方が精神衛生上いいんでは >>843
>>875
下手くそ基準にすんなよ。
別に一つの技連打ゲーすんのは好きにしたらいいけど上手くなると差が生まれるようにしないとアクションとしてゲームが浅くなるわ。 承認欲求の塊のネームドガイジはNG入れるの楽なんだけどなあ 3ってたいていどの技も使ってて楽しかったんだけど
ああいうのがバランスいいっていうのかな
マリアなんか最初は遠距離キャラだと思ったのにどんどん近接技覚えるもんなあ >>882
ちょっと強いネームドみたいなのいるのはいいな
探索が楽しくなる >>883
製作者が作ったルールの中でどうするかだよな まぁまぁここらへんで一度スピキュール撃って落ち着こうぜ >>886
SO3は技セットが今回みたいな仕様だったらもっと楽しかったと思う
6はセット数が多い分今までより火力重視と見栄え重視の両方選択出来そうなのが良い 20日の体験版だとエレナ使用出来ないとのこと
TGS試遊版のアドバンテージだね VAアタックゲーなのと味方APやVAゲージの仕様あるから
技選択はVA溜まりやすい技だけで良さそうに見えるのが結構心配 >>900
ゲージ溜め用コンボとスタン後の削り用コンボを使い分けるだけでは? ブラインドサイド効かないというか効きにくい敵もいるっぽいし、
あと雑魚が今回割と10体15体とかの単位で出て来たりするみたいだからそれ用に攻撃範囲大きい技持っておいた方が良さそうだしなあ
1つのキャラクターで用途別に付けるか○○用のキャラみたいなのを作るかはともかく、
シチュエーション自体が多いから何か特定の動き一辺倒みたいなのは発生しなそうに思う ttps://www.4gamer.net/games/602/G060276/20220916040/SS/023.jpg そいやこういうPT入れ替え性のRPG久々なんだが
これって非参加メンバーの経験値どんな感じなんだろう
ゲームによっては全員に入るのとか、死んでても入るとかあるが
このレベルのばらつきみるに、加入生存メンバーだけ経験値入るのかな PVで控えメンバーにも経験値入ってレベルアップしてたけど獲得経験値量が違うのかもわからん >>906
なるほど、入ってはいるんだね
全部か半分かってところかな
この辺一切入らんとレベル差出て色んなキャラ使いづらくてな
昔のRPGに多かったが >>904 >>907-908
PV初見でモデルやばいかもって思っていたけど
こうしてみると悪くないよな
なんだろう?光の当たり方とかで印象違うのかな 女性陣はそこまで悪くないんだけど
主に男性陣が元絵のカッコよさ再現出来てない感じ ゲーム内モデルとイベント中のモデルは品質が若干違うのかも
処理不可を下げたモデルにしたせいで副次的に可愛く見れるのかも知れない 一旦やりたくなるともう我慢できんな
もうイキそ〜☆ >>914
今回はブルーベリィを使ってから宝箱を開け直さなくていいのかw >>910
3Dモデルは光の当たり方でめっちゃ印象変わるよ >>909
スターオーシャンは控えメンバーに経験値入らなかったからな
だから5で全員戦闘参加なんてことになったのかもしれんが 5はそうはざんしかしてないとか叩いてる奴いるけどさ
3でもリフレクトストライフしかしてなかったよね 現実の人間だって見栄えよくするために写真や動画取るとき顔面にライト当てまくってる >>919
そういう奴絶対5やってないよな
双破斬とか途中から単なる微妙技なのに 5やった奴全員がしっかりスキルブックでいろんな技を覚えさせて
性能の良い技はどれか吟味したとでも思ってるのか? ヒートアップゲージ割りたくなかったからリフレクトストライフかマリアしか使わなかったな 吟味って言葉が不適切だったねごめんね
使って比べてみたと思ってんのかって言えばよかったです たぶん中盤あたりまでしかやってない誰かが双破斬ゲーと言い始めて
ゲハとかでゲーム自体やってない人たちが広めたんじゃないか >>927
SO5をクリアしてるやつは25%しかいないからな 5はやる気削がれる内容だからなあ…かと言ってエアプも困るけど
一応本編内だと双破斬は強技の一つだから嘘ってわけでもない
気功掌の本領発揮もスキルレベル上げてからだから気付かれにくい >>928
クリアしてる人が少なくてデマがバレにくかったというのはありそう DC版だけどストレイヤー・ヴォイド結構使ってたな
なんか押しっぱなしが気持ちよかった 連打マンの俺は気功は出がワンテンポ遅れて潰されるから使い難くて双破に戻ったわ よし七星双破斬連打ゲーと吼竜破連打ゲーの話もしよう そもそもデマっていうほどじゃないし
最初から覚えてる双破斬しかない状態が長くて
ようやく違う技覚えたと思ったら双破斬より微妙で
もうクリアまで双破斬でゴリ押したみたいなケースは容易に起きるだろあのゲームなら レイモンドは決意の断髪シーンから評価が上がると信じてる 5はカットシーンなかったのがな
スキップできないのも周回だと苦痛だし dpsだけの気功掌より血風大車輪の方が便利だけどな 気功掌が優秀なのはdpsだけじゃないよ
安全な距離から異常なヒット数とゲージ回収でラッシュ使い放題になるのがやばい >>931
一発でかいのを入れるタイプだから10000ダメージ以上達成とかのバトルコレクション取るにも便利だったな 試遊してきたぞ👍
ムチャクチャ面白かったわ
ボス倒せんかったから体験版でリベンジするわ これデバッグしたんか?ってぐらい弱い技あるよな
3のショットガンボルトとか 2,3,4色々忘れてるがイセリアルブラストなんて技が記憶にある 体験版楽しみやけどその日仕事やねん
まあどうせ買うから急いでやる必要もないか 3のショットガンボルトは半減されなきゃそこそこダメージ出るから習得タイミングと属性が悪い
6はあんま属性耐性ガチガチにしてほしくないがどうなるか >>918
全員バトルになったときのインタビュー久しぶりに読んだけどわらった レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。