【PS/XB】Elden Ring エルデンリング Part945
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フロム・ソフトウェアとバンダイナムコエンターテインメントがおくる完全新作アクションRPG
『ELDEN RlNG(エルデンリング)』
【プラットフォーム】
PlayStation4 / PlayStation5
Xbox One / Xbox XS , PC
【ジャンル】アクションRPG
【発売日】2022年2月25日
【価格】通常版 9,240円 特典版 9,900円
公式サイト
http://www.eldenring.jp/
公式Twitter
http://www.twitter.com/eldenring
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■前スレ
【PS/XB】Elden Ring エルデンリング Part944
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1669104255/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>310
特大武器とか特大剣試したけどスタミナ消費重すぎて微妙じゃない?回避分のスタミナや手数的に結局大槌が1番効率いい気がするわ 対人でも積石で大体即死させれるし >>315
レス見ると実益度外視で一撃の威力至上主義に見えたのよ。
ちゃんと命中率とか振り速度考えた上で大槌選んでるなら問題ない。 対人用魔術師とか、影からハイママンとか、貫きマン以外ピンと来ないわ >>311
遠矢奇襲の礫という射線無視魔術があるからでぇじょうぶだ このゲームっていうかソウルシリーズの対人って正直読み合いとか立ち回りとか何も考えず9割がた強行動の押し付け合戦で終わりになってない?
格ゲーで言うと判定強いわざひたすらお願いぶっぱなしてるだけみたいな
正直それやっててみんな面白いんか? >>311
実は祈祷よりまじゅちゅの方が地形無視系充実してるんだよね
カーリア大剣、貫き、アデューラは全部地形無視持ち、ザミェルの氷嵐ブッパも横と縦の範囲広いし、ハイマの極悪判定を押し付けたり、奇襲のツブテも超優秀
つまり、まじゅちゅしは最強 過疎ってるのが答えじゃない?
ただソウルライクなんて言葉ができるように大まかなゲームデザインは優れてるのよ。
調整とか細かい部分の練り込みがゴミだけど
例えるなら極上のステーキの上に小便ぶっかけたような感じ。
元が極上だけにみんな諦めがつかないのよ >>319
下手くそな奴は退避場所とかなんにも考えずにブッパするだけ
上手いやつはマップ把握してfp切れを狙って回避専念したり
ちょっかい出したり逃げたりして相手の足並みを乱そうとする >>321
元々ソウルライクというジャンルの底の浅さを侵入ワチャワチャと世界観で持たせてきたシリーズだからね
ボス戦もBGM補正が強いだけでアクション的な歯応えはないし
3才児向けの知育パズルゲーだからね >>302
あれは景気よく壊せる仕掛けがあるから、まあ故意にだろうね。
序盤で入れて轢かれるから僕も苦手なんだけどw >>278
主流帯の知信はそもそも均等振りする意味ないからなぁ
信仰に25振って黄金樹解禁したら知力極盛りが正解だからね
高信仰に意味がないのはエルデンパズルの常識だよね そもそもソウルライクってのは高難易度で
「死んだらチェックポイントに戻る」とか
「死んだら消費しなかった分の経験値を死亡地点に落とす」とか
「チェックポイントで休憩で敵復活」とか
そういうレベルデザインの考え方を指して言うのであって、
対人のバランスの考え方とかは二の次だろ 高難易度?
スーパーマリオスーパードンキーコングの親戚でしかないよ ウメハラのこの動画が核心ついてると思う。
https://youtu.be/lW9WEhS9Z6U
要約すると今はあらゆる研究(発生フレームとか)がされて全体的に対人のレベルが上がってる。
このキャラにはこの技を押し付ければ何もできないとかそういう事がすぐに知れ渡って弱いキャラが弱い事を誤魔化す事ができない。
メーカーはそういった弱さを誤魔化せるゲームシステムにするか、ガンガン調整を入れまくってテコ入れするしかない。 ローグダンジョン系ゲーム全ての始祖だからなデモンズソウルは >>327
とにかくチェックポイントに触れれば勝ちなので道中は駆け抜け、モブスルーが正解になるのがダークパズルの特徴と言えるよね
要はアクションゲーではないんだよね
敵といかに戦わずにステージギミックをサクサク捌けるかどうかのパズルゲーム
に近いよね >>331
3Dダンジョンの始祖はキングスフィールドだね デモンズは始祖っていうかロックマンの面白さをリブートした作品じゃないか?
それを考えるとカプコンがソウルライクを作らないのは割と謎 >>330
チェックポイント式と敵の無限復活による道中戦の旨みの無さがシリーズ共通項だよね そもそもドンキーコングやクラッシュバンディクーにキャラカス要素が追加されたのがソウルライクでしかない
死んで試してを繰り返すゲームならこんな形式じゃなくともカプコンは散々出してるだろ >>330
結局モブガンスルーで解決できるから純アクション好きには不評なんだろうね
DMCのように高難易度の戦闘を繰り返して耐久する古き良きアクションでもないし
ダークパズルの底の浅さがバレてきてるよね 盾と剣構えた騎士が怪物と戦いながらダンジョン攻略する3Dアクションゲーム
デモンズは一個一個要素を拾い上げていくとコッテコテの古臭いゲームだけど、
実はちゃんと形として出せてなかったっていうゲームだったと思う >>334
デモンズはレベル上げ放題の3才児向けゲームだよ プロトタイプだしそんなもんよ
そっからどう発展させていくかが課題なわけやし >>338
ガワだけ3Dアクションに見せているだけでギミック解決系ボスが大半占めてるのが特徴だね
デモンズが宮崎のゲーム作り、知育パズルの原典になったのかもね pcだと剣と魔法で対人やら協力あったけどcsだと無かったしソロでやれるのも良かったんじゃないの
mmoやmoにウンザリしてる人も出てた頃だろうし 対人に関して言えば別にタイマンに特化したゲームデザインでもないしな
よく後出しゲーとか言われるけどタイマン特化の格ゲーやそれこそ実際の格闘技でも後出しが強いからネガティブペナルティや注意による減点みたいな感じで無理矢理ルールで調節してるだけだし >>342
当時流行りのモンハン系モッサリアクションに少し背伸びをした宮崎の世界観がキッズ受けしたんだよね 魔法が猛威を振るってる事への調整案
1、左杖での戦技発動を不可にする(左手を素手か戦技無し盾以外での発動を不可とする)
2、現状の威力を出すためには杖を両手持ちしなければならず片手持ちでは発動が遅くなり威力が2割減になる。
3、代わりに杖殴りをそこそこ良い性能にする。具体的には槌のR1攻撃ぐらいの性能を与える。 >>345
何でも単調両手持ち殴りはつまらないよ
まじゅちゅしは杖と剣が織り成す多彩性、読まれにくさが強味だからね
ノウキンウンチの真似事は誰も望んでないんだよなぁ >>343
人間同士が殴り合って斬り合うゲームは硬直に後出しパズルを仕掛けるのがセオリーになりがちだよね
アーマードコアのように回避と攻撃を同時に行えるハイテンポさが必要だよね 格ゲーってむしろ有利フレーム押し付けて固めて寝かせたら表裏2択みたいな攻めてなんぼが普通じゃないの 待ちキャラは逆に少数じゃね >>348
ギルティギアはガン引き長リーチチクチクが強いゲームだね
代わりにそういったネガティブな行動へのペナルティーが用意されてるよ >>349
永遠の暗黒はかなり株上げたよね
正門道場でも使用者爆増してる 魔法が猛威を振るってる・・・?別ゲーの事かな
戦技に火力で劣る魔術の火力をこれ以上下げてどうすんだ、ただでさえ遠距離するなら岩が糞強い祈祷でええやんってなってんのに
あと杖殴りとか強くされてもゴミモーションでどうしろと、盾でぶん殴った方がマシだわ >>352
正門前はまじゅちゅしでいっぱい
戦技スケーリングが適用されてからまじゅちゅの火力の高さと行動制圧力が評価されて対人最強格に
魔力防護しても右手重刺剣で突破できてしまうため苦手な相手が皆無に近いね >>352
正門前で杖持ちと対人しまくれば俺の言ってる意味がわかるよ >>352
祈祷は連携できないから実は弱ビルドだね
岩を投げてる間は右手武器使えないし
対してまじゅちゅはスペルパズルと右手武器を絡めてくるのが強いね もちろんタイマン以外ダメダメで攻略とか侵入ではクソゴミとかならまだ良いんだけどそれでも魔法使い強いからね
もちろん生命20で魔力99、近接武器一切持ちませんみたいなセルフ縛りしてるなら分からんけどテンプレ魔法剣士はタイマンでも対複数でも最強候補の一角なのは間違いない >>352
祈祷って実は魔法戦士に向いてないんだよね
モーションが圧倒的に杖より悪いからね 高周回の後半MOB硬すぎて戦技ブッパが正攻法みたいになってんのが癌だろ 敵の体力下げた上で魔術も戦技も火力下げれば全部解決しそう 通常攻撃振る意味まじでねえ >>354
お前が下手くそなだけ
具体的な強いスペルってなんだよ ファルムアズラの鷹地帯で雷撃ってくるドラゴンが消える条件が良く分からん
マルチだとなんか近付くと逃げる時あるよな ただだからといって魔法を弱くすると純魔が困ると言うのも分かる。
だったら魔法と剣術(戦技)のコンビネーションを断ち切って魔法使いたいなら戦技や近接武器は弱くなる事との引き換えにしないとアカンと思う。
少なくとも左杖や左武器で戦技発動できるのは直剣二刀流とか槍二刀みたいなその他の害悪戦法を強くする原因でもあるのでこれは最低でも無くすべき。
片手持ち戦技は素手と戦技無し盾の特権でいいんだよ >>359
FPの節約で振る意味あるじゃん
体力2000で1800ダメージ出したなら後は通常攻撃でいいじゃん >>360
ジャンプ早礫、渦巻く、流星、輝剣系統はまず鉄板
カーリアの貫き、速剣、使い方によってはハイマ系 >>365
…なぜそんな仕様なんだ…
こないだマルチでも殴れたからあれ?ってなったわ、バグかな >>362
まじゅちゅ剣士は今作の立派な選択肢だね
剣と魔法を得意とする素性囚人が用意されてるし、戦技との組み合わせを想定したロジェール装備もあるように、
左杖、右剣のスタイルはエルデンパズルの華だからね
わざわざ杖を両手持ちさせるのはノウキンウンチの真似事でつまらないよ >>366
逃げる前に1回くらいなら殴れるけど、ずっと居残ってたならバグじゃないかな
あそこたまに同僚や赤が見えない何かと戦ってたりするし、そういうバグあると思う >>362
魔法と剣のコンビネーションはフロムゲーが古来より推してきた戦闘スタイルだからね
右銃と左ブレードの連携、肩ミサイルと左ブレードの連携
近接と遠距離、どちらかに偏る意味はないんだよね 正直自分が勝てないから弱くしてくれとしか聞こえん
あと戦技封じとか言ってるけど、実際はオフハンドアズール杖を何とかしたいとか思ってそう、最速貫きはまあ強いもんな >>364
それらをアズール杖で発動した時の速さも魅力だよね
アズール杖ジャンプ速ツブテだけでウンバサとの撃ち合いに勝てちゃうからね >>364
その中だとラグい奴の速剣くらいじゃねきついの
ガン逃げ輝剣も強いけど使いこなせる奴はかなり稀だし今作はその手の輩には黄金防護と毒と暗器が優秀だしまだクソ3よりマシ >>371
100人プレイヤーがいてテンプレ魔法剣士ツエエエとおもってるのがおれひとりならともかく、大多数が強いと思っててだからこそ正門でも侵入攻略でも魔法剣士が沢山いるんだよ。
ダクソ2でザインが修正前ウジャウジャいたのもやっぱり強いからなんだよ。
使用者の数ってのはやっぱり正直だよ 魔術強化しても良いけど杖二刀流の仕様は好きじゃないから修整して欲しい
単純に不細工だしな 最速貫きってジャンプで避けれるんかね?
ぶっちゃけ最速でも慣れれば見てから避けれるから特大刺剣よりマシだわ >>374
ルナラ頭+宿将の強靭まじゅちゅ剣士は白面並みに多いし、霊薬剥がしの回帰制原理のおかげで知力が環境掌握したからね
出血神秘の凋落、獸の石ナーフで祈祷オワコン化も大きいかな >>373
キツイと言うのがどのレベルかわからんけど、少なくとも同じ操作技術で近接メインの物理ビルドとやり合ったらテンプレ魔法剣士が8:2ぐらいで有利だと思うぞ。
個人の感覚だと嵐の刃かフルブースト咆哮かけて7:3〜6:4に届かないぐらいまでは何とかなりそうとは思うけど。
ただそれって飛び道具持たないビルドは死ねって事なんだよな
Youtubeで対人大会やってる連中がいるけど現行は左杖に重刺突が上位勢のテンプレで近接ビルドで参加した層は殆ど一回戦敗退だったはず。 >>363
その詰め以外ほぼ振る意味ないのがバランスどうなのって話だろバカかお前?高周回の忌子やら聖樹騎士やらHP万レベルのMOBやボス相手のダメージ比重がほぼ戦技になり得る環境がイカれてる お前の感性が一般的ならここまで過疎ってないだろ笑 >>378
重刺剣のワンマン性能にメスを入れる方が手っ取り早いとは思うけどね
まじゅちゅ剣士が使う月隠と重刺剣がガッチリ性能補完し合ってるのが強さの秘密だからね >>375
火力1~2割アップの代わりに使用触媒の補正しかかからなくする感じ?
そうすりゃまあ技量要らねえwwwみたいなのは無くなるし、うちの技ンバサもダブル聖印から解放されるから歓迎するんだが
でも道場での事で実質的な弱体食らうのは納得いかんなー、特に杖殴り強化とか訳分からんもん持ち出してくる奴の事とか知るかって感じだわ
プラマイちゃんと考えてから言って欲しい よくわからんけど魔術師はガン引きでおもんねって話? >>382
ガン引きどころか近接火力まで強い最強ビルドだからね
仕方ないよね >>375
杖二刀流システムほんと好き
右手に剣持つか杖ブーストを選ぶかのカスタマイズ性いいよね
喪失杖、カーリア輝石杖、ゲルミア杖
選び放題で悩ましいよね >>371
最速貫きが出ると見せかけてタメディレイもかけられる貫き優等生すぎるよね
祈祷にも剣のスペルパズル欲しかったなぁ そういやタニスのイベントって結局続き無いの?
あのカスタネットはなんだったんだよ >>386
タニスのゲロからチビライカードが生まれて飼育イベントに派生するよ >>378
そら下手くそな奴ほど魔法は当たるんだから下手くそ(同じ操作技術)同士がやったら魔法つえーだろうなww タンバリンだよ!それしかやらせて貰えなかった人もいるんだよ! >>381
正直バグ臭いしもっと早期に修正されるもんと思ってたわ
一応触媒二刀ってリスク負ってたんだし修整するなら単純に火力アップってわけにはいかんだろうけどね
タイマン調整なんかやり出したらほんとしょうもなくなるわ >>388
まじゅちゅは横ダッシュや前ロリでないと回避できないものがあるからね
その横ダッシュや前ロリを右手武器で狩れるから強い
まじゅちゅ剣士の理論だね >>379
結構シリーズ通してマルチやってきてるけどそもそもな前提として全く過疎ってないんだが
過疎ってる(真偽不明)ってことにしてだから俺の論理は正しいってことならただの詭弁だね
詰めに振る意味があるならそれでいいじゃない。あと戦技だけとか言うけどガードカウンターや強攻撃やジャンプ攻撃や状態異常を蓄積するための攻撃とか他にも結構やり方はあるけどね 術は侵入の時にたくさん飛んでくるときついけど単体で相手する分には言われてるほど苦しく感じない
魔術なら早剣はパリィできるし貫きも一回見れば大抵躱せる
あと単発で物理属性&夜の〜以外の術は返報で吸える
早礫や流星群は防護なりカット率上昇アイテムを装備ないしタリスマン付け替えて頑張れ
個人的に返報の威力上げるか吸える弾数増やして欲しい >>388
そう思うなら近接ビルドでYoutubeの大会にでも参加して優勝してきてくれ。
そうしたらお前の言うことが正しいと認めるよ。 侵入してホストがヴァイク2本持ちでウンザリしてたら後ろから白のウルミ持ちに惨殺された >>394
タイマンで脅威なのは重刺剣をメイン武器にしてくる強靭まじゅちゅ戦士だからね
侵入協力で多いスペルブッパマンとは明らかに毛色が違うよ 正門前はノウキンウンチの凋落っぷりが泣けてくるなぁ
遠距離がない時点で弱いのに大盾と炎撃の威力も弱くなったし特大フンフンで頑張るしかないね 重刺剣R2でフル山羊すら崩されるから重装頼りのノウキンウンチが一気にワーストビルドに落ちたよね 他スレでも同じような奴居たけど
なんで知的障害ってどいつもこいつも5chを個人のツイッターみたいに使うんだろ
やっぱ私生活でも1人で独り言ぶつぶつ言ってんの?
親が聞いてくれる感じ? 杖殴り上方修正しても結局回れ回れしか使わないんじゃないかなぁ
カーリア王勿の回れ回れって実は凶器だよね
マレニア第一形態を連続怯みハメで完封できてしまって
あるいは、マレニアが弱すぎるのかな? >>395
なんでお前に認められないといけないの?
むしろお前が魔法強い!修正修正!って勝手に騒いでんだからお前が認めさせろよww >>401
最悪エルデンの話すらしないお前よりはマシかと存じます たしかに、その大会とやらが最先端なら見てみたいわ
URLじゃなくてもいいから検索ワード教えてくれたら見るわ 初期の最悪だった頃からはもちろんマシになったけど、マルチプレイゲームとして考えた場合手直ししなきゃいけない部分は山ほどあるのに発売から10か月経ってやっとこれか…ってのは落胆する。
本来は4月中にはこのバランスに到達して「さあ俺たちのエルデンはもっと楽しくなるぞ」ってユーザーに思わせなきゃならんかった。
モーションいじる修正は大変だと思うけど数値を変更するだけで大分マシになるものも沢山あるのにもうちょっとフットワーク軽くアプデできないもんなのかね… >>407
たまぶうって奴がやっとるけどテンプレ装備が面白装備を虐殺するかテンプレ同士の強行動押し付け合いの試合ばっかだからそういうのにアレルギーある人は結構キツイ。 ちなみにそのたまぶうは左大盾+杖のスイッチスタイルで右は王騎士重刺突のレナラ頭魔法剣士というキングオブザ正門前って装備。 106.157みたいな障害者も新たに追加されたしほんと終わってんな そうそうガイジ容認する奴も何故か絶対居るんだよな
どこも一緒んでスレもゲームも過疎る
エルデンはゲームの完成度に対して更新頻度が少ないから
もうオンラインに人は戻らないだろうな >>411
超最適解ド正論まじゅちゅパズルだね
今のエルデンの最先端を行くまじゅちゅ剣士の理論を熟知してるんだね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています