タクティクスオウガ リボーン 葬式会場 ★5
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タクティクスオウガ リボーンの葬式スレ・アンチスレです
本スレで言いづらいことはこちらへ
◆タクティクスオウガ リボーン 公式 https://www.jp.square-enix.com/tor/
◆タクティクスオウガ リボーン Steam https://store.steampowered.com/app/1451090/
◆タクティクスオウガ リボーン Twitter https://twitter.com/TacticsOgre_PR
◆松野泰己 Twitter https://twitter.com/YasumiMatsuno
■タクティクスオウガ リボーン
┣発売日: 2022年11月11日
┣対応機種: PlayStation5/PlayStation4/Nintendo Switch/Steam
┣価格:通常版(パッケージ) 5,480円(税込)
┃デジタルプレミアムエディション 8,780円(税込)
┃コレクターズエディション 22,000円(税込)
┣ジャンル: タクティカルRPG
┗ゲームデザイン:松野泰己/ディレクター:皆川裕史/キャラデザイン:吉田明彦&政尾翼/作曲:崎元仁&岩田匡治
◆タクティクスオウガリボーンとは
2010年発売のPSP『運命の輪』をベースに不満点を改善&追加要素を加えたリマスター完全版です
『運命の輪』との違い一覧
https://imgur.com/M1GF2L3.jpg
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前スレ
タクティクスオウガ リボーン 葬式会場 ★4
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1669121423/
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 1000時間テストやってこの糞バランスは無能通り越してガイジやろ
ドヤ顔で何言ってんだ開発陣は 時間かけたといえば聞こえはいいが単に迷走しただけでは
ゴルフで打数の多さを誇るような >>239
システム変わったから仕方ないとはいえ外伝はちょっと双方が硬すぎたのがね
あとドットの動きにメリハリなくてもっさり感あった
運輪リボに比べれば全然良ゲなんだけどやっぱ比較がTO原作の時だったから当時は気になるとこが目についたなあ 禁呪の為に各地の砦を攻めてたけどBGMがなんかチグハグ…
あれってランダムに選曲されてる? 1100時間もプレイするからオタク化して一般人に受け入れられないニート専用ゲームを作ってしまったんだろ ・序盤を超えると常にレベルキャップより敵のレベルが高い
・非常にきついレベル補正がある為、素の状態で敵が圧倒的有利
・装備は敵の方がワンランク上
・敵だけMP回復アイテムを使いたい放題
・敵が散開状態で始まる為、バフカードが取りやすい位置に発生しやすく、また取りやすい
・敵はプレイヤーと違って戦闘不能になっても構わない為、バフカードを無理矢理に取得しやすい
・序盤以外のボスは皆バフカードを4枚持ち込み
・クリティカル倍率が2倍に超強化されている為、事故が多発する(「ブレが大きい」というのは綱渡りをしているプレイヤーにとっては不確定要素が増える事になる為、基本的に敵が有利)
・ストーリー中のクリア報酬がほぼ無いような物
・アイテムアジャストなる機能により、ゲームをクリアするとエンドコンテンツで何故かプレイヤーが弱体化する
・クリアしないとデニムの名前を変更できない
・デニムの名前を変更するのに、2回目は10戦闘、3回目は20戦闘...と、謎の戦闘ノルマが発生するという前衛的な機能を搭載 あー、だめだ
死者の宮殿90まで来たけど、クリア済みでもレベルキャップとか考えるとやる気なくなる 一生懸命武器取りました!→店売り相当まで弱体化します! 開発で制作サイドが1000時間プレイとかあたりまえだけど...
むしろ4000-5000時間程度プレイするんだけど。 松野様の考えたデニムという聖名を変えることなど許さんということだ オート演習も時間に含まれるからなあ
もっと最速モードあればいいのに
どうせ見てないのだから 死者宮ボスバフカ4枚持ち投石で800とかふざけんなよ
おいおい、瞬殺だよ >>337
開発期間ならともかくゲームプレイでそんなにやってないと思うよw
てか普通開発者でも全編通しで2~3プレイするだけでも十分チェック出来る そんな時こそゾンビファミリアや!
顔真っ赤にして狙ってくるぜ! 見事に
簡単にクリアされたら悔しいゲーム
の代名詞になったな
モンハンの極限だとかエルデンリングとかの比じゃない オリジナルのFF10-2、FF12、FF13と楽しんだ俺でも今回はしんどい... 2回も似たような失敗してくれるとはね、、、
期待して発売日に買った俺が馬鹿だったよ そう言う比べ方ではなくクソゲーの代名詞としての比較だろ
日本語不自由者との会話は大変だな FE覚醒の高難度で敵にランダムにスキルがつくやつは似てるかもな >>337
そうなの?
どこのメーカーの何のゲームの実例? 敵だけマジックリーフ当たり前のように使って、後半じゃないとろくに専用職業解放されなくて、
そこにたどり着くまでにただ面倒臭い事を虐げられる時点で、
まぁ凡ゲーなんじゃないかなって思う。
ストーリーは評価できるゲームは貴重なんじゃない?
その逆のシステムは良くてストーリーは駄目なゲームの方が大半だと思うし。 >>345
無印FF10-2と13は面白いだろ
リボーンと比較すんな >>346
やーい馬鹿馬鹿w
もしかして良調整してくれてるとちょっとでも期待しちゃった?ww
残念無念くやしいのうwww 名前変更のノルマはほんと笑えるな
どういう思考したらこんな頭おかしいこと考え付くんだよw >>341
松野はもう戻れない。この欲望にまみれたゲームの中を駆け抜けていくのだ。破滅するその時まで。 松野松野うるせーそんな奴知らねーわ
まどマギ語るときに虚淵が虚淵がーって言ってるのと同じような鬱陶しさを感じるんだが
バックボーン前提で語るのやめちくり 嘘だろ松野さん知らないの?
じゃあ失望感を共有できるわけねえわ
昔はほんとにすごかったんやで まさか弔われてる人の名前を知らずに葬式会場に来るなんて・・・ >>357
うんSFC版とSS版のTO大好きだったけど別に製作者インタビューとか読んだ記憶ないし >>351
前者は別にゲームでなくてもいいからな… 簡悔とかクリエイターの名前とか、普通は叩きたいがために強引にこじ付けるのに使う言葉なのに、このゲームの場合はマジで簡悔としか言いようがなかったり、明らかに松野が原因とわかるのが凄い
結構色々ゲームやって来たがこんなもん初めて見るぞ 偏執的すぎてこえーよw
160 名無しさん@お腹いっぱい。 (ニククエ Sdbf-tmyp) [sage] 2022/11/29(火) 12:37:06.33 ID:GuNORmyadNIKU
クイック状態だと入手できる武器学の経験値が半分に減らされるのって既出?
ってかここまで稼ぎに厳しくする必要ある?? >>364
マジかw
本当ならわざわざ減らすロジック入れたってこと? 松野ならそのくらい本当にやりそうだから困る
簡悔の権化だからな クエストを辞めてたまたま(笑)スクウェアの求人を見た時点でクリエイターとしては終わった
今やビジネスマンとしても終わってるが steam版の差し戻しパッチだとセーブデータが別の場所に作られる説あるな。ロールバックしたときにロードできなくなる >>351
ストーリーだけが目当てならスクリプトブックだけ購入すればいい件
…まあそのスクリプトブックすら誤りがあるみたいだけどw 良いゲーム作ってても元の会社捨てて他の会社に行く人って
ほとんどは失敗というか元のゲームより良い作品作れてないよね 動画のコメントなんかで信者が金払うからDLCでシステム面(アイテムアジャストやレベルシンク、etc)のON/OFFさせてくれといってて笑うわ
新手の商売やで ほとんどと言い切れるほどのクリエイター知らんなぁ、岡本吉起は成功したよね
分野が違うなら新海誠や吉田明彦、安田朗らがいる 岡本吉起はモンストで大逆転したけど、その前が独立して起した会社潰して悲惨だったぞ たまたまオウガバトルシリーズが名作になったので調子に乗ったのが人間のクズの松野という結論でいいとおもうw
オウガバトルシリーズだけは精通しているけどあとは駄目、人間性も駄目 元の会社にいようが、別の会社にいこうが、
ゲームは計画や理論で面白い作品にはできないんから
人気作を連発するのはかなり困難。
手触りや軽快さは理論である程度埋めれるが
ゲーム全体の出来栄えは計画するのが困難だからな。
タクティクスオウガの次にFFTやベイグラント出したのみても
通常のクリエーターでは到底持ちえない力量があった。
むしろ今回本人の感性を捻じ曲げてユーザーの意見
鵜呑みにして入れたら不評だった感すらあるかな。
まあでもやはり今流行るゲーム感性の人ではないんだろう。 人間性がクズでも面白いゲーム作れるならどうでもいいがな
松野はもうええわ
二度と表に出てくるな ゲームほとんど完成させられない上にリメイクでいじくり回してめちゃくちゃにする そもそもアジャ野はオリジナルのタクティクスオウガの何処が評価されたのか理解してるのか?
良さを尽く潰した様なリメイクで、オリジナルへの敬意が見えないところがプレイしていてとても不快。 名前変えるのに戦闘回数要求する仕様とかは、今流行る感性じゃないとかそんな話じゃなくもっと普遍的なダメさだと思う
そもそも今流行るようなものを出せない奴が現場に出るべきではないけどな これ擁護出来るやつは普段からソシャゲやってる奴だな ソシャゲやってても一人用オフゲーにこんなん求めてないわ 名前ノルマは単純にプレイヤーを困らせる目的で入れたシステムだからな
特に大した意図も目的も無く、ただプレイヤーへ嫌がらせをする為だけのシステム 運命の輪の時以上にネトゲ脳が重症化してる
FF14に犯されて終わった タクティクスオウガの懐かしの雰囲気を楽しみながら頑張ってクリアいたしまして、名前変更ができる様になりました。
一プレイヤーとして述べさせていただきますと、名前変更に戦闘ノルマが必要になる必要性が全く分かりません。
これはどういった意図で設定された物なのでしょうか。
↓
松野:インタビュー等で回答しております。
↓
回答できておりません。
わざわざこのノルマを入れた意図を聞いております。
答えられないなら大丈夫です。
↓
松野:ノルマというのは、一度エンドを迎えた後ではなく、さらにその後の3度目以降ということでしょうか?
↓
(別の人が戦闘回数ノルマのtipsスクショを貼る)
↓
松野:主人公名称の変更もまた達成度の一部ということですね。
↓
特に意図もなく深く考えずに入れた仕様なんだなという事はよく分かりました。ありがとうございます。 これだけユーザに手間を強いる要素がてんこ盛りのゲームとかあんまり記憶ないな ネトゲばかりやってるとこんな糞システム作るようになっちゃうの? 本人はネトゲやってるからこれが面白いと思ったのかもしれんな ネトゲだと3時間くらいのプレイを最小単位に考えてまうからなぁ。
何か小さなものでも獲得するためには概ね3時間程度の反復作業を課す。 プレイ時間を引き延ばすためだけに虚無の作業を要求しがち 1000時間テストプレイに疑問を感じてる人もいるけど
この徹底した嫌がらせの一貫性からは1000時間テストプレイの存在を確かに感じるよ ぶっちゃけオウガもFFTも(ベイグラも)松野含めたチームの力であって
今の松野含んだチームじゃ↑を超えるどころか同等なのも作れんよ サッカーに似てるな、バロンドール受賞者一人だけではワールドカップ優勝は無理 バフカで理不尽な進軍ルートを半ば強制され必死にゴミ拾いに励むもボスの魔法や必殺技にクリが乗って吹っ飛ばされて死屍累々
キャップでLV上限を制限したうえで強烈なLV差補正つけて雑に嫌がらせ
苦労してステージクリアしてもトロフィーはゴミでユニークはほぼゼロ
UIがゴミで操作しててイラつくのに毎回長期戦の総力戦で心身ともにぐったり
敵は初手瞑想エクステンドからの広範囲魔法の絨毯爆撃を雨あられと撃ってくるのに味方の術使いは何Tも連続で瞑想不発
苦行を乗り越えてやっと死者Qでユニーク集めに励もうと意気込むも残念、そこはアジャQのゾーンだ
1000時間こういう嫌がらせばっか考えながら調整したのかと思うと鳥肌が立つレベルで偏執的だよ 運輪もなんだかんだコンプしてるから手は出したんだけど、キャップとかアジャストとか以前に最序盤でめんどくさくなってきた
行動ごとに出るオートアビリティとカードでテンポが悪い
Bでキャンセルできるのにジャマな位置にある移動キャンセル
100ダメ出しても3-4発必要な数値設定が感覚的にピンとこない
アイコンで何を表してるのかわからずステータスや装備の確認が面倒
スキルがすぐに増えて4つの選択が面倒
この辺が主な原因 ウンワからストーリー追加ないってわかった時点でどうでもよくなった 新しい仕様を盛り込むときって既存のシステムから見直すべきなんだけどその辺怠ってるよね
運輪もそうだったけどバトルデザインリメイク!とかやったのなら全体の仕様見直して影響の調査や修正、バランス調整しないといけないのに
だから素人目からしてもこの仕様なのにこれ意味ある?とか破綻してるとかいわれるんよ オンラインゲームなら課金の為に人を引き留めておく必要があるのでしょうもない事に何時間もかけさせるのも理解できなくもない
でもこれオフゲだからね 松野は知らないけど虚淵は知ってるとかいうアニ豚さんが
松野知らない俺に配慮しろとかお気持ちモンスターぶり発揮してて笑う
ちゃんとスレにアジャストしていけ 松野が全然作らない間に
虚淵はちゃんと色々作ったから…… まっつんは犠牲者なんだ
ネトゲやソシャゲやパチンコといった
悪い文明が悪いんだ、悼んでやるべきなんだ 今後は松野にゲームプログラム関連に口出しさせなければ問題なかろう >>405
「支配される特権」に浸かっちゃった大衆側になってしまったかー 「・・・日増しに明かされる簡悔要素への不満を抑えきれないようだな・・・?
「所詮、不満を持つユーザーは我々とは違い劣等民族だからな。
彼らには少々敷居が高すぎたということだ。
「名前を変える程度の事に戦闘回数のノルマを押し付ける、
そうしたリボーンの作り方に問題がある、・・・そうは思わないのか?
「押し付けた覚えなどないな。彼らは達成感を得ることを望んだのだ。 本スレでも散々言われてるのがストーリーでレアアイテム入手がないこと
ユーザーにご褒美上げる気がまったくないから逆に凄いわ 四つん這いになって松野にケツをしばかれてる信者の図だいぶ面白いな 虚淵知らんけどまどマギ好きってソシャゲ以降に入ったせいで古参からにわか扱いされてイジメられたとか?
それでこんなとこで恨み言を打ってるのか。ウケるな。
虚淵も虚淵であのあたりから企画を途中でぶん投げて言い訳に走るイメージついたから好かんわ
言い訳もわりと松野と似通ってるんだよね 老化したクリエイターはだいたい
売れたら僕のおかげ
ケチがついたら他人や他のなにかのせい こちらはオワタ式運ゲーイライラ棒綱渡りをしてるからな
大事な場面で瞑想一回でも不発するととても不利になる
その逆、敵は瞑想成功で更なる猛攻を加えてくるってだけで、草で既に大回復してるので1~2回の失敗なんて悪影響にもならない
これが松野が1100時間かけて調整したバランスだよ 様子見してたんがどうやらとんでもない出来だったみたいだなw
無印の思い出を綺麗なまま残しておくよ 開発「やりごたえが出るように難易度上げたぞ」
↓
ライトゲーマー「難しすぎ!糞!」
ヘビーゲーマー「オートで放置」 地形も向きも無意味にしてバフカとオートスキルで運要素マシマシにしました 向きの概念ほぼ潰して回避も死ステにした意味が分からんよなぁ
魔法は物理と逆に正面の方が成功率高いとか面白い要素だったのに 何がタクティクスなんだろうな
元々できてたことすら潰して 今更なんだがレジスト系のスキルがペトロとチャームしかないのはなんでなんだ >>423
プレイヤーがタクティクスを編み出して遊ぶゲームがオリジナルのタクティクスオウガ
松野が想定したタクティクスをプレイヤーに謎解きさせるゲームがリボーンだな なんでこんなに向きによる命中回避の要素なくなってるんだろうな
せいぜい意味あるのは挟撃と状態異常魔法くらい?
サブタスクで100%のアクションを実行とかよく出るけど、何を思って設定したのか… >>420
ちょっとでも慣れると「難しい」ではなく「面倒くさい」ってわかるからなあ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています