【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★322【TOR/運命の輪】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend:on:vvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvv:1000:512
↑スレ立て時に本文最初にコマンド『!extend:on:vvvvv:1000:512』が3行以上になるよう先頭に追加してスレ立てしてください。
次スレは>>900が立ててね。
◆タクティクスオウガ リボーン 公式 https://www.jp.square-enix.com/tor/
◆タクティクスオウガ リボーン Steam https://store.steampowered.com/app/1451090/
◆タクティクスオウガ リボーン Twitter https://twitter.com/TacticsOgre_PR
◆松野泰己 Twitter https://twitter.com/YasumiMatsuno
■タクティクスオウガ リボーン
┣発売日: 2022年11月11日
┣対応機種: PlayStation5/PlayStation4/Nintendo Switch/Steam
┣価格:通常版(パッケージ) 5,480円(税込)
┃デジタルプレミアムエディション 8,780円(税込)
┃コレクターズエディション 22,000円(税込)
┣ジャンル: タクティカルRPG
┗ゲームデザイン:松野泰己/ディレクター:皆川裕史/キャラデザイン:吉田明彦&政尾翼/作曲:崎元仁&岩田匡治
◆FAQテンプレ(※質問前に必ず読んでね。有志の方、適宜加筆&修正してください)
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1668585584/
◆関連スレ
オリジナル版(SFC版、PS1版、SS版)のスレ
タクティクスオウガ F154 焦香のビンガム
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1667886660/
【PC】タクティクスオウガ リボーン MODスレ 1【TOR】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1667823443/
前スレ
【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★321【TOR/運命の輪】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1669767787
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) オリジナル版のニバスなんてネクロマンシーの呪文書だよ ようやく死者宮40あたりまで来たけど
ゴーレム系がウザすぎるな
穴に落としたほうが楽だね >>98
ホークマンが人間扱いなだけで、人間のゾンビは変わらず悪魔系って設定されてるよ >>84
いらんかは置いといて、B77の自軍目の前の鳥がいいよ
なぜか袋になったら確定でオラシオン、距離も近いしキラーで一撃チャリしやすい >>41
サンクスです
25Fで10個ずつくらい取っちゃったけど、レリック強化するつもりになったり、レギュラー以外にも面倒だからつけっぱなしにするつもりになったら、参考にさせてもらいます
レリック強化って結局あんま意味ないのかな? オラシオンは、割とオートでも除霊してくれるからな。
手でやるならいらんかもな。
アロセールさんは、ドラグーンオラシオンでスタメンだわ。
ダメージにはまったく期待してない アロセールはガンナーにしたわ
愛があれば使えなくもない アロセールはチャーム全投入してソドマスやらせてるw
STR凄いせいか火力はくそ強い
まあ愛があって無理やり使ってるとこもあるけど 魔犬の牙と爪ってどこでとれる?
やっぱりフランパ? お?17Fでレシピ欲しくて撤退マラソンしてたらフロートリング拾ったラッキー 糞AIのせいで防御力が高いキャラはタンクとして機能しないんだよな アロセールはdex350とかあれば強いらしいのでジィルガおじを目指すよ アロセールはクノイチやソドマスで使ってたけど
やはり最終的にはアーチャーに戻したいなあ
あの強い雷神をみたいんだよ 初プレイなんだけどロードってデニムを全職一回経験させてからなった方がお得? >>118
経験というか転職するだけでスキルが手に入るよ
武器学だけは地道に上げるしかないけど >>118
それで合ってるけどレベル足りずに覚えてないスキルは覚えないというメンドイ仕様 >>119-120
ありがとう
デニム着替えさせまくってくる エンディング見てると騎士団で一緒に戦ってきた固定顔キャラはほとんど引退する感じだよなあ。
残るのはヴァイスと4姉妹(の上3人)、ラヴィニスとジュヌーン&オクシオーヌ(落ち着いたら2人でバスク村に帰る予感)くらいだよね。 チャームでムキムキになった闇デニム見たらこれが暗黒道なんだなあってしみじみ思う 暗黒道=力を求めるなら
暗黒道に落ちてるのはプレイヤーかもしれない ウンワと同じでクリアしないとワールド出来ないんだっけ? なんかもうヴァイスもウォーロックにして召喚魔法撃たせればいい気がしてきた
原作のヴァイスも一応魔法撃ててたしな! 状態異常魔法が常に0%のデボルドさんのINT上げなきゃ 18Fのネクロがウインドワンド落とすね
集めようかな 弓は素でオウガ装備くらいの攻撃力あるからステ350もいらないんじゃ
12神将をワンパンはさすがに無理だけど結構いい火力になるよ >>131
メモとして同じく18Fでウイングリングも確認 アロセールはDEX400まで育てたけれど強いかと聞かれたら正直微妙
その頃には召喚固定砲台四姉妹&ディーバ組の方が遥かに早くて扱いやすい 多分そうなんだとは思うけどさ
ほら単にあれだよ使ってあげたいって感じだよ >>78
仲間になる種類が少なすぎるよね
墓場にいってるせいか、トカゲと鳥人間軍団になってきた >>65
墓場のトカゲとか勧誘直後は召喚魔法で暴れるのに
仲間になるとどっかに捨ててくるんだよね
魔法ランクダウンするなら調整されてるんだなって思うけど
捨てるのはちょっと笑えた アロセールをアーチャー運用のままならバルダーボウとダガーで近遠距離の方がいいかな
弓一辺倒は今作弱い
ウィザードすらダガー持ってたら何かと使いやすいバランスになってると個人的に思う >>136
そりゃまぁ使ってあげたいから育てたわけだけど、特に注力しなくても召喚砲台四姉妹の方が素早いし便利なんだよね
無意味化した命中率上昇スキルとか編成に組み込むメリットないし、召喚は射程と魔法攻撃力上昇あるから弓の出番などない >>141
まあどうせデニムガチムチにしたら物理系チャームは余るし… アジャQ周回だと4姉妹は忠誠度のせいで出す気になれないのがなあ 上層の人間系がダメなんだと思うから75階スタートなら大丈夫だよ
今やってるけどもう人間系とか出てこないし >>4
青碧の大空洞って墓場でまだ行けないんだけど
いつになってら行けるんだろう?
たぶん海賊絡みなんだろうけど
ハイムに向かう途中だけどまだ行けない 初めてTOやってる人がゲーム性で萎えてるの見るのやっぱ辛ぇわ
ゲーム部分がまさか足枷になるとは・・・
初見ストーリーの感想とか楽しみにしてたのに >>146
2章後半くらいまでは出来がいい(他要素の影響が少ない) から余計際立つな >>48
ゾンビ仲間になるんだ、しかも人間系で
あのゾンビ化って治せない何か? >>146
手応えがあると話題の名作SLGが復刻したと思ったら中身は命中回避要素が皆無な運任せなバフカで殴り合いだもの、仕方ない
レアな装備を拾って強くなっていく要素もないしステージ変わってもやることが一切変わらないし、そりゃまぁ初見ほど飽きるよね >>147,149
大体3章あたりから感想がぷっつり途切れるんだよな
勿論ただ忙しいだけかもしれないけどね
あの辺が特に話面白くなってくる筈なのに悲しい 武器学のレベルが上がって新しい技を覚えるとき、外してた技まで復活して草 AI脳筋すぎて後衛オートで入れると事故る
AIの詳細設定出来ればもっとよかったのに 手応えあるSLGってのはプレーヤー毎に戦術の幅広さがあるものだからなぁ
空飛べる奴と弓とニンジャでこっちの高所取ったら射程と威力上がるから前線支援して押し上げられるかも
やべえ攻撃回避されて段取り狂ったわ、どうやってカバーすっかな、とか考えたりするのが楽しいわけで
SFC版しか遊んだことないけど、リボーンでは丸ごとオミットされてて正直つまらないし飽きる >>152
SRPGのジャンルはまだ一般的じゃなかったからクッソ簡単にして窓口を広げて認知してもらう必要性があった頃のゲームだからな
簡単なのはそういう理由もあると思う 多少バランスがガバくても育成が楽しければよかったんだがな
なけなしの予算をバランス調整()に注ぎ込んでどっちもクソになってしまった >>155
難易度が緩いからどういう戦術もそれっぽくできるってだけなんだけどな
でもそれに手応えを感じられた
1戦も早いからストーリーにも集中できる余裕がある
今作は敵が雑魚からリーダーに至るまで硬すぎるので
ハマる戦術ができてもちょっと楽になる程度にしか感じられない
とにかく戦闘のテンポが悪くて1戦が長い
だからストーリーを楽しむ余裕がなくなる ミンサガが普通に良リマスターで面白いからこそ
あぼーん見ると泣けちゃう… リボーンで初めてタクティクスオウガに触れた層からすると
こんな命中回避ダメージ計算がおかしなゲームをおっさん達は神ゲーと崇めてんのか
やっぱ昔のゲームだな懐古厨乙!とか思ってそうだわ悲しい >>158
ある程度バランスがガバだから手応えも戦術も成り立つってのはあるね
その場でその場で思いついたことを試してみて結果がすぐ分かるから楽しい→続けられるってのもある
召喚砲台にしても、使う理由は「体力がクッソ高い奴でも手軽に仕留められるから」なわけで一択にならざるを得ない
>>159
リボーンでは上がらんよ、天候が悪かろうが何だろうが命中率も変わらん >>163
いやSFCでも上がった記憶なんて無いんだが…
念のため計算式見直してもそんな記述ないし まあぶっちゃけアジャストとか余計なもんつけないでイージーモードとかつけりゃみんな満足したんじゃね
よけいなもんに手間かけたな感はある 最悪アジャでも良いんだけど難易度が上がるとテンポが悪くなるから何周も潜るのが時間食って嫌なんだよな
ディスガイア6みたいに36倍速オートバトルさせてくれよ バフカが運ゲーだからつまらん ってのと
命中回避が機能してて攻撃外れて段取り狂った→楽しい って話が同じレスで同居してるのもよく分からん
どっちも運要素にしか見えんのだが
多分楽しいつまらんの要因がどっちか別の所にあるんじゃないのか 松野が誰向けにバランス取ったかというと、序盤にレベルMAXまで上げて簡単ですね、と松野に文句言ったユーザーに向けて作ったから
一般の人に向けたバランスじゃなくてただただ簡悔にしてる あれ、ドラゴンゾンビってドラゴン調教でスカウトできない? >>167
SLGで命中回避というランダム要素自体が存在しない常時命中の殴り合いが楽しいかどうかって話よ >>170
命中回避が最も意味を持つのはベルサガあたりの60%~70%台でやり取りするバランスなんだが
このさじ加減を受け付けない人間は腐るほどいたよ というか不評だったと思う 背面、せめて側面から攻撃したい
背面から攻撃されるヤバい!
こういう場面も皆無なのがもうね >>167
しいていうならダメージの度合いだな
SFCなら前線を計画的に組んで
ほとんどの命中回避の部分の運はわりきれてるものだった。
だから事故性は実際は少なくて、それで死んでも自分の戦術ミスとして納得はできた。
今回のバフカは
攻撃力、クリティカルが重なるうえに、必殺技にのる
しかも即広いとか対処できないのもある。
前線の人間キャラは一瞬で蒸発する。まじで事故
そして戦術的にも放置できないから隊列も崩れる。
運のための犠牲が大きい。計画性と自分の責任外という要因もある >>155
一発で殺されると途中で方針変更もクソもないんだよね ベルサガのガッチガチ制限具合はひどかったなw
リボーンでやばい人は多分発狂できる >>172
そんなら回避関係なく常時必中だから向き指定だの近距離/遠距離攻撃命中率上昇/低下スキルだの無意味だからハナっから要らねえよな 100%しか出ないリボーンは(命中UPスキルの存在などと併せて)お粗末ではあるし
横や背面から攻める旧作を知ってたファンからは残念に感じるだろうが
新規プレイヤーはというと気にも留めてないんじゃないの
100%命中したところでストレスにはならないから
パリィの方が余程嫌がられてると思う 背面側面はダメ補正で良かったんじゃないの?と思いつつさらにややこしいことになりそうね 簡単かテンポが良いかのどちらかで
かなりライトユーザーの評価が変わったと思うわ
クリアまで楽しんでもらうのが一番なのにな
残念でならない 要するにリボーンと切り離して考えると
常時100%命中のSLGでも面白いゲームは作れるだろうしそこだけ切り取って「面白味を損なってる」ってのは筋が悪いと思う
リボーンの問題はそれ単体ではなく>>177-178
っていうか将棋の駒被せて取る挙動に命中判定付けたらクソまっしぐらだろうし まあパリィって本当に必要だったか?
ってのはある。
スキル要素が確率無視してるのが悪いというか >>172
2回連続ヒットは36-49%、
つまり高々50%で相手の攻撃2回のうち1回以下に抑えられるから回復に余裕が出る。こんくらいが絶妙な気がする。feの回避高いのもこんくらいな気がする。 命中回避無意味にして運要素減らしたはずなのに
パリィだからな
頭おかしいんちゃうかって思うわ FFTだとキャラが元々持ってる回避率は正面のみに有効
武器や盾の回避率上昇分は正面に加えて横からの攻撃に有効
マントの分は背後までカバーとかあって向きのシステムも発展してたんだがな
まあアレは最終的に白刃取りで物理攻撃は弓だろうが銃だろうがほぼ100%カット出来るゲームなんで別の要因で死んでたが もうちょっと気持ちよくプレイさせてくれたらな
今のままのバランスでもレポートに負傷者とチャリ数記録されないだけでも全然違うと思う feも今は簡単に取れるスキルとかでこっちはほぼ100%当たるバランスだよ
敵の攻撃は避けたりするけど まあそっちのがストレス少ないしな どうせ100%で背面命中が実質変わらないなら場合によっては敵が攻撃してくる方向に背を向けておいたほうが挟撃回避出来たりするパターンもあるんだよな… スレチだけども風花雪月はルナティック回避ゲーだったし何を言っているんだ…? >>174
運要素の度合いは置いといて
カードの取り合いが完全にコントロールできない100%自分の責任外だけかというとそうとも言い切れないところがあって
明らかに両軍の中間に集中的に湧くようになってるので
計画的に前衛を前に出す ランパート効かせして後衛や中間がカード拾いするスペースを確保する
ルートが2通りあるマップなら一極集中ではなく分散する 片方は撃破を狙わず退きながら戦う とか一応の努力は可能なんだけど
もし前提に気付いてないと「逃げ回りながらカード拾おう」とか考える人も多いので
そうなると相手の進軍ルートに次々とカードが生えて「運が悪い」「運ゲー」って舌打ちしてるケースもありそう
でそういう説明をゲーム内で見た覚えが無いのと
気を付けてても相手のATに生えた攻撃カードをそのまま拾われて攻撃 みたいな本当に運の悪いパターンがあるのが まぁ うん >>193
敵のターンで攻撃力orクリティカルのカード湧いて拾われてそのまま即攻撃されて蒸発、とか最早SLGではねえんだよなぁ >>191
覚醒ハードのイメージで書いてたわ。覚醒だとデュアルやダブルで回避が上がると程よく避けてくれていい感じだった記憶 百歩譲って
バフカがマップに最初に1,2枚くらい配置されてて
進軍の動線になってるくらいならまだ納得はできたけどな・・・ >>167
命中率という目に見える形でリスクを含めて自分で決断を下すのといつどこに何が湧くのかランダムなのとでは運が絡むにしても印象は全然違うだろう 文も読めないのか…味方は回避するって書いてるだろ? ようするにこっちがほぼ当たるほうがストレスがないねって事 敵AIはカード拾いよりはこちらへの攻撃を優先するので
無暗に接敵を遅らせなければ 言うほどにはモブがカードで超強化される頻度は多くないとは思う
例えば近接職に隣接してAT終わると敵側に「殴ってから移動してカード拾う」って可能性が出来るんだけど
それをケアして1マス空けるかどうかでも結果は変わってくるし
まあゲーム続けて数こなしてれば組み合わせ次第の不運に見舞われる回数は当然増えていくわけだけど
行動阻害しにくい遠距離魔法持ちにクリティカルカード拾われるのがそこそこ頻度高くてきつい シナリオ達成率に関してなんだけど
キャラを仲間にするときのお断りします的な選択肢も1回選ばないと達成率に影響する? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています