【XB/PS】Wo Long: Fallen Dynasty part2
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コーエーテクモゲームスのTeam NINJAによる三國志を舞台にした新作死にゲー『Wo Long: Fallen Dynasty』(ウォーロン フォールン ダイナスティ)
PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC(Steam、Windowsストア)で2023年初頭発売予定
※発売日からGame Passに対応
公式サイト
https://teamninja-studio.com/wolong/
公式twitter
https://twitter.com/WoLongOfficial
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>282
あいつ土属性だから火はあんま効かないよ
雷属性持ってきな >>283
こっちはゲーパス入り含めて実験作って位置付けなんだろうな なんつーかシナのわけわからん漢字とか用語まみれで無理
キショイ 武器種に特徴が欲しいわ、この敵、多勢にはこの武器とか
特徴が薄味な気がするな
体験版では武器が4種しかないから、まだ分からないが 敵の動きよく見て化勁のタイミング合わせるだけ
と言えば凄くシンプルで簡単そうだけど自分には難しい 敵の攻撃の予備動作が無さ過ぎて認知してから指が反応するまでに間に合わない
年のせいじゃないと思いたい 「こんな暴れるのタイミング合わせるの無理だろ」ってのはガードでいい
化勁はとれるやつだけとれば十分 化け物系相手の化勁は成功わかりやすくしてくれって書いた
怯むとかは流石に駄目だろうがもうちょいなんとか出来ると思う いくら擁護しても無駄だぞ
仁王の体験版でも擁護マン湧いてたけど悉く緩和されたからな
開発の奴らは体験版ありきでろくに調整してないのバレバレだし今指摘されてる問題点は体験版をクリアするまでに大抵の人間は気づく 何と戦ってるのかわからんけど良しと思う人もいれば悪しと思う人もいるだけよ とにかく、カメラは直してくれないと困る。敵の動きが見えづらいのは致命的 ロックオンしてない敵に家系成功したあと
カメラ大暴走するの直してほしいね
あと薬遅いのは直るだろうけど 家系そんなシビアか?
ガバガバ過ぎてもつまらんし、ちょうどええわ 開発者がマジでプレイしても死ぬ難易度ってヤバくね? 仁王プロのwhitegoatですら安定しないシビアさだし
多分意図的に初体験版はシビアにしてると思う
ここから徐々に反応見て緩くしてくつもりだろ 通常時の家系タイミングはこれくらいでもいいかもしれんけど
秘技とのバランスは見直さないと厳しいと思う
被弾後のリカバリーキツいシステムだし士気も吸われるし
とはいえガバガバだとただのボーナス行動になっちゃうから
カウンター判定は厳しめでジャストできなくても軽減判定になるとかそういう救済は欲しい 仁王の大技特技カウンターくらいでいいやろ
慣れたらボーナス行動くらいが丁度いい だめだ
第2形態全然勝てない
下手くそなのは自覚するけどせっかく腕削ってもその後の攻撃ですぐゲージ回復するじゃねぇか
しかも腕回復時にゲージ全快するし
せめてそれ第2フェーズじぇねぇの 腕伸ばし化勁したら攻撃入れて気勢溜めて
気1000強攻撃でわからせるだけのボスだぞ 雑魚MOBで気勢貯めて側にいる中型にブッパして瞬コロ狙うとかはやってて楽しい
それを狙える敵の配置にちゃんとなってるし マルチで崖際のドロップアイテム拾ったら滑るように落ちたんだがw
カッコよく術師みたいな雰囲気で歩いてたのに台無しですよ NPC同行できるゲームってどれだけイキろうとそれ仲間使えば全部バカでもクリアできますよね終わるのがな 前スレのこれテンプレ入れてもいいくらいだわ
PSストアクソすぎる
852 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/09/17(土) 14:31:46.67 ID:QuMPqgi40
検索するなら「wolong」な
Wo longにすると出ない 体験版やったがなんか色々要素詰め込みすぎだな
仁王の上段・中段・下段とかもそうだが無駄に操作ゴチャゴチャさせる割にそれが面白さに繋がってないんだよな
本編で印象変われば良いんだが 構えの変更はskyrimのMODで採用されてかなり人気になる程度にはアクションの拡張として画期的だろ >>319
体験版はdemoか体験版で検索掛けたほうが早い
あといまならコレクション→注目のコレクションの新作タイトルのところに置かれてる
期間限定だしこっちで良かろう 今後の仁王派生に漏れなく構えがついてくるとなるとウンザリする
2パターンなら許容範囲だが3パターンの構えとか面倒 >>323
構え使えないお猿さんはエルデンやっときゃいい 鳥の近接攻撃は多分全部ジャンプと踏みつけで捌けるなこれ
攻撃し終わって距離とるのとか踏みつけでやるのオススメ
距離とるついでに気勢も削れるし これアイテムショートカットみたいなのないの?
チュートリアルではなかったけど? あるよ
十字キー左右で切り替え
セットは装備メニューの下の方
投げナイフは遠隔の右側 画面見たけど、画面中央に照準やら何かのガイドがごちゃごちゃしてたり、数字が時代とそぐわない現代的なフォントだったりで、雰囲気ぶち壊しと感じた
仁王2ぐらいのシンプル画面、フォントデザインでやってほしい 化勁をはじめ気勢・武技・武器チェンジ・ジャンプとかの要素をうまいこと使って戦闘しても不思議とあんま楽しくないんだよな今んとこ
ゲームスピード上げた仁王とも遅めのニンジャガとも言いづらい何とも半端な感じ >>329
サンクス
戦闘中使うにはどのコマンド押せばいい?
わかんなくて戦闘中にポーズ画面→死亡繰り返してる >>332
上キーで使えるけどショトカ切り替えは回復と置き換えになるから気をつけてな 俺からするとストレスフルなゲームだった
常に突進して戦わないといけないのがSEKIROと大きく違うし戦術の自由さとか振り幅が狭い
SEKIROなんかはヒットアンドアウェイで戦えたりもしたがこれはそういう余地を完全に潰してる
回復も一拍置かないと無理なのもそういう狙いだろうし家系とんこつみたいな分かる人向けのゲーム
こういうカジュアル層を篩にかけるゲームは売れない 最初は不満あるんだよね、でも自分が下手なだけって言う
自分はこんなの売れないダメなゲームではなく悔しい上手くなりたいって方向に向かったけどな
あとみんな何かと比べないと死ぬの? まあどういう目線で評価してるかにも拠るんじゃね
個人的にはウォーロンめちゃくちゃ楽しいし仮にこのまま来月発売とかだったとしても買うけど
じゃあこのストイックさのまま出して300万本売れるかって言ったら大分怪しいとは思う
どちらにせよ不満があるならここだけじゃなくちゃんとアンケートに書くべきだね
いつも通りそれを踏まえて体験版第2弾も出す予定だろうし 普通にDEMO版クリアした上での発言だから
意識高い系の人はお帰りください sekiroではないのは分かるが高難易度と言われるsekiroと比べてさらに難しい気がする
根幹となるあっちの攻撃弾き失敗はガードに化けるけどこっちのカケイ失敗は被弾&気勢が不発カケイと被弾分減ってリスクがダンチで痛い
あと少しだけ攻撃タイミング分かりやすくするとかカケイ判定緩和や成功の分かりやすさは欲しいな
あ、裏取り暗殺で道中攻略や士気のお陰で全狩りヒャッハーは正直走り抜け嫌いだったから好きです♥ やっとクリア出来た…
虎が1番苦戦したかもしれない >>340
同意
化勁は戦闘システムの主軸として使うにはあまりにリスクが大きくかつ成功タイミングがシビア
他のゲームならノーダメクリアとかする達人のプレイスタイルだと思う >>340
セキロは相手の攻撃を回避するだけで体幹削って倒せるけど
こっちは回避した上で自分から殴らないと一生終わらんから
単純に考える事が多いんだよな 毎度アクションは絶品だがSEだけは何とかならんのかね
スカスカしてて軽すぎる
ガードでも鉄パイプで殴ったような音でちょっとな
覚えてしまえば化勁そこまで難しいと思わんけどな向上意欲も湧くし緩くする必要なくね?
アクションの操作としてはキャンセル塗れでボタン操作の多い仁王2のがよっぽど難しかったと思うが
SEKIROはチャンバラでwolongは中国アクションで方向性が違うから
カウンターの一面だけ取り上げてあまり比較してもしゃーないと思う 初日からやっててだいぶ慣れてきた身としてはやっぱ武技2個は少なすぎる
もっとアクションの幅が欲しい
あとは全体的に攻撃とか各種行動の後の硬直が長すぎる
そのせいでモーション自体は仁王より速いのに手触り感では仁王より落ちる
残心かチェインキャンセル的なもので後隙消させてくれー 化勁の猶予って具体的に何Fなんだろ
他ゲーの弾きよりシビアだとは感じたけど
とはいえ3F4Fみたいな激むずって訳でもないんだよな
検証してる人いねぇかな海外勢とかやってそうなもんだけど というか箱版のニンジャガとか仁王2を軽装で遊んでたようなプレイヤーは
この難易度で丁度いいと思う人多いと思うけどな
DMCでもちょっとやり込んでる層なら全然問題ねーと思う
この短い期間で難し過ぎるとかその手の意見は短絡的過ぎね?やってる奴がアクション馴れしてないだけとしか思えん
もうちょい時間かけてやってみろよと思うが難しくはないよ単純な構造だし今作
それこそアクション性低いフロムゲーしかやってないようなライト層は老舗のアクションゲー何やっても難しく感じると思うぞ
チーニンにしては大衆受け目指して大分頑張ってシンプルにしてると思うんだがwolong 三国志感薄すぎだろ
虎とか龍とかより、強そうな武将出せよ >>349
まあそもそもどんな層に向けてどれだけ売りたいかってのは開発や企業が決めることだからな
アクションが得意な層にだけウケればいいならこのまま出してくるだろうし
もうちょい色んな人に遊んでほしいよねってんなら緩くしてくるだろう
その匙加減を見極める為の体験版だろうからフィードバックはしっかり送ってほしいところだね 仁王1の第一弾体験版も相当やったから
開発の修正力に期待しようや DMCでいえばロイヤルガードのジャスガを基本の立ち回りで求められるのは流石に厳しくね?
ダンテですら失敗してもダメ軽減するしそのまま気勢減少で無防備硬直とかは無いしな
カケイ失敗はガードに化けるくらいはしてもええんじゃなかろうか…あとガードと併用すると連続カケイできないのはゲーム内に書いといてくれ
そういや組み打ちで敵の士気下げるとかは仁王の産廃罰ゲームにしかなってない組み打ちから学んだな~
組み打ちで糞ダメ出すくらいなら殴って倒してダウン追い討ちしろってなってたし >>346
自分もだいぶ慣れて大方カケイ取れるようになってきたけど発生早い奴は厳しいわ
虎のアッパーとか鳥の首振り2段とか発生早いけど最速で押したらいいってわけでもないし
あの早い動作の中でタイミングとるのは難しいわ
ただ10Fとか判定伸ばしたら多分余裕過ぎると思う
それぐらい微妙な加減なとこ ID:5vaPzP8c0
ただただ頭悪いだけで草
バカに合わせるとゲームがつまらなくなるんだわ >>306
おっしゃる通り全然シビアじゃない
体感セキロと同じかもう少し余裕ある感じ
シビアって言ってるやつは敵の動き見てないライトゲーマー
バトアラのジャスガやったらハゲるぞ 擁護派も否定派もいていいと思うけど、一々喧嘩売るような言い方する奴は最も無価値だよ >>350
二人出てきたじゃん
あとこれ体験版だよ?化剄の手触りチェックじゃないのか? まぁ仁王2の時も5chふくめていろんなガチ勢がアンケ送ってくれたから良い感じに収まったし
今回もお前ら期待しとるぞ 化勁はガードしながらでも狙えると分かってからは精神的な余裕が出たせいか随分楽になったな
このゲームのガードめっちゃ優秀よ
>>345
いやSEKIROもある程度殴って体力減らさないと体幹すぐ回復されるから終わらないよ トラ強すぎ
攻撃をかわしにくすぎる
これまでのしにゲーのやり方はだめなのか トラは攻撃のモーションのせいですぐ壁際での戦いになりがちだからな
立ち位置気をつけないと面倒くさい タイミングがキツイか緩いかはテレビかゲーミングモニターかプレイしてる環境でも左右されるから
そんなの意見が合うわけない いやカケイはセキロの弾きや見切りと比べたら大分シビアだわセキロとウォーロン両方やっててこう思わないやついないだろ
カケイのタイミング緩和されるとしてもどの程度緩和されるかだよな こんな限定的なビルドでフィードバック求めるのがアホすぎる
そんなにユーザーと作って行きたいのなら
アーリーアクセスでもやればいいのに 案外ステルスが楽しいな
他ゲーみたいにしゃがみ歩き、背の高い草むら石ころで音を立てて釣るとかできたりせんかな ps5だと60fpsだけどもしかして他だと30fpsだったりするのか…?30で化勁は流石にキツそう 仁王は1も2も体験版より製品版の方がマイルドになってたしこれもそうなりそう 自分は緩和よりも装備のランダムスキルで無敵延長の方がいいなぁ 第二形態勝てない俺からすると
ゲージ全快は本当にやめてほしい
あれのせいでかけい出来んやつジリ貧じゃん
攻撃ガードすると敵のゲージ回復するのも意味わからんし ボス戦って武技使ってる?
なんか雑魚のゴリ押し処理ぐらいにしか使えてないからイマイチ死に要素と言うか
あと武器はモーション殆どが無双8から流用してるわ多分
だから本編じゃ武器種だけは無駄に多いかもしれん >>371
武器によると思うが武技は怯ませられる相手じゃないと使いづらいな
ボスもそうだし大型mobにも使ってない 武技はロックオンターゲットに対しての追尾も微妙で終点位置をコントロールしにくい問題もある
こっちは慣れでなんとかなりそうな気もするが セキロだって下手くそでも不恰好にチャキチャキすればなんとかなるという懐の深さがあったろ? 最初は虎どうすりゃいいんだってくらい苦手だったけど慣れるとデンプシー全部連続カケイできるようになったわ
ちゃんと上達を感じられるのはいいな
ただカケイしようがガードしようがぐいぐい押されるから後が崖だと何やっても詰むなカケイ成功したら下がらないとかにしてくれないと 攻撃弾いても弾いた感が薄いな
虎の連撃とか空気のようにすり抜けてる感じで迫力がない
そのせいでプレイヤーと虎の距離がどんどん縮まって
振り回してる前足ではなく胴体に押し出されて崖から落とされたし PS5持ってないので動画見た感想になるけど攻撃全般にノックバックかかりすぎじゃない?
虎の連撃弾いても壁際に運ばれてるのは流石に酷くないかと
マルチもこのノックバックのせいで攻撃してると敵がどんどん運ばれちゃって他の二人が攻撃に参加出来てない場面をよく見る
あと上手い配信者がよく使ってるガード化勁がほぼノーリスクで出せてるっぽいしそれならジャスガでいいんじゃないかと思う
そうすれば○一回押しで回避出来るようになるし結構遊びやすさも上がるんじゃなかろうか
とはいえゲーム自体はめちゃくちゃ面白そうだからアンケートの結果を受けて更にブラッシュアップされれば凄いゲームになりそう 弾いても敵に引っかかって押されるから受け流してる感薄いよね
視覚だと攻撃食らってるって勘違いするわ >>335
突進???
常にスティック入れてんの? >>377
そりゃこれ弾きじゃなくて受け流してるだけなんだけどお前アホなの? 中~大型に対する弾きのメリットが薄すぎるよなちゃんと弾くとノーダメージですってだけで状況は何も好転しないしイニシアチブも敵側に残ったまま
成功すると敵の攻撃が止まる、とかにしちゃうとそれはそれでこっち有利すぎる気がしちゃうしうまく調整できないかね
製品版ではまず間違いなく化勁のタイミングを緩和するようなアイテムとかスキルも出るだろうし >>382
虎はカケイの移動距離が足りてないせいでああなってるんだと思う
人間に対してはカケイ決まると相手の攻撃止めつつ側面に移動できるわけだし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています