タクティクスオウガ リボーン 葬式会場 ★6
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タクティクスオウガ リボーンの葬式スレ・アンチスレです
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◆タクティクスオウガ リボーン 公式 https://www.jp.square-enix.com/tor/
◆タクティクスオウガ リボーン Steam https://store.steampowered.com/app/1451090/
◆タクティクスオウガ リボーン Twitter https://twitter.com/TacticsOgre_PR
◆松野泰己 Twitter https://twitter.com/YasumiMatsuno
■タクティクスオウガ リボーン
┣発売日: 2022年11月11日
┣対応機種: PlayStation5/PlayStation4/Nintendo Switch/Steam
┣価格:通常版(パッケージ) 5,480円(税込)
┃デジタルプレミアムエディション 8,780円(税込)
┃コレクターズエディション 22,000円(税込)
┣ジャンル: タクティカルRPG
┗ゲームデザイン:松野泰己/ディレクター:皆川裕史/キャラデザイン:吉田明彦&政尾翼/作曲:崎元仁&岩田匡治
◆タクティクスオウガリボーンとは
2010年発売のPSP『運命の輪』をベースに不満点を改善&追加要素を加えたリマスター完全版です
『運命の輪』との違い一覧
https://imgur.com/M1GF2L3.jpg
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前スレ
タクティクスオウガ リボーン 葬式会場 ★5
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https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>885
それ言うなら初代FEだな
回数制限で壊れる >>898
ヒント:足し算
1でもあれば高評価をいただいたことになるんよ >>891
( 初期の)ドラクエだって、序盤でレベルカンストできるわけだけど、
アリアハンの周囲でカンストするのがとても大変だから
そんな評価にはならない。
レベルアップのシステムの問題と思いますね。 >>902
実質不可能ならアジャストと変わらんじゃん 序盤でレベルカンストやったことあるけど
周回プレーでストーリーだけ見たいときにやっただけだわ
初回からそんなプレーしてヌルゲーとかほざくやつ
ただのバカなんだから無視でいいのになんでできないんだろうな >>903
システム的に突破不能な制限を課すのと、出来なくはないけど大半のユーザーが不毛と感じるだけなのは全然違うと思うぞ
要するにリボーンは一回の戦闘で経験値が入りすぎてるんだよ
そこのバランスがぶっ壊れてるからレベルキャップなんて不自然なものが必要になる アンケートは運命の輪の時にボロクソに書いたけどね… システム的に不可能だと一気に窮屈になる
リボーンはこれしか無かった こっちからの攻撃300〜400くらい
敵からの被ダメージ2桁〜100くらいなのに
なんでAIにやらせるとボッコボコにやられてんの? >>909
運が悪いんだろう
敵は全員カンストらしいし 育成すればヌルゲーになるのは当たり前で、逆にそんなバランスで作ってないのはクソゲーでは…? ネットでよく見かける攻略情報見て必要な装備集めまでやっておきながら
簡単と言う奴がゲーム作った感じ 運輪のあとでこのザマなんだからもうダメだって分かりきってること 制限解除ツール使ってるやつがつくったガチガチに制限されたゲーム
なんなんだろうなこれ レベルキャップありだったら限界まで鍛えてから進めるところだった
レベルキャップ付けてくれてありがとうとか言ってるようなツイッターの見たけど
そんな奴無視しとけばいいのに…なんでそんなのに合わせて物を作るかね レベルキャップなくても敵レベルの+2ぐらいで進めるのは当たり前では
敵レベル-でキャップとか縛りプレイでもないのに頭が沸いてるとしか思えん >>917
1行目は レベルキャップなしだったら の間違いなんじゃ・・・ 公平でなくてもいいが公平感は与えないと行けないという名台詞 不可視ツール使わなきゃならない程度に松野は下手くそなんだろ そもそもSFCのなんて
敵のレベルキャップを超えてはいけないなんてのは
縛りの一種だからな オレは敵のレベルに合わせて進んでたな
発売当時はオートトレーニングなんて分からんかったし
経験値効率から言っても敵のレベルに合わせる想定なんだろうなって >>916
装備の価値がすぐ暴落するIL制のゲームにはまってるから
プレイヤー財産(レアアイテム)の価値を低く見てるんでは
アジャストもその一環 道中は店売りのゴミしか手に入らず
エンドコンテンツにレア装備固めてるのもネトゲっぽい 原作をちょっと修正するだけでよかったのに
松野が関わるとダメだわ >>925
この仕様あまりにもクソ過ぎる
本当につまんないゲームになりさがったよな SFC版は救出がラクになるから逆にある程度低レベルにしなかったか?
今回のバイアンとハボリムやセリエの救出になんの苦労もしなかったが スペイン「PKは運ではない。1000本練習やってる」
松野の1000時間はこれに通じるものがあるような...w バーサークとファランクスは任意発動にしてほしかった...
ファランクス剥がせるのって威嚇だけ?
リザードマンかゴブリンを勧誘しとくか... その威嚇も確率発動の上に運良く隣接してないと無意味だよ このゲーム「タンク」という立場が全く必要ないのに
mmoみたいなことしてるからな
ヘイト稼いでファランクスならよかった >>934
松野「それだとプレイヤー有利になるので駄目です」 >>934
防御力上げたりファランクス発動したりしたら狙われなくなるアホっぷり
ランパート無視の飛行ユニットや超長射程攻撃だらけだから壁にもならん 全く狙わなくなるとオート中のプレイヤーが有利になってしまうので、一定確率で強制的にドラゴンスケイルやインビンシブルを狙うようになってるぞ
楽しい運ゲーだね あちらは手抜きで虚無なだけで、プレイヤーにわざと苦痛を与え続けようとはしてないのであっちのがだいぶマシ SRPGジャンルの中だと令和とか関係なく最低だと思うわ
クソゲーは今まで沢山掴んできたが、リボーンみたいな不愉快ゲーは初めて 基本システムをシンプルな原作に戻してオプションで
チャリオット・ワールド・バフカード・レベルキャップ・アイテムアジャストとかを
自由に設定できるようにすれば好みに合ったプレイができて評価されただろうに 例えば「簡単に楽しまれると悔しい」をコンセプトにしたテーマパークが出来たとする
最初のうちは物珍しさや話の種に訪れる人はいるだろう
だがそこが長く愛されるようなテーマパークになるだろうか?
簡悔って遊戯産業でもゲーム業界特有のものなのかね?
なんでゲームの作り手って極端に拗らせる人がちょいちょい現れるんだろう 自分が作ったものでみんなに楽しんでもらおうと思ってないんじゃない?
自分が楽しいと思って作ったものをしょうがないからお前らにも遊ばせてやる
遊ばせてやるからにはオレに意向に従えよって感じ ほめれば伸びるタイプなのに、みんなけなすから意固地になっちゃった・・・ 芸術家もどきのワナビーが「大衆に評価されるものは低俗、限られた相手に響くものだけに価値がある」って自己弁護するのと同じだよ
芸術作品を創ってるという自意識に溺れたクリエイターが陥る状況でインディー界隈含めたらそんな奴掃いて捨てるほどいる
大手でベテランがやらかすと流石に目立つけどな、お前今まで何やって来たのって >>951
乙
>>950
普遍性の中にある種の美学を見ることはあっても、普遍性の追求イコール芸術ってわけでもないがね
あくまでジャンルの一つ程度かと アップデートでなんとかならんもんですかね
FF14もそんな云いもんでもないけど >>952
それはそうでしょうな
それがジャンルの一つではなく絶対的な劣悪だと考える作り手を馬鹿にしてるからこういう書き方をしているが、貴方の言うことは正しい 名作のリメイクで5千円だからポンって買っちゃった人もいただろうね >>956
レベルキャップ心配だったけどインタビュー見て騙されて買ったよ
ホラ吹きクズ松野くたばれや いやしかしゲームってのもなかなか宣伝が難しい媒体よな
体験もとい感覚的な部分では、食べ物や音楽のレビューの難しさに通ずるところがあるかも
だからこそ信用やブランドが効いてくるんだろう UOやってるって聞いた時は
ちゃんとゼテギネアなりイヴァリース終わらせてFF12の件もあったしmmoに挑戦したりすんのかと思ってたわ
だけど蓋を開けたらFF14やってネ実レベルの煽りあいだけしてたとしか思えん有り様
そらまともなファンはがっかりするだろ >>957
インタビューでレベルキャップは敵より上ですとか今日言ってたよな
完全に嘘だった訳だが
返品訴えてもいいレベルだろ てっきりリメイクの最終目的はオウガの続編だと思ってたので、
間口を広げて沢山の人に届ける必要があると思ってたのだけど、わざわざユーザーを絞めるような調整をした時点で全てが終わってた
松野もスクエニもオウガの続編作る気なんかさらさらないんだなって
ワンチャン続編あるかもって期待していた自分がバカだった あのおじさんが15年ぐらい新作の話があがっては潰えてるのをみてわかるでしょ
もう廃人でまともな人は一緒に仕事しないからなんだ もう3度目のリメイクしても新作出しても売れんだろうな
同じものをリメイクして連続でやらかすとは >>603
>>616
そういえばxcom2の拡張でこれ無理だろってとこもあったけど、一手一手詰めていったらクリアできたところあったなぁ。ただあの時の疲れと満足感みたいなのはリボーンにはないわ…。屍のようにポチポチボタン押すだけだわ 結局ランダムだから頭使わずに突破できんだよね
あと頭使った場合も基本くだらない方法しかない こんな手の入れ方をするなら、運輪を微調整する怠慢リマスターでよかった 瞑想全く発動しなくて何ターン経っても魔法使えないとか笑えるよな
すごいゲームだよほんと 一回失敗したからこそ今度こそ"本当のタクティクスオウガ"をプレイできるという期待がデカすぎた
原作プレイしてたら絶対気付くキャンセルコマンドの不快さすらなんとも思ってないみたいだし原作とかもう松野にとってはどうでもいいのかね 運輪は微調整だけでは終わらないこそ完全に整理しきることにフォーカスした方がよかった
バフカとかスキル削減とかスキル回りの新仕様はインタビューで公言しているブラッシュアップの範囲を明らかに超えてる >>949
ほんどけなされずヨイショヨイショされてきた人だと思うけどなぁ 運輪があまりにも酷かったから次は大丈夫とは思えんかったなぁ
ハードルめちゃめちゃ下ってたからそれなりには遊べてるけど その運輪もカタログだと良作(笑)扱いだからね
松野ナイトが頑張ったんだろうけど、クリエイター甘やかしてもろくなことないわ あれが良作とかされるようになったあたりでカタログ()もやべえなと思った >>967
ロマサガ2・3リマスターなんてグラフィック良くしてアイテム欄UIとかはスマホに合わせただけだけど
素材そのまんまの味を手持ちのハードで良いグラで味わえるから俺的には良作だったよ
クソつまらん一発企画ものテレビスペシャルより、定評のある毎週の番組の方が面白いのと同じ メディアの評価なんてアテにならんことがよくわかる
取材も序盤しかやらないし 大丈夫?でベイグラントストーリー40点とかもあったな
雰囲気だけは良いゲームだったけど過大評価もいいとこ カタログ()の評価とかできた当初からそんなもんだろ
一部のサイトで一部の人間が好き勝手書いてるだけなのに変に持ち上げるやついたけど クソだと多数のプレイヤーに判断されて散々叩かれたゲームも、皆が興味失って去った後に「魅力がわかる頭の良い人にとっては良ゲー」だの「再評価の流れ」だの「クソだと判断するには時期尚早だった」とか言って信者が良ゲーって書き換えちゃうからな 最初はクソだと思ったがチャーム漬けにしてるとめっちゃ楽しい
俺つえーは必要悪ってこと つーかふと思ったんだけどさ、このゲームの経験値の投与速度見るに、本来はこれ各ユニットの各クラスごとにレベル別会計だったんじゃね?
スキル枠も職歴のスキル共用がないと不便なだけだし(まああったとしても四枠は窮屈すぎだが)、1100時間も無意味なテストプレイする奴の仕事が早いとは思えんから、もともとはもっと自由度のあるゲームにすらはずだったのを松野が横槍入れたんじゃねえの >>982
Nとかスクエニのゲームはそうそうクソゲーにならんよな
守護り隊の数が違いすぎんよ ロマサガはソシャゲがヒットする前後でリマスターについてる予算が違うだろ
前者はピザ屋に雑にやらせた感じ そもそもKOTY的な意味でのクソゲーはかなり狭義だからそうそうクソゲー判定にはならんでしょ
向こうの定義からすればこれもクソゲーとは言えないわ
強いていうならプレイヤーへの悪意と嫌がらせに満ちてる不愉快ゲー クソゲーって何だかんだと愛される要素があるからな
これはそんな要素が欠片もないクソむかつくゲー どうリメイクすりゃリボーンみたいな駄作になるんじゃ クソゲーはクソを笑える要素があったりしないといけない
つまりこれはクソゲー未満のカスゲー マジでこのゲームはクソゲーすぎる
樹帝戦記並にクソ ミンサガこそパッケージ同時発売すべきだったんじゃないのか。スクエニの考えることはわからん スクエニくらいの会社だとマーケティング調査してラインナップ決めてるはずだが
その部門が無能なんだろ 古い客しか耐えられないゲームでは新しい客は増えない
それでいいと考えたんだろうw
スクエニってほぼそういう考えだから >>995
まあリマスターリメイクで小遣い稼ぎながらDQFFと新規IPに金をかけるんだろう レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。