【FF16】FINAL FANTASY XVI Part27
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2023年6月22日(木)発売予定
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◆前スレ
【FF16】FINAL FANTASY XVI Part26
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1673352365/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>362
今までの話からこういうレベルデザインになるんじゃないかなって話を7Rを例に出すのが分かりやすいかなと思っただけで
気に入らないならアンチャやラスアスとかに置き換えてもらってどうぞ オープンワールドゲーではない
ステージ式(面クリ式)というほどアクション寄りでもない
という大雑把イメージが分かってれば今は十分じゃないかな 13の場合レール式のゲームと割り切ったとしても普通にバランス良くなかったからなあ・・・。
完全一方通行で話と戦闘に集中させたいならそれならそれで戦闘や成長要素の試行錯誤で楽しませてくれれば良いけど
それをやらせてくれるのは終盤地上降りた後だし サブロールのCPやたら多いんだよな
武器格差もある >>335
シナリオの前廣がかなりのドッターだからな ドット打ててシナリオ書けてシステムデザイン出来るって昔からのベテランはパねーな FF9、10をリアルタイムで遊んだおっさんなので夏にFFの新作出る感覚が懐かしい >>371
10は夏のイメージあるな
9はドラクエ7と間一ヶ月くらいだったよな >>347
実際にゲームやって馬に乗ってると、移動速度のこともあってゼルダもウィッチャー3もあまり広さを感じないわ
もちろん狭くもないけど
FF14はマウント使うと狭いなって思うけどFateがあるからあれで丁度いいんだろうとも思うが、FF16は移動速度とかどうなるんだろうな 蒼天初めてやったときフィールドデカすぎてイライラしたわ
でも空飛べるようになったら一気に小さく感じて
そこら変の調整むずいよね horizon2は1よりマップ広いはずなのに、自由に空飛べるようになってから世界が狭く感じたな 蒼天は4平方だけどZ軸の高低差が凄くて徒歩だと遠回りしなきゃでイライラ増したんだろう
毎日通うマップだと飛べても広すぎとか言われるし
でもどっちの感想もオンラインで飛ぶ前提のマップだからだろうし地上のみならまた感想変わってくるかと 13は章ごとに視点がコロコロ変わるのもマイナスに作用したな
ライトニング固定ならもっと物語が引き締まった気がする
やはりクライヴ固定なのは安心材料 まあこの程度だよな
ペチペチしてるだけのアニメチックアクション
広いと言っても2km四方でその中に集落って濁してるから作り込みは薄い
設定でマザークリスタル周辺しか人が住めないっていう逃げ
黒の一帯(笑) FF14の1マップと同じくらいの広さなら狭いと感じることはないんじゃないかな アジトみたいのがあるならその拠点から色々動くって感じやろしff13よりは窮屈じゃなさそうだな。それに自由エリアは最後の平原一つですってことにならないのも安心 >>379
へぇー四つスか笑
四つあわせても中野区くらいっスけど笑笑
狭くね笑笑 >>381
当ててやろうか笑?
一つは、少年時代の城と城下町の一部と周辺やろ笑
二つ目は、チョコボで走ってる砂漠プラス山岳地帯で滝のある湖だろ笑
三つ目は、戦場(広場)プラス周辺と全線基地、アジト
4つ目はどうせ森林地帯と平原やろな笑笑
スカスカなんじゃねえの??? まあ俺は糞ゲーもちゃんと発売日にフルプライスで買うよ
買ったからには文句もちゃんと言わせてもらう
もちろんforspokenも発売日にフルプライスで購入したわ笑笑
まあスクエニにはもう何も期待してないね笑笑 こういう中学生小学生いるよな
もちろん買うお金なんてないからエアプ批判
文句通したいならうpよろ >>385
俺の正確で的確な分析にスクエニ信者の子供部屋豚ニートが顔真っ赤にしてるな笑笑
君こそFF病患者だよ笑笑 >>387
君がね^^
悔しくても俺という絶対的な正しさの前では何も反論できないよね笑笑
悔しいだろうけど笑
俺に対して完全敗北だね笑 俺も吉Pみたいな立ち位置だからね笑
つい厳しく理詰めで論破してしまう癖がね笑笑
まあ俺に噛みついてきたゴミクズニートには少々厳しかったかな笑笑 >>380
14は普通に狭いと思うけどな
見えない壁で遠回り強制されるし
でもあれより広いのは14のゲーム性と相性悪くなりそう >>390
まあフィールドで一人でモンスター殴るのが面白いゲームではないからな14 そろそろ新トレーラー欲しいな
今後毎月配信するんじゃなかったか 3ヶ月前からどんどん出していくとは言ってたが毎月出すとは聞いてないなw まぁその辺15の時が良くも悪くも派手だったからな
それこそ(※当初予定の)発売半年前だと大型発表イベントやってたし(リークで発表内容全部バレてた挙句その数か月後に本編ネタバレリークまできちゃったけど) 15はヴェルサス時代からpvかっこよすぎだったから
13本編よりワクワクしてたぞ >>397
13や15とかのPVはもはやゲームPVじゃなくて短編CG映画だからなぁ
だから期待は煽れても実際出たらあれが無いこれが出来ないって叩かれたし
PVも実際に実機で動いてる範囲のみで作るという16の方針は極めて堅実だと思う >>377
仲間を操作する場面もあるってインタビューに書いてあったよ 今回もスタンドバイミーみたいにテーマ曲あるかな?
あと釣りみたいなミニゲームも >>401
テーマソングは14でも拡張ごとに作ってるくらいだしあると言い切っていいと思う PS5の新CMでファーストタイトルに混じってFF16もいるの草 14は成功してるし内部ゴタゴタもないから今回は期待してる AAA作品がコケる原因って開発チーム内の不和がほとんどだと思う 16は少数で基礎固めをガッチリした上で本格制作に入ったってのもブレがなさそうで安心感はある 16の祖堅はいつもみたいにロックや歌もののボスバトル曲全快でいくのか
それとも従来のFFらしさのほうをとってオーケストラ系中心でいくのか 終盤のボス戦で似非オペラにして何とか盛り上げようとするのやめないかな 俺は祖堅のノリノリの曲でアクションしてみたいけどFF16の雰囲気とは合わないな
14とは違うアプローチの仕方していくとか言ってなかったっけ?祖堅 >>135
新生と蒼天だけやれば良いと思う
あと4人ダンジョンとかの戦い方を覚えればいい >>398
13は一応PVで使った映像はちゃんと使ってたよ品質は落ちてたけど
15は公式が根本的に別物にしますって言いだした異例中の異例だから 新生の通常バトル曲好きだったのに、蒼天から地味になってったのがなぁ
ずっとあれのアレンジで良かったのに >>134
レベル10なんて最初のダンジョンもまだなのでチュートリアルでもまだ本当に最初の方
とりあえず最初のダンジョンに行ってからが始まり 新生なんて半分すっ飛ばしでいいと思ってるけど世界観とキャラ関係、用語は蒼天楽しむために大事だから覚えられないならすっ飛ばしはオススメしない
そんなことあったけ?とかこれなんの話?とか誰これ?とか聞ける友達いるならすっ飛ばしてもいいが >>228
かつてトールダン王と12騎士達は、って始まるやつが一番好き そう
今ならなんと蒼天まで無料でプレイ出来てしまう
FF14フリートライアルならね 蒼天は面白いけど個人的に蒼天に入るきっかけとなったアレでFF14にのめり込んだから
できれば新生もやってほしいなぁという気持ちがある おいlive from ps5でフェニックスとイフリートが闘う映像出てるぞ 見たぜよ
怪獣映画みたいで和テイ ストっぽくていいな それ見て思ったけど人工建築物と怪獣のセットがロマンなんだなって思ったわ
16の召喚獣合戦の絵がいまいち盛り上がらないのは荒野だからなんだろうな
たぶんザンブレクの街中で召喚獣合戦やってたらもっと楽しそうに見えると思うわ 高い尖塔や城壁背景にして召喚獣戦ってるシーンもあるからそういうのもあるだろう(高層ビル群並みの密集は無いだろうけど) >>422
オルシュファンは本当に良かった
だけどあんなことになって・・・
おかげでトールダン王と12騎士はぶち○そうと思って盛り上がった 特撮的な要素がある方が派手で良いだろうな
周りが殺風景だとサイズ感も微妙だし プレステのプロモーション映像みると、first並みの扱いしてるわ。これかなり押してるな。 でなきゃ独占なんて馬鹿なことしないだろうしな
同梱版もかなりばらまいてくれるだろうし2年後ぐらいにはPSプラスのメインソフトにもなってるだろう まあね、でも他の独占よりあきらかに扱いが上やわ。
どうやら一度クリア後にハードモードみたいなのが解放されるみたいなんで、リプレイヤビリティがあればええねんけどなー ハードモードが2周目以降限定で1周目はアクション・ストーリーどっちのフォーカスモード選んで
アビリティやスキル付け替え適当で進めても全然OKな易しめ難易度
って本当にストーリー最後まで遊んで良かったってなって貰えればそれで良いよってかなり割り切った作りっぽいよね アクションってことはうまくやればノーダメで全クリとかも可能なのかな 最近FF16のPVの見過ぎで
納期対応残業デスマーチのときに脳内でディオンくんがうわあああと叫びだすようになったぞ(^ - ^) >>435
普通のアクションならそうだけどスクエニだからどうだろうな
FF15はノーダメなんて不可能ななんちゃってアクションだった RPG風アクションではない、シリーズ初のアクションRPGみたいなことを言ってるんだから
過去のアクションFFとは一線を画したものになるのは間違いないだろう これdevil may cryのコンバットデザイナーが担当でしょ?
アクション面がかなり強そうだけどね、やりごたえ期待。 FFⅦリメイクは1周目にノーマルかイージー、2周目にハード解放で全く違う楽しみ方で敵の動きも一部変わってた。16もそんな感じになっててほしい それいいね、あと2週目以降限定ミッションとかチャレンジがあればええねんけど。 >>443
数値を変えて痛さが変わるだけの高難易度じゃなければいいね
14の開発ならまずハード版を作ってそっからギミックを削ったり緩めたりしてノーマルにしてるとかありそうだけど うわああああああああああああああああああああああああああああああああああ(´・ω・`)
元スクエニ・『FF15/零式』ディレクター田畑端さん「大企業と組んで大作を準備中」「例えるなら1つはFF零式進化版」「もう1つはFF15進化版」
http://ryokutya2089.com/archives/44680
「ゲーム開発は2本進めている」
「どちらもJP GAMES(田畑氏が立ち上げた会社)単体ではなく大きな企業と協力してのプロジェクト」
「どちらも大作」
1本目
・プリプロダクションの段階が終わった
・実験的な尖ったゲーム
・わかりやすくいうとFF零式進化版
・ハイスピードRPG
・クリアーに時間ががかるRPGのワンプレイを短くしようと挑戦している。
・RPG体験がギュッと凝縮されていてマルチプレイで何度も遊ぶ感じ
2本目
・立ち上げたばかり
・世界的AAAゲーム
・FFXV進化版
・ノマディックRPG
・ノマド(遊牧民)自由に放浪することをゲームに取り入れた大作ゲームにする カプコンの人のバトルってクライヴが人サイズの敵と戦うときの話だよね?
やっぱり召喚獣同士のバトルは須藤かな
吉田がFF14から外して彼を暇にさせるわけ無いし >>450
その人はバトルディレクターだからバトル全ての監督指揮者だよ
もちろんその下には各ボス戦とかを作るコンテンツプランナーとかが居る 最近のアクションによくあるパリィとかジャスト回避とかあるんかな
爽快感の薄いDMCみたいなのだったらやだな >>450
DMCに巨大な敵と戦うみたいなの結構あったし
それ含めて統括してるんじゃね DMCは名倉のやつしかやった事ないけどバトルの操作感が面白すぎて当時狂ったようにやってたな
16はバトルが一番楽しみだ >>445
易しいのはストーリーのやつ、難しいのは極や零式
みたいな感じになるのかな
最高難易度の絶とかは一般人はクリア不可能みたいな感じで >>450
須藤さんって零式のアラガンロットとかネール戦とか作った人だっけ
かなりヤバそう クライヴもノクトみたいに釣りしないかな
パーティメンバーの誰かでもいいや
釣りのミニゲームほしいわ
んでVR2でまた釣りゲー出してくれ FFのミニゲームってつまらんのよね
ストレスたまるの多いし
普通にポーカーとかいれてくれたほうがマシというか 召喚獣バトルがそれぞれルールの違うちょっと凝ったミニゲームになるのかなぁ
システムがまだ発表されていないから想像が出来ない
- 自分が操作する召喚獣の大きさが20メートル近くて、敵は数100メートルといった規模の大きいバトルが、空や、底が見えないクレバスなどいろいろなロケーションで展開していきます。
- 初めてプレイするときは操作に戸惑う可能性があるくらいバトルごとにまったく遊びかたが違います。
- マップも派手に壊れたり、ステージ上にあるものを利用して攻撃してきたりする 難易度とトロフィー絡めてこないで欲しい
ただそれだけ… ミニゲームといえば、FF8のカードゲームは面白かった記憶
結構はまってた ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています