タクティクスオウガ リボーン 葬式会場
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運命の輪とSFCの良いとこ取りという前評判だったのがどうしてこうなった… デフォで他のSRPGで言うハードとかの高難易度にしてどうするのよと
難易度選択してハードでこれなら文句は少なかっただろうに >>33
運命の輪の新入りさんということでモテすぎだったからな、今回はなんかお局さんみたいにされてるな 敵がカード拾いまくるわ回復はしまくるわで、一戦闘20分越えがあたりまえのようにある
テストプレイしたのかよこれ
おかしいと思うだろ普通の頭してればよ ならない
今つまらないならずっと詰まらない
やればやる程理解が深まり
どうしようも無くつまらない事が判明するだけ >>17
聞きかじったジオブロックの印象で言ってるんだろうか
さすがに馬鹿にし過ぎだわ リボーンとディスガイア
どっちを馬鹿にしてると思ってるんだろうか
どちらも糞でわからない ぽこぽこカードわいてきて馬鹿みてーな絵面になるな
世界観ぶちこわし
その上キャラが密集しがちになるからすげー見づらい
これを不評だった部分を解消しますってコンセプトのリメイクでやらかすんだから信じられない
UIは劣化してるしさ
二度とこの馬鹿が関わるゲームに金出さないわ めちゃくちゃ勢いあるけど懐古厨がやりまくってんのか 堀井雄二「やる人間の身になって作る。
本当に基本的なことなんですけどここを外しているゲームは少なくない
いきなり遊ぶ側が作り手に回っちゃうとしめちゃおうとする
ゲームをしめちゃうっていうのは楽しんでもらう考え方じゃなくて
しめて難しくしてやろうって考え方で作る
それは機械しか見てない。遊ぶ人間を見てない
モニターの向こうの人を見てくれれば
きっとこんなゲームはやれないよ、というゲームにはならない」 バフカ無くしたところで、事故が減るだけでHP高いままだから、さらにテンポ悪くなるだけだよな。 本スレも葬式スレも中身が全く変わらないというのが切ないところだな… 1000時間プレイして出来上がったのが
この理不尽感溢れるゲームとはね
輪にエディタ実装するだけで神ゲーになれたのに >>44
単純に前回前々回からの調整ミスなのか?
バンナムゲーもだけどさ
難しく手応えあるモノを作ってやろう(ドM共が嬉ションするだろww)ってのが多すぐる 馬鹿が作る高難度ゲーって
単に良い乱数引く確率が低いだけの理不尽運ゲーだからな 発売から2日しか経ってないゲームで既に本スレが葬式ムードってすげぇな Flatwoods ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
steamcommunity.com/id/akatubo/recommended/1451090/
おすすめしません
過去 2 週間: 26.1 時間 / 記録時間: 26.1 時間 (レビュー時に15.9時間)
投稿日: 11月13日 4時46分
言語設定くらいちゃんとしようやスクエニ
洋ゲーで海外でつくってんのならまぁしゃーないか、となるが、お前は日本だろ
バフカードもオリジナルのような、待ち主体の単調なゲームにしたくないのはわかるが、戦場で突然カードが
落ちてくる違和感がすごい
ボスの前に突然攻撃バフ落ちてきて高火力で即死させられるのは想定内かな?
スパロボみたいにロードリセットチャリオットゲーに後半なりそうだわ
junkbox ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
steamcommunity.com/profiles/76561198136218372/recommended/1451090/
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過去 2 週間: 21.9 時間 / 記録時間: 21.9 時間 (レビュー時に9.4時間)
投稿日: 11月13日 7時51分
SFC版と比べて
レベルキャップがついているため無傷で済ませたい人ほど心労が重くなる
これは歯ごたえとして好みの問題ではあるがそういう人にはお勧めしません
バフ青カードはいらないかな。
説得転職も制限有で歯がゆさが際立つ。これも好みの問題か。
弓ゲーではなくなったのは敵味方お互い様で魔法職にしかたいしたダメージが与えられない
全て好みの問題と言えばそれまでだがSFC版しか触ってない人は
まず、youtubeなのでプレイ配信を見て散々やりこんだであろうSFC版の思い出より面白いと思うか
じっくり検討して購入してほしいです
sh.nsxr ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
steamcommunity.com/profiles/76561198049138180/recommended/1451090/
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過去 2 週間: 33.3 時間 / 記録時間: 33.3 時間 (レビュー時に30.3時間)
投稿日: 11月13日 8時19分
更新日: 11月13日 9時59分
ランダムに出現するバフカード前提のバトルバランス、スキルの種類と枠が少なくなり育成要素が激減、
直観的じゃなく手間のかかるUI
特にバフカードは運悪く敵が強カードを踏んで壊滅、逆に運よく強カードを引いて勝利となるケースが多すぎて
かなり大味で運要素の強いバトルデザインになってしまってる。
運命の輪から不評な点は改善されているが、新たな改悪がかなり多い。
PC版があるおかげでMODによる改善が期待できるのだけが救い。 Nasuno_Yoichi ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
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過去 2 週間: 25.1 時間 / 記録時間: 25.1 時間 (レビュー時に13.8時間)
投稿日: 11月13日 13時26分
バランスが劣悪です。
勝敗はバフカードを拾えるかどうかにかかっています。
LVキャップでLVを上げて物理で殴る戦法ができないため、勝敗はバフカードを拾えるかどうかです。
大事なことなので2回書きました。
Shinya ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
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過去 2 週間: 31.9 時間 / 記録時間: 31.9 時間 (レビュー時に26.7時間)
投稿日: 11月13日 16時54分
バフカードがゲームバランスを壊し、運ゲーと化しています
Destro ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
steamcommunity.com/profiles/76561197993383624/recommended/1451090/
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過去 2 週間: 11.6 時間 / 記録時間: 11.6 時間 (レビュー時に10.8時間)
投稿日: 11月13日 16時57分
更新日: 11月13日 17時11分
SFC版をやりすぎたせいか、バフカードに馴染めない。「タクティクス」ではなくなっている印象を拭えない。
単純に楽しくなくて、クリア前だが「もういいや」となってしまった。
あと、ロードする度に「たくてぃくすおうが」って言うの、やめてほしい。萎える。なけなしのやる気がロードで
削がれ、ロード直後にゲームを終了してしまう。
いいところも書いておく
弓ゲーではなくなった
アタックチーム編成画面に「偵察」という機能がつき、敵や自分の配置を確認できる
アタックチーム編成画面でユニットの装備・スキルを変更できる SHARIAMO ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
https://steamcommunity.com/profiles/76561198039223604/recommended/1451090/
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過去 2 週間: 14.8 時間 / 記録時間: 14.8 時間 (レビュー時に11.9時間)
投稿日: 11月13日 17時41分
グラフィックや音楽、フルボイス(これは賛否両論ありそうだが)等は評価できるが
いかんせんメインの戦闘システムが改悪されすぎている。
というより無理やり縛りプレイをさせられていると感じる仕様が多い。
魔法/スキル枠の変更、一部スキルのオートスキル化(発動はランダム)等々で
能動的に実行できるアクションは移動、攻撃、回復と申し訳程度のバフデバフだけになってしまった。
・魔法/スキル枠について
圧倒的に枠が足りない。キャラクターが習得できる魔法/スキル数に合っていない。
戦闘中に唱えられる魔法は4種類だけだ。なぜ出来ることを減らしてしまったのか。
スキル枠は更に厳しい。武器学に1枠、ジョブアビリティに1~2枠、残りの1~2枠がサポートアビリティだ。
ちなみにマイティインパクト等一部の必殺技は何故かスキル枠にぶちこまれている。
必殺技枠はなぜか8スロットもある。意味不明だ。
まさか各武器に必殺技が大量に追加されいるのか…?
スキル枠と必殺技枠の数を間違えてしまったのではないかと本気で疑いたくなる。
・スキルのオート化
一部のアクティブスキルがランダムに発動するパッシブスキルのように変更された。
スキルの使用タイミングを考える戦略性は失われた。
敵が必殺技撃ってきそうだからファランクス…できない。
敵の中に突っ込んでバーサークで大量にダメージを与える…できない。
MPが足りないから瞑想する…できない。
まだ序盤ではあるが全てのジョブがこの調子だと思われる。
ここからは邪推になるが、結局プレイヤーとAIに同じフリーハンドを与えてしまうと、バランスが取れなかったのだろう。
キャラクターからは選択肢を減らし、代わりにオートスキルやバフカードなどのランダム要素を加え
さらにはレベルキャップという枷までつけて「手強いSRPG」に仕上げたという印象をもってしまう。
自分は出来ることが減らされたというのがちらついて純粋に楽しむことは出来なかった。 zuuga_321 ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
steamcommunity.com/profiles/76561198358649849/recommended/1451090/
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過去 2 週間: 15.8 時間 / 記録時間: 15.8 時間 (レビュー時に14.9時間)
投稿日: 11月13日 18時28分
SFC時代もそうだけど、
まさかPCの方がお祈りゲーになるとは思わなかった。
ストーリー?最高です!
kanipan_k ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
teamcommunity.com/profiles/76561198346643234/recommended/1451090/
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過去 2 週間: 9.1 時間 / 記録時間: 9.1 時間 (レビュー時に8.5時間)
投稿日: 11月13日 19時49分
更新日: 11月13日 19時53分
ダメか?といわれたそうでもないんだろうけど、
無印をやり込んだ勢からすると、なんか色々と受け付けない要素が多い。
特に戦闘がほぼ「バフカード奪い合いゲー」とそれに起因するやたら固い敵。
トレーニングが演習になったが、新規で雇用した兵士の強化とか絶望的に手間。
なら説得で現地調達と思いきや、説得でスキル枠1つ使う(しかも種族限定)というめんどくさい仕様。
まだ序盤だけど、正直がっつりハマるかといえば無理かな。
ついでにだが、グラフィック向上!ってなってるが思いのほか昔のまんまだった点も不満かな~
現状、暇な時に昔を懐かしみつつチマチマ進めよう、くらいのモチベーションなゲームです。 サイカ4725 ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
https://steamcommunity.com/id/nedielhcsakies/recommended/1451090/
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過去 2 週間: 6.3 時間 / 記録時間: 6.3 時間
投稿日: 11月13日 22時05分
更新日: 11月14日 0時11分
期待していたタクティクスオウガのリメイク。
だがそれだけに気になった点が気になり過ぎて低評価せざるを得ないと思った。
何より低評価になった点はバフカードの存在。
良い点を挙げると
・タクティクスオウガ初心者には救済措置となり得る。
・待ち戦法を取れなくなるため戦場に動きが出る。
と言ったところだろうか。
悪い点は
・ポップがいかんせん多過ぎてマップの視認性が悪い。
・リセットするカードもあるがほぼ出ない(出ずに戦闘終了する事も)
・出る場所が近接戦での交戦地点となり得る場所メインなので地形を利用した戦法や
待ち戦法と言ったものの価値がなくなる
・取るとマイティインパクトで固いユニットが簡単に倒せ、トレメンダスショットで遠距離ユニットが
ぶち抜けてしまう(勿論敵からも)
と言ったところだろうか。
前情報で私が知る限りではバフカードは知らされていなかったと思うが(知らされていたならリサーチ不足だ)
バフカードは邪魔だなと感じた。
喩えるなら、酢豚を頼んでウキウキで待っていたらパイナップルが入れられていた位のガッカリ感。
だがきっと開発からしたら削除はしたくないだろうし初心者救済措置になるとも思えるので、ON OFFを
変えられるようにパッチを配布して欲しいなと思った。 イベントシーンでぽこぽこバフカードが湧く動画誰か作って欲しい 待ちゲーしにくくしたかったんだろうけど
カードが散らかって画面が汚い
なんかやだ 買うんじゃなかった
なんで毎回余計なことして失敗するんだこれのリメイク >>23
別にレベルキャップが問題じゃないよ
キャップ付けて近いレベルで戦わせてるのに歪な時点で根本的にダメなだけだよ オウガファンはバフカードに声をあげた方が良い
文句言う奴はアホだ頭使えよみたいなこと言う人はただの老害だから気にしなくていい
こういうおかしいマゾ要素に耐えて頑張ることは美徳でも何でもない SFCの時も戦略とは程遠いバランスだったけど
なんでも出来たから自分で塩梅を調整して遊べた
リボーンは滅茶苦茶なバランスに強烈な制限かけてるから
細い正解を探しだしてその通りにプレイするしかない
窮屈でやらされてる感が強い トラストだな あれは一応最後までいけたし
リボンはなんだよこれ 弓ゲーだから弓ダメージ1とか 極端すぎ 様子見大勝利か?
信者の声に惑わされなくて良かった 馬鹿が暇潰しでクソ要素追加してゴミ化したタクティクスオウガ
糞ゲー量産デベロッパー辞めちまえ バフカードは発売前からテンポに懸念があったけど妥協出来る範囲こえてた
想像の10倍は鬱陶しくてバフ済ボス戦まであるなんて想像すらしてなかったよ
レベルキャップもあそこまで頻繁に上限達するとは思ってなかったからもっと軽く考えてたわ… 仮にアプデでバフカードオフにできればマシなレベルなの? オフにすると火力出ないから
理不尽感は減るけどダルさは増す >>76
ボス開幕4枚マシマシが無くなるだけでかなりマシになりそうじゃね >>78
バフカ消すだけだと>>77の言う通りになるだろうからそれが無難か
まあアプデしないって宣言しちゃってるんですけどね・・・ ボスが最初からバフ積んだ状態なのは
難易度云々以前にインチキ臭くて萎えるんだよなあ
レオナールならキャラ的にやりそうだけど 発売日にのりこめーして買っちゃった
ほんとに後悔してる2章の途中で詰んどる
レベルキャップもバフカードが癌だけど、システムの根幹だから修正は無理ってのもわかる絶望
レベルぽこぽこ上がるからレベルキャップないとヌルゲーになりすぎるし バランス調整アプデはしないそうだから…
もう見切ったほうが早いぞ 半額で買うから
もう売りたいやつは俺の家に来てくれ >>80
──バフカードの有無よりも敵ボスが最初から4枚所持しているのが問題点だと思います。
(松野)RPGでよくえるボスのマスクされたデータ、あれを可視化したものだとお考えください。
https://twitter.com/YasumiMatsuno/status/1591971785511243779
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 30年前に潰れた思い出のラーメン屋がまた出店したと聞いてワクワクしながら祝儀持って食べに来たら
かつて繁盛してた頃にメディアにチヤホヤされて天狗になったままの脱サラ店主に
割り箸の割り方から食べる順番まで事細かに指図されてしかも肝心のラーメンが妙にクドくてマズイんだ
「どうだ美味いだろ?美味いって言え!」と言われたが正直に「なんと言うか…食べたかったのはコレジャナイ」と伝えたら
店内の若い客にこれだから味の分かんねぇジジイはよォ!って袋叩きにされる地獄
タクティクスオウガリボーンはそんなゲームです この手の葬式スレは少数派アンチが無理矢理立てて意地になって保守してるものが多いけど今回のはかなりの数のユーザーが不満ありそう とりあえず、文句言うために
あと配信もやるから
PS4版買った SFCと運命とリボーンの良いとこどりしたリメイクのリメイクのリメイクまでまってる >>91
絶対また余計な要素追加してめちゃくちゃにするわ >1~2章までは最後にレベルキャップを緩和したのですが、
>3章についてはかなり厳しめにセッティングしてあります。
3章でいきなり激難化した理由は何? パラダイムやペトロ云々で簡単にし過ぎると文句言われ
詰めた攻略にしたりボスをアッパー調整すると文句言われ
難易度選択を導入するべきだったのかねえ >>94
ディダーロとグアチャロに顔付いたので印象を付けようとした ゲーム自体はクソすぎてもうやる気ないんだけど、弓は隣に打てなくなってるから、アロセール囲んで助けてエイリークに出来たのかなあ ぶっちゃけ松野作品で万人受け(誰でもクリアできる)バランスのゲームって
タクティクスオウガとFF12くらいしかないよな 育成の楽しみを損なってるって引用RTにそれは最初から告知していたはずですが? って返すの凄いな
そこまで言うならレベル自体廃止したら良かったのでは……? その辺にポンと湧いたバフカで事故るとかあるいは逆にあっさりクリアとか、そんなもん難しいとか簡単とか戦略とかタクティクスとか以前の問題だと思う >>99
まったく聞く耳持たずだな
まぁアプデしない宣言してるし何言っても無駄なんだろうけど まあストーリー的には3章がある意味クライマックスだから難しくしたかったのわからなくもない
ガルガスタン軍吸収した4章からは戦力的に圧倒的優勢で、力でロスローリアンとバクラムを押し潰して行くだけだからな 虐殺に加担しないとラヴィニスが即効でアポーンするのひどいよな
クロスボウ一発で。謀略に加担しないのがカオスか?混沌か?そうは思えない 自分の過去作がなんでウケたか分かってやってんのかな
何にせよ育成ゲーとしての側面をバッサリ切り捨てられるものの考え方が衝撃すぎて怒りすら湧いてこない バランス調整に1000時間かけたらしいので俺のバランスは完璧と思い込みたいんだろうよ
だからアプデで修正しろって言われて意固地になってる というかこの人、自分で言ってること分かってんのかな
「育成ゲーとしての楽しみはほぼ壊滅焼け野原状態」に「事前に告知していました」はさすがに組織人として不味いでしょ
広報が「このゲームに育成の楽しみはありません!」なんて口が裂けても言うはずないんだから、建前としては育成ゲーとしての側面も大事にしてますで通さないといけないとこなのでは >>85
ほーんマスクデータねふんふん
無能の言い訳やんけ srpgで育成の楽しみないってそれもう将棋とかオセロでええやんって思う RPGとSRPGじゃぜんぜん違うしLVキャップもないんだけど大丈夫か? Twitter見るとなんかキレてない?大丈夫?
って思っちゃう キャラ育成楽しみたくて買ったけどミスマッチやったわ
キャラに色んなスキル覚えさせて、アイテムトレハンして、エンドダンジョン潜って
そういうゲームじゃねぇからってことでした バフカがあちこちにポンポン湧く将棋が面白いと思ってるんだろうか 育成の楽しみが必要ないってんならRTSでもつくっとけよ… 上にも書いたけどじゃあなんでレベルそのまま残したの? って感覚がすごい
でもそうしたら工数がどうこう言い訳するんだろうな
原作から大きく仕様変える工数ないのなんて最初から分かってただろうになんで要らんことするのか 育成の楽しさありきでじゃあ強化しすぎて相手が競争力を失ってしまう
だからレベルキャップが必要なんでしょ。育成要素がないんならレベルキャップも
カードもいらない、何もいらない 松野がTwitterで半ギレ状態で草
MMO廃人の考えたさいこうのゲームなんて同じ廃人にしか受けんと気付かんのか 自分で1000時間以上テストプレイしたらしいけど
バフカードなんてもんを実装して疑問に思わない時点で何時間やっても無駄だよな バブカードのシステム自体はまあ悪くない
出現頻度が低かったり
マップに出る量が少なければ良いアクセントになったかもしれない
しかしだ、あまりにもポンポン出るわあちこち湧き出るわ
効果量も目に見えて高いわ
それに合わせた、ユーザーが拾う事が前提の難易度になって行くのが
控えめにいってもアウトだろう 運命の輪の不満点を改善するだけでいいのになんで余計なことするん?
リメイクをつまらなくする技術においては天才的な会社だな 逆にそんだけじっくり時間費やして調整したもんにたいして
修正しろだバランス悪いだ言われたらムカってなるだろうなw ツイッター見てきたけど、松野静かに切れてる感はあるな
テンプレ型の次回の参考にします
みたいな返事してるツイートは印象悪いわ
あれならしない方がましだろう ダビスタSwitchっていう、過去の栄光を持って作られたゲームで、売り上げも期待できないのに、リメイクではなく新作で出たゲームを知ってるか?
不具合以外のパッチが何度あったか アプデでバフカードオフとレベルキャップオフってそんなに難しい事なの? >>128
それ前提でバランス取ってるから
結構大幅に戦闘に関する数値の見直しは必要
技術的には全然難しくない 松野もとっくに枯れてるのに過去の栄光にだけ縋るプライドだけ高いおじいちゃんになってるから、アプデしたら負けかなと思ってる、となって意地でもアプデしないだろう。
あ、吹き矢バグだけは必死に削除しに来るかも知れんw バフかけて殴れって
まるでFF14やらされてるみたい・・・
FF14はプレイ戦略と戦術の両方の自由度低くて
メチャクチャ嫌いなネトゲのナンバー1だわ・・・
それならまだドラクエ10でもやってる方が
ソロで自由な職業のサポート仲間たちを組み合わせて
戦える敵が多いから100万倍マシなレベル その自由度低いFF14ですら、バフは自分で制御できるんだぜ…
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