タクティクスオウガ リボーン 葬式会場
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運命の輪とSFCの良いとこ取りという前評判だったのがどうしてこうなった… 俺の考えたバランスが絶対正しい、俺の考えた遊び方が絶対正しいという考えが透けて見える
産みの親なのにどうして原作が愛されているか微塵もわかっていないんだな
切ない 将棋で相手のターンに歩が突然飛車に変わるような理不尽さ
バカだろこのゲームぎゃはは
見たいに楽しめる人も居るんだろうが
大半の人は詰まらないと思うし
これに将棋と名前付けて売ったら将棋のつもりで買った人は怒ると思う
そこら辺もうちょい考えられなかったのかね >>207
――ベースの作品をただ作り変えるというわけではないのですね。開発にあたって最初に行ったことは何なのでしょうか?
松野
まずは『運命の輪』に対するプレイヤーの皆さんのご意見を真摯に受け止め、修正すべき点を洗い出しました。
スタッフと議論を重ね、“やれること”と“やれないこと”、“やるべきこと”と“やるべきではないこと”をリストアップし、開発を進めることにしました。
そりゃこんなこと言ってたら期待しちゃうじゃん >>6
伝説、原作タクティクスは任天堂と組んでたから練り込む余裕があった
スクエニと組んでる以上、クオリティは… すまんバフカードってどういうシステムなのかそろそろ教えてくれ >>207
自分は運命の輪で、懲りた懲りたコリタニ城
(それでも渋々ながら、追加キャラ3人を仲間にした所まではプレイした)
だから様子見したんだけど、その杞憂は当たった
当たって欲しくなかったけど Steamにおすすめしませんレビュー書こうと思ったの初めてだわ実際には他の人があらかた書いてくれたからしてないけど
フルボイスでキャラに感情が増してストーリーにより緊迫感出て合成も戦闘スピードも快適!職のバランスもよくなっておもしれー!てとこにあのバフカードがチラついてげんなりする
レベルキャップ開放しても一戦ごとにやつらと付き合わなきゃいけないんだよなと思うとほんとやってられん バフカもキャップも
作り手がユーザーの遊びをコントロールしようってのが根底に有るのがな
作った側は何千時間プレイしようが気にならないが
ユーザー側はとんでもないストレスを受ける >>202
難しさの中身も、「ユニットをどう進めるか一手ずつ慎重に考えないといけない」みたいなことじゃなくて、
準備段階でほぼ結果が決まってるような感じで、あとはバフカのランダム性、っていう風に
戦闘に入ったあとにプレイヤーの意思でどうこう出来る範囲がすごく狭いんだよね
だからバトルで負けても理不尽さが残るし、「今のは俺のプレイが悪かったからもう一度挑戦しよう」という気にならない チャリオットが必要なのはゲーム開発者
人生にチャリオットなんてないけど 本スレの方もほとんど荒れてるっていうか不満だらけだな
ごく一部スタッフが書き込んでんじゃねぇかって感じの擁護があるけど 勝っても負けても結局運が大きく絡んでましたじゃ達成感もないし対策もしようがない
今は擁護派でもこの出来を受け入れられずムキになって続けるのと目が覚めて離れてくのにわかれていくかな
一旦駄目だと認めてしまえば波が引くのも早そう アプデはしません、はエルデンみたいに長く遊んでもらうつもりなくてぼくちんのかんがえたさいこうけっさくが嫌ならやるなって意味やろな。ここで気付かんと買ってしまった自分がアホだったわ。 「日増しに高まるユーザーの不満を抑えきれないようだな?」 ユニオンレベルと、実況プレイのバフカ出まくりに不安を覚えて買わなかった判断が正しかった安堵より
タクティクスオウガがこんなことになった悲しみの方が大きい バフカードOFFのパッチが万が一当たったら買う、でいいのかな オススメされてるSS版はハードがないしなぁ
VCで過去作やった方が話やキャラは楽しんで出来そうだ バフカードオフにしてもバフカード前提でHPとか調整されてるし、どうやろね
アーチャークレリックで育てる意味ないこととか、簡単に上がるからレベルキャップで蓋してるとか
根本から変えていかないといけないからもう諦めた ス○エニはオタクの集まりになってて難易度が高いゲーム作るのが楽しいみたいだな
昔だが、何処のゲーム会社かは忘れたけどオタクは採用しないって言ってるところあったが賢明な判断だと思う
やっぱり周りが見えなくなるのと、ずれてるからな
そういうに作らせるとまあ結果はそうなるよなというある意味当然の結果
スレチだけどミンサガリマスターもそのオタク病が発揮してそうなので様子見が必要だな >>208
事前情報調べまくって、この記事も読んだの覚えてるわ
こりゃ期待できますよwwwってのりこめーした自分が悪い 松野泰己
@YasumiMatsuno
全体の仕組みとバランスがバフカード前提で構築されていますので、OFFにするとプレイヤー側が不利になります。
こりゃ、修正する気ないなwww スクエニから離れた人も結構いたんだろうけど俺ももうスクエニげー卒業を考えたわ
今のスクエニが良いと思うものが俺にはそう思えないのが多い 松野は頑固だから何言われてもシカトでしょ
なぜこいつに信者がいるのか本当にわからん
こいつの作品でゲームバランスが良かったことないじゃん >>232
不思議だよな
TOの雰囲気に酔った似非評論家がまったくゲーム性について言及しないから
歪な構造を生んだよな
実際にはゲーム性・キャラ性を備えたFEが生き残って順当な評価をされてるわけだが FEはFEで戦略性は無くなってしまったのでこれとは極端な気がするけどな
生みの親の人が作ってた時は戦略性結構あったがおそらく任天堂が調整してくれてたから難しいけど面白いで済んでたんだと思う
ヴェルサガとかヴェスタリアサーガ2とか見る限り好きに作ると高難度で人を選ぶようなものになる >>235
FEはもう別物でアニオタや声オタを釣る方向に極振りしてるからね
ゲーム性やバランスで話したら
風花とかリボーンと同じレベルでうんこだよ
実際そこはボロクソな評価だったし >>228
ミンサガは進行度ゆっくりとかできるからむしろ親切になってるだろ
おまけの最強ボスとかは別だし >>235
ティアリングサーガ
エンブレムサーガ
を忘れないで下さい >>237
ぽレの問題かもしれないけど、その高難度が単なる戦闘のみならず何かしら物語の補てんになっているならば
高難易度でも多分やると思う
ぶっちゃけゲームでは楽したい派で無双したいタイプだけど、特別なイベントとか報酬があるとやってストレスとためながらクリアしてる
ヴェスタリア2なんてただストーリーの続きが気になるだけで、戦闘はストレスだったが頑張ったわ 64〜伝説外伝〜TO外伝
松野じゃないとダメ…そう思っていた時期が私にもありました 「何が不満なんだ?」と本気で分からないようなら、
ユーザー目線を持たぬ、持てぬ頑迷なクリエイター
ゲームなんて気楽に遊ばれてナンボなのに『遊ばせてやっている』という驕りがあるのでは?
諫言する者は誰一人居なかったの?或いはイエスマンしか居なかったのか こういっちゃあれだけど昔に凄いゲーム作ったからまた作れるか?は別問題だし、年齢的に枯れちゃってる可能性も高い
だから作らないんじゃなくて作れないってのが真相何だろうと思うよ
これに限らず無理にやらせてもあまりいいことはないのかもね もう終わったコンテンツだった
はっきり判った
ずっとリメイクしろ続編作れと
何も出ないままもんもんとするよりは良かったかな
区切りがついた >>242
最初の2作がまぁまぐれに近い産物だと思うよ
どんどん権限があがって馬脚をあらわしたんだろう
問題は廃人を担ぎ出す卑しいスクエニの根性にある… 原作も大味といえば大味なバランスだったが、運輪とリボーンと比べると遥かに繊細で奥深かったと思う
タロットやチャリオットの登場も唐突で合ってないんだよな、ただのシステム以上の物になるように世界観に絡めていくだろこういうのは >>245
スクエニがそういう気質なんだとおもうよ
オクとバス作ってる奴らも、他のそっちのけで戦闘バランス弄ってるみたいだしな
ブレイブリー2とかトライアングルストラテジーなんかもまさにそれで
普通に戦っても勝てなくて、そのエリアの敵の攻略方法を見つけないと負けるような作り
だからオタクばかり雇うとろくなことにならないと思うんだよな・・・ >>242
松野はもう90年代で枯れてるよ。FFTAからは変な制限入れる悪癖がずっと 運命の輪で見限らなかった人が多いのが不思議だ
あの時は葬式会場が10スレ以上伸びてたな BOSSナレフ@shar3121
メディアで調べて買ったのに、実際はユニオンレベルより敵のレベルの方が高いってのはどういうことでしょう?
ミスであるならばパッチでの修正をお願いします
https://pbs.twimg.com/media/FhhogtLUcAAqQOq.jpg
松野泰己@YasumiMatsuno
返信先: @shar3121さん
これは序盤から中盤までの話です。
BOSSナレフ@shar3121
返信先: @YasumiMatsunoさん
それはどこに記載されているのでしょうか?
記事を全て読みましたが、このコメントが序盤から中盤に限定されるとの記述を見つけることができませんでした。
松野泰己@YasumiMatsuno
返信先: @shar3121さん
ご指摘ありがとうございます。
本文を修正していただくよう依頼を出します。
また酷い発言が これは俺もレベル上げに励めばそれほど苦労せずとも進めれる親切設計だなと思ってたから騙された気分だった どのゲームも大体詰んだら手前のデータから装備やクラス見直して強化して挑む、ができるからね。
詰んだらレベルは上げられない、必殺技の武器レベルもレベル準拠だから同じく上げられないとなるとそりゃつまらんと投げ出す人間も続出するのは当たり前。 バフカはどうしようもないんだろうけどレベルキャップ緩和くらいならアプデで簡単に修正できそうなもんだが
しないんだろうな うーん、レベルキャップをもう少し緩和&ボス開幕バフカ4枚を修正するだけでも大部変わりそうなんだけどな… 俺つえーの否定がカードつえーってのがわけわからん
どうすればそんな調整しようと思うんだろう
1000時間プレイしても俺にはおもいつかない 松野機嫌悪すぎw
https://twitter.com/YasumiMatsuno/status/1591983704024682496
それは最初から告知していたはずですが?
また余った経験値は一定値で「経験値のチャームに変換されます。
貴重なご意見をありがとうございます。
次回の開発に役立てたいと考えます。
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次回あるのか?w
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) この時代個人がSRPG Studioで作ってるフリゲでもこれより遥かに高難易度かつ面白い作品なんか沢山あるのに
ガワだけゲーのそのガワですらスーファミ時代の遺産っていう 確かにユニオンレベル導入の話は事前にあったな。
「上限まで上げるとこちらがやや有利になる」とはなんだったのか。それを信じて購入したプレイヤーには序盤から中盤までの話~の後出しジャンケン。こりゃいかんでしょ。 >全体の仕組みとバランスがバフカード前提で構築されていますので、OFFにするとプレイヤー側が不利になります。
バフカード湧くのOFFにして自軍全員にデフォでバフカードを見えてるマスクデータ(笑)としてもたせてる状態にすればいいだけだろ
意固地になりやがって。反省しろよ、反省を。 アイコンクレシダからヴァイスに変えてんの草
しかもLルートヴァイスのアイコンって明らかに煽ってんだろこれ
自分を叩いてるユーザーはバルマムッサの虐殺側で、自分は加担せずに手を汚さなかったヴァイス気取ってんのかよ レスバに費やす労力をゲーム調整に注げばいいんじゃないのか…
ああ、アプデは死んでもしたくないんでしたっけ プレイヤー側が不利になるとしても、マジでバフカードいらんわ >>262
全員にとって悪いシステムではないと思うよ
特に暇人に取っては時間がかなりかかって最高なゲームじゃないかな
逆に時間が無い人にとっては
ただただ時間吸い取られて面倒くさいゲームなだけで
要するにネットゲーム廃人向けの作りになってる
少なくともライト層向きとは言い難いものが有る >>270
本スレで「文句言ってる奴は仕事できない奴なんだろうな」みたいな養護湧いてたけど、
これ養護出来るの仕事してない時間の腐り余ってるニートくらいだろうな
なんで仕事してないニートほど「開発の大変さ」とか妄想で語って養護したがるのか
ネトゲでもやたらクソ運営養護する奴居るけど、仕事してないからこそ養護することでスタッフ気取りになって「自分は出来る奴」って思い込みたいんだろうな… >>272
Modは松野様が1000時間かけた神調整を否定したことになるから 擁護ってか批判に対して人格批判のレッテル貼りしかしてない
文句言ってる=クリアできない下手くそという基準しか持ってない シミュレーションとしてはバランス悪いしゲームとしても面白くない デバフ魔法とかアイテム使うより
リーダーを仕留めろ系のマップだと
必殺技使って攻撃した方が楽だな
大味な必殺技合戦になるってのはこういう事だったのか >>275
高難度で窓口を狭めて
残ったユーザーだけが絶賛
文句を言うユーザーは徹底的にこき下ろす
こうやって終わっていくジャンルや作品は山ほどあるよな 記事の方修正してもらうは汚い言葉で悪いけどマジでアホちゃう?
事前に公表してたもんと違う代物売ってよく堂々としてられるわ まあ今後の売り上げでジャッジできるわな
新システムがゲームとしておもしれえって人が多ければ口コミで売り上げ伸びるだろうし
シナリオと吉田絵を堪能したいのに面倒くせえって人多ければその逆 修正したらユーザーだけでなく偉そうに講釈たれた技術者・運営たちへのメンツが保てないからなw
吉田くんとか松野ってそういうくっだらないところあるw Twitterでそれらしきレスバ見て来たが松野これ普通に感じ悪いな
レベルキャップに伴う難易度とか諸々は
メディアで調べて納得してから買えと言っときながら
そこの不備をツッコまれると最終的にテンプレ回答でお茶を濁すって
だったら最初からんな発言をするなよ 初代TOはガッバガバなシステムで好き勝手に攻略できたけど
今回は製作者の考えた攻略法がいくつもあるけど、それ以外はNGです
解法を見つけないとダメです、って感じだな まさか戦場でにょきにょき生えてくるドーピングカードに、戦況左右されるバランスになるとは思わんかったわ >>260
スクエニ役員の吉田が崇拝してる以上無限に仕事あるやろ 買わなくてよかったなんて言いたくなかったけど買わなくてよかったわ >>286
松野って今現在吉田のペットみたいなもんじゃん
特に仕事与えようとか言う酔狂な人は吉田しかいない…
他の会社は全部諦めたからな 松野…お前のリボーン息苦しいよ…
あと見た目も悪いよバフカード大量に点在してんの
つうか松野ゲーのグラの良さって皆川と吉田が優秀だっただけで
松野自体はそこまでグラに拘り無さそうなんだよなぁ
クリムゾンシュラウドとか見た目アレだし
運命の輪でもジョブのキャラ絵の絵柄が微妙に統一されてなかったりとかするし これ優良誤認とまでは言わんけど、俺もこの記事読んで購入決めた口やからかなり騙された感強いわ
敵より下みたいなストレスフルな仕様と分かってたら絶対買ってないし
百歩譲って自分の好きなゲーム作んのはまあいいけど、さすがに事実と違うこと公表すんのは商売として一線超えてるやろ >>288
あとヒゲくらいか?シナリオ頼んだの
プラチナとはマッドワールドのシナリオ執筆した後は組んでない
レベル5はミニゲームに近いクリムゾンシュラウド作ったらとっとやめる
その前後も海外のスタジオと組んだりしてたけど頓挫
サイゲのロストオーダーはβテストやって以降5年も音沙汰無しw
んでリボーンでこの始末だからなあ >>292
まともに最後まで携わってゲーム完成させることの方が少ないよなこの人
いつも降板してる やっぱこの必殺技というシステムがほんとしょうもない
ヴァレリア島どころかローディスやゼノビア人もみな普遍的に使用する
なぜ何だおかしいだろ。スキルはいいよネーミングセンスはともかくマイティインパクトとか
なるほどわかる。けど何このアイスプリズンだとかタイラントなんとか。はぁ まぁオリジナルのいいところは運命の輪の時点で軒並み削除したからな
今更この無意味に増えた神二柱とか、必殺技がださいとか、ユニーク武器が
1周目じゃ何も手に入らないとか…、山盛りうんこの部分を論議しても仕方ない シナリオと世界観構築とテキストのセンスは抜群だからそっちの仕事は今も期待してるんだけどなあ…
FF12で後半ぶんなげて以降当たりが無いんだけど
あとゲームシステム改善するならまずは何も考えず突撃するNPC何とかして下さい
こいつら言葉通じないの?って思ってしまう >>294
いつもとは言わんがFF12以降は本当にそんな印象あるわな
海外スタジオと組んだアンサングストーリーは
ゲームデザイン原案と世界設定やるも途中で離脱
そんで先も書いたロストオーダーは行方不明
12含めると3本もそんなゲームがあるとなると
ただ運が悪いだけって感じとは思えないんだよね >>293
あ〜Twitterで要らん事言い出してる辺りはちょっと懐かしい空気出てんな… SFC版をVCで出してくれんかなあと思って調べたらあったのか…惜しいことしたな… >>270
ライト層は負傷者とか気にしないでクリアに突き進むから逆じゃね? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています