【FF16】FINAL FANTASY XVI Part29
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
!extend:on:vvvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvvv:1000:512
※次スレを立てるときは本文一行目に
!extend:on:vvvvvv:1000:512
を三行ほど入れる
★次スレは>>970が重複しないように宣言して立てる
立てられないときは他の人が宣言して立てる
スレ即落ち回避の為に新スレは20程度まで保守することを推奨
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
2023年6月22日(木)発売予定
公式サイト
ttps://jp.finalfantasyxvi.com/
Twitter
ttp://twitter.com/FF16_JP / ttp://twitter.com/finalfantasyxvi
Instagram / Facebook
ttp://instagram.com/finalfantasyxvi / ttp://facebook.com/finalfantasyxvi
YouTube
ttp://www.youtube.com/channel/UCbjnLRVY5t_zhDgcSJFkv-g/official
◆前スレ
【FF16】FINAL FANTASY XVI Part28
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1675930529/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) これマジで面白そう FFは11と14以外クリアしてるけどこれは買いだわ
PS5と同梱版出るよね?発売日に購入したいわ
キャラデザが今までのFFで一番魅力的だと思うわ 16のキャラデザ褒めてる人初めてみた。キャラデザも含めて全体的に暗い印象だから華がないとか言われてるのに。 >>21
え?そうなの?ジルのデザインとか好きだわ クライブもカッケーし
王道だね 吉田や野村のキャラデザより好きだわ 16のキャラデザ悪く言うやつはここぐらいでしか見ない
15とオリジンはどこ行ってもキャラデザがディスられてたが FF15のキャラデザは嫌いじゃない
(レギスのデザイン変更があんまりにもあんまりだったのとノクトの服はヴェルサス時代のほうが良かったが) FFもそろそろキャラの身軽さについて考え始める頃になりましたか?
動きがファンタジー過ぎるのだと キャラクターについては4の次くらいに好みだが
イラストで紹介ってのが良い Skill Up@SkillUpYT
ttps://www.youtube.com/@SkillUp/videos
今日にもなんらかの情報が来るか? パーティメンバーの色(キャラの性格とかじゃなくて髪や服の色)がNPCと比べて目立ちすぎるってのは少なからずあったよね、批判てわけじゃないけど言われてみれば気になる程度で ジルは可憐なヒーラー枠に行くかと思いきや、
青年期のイラストがクール剣士過ぎるw
守られるんではなく守ってくださるのね。
時代ですなー。
早く通常の会話シーンとかで性格を垣間見たい。
今のところ気張ってばっかりだからな。 >>29
このアカウントによると日本時間23時頃にビッグな動画を出すぜって言ってるな。。。 PVのジルさんだいたい眉間に皺寄せてるからな
PVで唯一笑ってるのもジルちゃんだけど >>31
蒼天のイシュガルドにはシヴァを身に宿したイゼルっつー女性がおってな、最初は強気だったがのちにちょこっとだけデレた時の破壊力よ。。。。 >>37
今日昼11時に「あと12時間後にビッグな動画を出すぜ」ってツイートしてたから、つまり23時あたりに何か出ると思われる。。 普通にキャラデザめちゃくちゃ好きだわすまんな
わざわざデカい声で言わないだけよ そういえばキャラデザとキャラモデルの顔が違うゲームあるあるがないな16 誰が担当してるか分からんけど、FF14もモデリング上手いから腕の良いスタッフがいるんだろね。 イラストの大人ジルさんはガタイ良すぎて男に見えるわ >>39
日本時間23時はタイミングとして悪くないか?という意味 >>45
米国時間にしても早朝だもんな。。期待しない方が吉かね。。 @scarypoe
うわあああああああああああああ
ああああああああああああああああああああああああああああああああああ
↑このがいじんのアカウントを見ろ 確かにちょぴっとだけど見たことない画面投稿されてんな
おもらしすんなよ 前の吉田・髙井・前廣のインタビュー記事を載せたメディア情報解禁は11/4の22:00だったな おープレビュー確定なんだな。3ヶ月以上前にプレビューとは異例中の異例だな。 香港のメディアが時間間違えたのか22時に記事投下してるな
23時にプレビュー解禁は確定か https://twitter.com/scarypoe/status/1630552241152176129/photo/2
時間がスローになるアクセだな
アクセのアイコンの左上に時計マークがあってスローを意味するんだろう
これは戦闘時の左上に並ぶ5つのアイコンの一つでそれを見ればどの補助アクセを付けているのか配信とかでもすぐ分かる
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) あああああレディットに中国メディアのお漏らしレビューが載ってるわああああ まあ可能性は残すよな。いつとは言わないけど
>Q: Final Fantasy XVI にはどのプラットフォーム バージョンがありますか?
>A:『ファイナルファンタジーXVI』は発売当初はPS5専用でしたが、今後PCなど他のプラットフォームへの移植の可能性を否定するものではありません. 中国って15の時もまだその時点で公開予定じゃない電車とか駅の映像サプライズとか言って田畑の前で堂々と流してキャッキャしてなかったっけ・・・。
向こうだとフライングお漏らしへの感覚がやっぱ違うんかね いまdeeplで翻訳して読んでるわ。ガチでプレビューあったんやな。。 《Final Fantasy XVI》實機試玩報告:爽快戰鬥系統+超強電影感
これがお漏らしされたやつかい 動画公開じゃないんか・・・そして対人型、対召喚獣のバトル中心のプレビューみたいだな
フィールドとかは来月までおあずけかな このサイト、水着姿投稿して退学になったJKの記事出しててワロタ 例の記事抜粋。deepl翻訳なのでざっくり。いずれにせよ国内記事が待たれるな!
どうやらバトル中心のプレビューだったとのこと。
以下抜粋。
『FF16』は『ゴッド・オブ・ウォー』と『デビル メイ クライ』と『ニーア オートマタ』の中間的な感じのリアルタイムアクションRPGです。 ゲームのテンポやスピードは『ゴッド・オブ・ウォー』よりもずっと速いですが、『DMC』や『ニーア オートマタ』のような無限コンボではなく、『FF16』は戦闘中に敵の動きや位置を読み、かわし、間合いをとってギアアップすることが要求されるんですね。
本作は3人称視点のリアルタイムアクションを採用しており、すべての戦闘がシームレスに切り替わるため、ダンジョン探索中に敵と遭遇すると、すぐに戦闘に突入します。 バトルでは、通常攻撃(四角)と通常魔法(三角)のほか、多彩な召喚獣スキル(アクティブスキル)を使用でき、『ゴッド・オブ・ウォー』と同様にアクティブスキルも強力で、ダメージ出力のメインソースとなる。
記者の感想としては、「ファイナルファンタジーXVI」は、近年成功したアクションRPGをすべて取り込み、面白い部分を抽出し、ファイナルファンタジーらしさと美学で再解釈している、というものだった。
などなど。。 つーかこのプレビューに参加した日本人Youtuberて誰やねん!! 思ったより情報公開多くて草
プレイ動画20分近くあるじゃん 取り敢えずIGNJ
『ファイナルファンタジーXVI』を先行プレイ!レビュー10点満点も狙えそうな「すべてのプレイヤーを見捨てず進化したアクションRPG」
https://jp.ign.com/final-fantasy-xvi/66146/preview/xvi10rpg
アクションゲームに親しみがない人はFF16を楽しめるのか 『ファイナルファンタジーXVI』の先行プレイでわかった「FF16流おもてなし」の形
https://jp.ign.com/final-fantasy-xvi/66164/preview/ff16-xviff16
「FF16」の戦闘システムを徹底解説!アクション初心者も上級者も楽しめる秀逸なバトルデザインを深掘り
https://jp.ign.com/final-fantasy-xvi/66169/video/ff16
『ファイナルファンタジーXVI』先行プレイ感想!アクション初心者&上級者それぞれからみた戦闘パートの評価は?
https://jp.ign.com/final-fantasy-xvi/66170/video/xvi ttps://www.youtube.com/watch?v=tBnrBZcp33A
うわああああああああああああああああああ
IGNが公式動画を出しておるううううううううううううううううう ファミ通
https://www.famitsu.com/
『FF16』開発インタビュー。アクションゲーム初心者から上級者まで堪能できる “一流のストーリーゲーム”。体験版配信への言及も【『FF16』メディアツアー】
『FF16』バトルやシステムを詳細解説。メディアツアーでわかった“16”のことまとめ。アクションからコンフィグまで、これを読めば解像度爆上がり!【『FF16』メディアツアー】
『FF16』プロデューサー吉田直樹氏が語る本作の魅力。メディア体験会プレゼンまとめ【『FF16』メディアツアー】
『FF16』世界最速プレイレビュー。硬派な王道本格アクション&超ド派手な“召喚獣合戦”が両立。初心者から上級者まで対応する画期的な難度調整に注目【『FF16』メディアツアー】 今日は寝れないwww
電撃
【4K】『ファイナルファンタジーXVI』基本アクション解説【FF16】
https://youtu.be/0RJYWLT7KDI
『ファイナルファンタジーXVI』のアクション、イベントシーンを一挙公開! メディアツアーでプレイした3人が徹底トーク【FF16】
https://youtu.be/tpJ5j5VxwcI ドミナント「オラの力を貸してやるぞい」
クライヴ「あざす^^」新アビリティ獲得!
みたいな感じじゃないんやな
ガルーダの力でガルーダ本体と戦っとるやん PC版はちゃんと出す気あるみたいで安心
半年後は無理って言ってるから1年後とかかな 思ってた以上にバリバリのアクションだな
FFナンバリングのプレイ動画とは思えん
楽しみだ デビルメイクライをシンプルにして7Rをひとつまみした感じだな
L2でモードチェンジはダンテだし敵引き寄せるのはネロ
絶対おもろい バトルのこの感じ進研ゼミならぬデビルメイクライVじゃねーの 『FF16』メディアツアーでわかった“16”のことまとめ。バトルから各種システムまでを一挙に紹介【FINAL FANTASY XVI】
https://youtu.be/I-j2BB8fBEo 戦闘面白そうじゃん
ジェットコースターの意味も何となく理解できたわ
ようやくまともなFFナンバリングが遊べそうで安心した 電ファミにもインタビューあるな
まあ同じタイミングで来てるやつだからあんま変わらんだろうけど わざわざ暗いステージをチョイスするなよ
何やってんのか分からん アクションはまあよくある感じのシステムだけど悪くはなさそう
後は探索要素とシナリオの出来が気になるな FF13とFF15で絶望したが、FF16は買う予定
バトルやステージの雰囲気を見るとFFがようやくFFに戻ったな 召喚獣戦めちゃくちゃかっこいいけど今全部みるのはもったいない気がしたから途中で見るのやめたわ うーん、下手くそだからバトルテクニックはいらないなー PSblogでこんなこと載せるんだな
https://blog.ja.playstation.com/2023/02/28/20230228-ff16/
PC版の対応について
先日の発言で少しお騒がせしてしまいましたが、PC版について触れておこうと思います。まず、PS5というプラットフォームで『FINAL FANTASY XVI』が半年間の時限独占になっているのは事実です。ただ、それとPC版が半年後に出るのは全く違う話です。明言しておきますが、半年後にPC版は出ません。
なぜなら、われわれは最高のゲーム体験をお届けするために、PS5というプラットフォームに時間とコストをかけて最適化してきました。もちろん1本でも多く、皆さんに遊んでいただくために、PC版はいずれ出したいです。ただ、PS5版が出てからPC版の最適化を始めたとして、半年では最適化しきれないので、半年という短いスパンでは出ません。いずれ発売したいですし、出すとは思いますが、今は時期を言える段階ではありません。
まずは世界最高のゲームをと思って作ってきた、PS5版を遊んでいただけるとうれしいです。もしも半年後にPC版が出たら、僕は会社を辞めてもいいです(笑)。「どうせ半年後にPC版が出るからPS5版は買わない」とおっしゃらずに、ぜひまずはPS5版を楽しんでいただければと思います。 通常バトルは面白そうだけど召喚獣バトルはやらされてる感がつよいね
イベントムービーにQTEみたいなの挟んできてるけどこれもいらないな やっぱり画面暗すぎ
その上に戦闘の動きちょこまかしててカメラ引いて馬鹿デカいエフェクト出てるせいでクライヴのモーションが見え辛過ぎる なんかQTE古臭いな(´・ω・`)
戦闘も意外にもっさり 下手くそ専用のサポートアクセ色々あるってよ
オートアタックとかオート回避とか 通常バトル方法は残念だった15と似たような感じなのかい? >>108
それは去年の6月くらいのインタビュー段階でどっくに言ってる>オートアクセ 通常戦闘がめちゃくちゃ面白そう
ただQTE多くないか?という印象もあるが? この短いムービーで沢山QTEが出てくるのヤバくないか
バイオハザードとかがQTE辞めつつある中、時代を逆行してる感がヤバい 暗いシーンの多いダクソやブラボでもこんなに戦闘見辛くないぞ
もはやRE2みたいな閉所ホラーTPSのライティングだろこれ 中ボスバトルは繰り返し試してプレイヤースキル上げて高スコア狙いたくなる感じでとても楽しそう
一方で召喚獣バトルはただのQTEイベントみたいでつまらなそうに感じた
召喚獣ごとにシステム違うらしいからこれは今回だけで他の組み合わせだと面白い仕掛けとかやりこみっぽさがあるといいんだけど・・・ 通常バトルは悪くなさそうだけど召喚獣バトルの迫力足りないなぁ
やっぱ怪獣の戦いは壊れる建物がないと迫力が足りないと思う >>110
知ってはいるんだが>>99にね
あとDMCと違ってRPGだからレベル上げすればいくら下手でもクリアできるっしょ 時々戦闘で聞こえるグチャッってSE安っぽすぎるだろ 中ボスクラスには7Rのバーストっぽいのがある感じか
畳み掛ける感じ良いじゃん ファミ通の動画見せすぎだろ
さすがに全部見るのやめとくわ 召喚獣バトルこれアスラズラースかナルティメットストームやないか アイテム(武器防具含む)のフレーバーテキストが豊富ってのが個人的に嬉しい地味ポイント
昔からこの辺凝ってるRPG好きなんだ・・・。 巨大対巨大の演出は壊れたり潰される建造物がないと巨大感がなくて
もっさり同士の戦いなだけになりそう 召喚獣バトルQTEは置いといて映像のクオリティえぐいな
こんなん十個もニ十個も作ってんのか 映像の迫力と音楽は文句なしに良いね
ファミ通のプレイ範囲の都合かもしれんが、マップは一本道で探索は薄そう
戦闘はDMCみたいにハイスピードスタイリッシュ系かと思ったらそうでもなかった
QTEってだけで拒否反応示すゲーマーは一定数いるからココは人をめちゃくちゃ選びそう >>125
召喚獣って数公開されてなかった?
隠し入れて十体くらいは居そうだけど流石に二十は無いでしょ ゲーム部分はともかくビジュアルとサウンドと演出の品質は圧倒的だな 一度クリアしたダンジョンは戻れない
13と同じ一本道決定だな しかしイベントでこう登場人物集まると見事に黒やグレーばっかだな服装 言うてストーリー追うタイプのゲームは最終的に一本道になるんだから一本道なのはそんなに気にならない
ストーリー次第だな >>127
召喚獣は全部で8体(黒イフリートとリヴァイアサンいたら10体)だけど
違う場所で再戦とかありそうじゃん? 戦闘自動化アイテムがあって装備できます
・・・クソゲー化する気がしてきた
そういうのいらなくね? そりゃ不可逆的なストーリー形式上戻れないエリアがあるのは仕方のないことでしょ
ただ探索については2km四方の広いマップが4つぐらいあるって言ってたからできるんじゃない 召喚獣はアクションだけみたら微妙そうだけど全部一点物だって言うし演出込みで楽しければいいかな 召喚獣はテクニックを楽しむようなアクションゲーム要素じゃなくて
演出を楽しむRPGみたいな要素なんだってのがわかったな
それはそれでありだと思う SIE全面協力だからすごいクオリティになってるの? リップシンク一度でも気になったらずっと思うようになっちゃった >>135
それ元々言われてたやつだし、アクション苦手な人向けの話だから装備しなきゃいい話じゃん クライブが黒なのは復讐者だしまぁいいがシドも黒なのは黒が被って地味だなって思った すまん
どう贔屓目に見ても画面暗すぎてクソ見辛いんだけどここで俺以外に突っ込んでるの居なくて心配になるんだが
俺の目がおかしいのか?このライティングでアクションさせられんのヤバ過ぎない? >>135
アクションだとマジでクリアできないガイジがいるからしゃーない 高井氏によると、すでにクリアーしたダンジョンに再挑戦する場所も用意しているとのこと。こちらは取りこぼしたアイテムも回収可能なのだとか。
良かったな
またやれるってよ 数字が散らばりまくってるのが気にるけど、まぁ全体的にはかっこいい >>135
コマンドバトルで「たたかう」をポチポチしてたシリーズだからさコレ… >>144
暗い上にエフェクトはモリモリだから何やってるのか一切わからんよなw ダウン中に攻撃連打してるシーンがなんか凄く違和感を感じるな プレビュー公開されたみたいだけどここがFF16の本スレであってる?
とりあえずエフェクト盛り盛りで画面上で何やってるのかさっぱりわからんかった 敵のケージを減らしてダウンした所を一斉攻撃して大ダメージって流れだと思うが
ダウンした所で一撃で大ダメージ、或いはアビリティで専用演出で大ダメージとかの方がカッコいい気がする
ダウンして膝ついてる敵に攻撃連打してるとこ正直カッコ悪い 動画だとよくわかんないけど実際にプレイしてみると普通に操作できるのはどのゲームでもそうだからなぁ >>144
暗いせいというよりエフェクトが派手すぎて敵が見えにくいな アクションゲームなのにモーション見えないのって割と致命的だと思うんだけど
それともそういうゲームじゃないのかな プレイ映像だけだと憶測が飛び交うから早めに体験版配信して欲しいところ
アクション苦手な人への補助アクセとかもだけど批判するならもうちょっと調べてからの方がいいよ やっべ!基本アクション解説の動画を、見てきたけど、マジでつまらなさそう。
動画見て1分でやばいと思った。
例えば、大きな扉やレバーを動作させるには?
Xで調べた後、R2長押しで動作させることが出来る。との事だけど
わざわざボタンを2つ使う理由が解らない。
近くでXボタンを1つ押すか、もしくは近くでR2ボタンを長押しするかで良いのに
わざわざボタンを2つ使わせて不便にさせている。間違いなく糞ゲーだわ。
@ドアを持ち上げるのに時間かかりすぎ。毎回こんな小ムービー見せられるのか? >>158
エフェクトが派手っていうかデカいんだよ
カメラの引きが周囲の視認する為というよりデカいエフェクトを画面に収める為みたいになってて
あとやっぱり暗いせいもある
夜に黒基調の服で戦っててもブラボなんかは視認性いいけどこっちはディテールを黒潰しするようなライティングしてる >>164
アダプティブトリガーが重くなって持ち上げるリアルさが的なこと言ってた シドってラムウのドミナントなら黄色や白の服じゃ駄目だったの
少なくとも二人揃って黒よかマシでしょ 対ベネディクタ(ガルーダ)戦が序盤って事は割とベネディクタは早々に退場してしまうのかな・・・。
フーゴの説明文(ベネディクタとの出会いで狂わされる云々)があるからもっと暗躍するキャラなのかと思ってたけど
その辺は如何にも何か知ってる黒幕ポジみたいなムーブしてるバルナバスの方になるのか タイタンのぶん殴りで何故か異様に数値がバラバラに表示されるのアホ感ある ファミ通の見てるけど宝箱開けるのは無くて近く通った拾う感じか フロム・・死んで覚えながら敵のモーションみて回避して隙を攻撃
スクエニ・・お互いなんかよくわからん派手なアクションやりあってなんかゴリ押ししてたら気づいたら勝ってた やっぱり吉田ゲーらしくモーションがダサい部分があるw バイオRE4がQTEほぼ無くすってインタビューで言ってる中
FFは動画でQTE沢山出してるの時代を逆行してる感がヤバい アクションは心配なさそう
ゲーム面も取り逃がし要素とか配慮が行き届いてそうでここも不安はないな
ただやっぱコンボ表示とかのHUDデザインだけもうちょいなんとかならかな >>174
死んで覚える前提の死にゲーアクションゲームと
あくまでストーリーメインのアクションRPGを一緒くたに語るのは流石に頭悪過ぎて恥ずかしいからやめて >>176
殴る時は四角、避ける時はR1
出てきたボタン表記は猶予時間ありまくりのこの二種類だけど組み伏せられたレオンがボタン連打でクラウザー押し除けるのと何が違うん? >>176
QTEってゲームデザインとして誤ってるわけじゃないでしょ… 召喚獣同士の戦闘は演出としては良いけどゲーム的にはいらんな
一回やれば十分 ストーリーずっと突き進むだけではなさそうだよ
これの他にもサイドクエストも充実していてアジトの拡張要素とかもあるらしい
吉田氏:はい。メインストーリーの行先だけでなく,世界中に点在しているレアモンスターを狩りに行く「モブハントボード」という遊びなども用意しています。実のところ,そうした脇の要素は,ゲーム全体の半分を占めるくらいボリュームがあります。
とは言え,ストーリーの引っ張り方がすさまじく強いので,まずは置いておいてまっすぐ遊んでいただいて構いません。 ダンジョンの実機見たけど、衝撃的なくらい一本道で笑った
14のIDかよ どうしても迷ったらトルガルが道教えてくれるで草
有能犬じゃん ガルーダで2体ってスパチラかよって思ったら本当にスパチラで草
そこはFF14と同じにするんだな QTEとかいらんかもだが
ただ現時点で16がどんな作品より最高だわ 電ファミのインタビューにイフリートがあんなに鈍重な動きをするのはガルーダ戦だけって書いてあるな >>183
14でID分岐作ったら難しいとか分かりにくいとか批判されまくったらしいからな 悪のQTEはイベントシーンで急に現れるやつ、善のQTEはバトルでしか現れないやつ
FF16は後者 >>187
そこは他のインタビューでも言ってるね
だから召喚獣バトルの基本はこれですみたいのは答えにくい(全部全く違うバトルだから)って ファミ通のプレイってどっちモードだ?ちょいちょいスローモーションになるのはストーリーフォーカスモードのアクセつけてるから? 序盤のダンジョンが絶望的にクソ面白くないという14の悪い癖が16でも出てるっぽいな バイオ4のQTEは失敗すると即死の悪いQTEだったからな失敗しても大したリスクがなくてイベントのアクセントにQTEが入ってるようなやつは別に問題ない >>180
綺麗なムービー流しながらプレイヤーが出されたボタンを押すだけなのは正直ゲームとしてどうかと思う
それはゲームというより映画じゃね
とは言え反応が理不尽に難しかったり間違えたら即死亡とかじゃなけりゃクソとは言えないかもしれんが
それでも無きゃ無い方がいいもんじゃないの >>188
14のあれは周回コンテンツだから分かる
けどこっちは一度きりのゲーム体験で寄り道の一つもできなさそうなのがヤバい >>196
そこの違いが分かんなかったのだろうかね
それが気にならないくらいの作りにしてくれるとかに期待するわ >>194
失敗したら叩き潰されてゲームオーバーとかやってたゲームのQTEと同じにされてもって話ではあるな 召喚獣バトルでQTEがあるのは演出的にしょうがないかもしれんが
普通のボスでQTEがあるのはどうかと思う
そこは普通に戦わせて欲しい >>189
1/3がカットシーンって割としんどいな
ムービーゲーに逆行するんか >>195
GoWやDMCみたいなゲームではQTEも評価されてて臨場感が増す仕組みとして機能してるんだよ、一時期この手のゲーム以外にQTEが浸透したせいで粗悪なものが増えてQTEがあるだけで拒否感が出るようなユーザが増えたのよ 幻獣バトルはシネマティックストライクのせいか何か茶番感があるなぁ >>192
オートアクセはどっちのモード選んでも最初から所持してる
初期装備されてるかされてないかの違いだけ メディア向けに披露された『ファイナルファンタジーXVI』のさまざまなロケーションをまとめた映像が吉田氏の主張を裏付けていた。
森、山、砂漠などの広大なフィールドから絵画的な村や複雑に入り組んだ街まで確認でき、廊下型のリニアなゲーム体験にならないことは一目瞭然であった。
「すべての地域が地続きで繋がっているというわけではないんですが、ワールドマップを介在してロードなしに一瞬でそれぞれの物語の舞台へ飛び込んでいけるようになっています。」
https://jp.ign.com/final-fantasy-xvi/66145/news/ff16
なぜその暗くないシーンのプレイ映像無いんだ KHのリアクションコマンドも3でなくなったけど4で復活するっていうし戦闘中のQTEは割と好評なんじゃない? GOWみたいにプレイヤーとキャラクターがシンクロするようなQTEなら大歓迎よ
動画見た限りバイオみたな無駄な連打とか要求されるタイプじゃなさそうだからそこは心配いらないと思う >>207
ガルーダ以外のドミナント戦が総じて重要な会話しかしてなかったとか、それ以外の召喚獣戦はイフリート以外の技も使うからネタバレになるとか色々察することはできる 敵の攻撃のエフェクトが伸びてそれを踏まないように安地位置取りとかFF14的な要素もあるね これが序盤という事は青年編始まって復讐の為に暗殺部隊?みたいなとこに身を窶してたけど
早い段階でシドに保護されてアジトに案内されて、そこから目的の為に色んな場所回っていくって流れになるのか ゲームやらないおじいちゃんは画面にボタンが出てると映像が綺麗すぎてQTEだと勘違いしてしまうらしい
初心者救済用の回避ボタン表示だぞ >>204
確かに龍が如くとか未だにQTEがあっても別に悪評はないなぁ
しかしアンチャーテッドみたいな映画に入り込むタイプのゲームならともかく(如くもそういう面があると思う)
アクションゲームとして出すからにはプレイヤーが主人公を動かす場面に比重を置いて欲しい
散々アクションで敵を追い詰めてもQTE失敗で台無しになったら興醒めじゃん お前らいわゆるトロコン周りのコンテンツ触らんだろうから20時間もせずに終わって文句言ってる奴多いだろうなw
サイドクエストさえ全部やらずにボリューム少ない言ってそうw >>189
ゼノブレ2ぐらいか
別に演出がくどくなかったら普通ぐらいだな あのプレイ動画を見てQTE失敗しちゃうかもと思うのはよくわからんな シドに保護されて同行してるところから物語スタートしてガルーダ戦の後幼少期を振り返るんじゃないか? >>215
今ちょうどIGNの動画見てたけどQTEミスってもデメリットないって言ってたよ >>215
>散々アクションで敵を追い詰めてもQTE失敗で台無しになったら興醒めじゃん
これがまず時代に追いつけてない年寄りの考えだっていい加減気付こうよ
恥ずかしいぞ QTEガーと一本道ガーは一周まわって古いと言うことを自覚しよう >>215
むしろ映画のようなゲームよりもアクションゲームの方がQTEの恩恵があるって話なんすよ、カットが変わって大胆なカメラワークとともに攻撃ボタンを押してフィニッシュを決めるみたいなものなのでカットシーン中に想定外のボタンが表示されて慌ててボタンを押すようなものだと評判が悪い、これがバイオ式 実際に自分でプレイするとまた印象が変わるかもしれないしな QTE別に好きじゃないから、擁護じゃないけど
バイオのQTEは歩いてたら岩転がってきて、失敗したら死ぬだから
ちょっとこれと違うけどね
ただ召喚獣合戦が一回目は良いけど、二回目いるか?ってのは同意
まずそこかなって気がする 全然違うかもしれないけど、15で野村が当初やりたがってたリヴァイアサン戦(15番目だパリーンのPVのやつ)
みたいなスケールのバトルがようやく実現出来そうなのかなってワクワクしてる PS5やDirect Storage対応のハイスペPCじゃないとロードがついていけないようになっちゃうとミドルPCが死ぬから最適化に時間かかるだろうね
最近だと移植されたリターナルなんかがメモリ32GBでごり押ししてたし 犬は途中で死ぬ感じするなあ。
動物が死ぬの嫌なんだよなあ バイオのQTEにトラウマを植え付けられた奴ってどこにでもいるけどFF16は失敗したら即死するようなゲームじゃないでしょ
インタビュー読んでても簡単過ぎるのでは?って不安になるくらいライト層の事考えてるのが分かるのに 簡単すぎるのは過去に言われるがまま難しくしたら大失敗したっていう悪夢のトラウマのせいだな
以来簡単だったって言われるくらいがちょうどいいが心情らしいし >>230
バトルシステムにも組み込まれてるし大丈夫でしょ多分
GOWのアトレウスみたいに性能が近い別キャラに切り替わるパターンは否定できないけど >>231
14にウォーリア・オブ・ライト討滅戦というのがあってなぁ
ひどいもんだよ 拘束されてアスラズラースを10年やらされるみたいな拷問を受けたんだろうね >>223
セキロのトドメ忍殺みたいなもん?
QTEのボタンと通常の攻撃ボタンが連動してればそういう考えもできるかもしれん
ただそれでもゲームをしてるというよりゲームにこうしろって指示されてる感がするなぁ
散々アビリティを付け替えて色々試して欲しいって戦闘の自由度を宣伝してるんだから特殊な演出以外じゃ控えた方がいいと思うが
例えばネームドキャラ同士の戦いなら演出的にありかもしれんがチラーダって中ボス?との戦いでQTE入れるのはどうかと思う 13年E3の15の詐欺トレーラーの演出だのアクションが現実になった感じだな >>184
電鍵オンラインではミニマップは無いみたいな事言ってたけどホントに無いのかな?試遊版だから? 吉田がスクエニでアクション作れる人いないって言ってたの本当ならよくあんなPV作ったもんだ >>236
通常の操作ボタンとQTEのボタンは連動してて回避と攻撃ぐらいしかないし猶予も大分あったでしょ
たとえばアンチャーテッドだとQTEではないけど悪夢の中のシーンで主人公に味方に向かって引き金を引かせるシーンがある
ムービーだったら見てるだけの何でもないシーンだけど、操作できるとなると進めるためにボタン押すだけなのになんだか少し躊躇してしまう
それが没入感と呼ばれるもの
QTEっていうのはお手軽にそれを実現できる便利なシステムなんだ >>237
いやどこがやねん全然違うわ
あれの詐欺部分はワープアクションとリアルタイム破壊演出の中のパルクール操作だろ ミニマップ無いのならダンジョンは一本道にしないと分かりづらいって言われるな ようは7Rでやったボスの形態変化をQTEにしてるってことだろ
別によくね? 昔のGOWにはコントローラーを敵ボスの頭と見立ててR3+L3同時押し込みで左右の親指で目玉を潰して殺すみたいなQTEがあったね
クレイトスが勝手に殺したわけじゃなくてこっちも加担してる感じになる あのリヴァイアサンがリアルサイズで尻尾振り回してくんのをよけたり
アーマーに飛び移って移動する感じも今なら再現できるんか? 公開されたほんのちょっとの部分見る限りは探索できる分かれ道のあるダンジョンというわけではなく
アンチャ的なアドレンチャータイプのリニアだな
十字路が見えてきたら目の前でマップが破壊されて右に固定されるとか
そういう感じできっちりされてるレベルデザインっぽい ファミ通のノーカット版。凄すぎて言葉も出ない。。核心には迫ってない、というかかなりの部分が既出PVから容易に連想できる内容だから、ネタバレの心配はないと思うぞ。というか絶対見た方がいい。ヤバすぎ。 新型PS5出るまで買うの待とうと思ったが
待てる自信が無くなってきた ファミ通のノーカット見ちゃったけどこれだけでもだいぶネタバレやなw >>176
オリジナルバイオ4みたいなQTEは嫌だけど
FF16のQTEは戦闘のムービーシーンにやってる感を出すために効果的なんじゃね >>240
アンチャーテッドとかデトロイトとか映画に入るタイプのゲームなら悪くないだろうが
避けたりパリィして攻撃するアクションゲームとして出すからにはプレイヤーが操作できる部分に比重を置くべきだと思う
チラーダとの戦いとかそんなに没入感が欲しい場面じゃないでしょ、多分 こういうの待ってたw
https://www.4gamer.net/games/529/G052958/20230208103/
> ポーズボタンを押してゲームを停止し特定のボタンを押すと,そのシーンに登場している舞台や人物が,今どういう状態なのか,どんな設定なのかを表す読み物が出てきます。
> 物語の進行に合わせ,どんどん内容が変わっていきます。
> またアジトでは,ヴァリスゼアの戦乱の歴史を確認できて,スライダーを動かすと時代ごとに人物相関図が入れ替わるといったこともやっています。 >>188
そらマルチプレイ前提のゲームならそうやろ
迷ったらタンクにヘイトがいくし やっぱ誰がプロデューサーやるかで相当違うな・・・
更に期待が高まったわ 体験版は6月入ってからだね
https://www.4gamer.net/games/529/G052958/20230208103/
>体験版の公開は,発売日の2週間前くらいを予定しています。
>ゲーム冒頭を丸ごと切り出して,そのまま製品版に引き継いでいただける形を考えています。オープニングから入って,ゲームの序盤をプレイして,結構衝撃的なところで「続きは本編で!」となって,そこで初めてFFXVIのロゴが>出るという,ストーリーの引きの部分を体験していただこうかなと。
>そこまででも2時間以上はプレイできる ベネディクタと戦う前からタイタンやガルーダの能力使ってるけどどういうことなの >>248
ディスク一体型欲しいなら今のうちに買っとかないと二度と手に入らないぞ >>260
アクションを確認するための体験版だから 召喚獣戦つまんなさそう
QTE多めでちょっと嫌だな 吉田P、鈴木良太を引き抜く為にカプコン本社に行って直談判してたらしいね
なんというかプロデューサーしてるな ベネディクタvsシド
アベンジャーズのバトルみたいでおもろいな
>>262
ほんとだ特別バージョンって書いてあったわ ここ10年のGOTYにもDAIやウィッチャー3みたいなデカマップのエリア制もあるからな
FF16は規模的にどの辺に近くなるのか
オープンワールド
17 ゼルダ
19 デススト
22 エルデン
エリア制
14 DAI
15 ウィッチャー3
18 GOW
リニア
13 ラスアス
16 アンチャ4
20 ラスアス2
インディー
21 It Takes Two >>260
体験版だからセットされてる召喚獣は製品版とは異なるってどこかのインタビューでいってた
途中で出るヘルプでまだLv13なのに新たな召喚獣の力を手にいれましたっていうLv15の動画が出てくるから
たぶんベネディクタ倒したあとのカットシーンで本来は手にするんじゃないのかな >>253
凄すぎて言葉を失ってる状態なんだよww >>254
かなりソニーから援助受けてるんだろうな
PCなら30万するスペックじゃないと同じ体験ができないとか吉田の営業トークで分かるw 召喚獣戦は毎回異なるバトル方式(?)なんですってよ ダウンしてる人型や大型でない敵をその場でずっとタコ殴りしてるのが凄い見栄え悪いなあ
DMCみたいな戦闘なのにこう言う時に空中に打ち上げてのコンボ出来んのか 事前予想でアンチャっぽいのではって言われてたけど
砦のレベルデザインはなんか本当にアンチャ3でこれ見たわみたいな感じだったな 召喚獣バトルは一つ一つゲームスタイルが違うらしいから何とも言えんが
少なくともイフリートVSガルーダはアクションゲームというより映画に入って楽しむゲームと割り切った方が良さそう
ただそれなら街中とかでガンガン建物壊して欲しい
それか逃げ惑う兵士たちが潰されるとか まあでも最近のps5ソフトのPCスペック要求見たらなんとなく察せる 召喚獣バトルはキンハチーム作とかバトル超絶すごい(吉田曰く)他社作とかあったりするらしいから
1個1個全然違うんじゃないか いくつかインタビュー記事読んだけど、今回のイフリート対ガルーダ戦は召喚獣バトルの中でも1番ショボい(シンプルな?)ヤツだってよ。クライブ自身がイフリートの操り方をまだ理解していない序盤だから操作も殆どできないようにデザインしてるらしい。 >>275
仲間と掛け合いとか鉄格子あげるとことか似てるわな
アンチャ+DMCって最高じゃね PCだと容量過剰にしないと再現できないからかメモリが結構厳しいよね 今回のガルーダ戦は“よちよち歩き”ですらなく、基本とすら言えない入門編
らしい クライヴがイフリートに慣れてないから鈍重ってのは面白いな >>245
プレイできるシーンか知らんけどREVENGEのトレーラーのラスト近くでは巨大タイタンが岩の鞭を振り回しているのをイフリートがそれに飛び乗って本体に近づくってシーンあるね
ああいうエリア自体がウニョウニョ動く規模の巨大敵に飛び乗ったりするバトルも設計されているんじゃない?
https://youtu.be/VLl8sT57FTE?t=136 フィールドとか拠点とかやり込み要素とか色々出してくるのは4月って書いてあるね メディアツアーからの一斉解禁は14の時からよくやってたけどこの情報量寝れんわ 最初はフェニックスだけでここでガルーダを手に入れるって感じかな
ドミナントの力って借り受けられるみたいだけどこの場合ガルーダは敵だし奪い取ることになるのかな >>290
ベネディクタからエネルギーみたいのを吸い取るシーンがあったからそれかな? >>292
動画多すぎて把握出来てないがそれっぽいシーンあるのね
ドミナントの力が奪えるってのは出てきてない情報だしもしかしたら普通のことではないのかも
まずクライヴが本来存在しないはずのイフリートのドミナントみたいだし力を奪うのはクライヴの特権なのかも知れない IGNジャパンがIGNジャパンと思えないくらいいい仕事してるな
「ここがこうなってる理由」をきちんと納得いく考察してる トルガル撫でて上げてくださいってインタビューあるけど、まさか任意でグッボーイできるんかこのゲーム 昼夜の概念なくて良かった
FF15みたいに24時間NPCが起きてるのは冷めるからな >>230
トルガル撫でてあげてくださいとか言っておいて死んだらブーイング待ったなしよ
死ぬどころか覚醒するんじゃないかって予想してる
なにかしら超越した存在じゃないと寿命的にクライヴ壮年期まで生きられない もっと海外ドラマっぽいかと思ったら意外と日本のバトル漫画アニメみたいな展開だったな PCでこれ出してもハイスペ組んでないとまともに動かないだろうな >>274
カカシ殴りは確かに見栄え的に微妙だな
まあソウルとかも基本的にスパアマだらけだけど一定のリアクションがほしい 召喚獣バトルがクッソつまんなそう
やっぱ期待しちゃダメなやつだこれ ベネディクタの竜巻食らうとうわうわぁ~とかちょっと情けない声出すの草 >>303
召喚獣バトルは全編違うバトルになるからイベント戦に近い
途中で初代DMCみたいにシューティング始まってもおかしくないと俺は思ってる 確かに召喚獣戦に関しては
MGS4のメタルギアREX操作してる様なつまらなさを感じるな >>164
動画見たんならすぐ後に普通の扉を普通に×だけであっさり開けたところも見たろ
あくまで特別重い扉なんかを動かす時のみの演出やん まあ、一回ごとに違うバトルなんだから、召喚獣バトルはイベント戦みたいなもんなんだろうな >>164
アダプティブトリガーを取り入れろってソニーから言われてんだろ 難易度設定もないらしいし
7Rみたいに周回する気は起きなさそうだな >>311
1回クリアするとFFモードとかいう敵配置も変わる高難易度モードあるらしいぞ ガルーダ戦は覚醒したてだから鈍重
これ以降はスピード上がるって言ってるよ https://www.4gamer.net/games/529/G052958/20221021077/
髙井氏:
2周目では,1周目で手に入れたすべての装備品やアビリティが最初から使えます。またクライヴのレベルも引き継いでいるので,それに合わせて敵を強化しています。一撃で敵を倒してしまっても,それはそれで楽しくないですから。
そのうえで,もう1つ上位のモードを用意しています。
吉田氏:
もう1つ上位のモードは本当のガチ勢のために作りました。レベルが固定なので,配信で「俺スゲー」するなら,ぜひそちらのモードでやっていただきたいです。 グラが思った以上にフォトリアルやな
モデリングにチーム特有の癖があるから作り物ってすぐわかるけど
フェイスモデル使ったリアルなモデリングだったらかなり実写っぽく見えたはず 召喚獣は3つ装備出来る
召喚獣ごとの固有アクション+選択式アビリティを4つから2つ選んで装備する
選択式アビリティはレベルマックスまで強化すると他の召喚獣でも選べるようになる
選択式アビリティは他の召喚獣でも選べるってのはかなりの新情報だよな
これだけで選択の幅がとんでもなく広くなる おっさんは違和感ないけど女性キャラの顔がなんか人形みたい >>267
大阪に会いに行っただけで、他社に直接乗り込むわけねーだろw Twitterでコマンドバトルを返せ云々言ってる懐古厨のアカ見るとやっぱりリアルオッサンなんだなぁ
だからどうという訳じゃないけどさ 鈴木氏:プレジショントルガルは、威力の強化だけでなく、攻撃アクションも変化します。例えば通常の命令では、トルガルは噛み付くだけですが、敵を吹き飛ばした時にプレジショントルガルを成功させると、吹き飛んだ敵に対してローリングアタックで連続攻撃してくれ、一定時間、敵を空中に留めてくれます。なので、敵が空中に留まっているということは、○ボタンを押してフェニックスシフトで敵に近づいたら、クライヴも空中状態に遷移する。トルガルへの命令の出し方で、クライヴ側の戦術にも変化が生まれるようにしています。
全部手動のアクション性やべーな ガルーダ戦のイントロのフレーズところ聴いた事がある
何のアレンジだ >>324
間口はゆるゆるに広いけど詰めれば奥深い緻密に計算されたバトルっぽいな
だけどなおさら召喚獣同士のQTEが間抜けに見える
あれは寝っ転がってアクション映画見ているとき再生を中断させないためのリモコンボタンぐらいに思えば良いのか ジャスト回避やパリィもあってちゃんとアクションしてるのには安心したけど
ずっとペチペチ殴ってて敵が無駄に固いだけに見えるのはマイナスだなぁ
グラがリアルなだけにダウン時間がやたら長いのもシュール
FFだから難易度高くする必要はないけど
もう少し今流行りの一撃重めなアクションに寄せても良かったのでは?って思っちゃう 殴ってる感って大事だよね
7Rはクラウドのアビリティ叩き込むとしっかりのけぞってリアクションしてくれるからよかった
FF16はどうなるか >>323
あの美女をテイクダウンしてフルボッコにして斬りまくる非情のクライブw >>328
動画みりゃ分かるけど攻撃受けたらのけ反るくらいならなんぼでもしてくれてるぞ >>326
召喚獣合戦はゲームシステムが変わったりするからストレスにならないようにリプレイ性よりはその場限りの演出重視な感じってどこかのインタビューで言ってたな 美女だけどトルガルをクソ犬呼ばわりしたからな
しょうがない ワールドマップを介して好きな場所に移動できる機能もある。
これはでかい >>329
倒れた女にタイタンで百烈張り手してる姿は変態にしか見えないよね あんな斬りつけたら死ぬだろ!
みたいなとこを召喚獣パワーで再生出来ますと見せてくるのはやっぱり第三は真面目だなぁ……となる 初っ端からガルーダのアビリティ使ってるけど体験版用なのかねこれ >>336
インタビューでは試遊用の特別セットって言ってる FF7Rはコマンドバトルに中途半端にアクション組み込んでいたから操作が煩雑になってイライラしたけどFF16は直感的に操作出来て気持ち良さそうだな >>270
電撃の方でそのシーンと思われるのがある、本来そこでガルーダの能力獲得なんだろうな ガルーダって鳥のデカいやつで竜騎士でジャンプしまくって倒すんじゃないの? スパルナとチラーダをタンクが引き離して本体を外周連れ回しながら倒すんだよ ボス中のQTEが多くてテンポがどうなるか気になるところ
ベネディクタちゃんが意外とかわいい仲間になってツンツンしてて欲しい >>335
ちぎれた四肢を瞬時に再生しながら戦ってるのは超常的な存在同士の戦いって感じがして良かった 英語のベネディクタ声優さんいいな
日本語用にはリップシンク作ってないけど発売までには直すよね?これ
英語
https://youtu.be/lWp5wNYg9JA?t=966 QTEって面倒なだけで全く面白くないからな
ボケっとムービー見てるだけのほうがマシ 7Rでフェイズ移行でいちいちムービー流すなって奴もいるしホント面倒だなぁ 絶対戦闘糞つまんねえよなこれ…、ただ殴るだけで何のメリハリもなさそう
この程度で何で一人アクションにしたのか本当に意味がわからん
あとキャラや掛け合いに全く惹かれない ぶっちゃけ、QTEにデメリットなしの設定なら気にならんよ
即死とかダメージくらうと気になるだけで、今回はデメリット無しってメディアが言ってる訳だし 体験版遅いの駄目だろ
触ってみない限り予約出来ねえよ リップシンクが合ってないの違和感凄いけど試遊版だから対応してないだけであることを祈る🥺 >>355
英語版しか作ってない的な感じのこと言ってるぞ >>353
体験版で熱を持たせたまま即プレイっていうのは最近のスタンダードだよ
時間あけると熱覚めるからね ワールドマップから各フィールドに飛ぶシステムはやっぱラスレム方式か。フィールドの端まで行ったら毎回ワールドマップを一旦開いて目的地選ぶとなると少し没入感が薄れそう。最終的にそうなるとかなら良いが、まずは自分の足で次のフィールドに移動する感覚はほしいところ。
全てでは無いと書いてあるから期待はできるか。 >>356
まじかよーーーFF7Rは対応してたしこっちもすると思ってたのに😔
やってたら慣れるかなぁ >>356
嘘だろとググったら本当にリップシンク英語だけなんだな
なんか良い感じに言ってるけどこれは無いわ~
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230228w
> 『FF16』はリップシンクが英語ベースなのでその辺りのナチュラルさも含めて色々なボイスを楽しんでみてほしいです。
> 特に海外ドラマが好きな方であれば、「英語ボイス+日本語字幕」はすごくハマるんじゃないかなと思います。 >>350
あればワザとってくらいバーストするタイミングで切り替わってゲージリセットされるから文句でてもしょうが無い FF7Rはブレイクしてリミットブレイクドカーン!って感じで気持ちよかったけどFF16のブレイクしてもぽこぽこ殴ってるだけなのはなんかしょっぱい AIで各言語にリップシンク対応させてるホグワーツって凄いんやな 日本語喋ってるわけじゃないのに日本語に合わせるはおかしくね?って俺は思うんだけどな
まあ英語話してるのもおかしいんだけどさ 英語シンクはエルデンみたいな感じだろう
ダクソはずうっと英語で喋って日本語字幕の日本ゲーだったし 洋画吹き替えはプロの声優が映像の口の動きに合わせていい感じに喋ってくれるからいいけどこのゲームだとどうなるかな プレイ動画見た
トルガルお前結構ゴツい狼だったのか 口の動きはデイワンパッチまでになんとかならねーかな ベネディクタは鼻の下長くないか?鼻自体が細長すぎなのかわからんがすごい目につく どう考えてもFFTの家畜に神はない名ゼリフのオマージュほうりこんでて草
あとシドがかっけええ、クライヴも思ってた以上に渋いイケオジって感じでいいわ
外人ウケもFF15より良さそう ”アクションが超絶すごい会社さん”ってどこよw
召喚獣バトルは本当に一個一個別ゲーなってるんだな
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1477683-2.html
吉田氏:召喚獣バトルはどうしても第三開発事業本部だけで作りきれなくて、社内では「キングダム ハーツ」チームや、
アクションが超絶すごい会社さんに制作の一部を「一緒に作ってくれませんか」とお願いしてやってもらったりしていますから、
召喚獣バトルはもう“業界オールスターズ”に近いかもしれません……。
その辺りについては、発売が近くなったら改めてもう少しきちんとお話ししようと思っています。 >>372
こんなん絶対カプコンやん
しかもDMCの方はすでに16に組み込まれてるわけだからこれはモンハンオマージュになると予想 QTE嫌いじゃないけど「さあ今です!押して下さい!」と言わんばかりに時間停止するタイプのやつは無いわ
最近のゲームってQTE入れるにしてももっと自然な形で取り入れてるだろ
これ10年以上前のゲームのQTEだよ プラチナにはFFの手伝いに回せる程の人数いないだろフロムも無理だと思う多分カプコンだろ >>372
これはなんかおもろいな。カプさんどこ担当してるんやろwとか >>370
俺最初昔見た猿の惑星の女猿思い出したもん 最近は期待を煽るだけ煽って風呂敷広げる商法が多いから期待するけど
でたきたものはこんなもんかってくらいのしかないな
16もそうだけど 動画や記事見たときすげぇ面白そうと興奮してたけど
Twitterやこのスレのネガキャン見てたらだんだん冷めてきた
キモオタクってほんと害悪だなもう発売まで冬眠するわ ファミ通ノーカット版のラストで日中の映像めちゃめちゃ見やすいわ、他のシーンは暗すぎてよくわからん。 >>378
モンハンの辻本と仲がいいからあるとしたらそっちからじゃね? >>156
わかる
敵は無反応なのにダメ数値だけポコポコ湧いてるのがすげえシュール、ps5になってもまだこれかあって感じ >>381
キモオタならまだいいよ
ゲハで荒らしてる奴と、現行のゲーム殆どやってないのに文句だけは言うおっさんが殆どだと思うぞ
大手のAAA、しかも独占タイトルだから荒らしはめちゃくちゃ湧く 無意味なQTE無くして普通に美麗ムービー見せるだけにして
ダウン中はノックバックすらしないのボコ殴りじゃなく
致命の一撃みたいな特殊モーション1回入るだけにすればいいのに
それだけで印象だいぶ変わると思うわ >>338
それ重要だよな
あの駄作7Rとは違った感じで好印象 ダウン→特殊モーション固定もやること決まってるならQTEみたいなもんでだるいなって思う人もいそう 扉開ける時のQTE1番いらないよな。後は召喚獣の力を使う時に一々叫ぶやつもいらない。 FF7Rや15に比べたらだいぶ良くなったし素材は悪く無い感じするのに
ところどころテンポ悪い要素あってなんか勿体なく感じるわ >>381
その思考に取り込まれると戻れなくなるぞ
思考と嗜好を手放すな >>344
ベネ様に罵倒されたり顔面をベロンベロン舐められたい
割合は7対3くらいがいい
7(罵倒)3(顔面ベロンベロン) アクションとしては面白いかもしれないけど属性ないって時点でRPGとかFFとしては駄目だろうから人柱待つわ
浅野チームのFFがみたいよ FF14で属性どうこう言う人はいなくなったしそれがすべてなんて勿体ないね 属性に合わせて自分が練り込んだビルドを変えなきゃいけないほうがダルいという吉田の意見のほうが腑に落ちる >>389
臨場感や没入感出す為には必要と思う
PS5やった事無いなら分からないかもしれないけどアダプティブトリガーでコントローラーが重くなるのとか凄いよ
扉開けてる感覚になるから >>397
属性合わせてさらにビルド組めるほうが幅ないか? >>398
もう飽きたわ、それ
今は本体設定からトリガーエフェクトオフにしてるよ >>399
属性の有利不利があるとバランスも当然それに合わせたものになって変えなきゃ難易度が上がるわけでしょ アクションで慣れた操作を変えないと不利になるというのは相当のストレスだよ >>401
それ系俺ずっと同じ動きになって中盤くらいで飽きるから駄目だわ
組むにしても使いやすくて強い技主体で途中から動き固定化されるし >>402
飽きたら変えれば良いじゃない 自分の選択で変えるのと攻略上強制されるのとでは全然違う 属性だって弱点がわかってしまえばそこを攻めるだけの作業じゃない? まず敵に合わせて装備とか戦術変えるのがだるいって言われちゃうと
RPGそういうの考えて倒すのが楽しくてしてるからなんとも言えんのだよ IGNの記事で
>相手の属性に合わせた弱点を狙えばダメージが大きくなるわけだ。
って書いてるから属性あるのかと思ってた >>400
飽きるとかそういうもんじゃないだろ
振動と変わらんわ >>406
最近のゲームは親切仕様で全く頭使わないからな
FF7Rなんかダンジョンで謎解きみたいなとこにヒントと称して答えを示してるからな 敵の動きによって効くアクション効かないアクションあるから試行錯誤はそこでしてってことでしょ
属性はコマンドバトルだから要素の一つとして成り立ってたけどアクションゲームにはいらない DMCでもこの敵はこの武器に弱いみたいなのあったけどね、属性と何が違うんだ >>414
このメディア体験版限定なのか製品版もそうなのかはわからん、吉田のことだから今月末のステージで説明してくれると思うけど。 ライトDMCは歓迎だわ
DMCは初めて5でやったけど上手くできないもののめちゃ面白かった RPGである以上相手の弱点をつくスタイルはこの武器や属性1択でクリア余裕~よりかはマンネリしないから好きだわ 礼拝堂のカットシーンのとこファミ通の人物テロップの出し方のせいかなんか金曜ロードショーで吹替え洋画見てる感あるわw 次のRPG要素の情報が楽しみだわ
4月が待ち遠しい 鉄格子開ける時にタイミングよくR2ボタン押すのめちゃくちゃ面白そうだな 動画やインタビュー見てみたけどカットシーンやサポート機能とかFFプレイしてきたおじさん意識して作られてそうだな
楽しみだ 中途半端なコマンド要素って7リメイクのことかな?
確かに偽アクションゲーみたいで遊んでて馴染めなかったけど。 スタミナの端数が切り捨てられてるのは簡略化と機械化が顕著になっていてつまらないな。 とりあえず第一印象としては思ってたよりガチアクションなのと、思ってたよりアニメ演出だなって感じ >>425
あれは実質コマンドゲーだからな
アクションだと思ってやるとストレスマッハ
アクション操作はATBゲージためる手段でしかない中途半端なシステム 7Rはトロコン用にハードとか隠しボス以降はそこそこカウンターしないときつかったりちゃんと面白かった
まあ後半バレット操作なんかは撃ってATBためるだけでつまんなかったが 今のところ暗いシーンが本当に暗くて見辛い様に感じる事以外は特に不満は無いな
暗いシーンが多いのは別に良いんだけどもう少し見易くして欲しいアクションゲームにしたのだから視認性は大事でしょ 7Rはコマンドでアビリティ使ってもその場で発動するから敵の位置が遠いと普通にミスるし、敵の攻撃で怯むと中断されてATBゲージのみ消費するから
コマンド式と捉えても中途半端だったな 暗い暗い言うけど俺のモニターだと明るさ最低でも普通に見えたぞ 小型のガルーダみたいな2体のボス戦BGMが昔のバトル曲のベースラインをオマージュしてるっぽいな スパチラのとこだね
祖権チームって事だから召喚獣毎に過去作からのアレンジはかなりぶち込んでくると思うよ 未だに7Rの戦闘でストレス感じてんのは脳筋たたかう連打で相手の攻撃でふっとばされてるバカだけだろう
ベヨネッタ系は回避が上手くなればなるほど一辺倒ですぐ飽きちゃうからそこが心配 >>414
>>360で書いたけどリップシンクは英語のみらしい
英語の声優さんの演技は結構自分好みなんだけど流石にRPG操作しながら字幕は辛い
https://youtu.be/lWp5wNYg9JA?t=467
せめて発売後のアップデートででも日本語リップシンク追加してくれないかな・・・ QTE自体はまだいいんだけど時間停止して押せ!っていう演出があれだなぁ
まじでそこだけ気になるわ リアルタイムで動かしてくれよそこは >>193
新生編のIDは全体的に良かった
それ以降はマンネリ 暗いストーリーになること間違いなしだけど、冗談言い合うみたいな明るいパート果たして存在するんかこれ >>438
ベヨネッタとかすぐ飽きるって分かる=回避できてるって普通に考えて分からないかおハゲ? >>440
FF14だと日本語リップシンクあったよね QTEはムービー止めてくれた方がいいんだけど少数派なのかな。
ここでボタン押せとか言われた時にムービー流れたままだと急かされてるように感じて焦る。
まあQTE自体なくていいとは現時点では思うけど。 ドラゴンズドグマオンラインよりつまらない時点でダメだわ スタイリッシュアクションにQTEというのがそもそも矛盾した何かを感じるが 今回の試遊範囲はゲームで開始から5時間くらいの部分らしいが
その間に少年期駆け抜けてるんだとすると本当テンポ良く進んでいく感じなんだろうな KH2を思い出す
あっちは賛否両論だったな
個人的にはかっこいいから好きだったけど バカうめぇ奴はトルガルも上手く使って魅せプやろなぁ 失敗時のデメリットがほぼ無いってはっきりしてるんだし
嫌なら見てるだけでいいんじゃね?
でも攻撃できる時に攻撃の操作
避けられる時に避ける操作をするだけのことを嫌がるって
それもうゲーム自体したくないんじゃね?って感じるぞ アクションのヒット数やダメ増加の意味のあるQTEはいいんよ
ムービー進めさせるための無駄なQTEがいらないだけ どこのインタビュー見ても
高井と鈴木がアクションについてノリノリで話してるところを
その都度難しくないんですよって話の腰を折っていく吉田に笑う >>454
FFって老害が寄ってきて文句ばかり言うからな >>295
IGNは忖度しないで言いたいこと言ってるから俺の中では評価高いわ >>454
デメリットないのは良いんだけど演出的な話だよ
召喚獣との気が抜けないノンストップの戦闘中にQTEのためだけに止めるなよってこと
ちゃんと戦いながらボタン表示して押せば回避、押せなかったら被弾みたいに分岐させればいいのにって感じ
好みの問題もあるけども スパイダーマンみたいにQTE温くてその上でオンオフ切り換えられるならそれが一番 >>432
これ多分だけどメディアツアーにプレイしてもらったモニターはHDR対応でプレイしてた人は気にならなかった思う
今あげられてるスクエニから送られてくる動画は多分HDRじゃないから全体的に暗いんだと思う 設定でオンオフ切り替えれて、オフなら停止すらも入らないスムーズなムービーになるなら最高なんだけどね
その辺も早く知りたいな >>443
インタビューではあるって
まだ紹介してないNPCでそういう役割のキャラがいるとのこと QTEはダウン中制限時間内に敵の近くでボタン押すと発生して
全部成功すると大ダメージ、失敗するとダメージチャンス逃す程度ならいいのになぁ
シームレスにムービー入るのはカッコいいから
ムービーはムービーで普通に見せてくれ >>440
和製RPGだから日本語ボイスのリップシンクで遊ぶのを楽しみにしてたのに、、、 FF14だと最初に日本語リップシンクなのを後から外国語リップシンクに対応したよね >>275
高井がかなりアンチャリスペクトだからな
ファイナルファンタジー アンチャだな今回は 同じスクエニでもFF15やKH3もリップシンクは日本と英語でやってたからただの怠慢か? 自称レンチン研究科のふわふわしたインタビューじゃなくて今のところかなり安心感あるな リップシンクないらしいけど
違和感がでないか心配だ >>472
大分違和感あったから英語ボイス日本語字幕で遊ぶのがよさそう >>471
ちゃんとシナリオつくりおえてからまずこういうゲーム作ろうってアルファ版できっちり作ったのが良かったみたいだね 洋画みたいなもんだと思えば気にならないけど皆そうでもないのか?
自動リップシンクのモゴモゴした感じが大嫌いだから英語でもフェイシャルキャプチャしてた方が良いなぁ >>476
これはほんまそうだと思う
単なる手抜きや ホグワーツレガシーとかAIリップシンクらしいけど
違和感なく良くできてたけどな >>274
大型モンスターとかなら良いんだろうが、人形だときついよな >>479
大型も違和感あるぞ
ガルーダの頭延々殴ってるの首振り人形みたいだわ
痺れ罠にかかったモンスターかよ >>440
そんな事悠長にやってるから15みたく時間が掛かったり無駄金が掛かるのよ
完璧を求める奴に媚びないのが吉田のいいとこ >>481
草
アメ公に媚びてるのはスルーかよ
16を盛り上げるのは結構だけどあんまり吉田信者丸出しにしてると逆に敬遠されるぞ 大型モンスターでも、ワンダの巨像みたいなのは本当に面白いけど このYoutuberによると前廣が作るセリフをコージが翻訳して先に英語のモーションやリップシンク付けて、その英語の口に合わせて日本語のセリフの方を書き換えて日本声優が声を入れていたらしい
洋画の吹き替えの流れに近いね
英語版では口の動きだけでなくて顔の変化や何気ない仕草が声の演技とマッチしててモーション班が良い仕事しているわと思った
https://youtu.be/8ZTNoV2Iey0?t=1410 むしろ日本語リップシンクなら英語圏は「まあ日本のゲームだしな」で話は終わるだろ
日本のメーカーなのに英語リップシンク優先したらムッとする奴が出てくるのが当然だわ FFってアメリカの方が売れてるのか?人気あるのか?
TwitchのランキングでFFなんて上がってこないよな? DMCと言うよりも
FF7Rの戦闘でコマンド選ぶところを
リアルタイムにしたって感じに見えるぞ >>485
その気持ちはわかる
でも一番ユーザー数多いのが英語話者だろうし、グローバルに売るなら今回のが正しいと俺は思ったね
ホグワーツレガシーみたいな自動リップシンクは微妙すぎるからまーじでやめてほしい >>487
そのあたりの表層の仕様はまだDMCの人がいないときに決定してたらしいよ FF7Rみたいに主要キャラの声優のマッチングが間違ってなさそうなんでそこは安心できそうだわ パリィがあるのと回避に無敵フレームあるっぽいのは評価したい
でもやっぱりQTEの多さとかダウン時間の長さとか細かい粗が気になる 英語にリップシンク合わせてから日本語収録ってそれこそDMCみたいなことしてんのか 回避に無敵フレームがあるのは嬉しいけどできるだけ短くしてほしい
長すぎると面白くない ガワをFF12風にしたDMCだなこれ
強いて言うならQTE多めなのがFFっぽいわ QTEを違和感無くバトルの中に溶け込ませたいならKH2にリアクションコマンドっていう神システムがあったのになんで誰も真似せんのや >>493
見た感じかなり長いと思うよ
まぁそこはライト向けRPGだししゃーない >>496
いや、FF7Rもそうたけどオッサン向けに簡単にしてるんだと思うわ
老害なんか無視してある程度の手応えを感じるように作らないと若い連中が満足しないわ
APEXしかりエルデンリングしかり、修練が必要なゲームが人気なわけだし >>482
信者でも何でもないけどな
14もやる気ないし
でもMGSVなんかも日本語リップシンク無かったし追加はしないだろうな >>497
ストーリー重視のRPGを死にゲーにしたら批判殺到するわ
初見でも上手い人はクリアできるくらいのバランスでちょうど良い
それより戦闘のメリハリの無さの方が気になる
欲張ってもあまりリスク無いのはアクションとしてどうかと思う 戦闘の難易度調整はあんま心配しなくていいんじゃないか
曲がりなりにもコアユーザー相手に10年やってたんだし エーペックスは対戦だから根本的に客層違うしだし
エルデンリングはモンハン感覚でマルチでワイワイやれるシステムなのがウケたんだと思うぞ
戦技や遺灰を縛ってプレイしてるフロムガチ勢からの評判はむしろ悪かったよ調整不足だってな
俺も火の巨人となんかやたら復活する二人組とラスボスでは発狂した
バトルは基本ガバガバプレイで楽勝にしといてガチ勢は勝手にハードモード選べにしといた方が無難 >>484
やはりコージもいるのか
FF14とは逆だよね日本語→英語 >>492
カプコンはだいたい英語リップシンクじゃね? >>499
>>501
極論じゃなくて、ある程度の手応えが必要って思うんだわ なぜ手応えがないと判断したのか謎
動画見ただけだすべてを理解したならエスパー ツシマのPS5版がリップシンクしたけどかえって違和感出たんだよな
発音法が違うのに口の動きだけ合わせるのは無理があるんだろう
つーか海外(英語ネイティブ)からずっとそう言われてたんじゃね ちなみに今回の試遊の敵は製品版より弱いらしく
所持アクションも本来はフェニックスのみのステージとのこと >>507
フロムゲーはそもそも厨ニだからな
ブラボなんてそのものじゃん 手応え欲しい奴は補助アクセ全部外してさらにストーリークリア後の高難易度モード頑張ってねーってことだろ
自分で難易度調整するスタイルだぞ ポーションゲーになるのが一番最悪だからなぁ
フロムゲーもエストがぶ飲みして勝てちゃった時って達成感薄いし そういやドラゴンズドグマのラスボスはQTEゲーだったな
あれは失敗すると即ゲームオーバーでイライラした リップシンクより15に慣れてるせいか
フィールド上で仲間が画面上に出てこないのが気になる 犬が健気でかわいい
死ぬんじゃないかと不安になるわ >>504
だからそれはハードモード選べばいいんじゃないの 今の技術だと「無表情で口パクパク(ただし口の動きはセリフに合っている)」が限界で
口含めた顔の筋肉がリアルタイムに動いてる感じを出そうと思うと言語固定するしかないんたまよな
対応言語が日本語と英語の2つとかなら2つアニメーション用意しろで済むけど
FF16でそれやるといくつ用意するんだよって話 アクセサリーで難易度コントロールするのは凄い良いアイデアだと思う
付ける数、組み合わせで幅広い難易度が作れる 逆に今回の映像でDMC感は若干減った印象だけどなあ 連打QTEを長押しに変更させてくれ
DS5は耐久力に難ありと聞いてるし 今回はバトルシステムの試遊でRPGらしいシステムの紹介は4月?とか言ってたから
現時点でDMCに見えるはまぁ正しいと思う ユーザー体験版出てないのに歯応えどうのこうのはまだ言えんだろ
試遊用に難易度下げてるって明言されてるし 敵の攻撃パターンがかなり多そうなのは評価していいと思う
予備動作しっかり入れてるのも好印象 イフリートvsガルーダは動画だと楽勝してるように見えるけど、
実際にプレイしたメディア関係者には死にそうになったって発言してる人もいるし、
個人の腕前の差は結構出るアクションだと思うわ 60代後半の知り合いがドラクエとFFの新作はずっと買ってるって言ってたしそれらの層を切り捨てるにはFFは歴史がありすぎるね
1周目は簡単なんだろうけどその分上位モードを作ってくれてるみたいだから分かってるなって思った >>526
メディアがのせてるスクエニ提供の動画はうまい人がプレイしたやつみたいだからな フレームレートが安定しててヌルヌルで次世代機ゲームって感じ・・・
って言ってたりしたが、30fpsなのだろうか?60fpsなのだろうか?
4K30と2K60の切り替えなのかな?
あとファストトラベルとかロード時間はほぼゼロなのだろうか?
PS5独占だから当然そうだよな? 予備動作とかもしっかりして14みたいなAoE表示もあったりでそこまでDMCでもないなと感じた
かといって無双みたいなのでもないしアクションに関しては好印象
暗いこと以外は今のところネガティブな印象はない >>494
今回の映像見た感じ主人公がシドに食われてる感が
クライヴも復讐だけ目的のヴァンみたいな傍観者ポジションな気が アラネア姐さんみたいな大人の少しエロい人が出てきたら満足です。 うーん微妙かな
自分は本体持ってるし買うだろうけど
本体ごと買わせるまでいってないよね >>530
予兆のAoE溶け込ませてて悪くないとは思った
予備動作もちゃんとあるし、オート避けでタイミングつかめるのもステップアップするのに良さそうでうまいことやったなとは思った >>529
海外の記事には60fpsのモードとグラフィック優先のモードがあるって書いてた >>529
動画見てわからないならもう30fpsで十分だね あんまり情報仕入れてなかったから主人公がイフリートになってるのに驚いた
弟殺した黒幕じゃないんか >>539
なぜクライヴがイフリートなのかは不明だがイフリートはもう一体いる クライヴが殺したガルーダはベネディクタではないってこと?
シドはラムウになれるけど召喚獣とドミナントは同一の存在ではない?
よく分かんないよ FF14の暁月トレイラーも英語リップシンクで日本語には対応してないね >>539
普通は同時代に1属性1人しか召喚獣もちは生まれない
主人公は炎の召喚獣期待されてたのにもたないで生まれてきた
体の弱い弟が炎の召喚獣フェニックスもってうまれてきたから守る決意をしたがさらに登場した炎の召喚獣の黒いイフリートに殺される
なんやかんやあって主人公が弟からフェニックスの力をもらう
ガルーダ(ベネディクタ)との戦闘中に主人公が謎の声でイフリートの力に目覚めるって流れだな >>541
なぜ今わかる必要があるのか
FF14でもそうだけとトレーラーでは大事なことは何も明かされてないと思って丁度良い ぜひ製品をプレーしてください >>541
単に今回はデモ版だから
ガルーダの能力持ってる特別モードなだけの可能性 >>541
召喚獣の力を使い過ぎると、召喚獣側に精神乗っ取られるんじゃない?
ドミナンスのトレーラーでも「神の力は強大で行使すると体を蝕み、召喚獣になる」って言ってるし
石化する以外にもリスクがあるんだと思うわ
実際、今回クライブがイフリートになったけど、力が制御できず味方のシドに殴りかかりに行ってるし 洋ゲー吹き替えでやった事なんていっぱいあるけど口パクに違和感感じたことないんだよなぁ 再生数低いな
そんな人気ないのか?
FFの名を冠するものなら50万本くらい売れてくれないと >>543
じゃあ炎が3人もいるじゃねぇかw
ガバガバか炎は クライヴは落ちこぼれなんや
クライヴから見たらジョシュア含めたドミナントたちはエリート
モブというのもあながち的外れではない >>506
それはツシマが海外の制作だからでは
FF14では本当に自然だったよ日本語ベースだから >>511
FF14のアレキサンダー零式は緩和前にクリアしたけど、あれくらいの難易度ならいいな >>544
いやごめんもう明かされてて常に追ってる人は知ってる情報なのかと思ったw買うつもりではいる
>>545>>546
なるほどねサンクス
本当にダークそうだなストーリー FF14とかいう前時代的なものと比較してる奴はなんなの?
事実前時代のゲームだからdisってるわけではないけど
最新ゲームからしたらクソ雑魚リップシンクじゃんあれ >>546
FF14で言えばテンパードみたいなのがあるのか
蒼天の教皇みたいな展開もあるのか >>555
今一番各国語にスムーズに対応してるリップシンクのゲームって何? 電撃のインタビューから
例としてダルメキア共和国であれば、広大な砂漠地帯に、いわゆるオープンワールドと言われて想像するスケールの大きな街が3つあるようなフィールドになっています。
これ楽しみすぎる >>557
ホグワーツレガシーじゃね
俺はあれも嫌いだけどな >>558
オープンワールドといわれて想像するスケールの大きな街が3つあるようなフィールド?どういうことやこれ 色々調べてたけどFF15のリップシンクはちゃんと綺麗だな
ボイスが4言語だから4つ分のフェイシャルモーション撮ってるんだろうけど、大変そう
FF16は6言語になってるから断念したのかな FF14はもっとたくさんの言語のリップシンクに対応していたような 外人顔が流暢に日本語話していたら違和感あるし、吹き替えだと思えばいいんじゃね
FF14はどちらかといえばアニメ顔だし ウィッチャー3みたいにマップが4つくらいあるのかな? >>549
そうそう炎だけガバガバなのがいまんところシナリオの謎 >>566
2km四方らしいからあそこまでデカくはないと思う >>564
FF14のゲーム内のリップシンクってリップシンクとは呼べない、ただ口パカパカ開けてるだけなのよ
トレーラームービーはちゃんとしたリップシンクだから、4言語別動画になってるでしょ
そのトレーラームービーと同じレベルのリップシンクがFF16ではゲーム内で求められてるから、英語固定になってんの あまり触れられてないけど音響とカメラワークすごい凝ってる 戦闘中にスローになってこのボタン押せって指示でるのPS2のゲーム性だよ >>570
インタラクティブミュージックを生業にしてる人がFF16凄いってツイートしてたな グローバル展開するなら英語以外にスペイン語フランス語中国語あたりもリップシンクすべきだけどそれすらやらないんだから、日本だけが特別冷遇されてるわけでもない
ゲームを作り込むための取捨選択の結果、そこは切り捨てたんだろ >>571
初心者救済用のアクセサリーの効果なので嫌なら外せばいいじゃん 炎に関しては実は光属性でしたみたいな事するんでしょ
ムービー11時間…火が実は光属性…うっ頭が… 既にバハムートが光属性って判明してるからなにがうっなのか分からん >>574
自分で縛りプレイすれば良い、
って俺はゲームとして成立してないと思ってる
イージーだノーマルだハードって難易度選択があるのも俺は否定派だな
FF16はないらしいけど ダウン中のボコリはあれでダメージ倍率高めてるんだな
>ですからウィルゲージを削りきったあとは、攻撃力の高いアビリティで攻撃したほうがいいのですが、それ一辺倒にしてしまうとテイクダウン中にウィルに特化しているアビリティを活かせなくなってしまう。
>ですので、テイクダウン中にウィルゲージを削りやすい攻撃をたくさん当てると、ダメージ倍率が上昇する“テイクダウンボーナス”の上昇量がアップするようにしています。
見た目は悪いけど戦略の一要素と考えるとまあ >>578
アクセサリーつけると画面上にアイコンが表示されるらしいよ
それによってシステムに補助してもらってる感が常に発生するわけで、ただの縛りプレイとは異なるんじゃない?
FF15のポーションがぶ飲みとはわけが違う ベネディクタからクライヴへの物言いを見るに
クライヴが青年編最初の方で所属してる暗殺部隊ってベアラーで構成されたどっかの国の使い捨て奴隷集団なのかな >>569
FF14のトレーラー基準で考えてたわ
というかムービーはトレーラーと変わらないのでは >>573
中国語は聞いてみたい
ジャッキーの映画みたいなのを見たい そもそもアクセ枠が3枠らしいからオート系アクセを全部装備はできないでしょ
自分のプレイスタイルに合わせて選べばいいんだし、オートスローが嫌なら別のアクセを装備すりゃいいんだよ >>582
あの焚き火の連中はザンブレク兵装備なんだよな
でこのSSはあのときの隊長と戦っている
https://jp.finalfantasyxvi.com/assets/images/movies_images/screenshots/img_screenshots_17_original.jpg
ザンブレク傘下のベアラーの暗殺部隊にいたクライヴが作戦中にシヴァのドミナントがジルと気付いて脱退するシーンと思う
わからんのがなぜロザリアを滅ぼした憎きザンブレクの兵と行動を共にしていたのか >>581
でも理屈は15もポーションを10個制限とか自分ですれば同じじゃね 自分が触ってて楽しいと思えるようにカスタマイズ出来るという話がなんで縛りプレイになるのか
アクセ無しが縛りプレイなんて一言も書いてないが >>584
FF16にはムービーが全く無くて全部ゲームのカットシーンだから >>587
頬の印が隷属の呪いみたいな感じなんじゃ?
隊長らしき人がこれがある限りは逆らえない的な事言ってた気がする >>587
・弟を殺した黒イフリートのドミナント見つける為になりふり構わず潜り込んだ
・実はドラクエ5の主人公ばりにザンブレクの侵攻でロザリア滅ぼされた後捕縛されて青年編に至るまでずっと奴隷にされてた
序盤のクライヴは復讐の鬼みたいな事インタビューでも言ってたから前者が濃厚かな つーかトレーラーは数分の動画作れば良いだけだけど
ゲームにするとなると何時間とか用意することになるわけで
そんなの無理だとわかるだろ
FF14崇めたいあまりに頭悪くなってる 見ててこっちが恥ずかしくなるような台詞回しや演出がなくて一安心。
ベネディクトの所作が個人的には好きだったな でも恥ずかしくなるセリフはあるらしいぞw
吉田氏:今回メディアの皆さんに体験していただいた部分では多分そこまでないんですが、中二セリフも死ぬほどあるので(笑)。ちょっと恥ずかしくなるセリフもありますが、それもそれで「FF」だと思っていますね。
――恥ずかしくなるセリフ……青臭い感じとかですか?
吉田氏:青臭い感じもありますし……。
髙井氏:オタク心をくすぐるようなはっちゃけた展開もあったりします(笑)。自分もオタクなので、そういうシーンとかが出てくると気持ちいいって思っちゃいます。
――今日遊ばせていただいたところからは、ちょっと想像がつかないですね。
髙井氏:あのクライヴくんは、まだ目覚め切ってもいないので……。
吉田氏:今日のプレイ範囲のクライヴは、復讐復讐ってイキってる最高潮のところなんで、まだまだですね(苦笑)。 >>596
”復讐復讐ってイキってる最高潮”ってw 物語の進行役がシドで復讐のためだけに動いてるクライブ
ってのが見て取れた今回の動画 回避だけオートにしたり自分でアクションをカスタムできるようにしましたって意図のサポート用オートアクセなのに外したら縛りプレイってなるのよく分からない
正直スレに来るようなユーザーでつける人そんないなそうだけどな FFといえば広大なフィールドだと思うんだけど
16は一本道と戦闘ばかりクローズアップされて世界の広さが感じられない
今のところ暗くて窮屈なイメージしかない >>600
「暗い・キモイ・意味不明」は14スタッフ特有の性質
最近はその点において14が少しマシになったと思ったら、16でまたやらかした とりあえずバトル周りのアクションはもういいよ
今までのトレーラーで大体思ってた通り
フィールドとか各ステージでスケール感あるのこねえと
FF13見たい一本道のDMCっていう印象しかない オート〇〇は近年のAAAでよくある難易度に影響与えるアクセシビリティ機能みたいなもんだろ >>600
一応2km四方ぐらいのフィールドが4つあってモブハントとかあるよ 今回のプレイ動画見てもFF13にしかみえないやつはもっと他のゲームをやれよ 最初イキってオタク心くすぐるってクラウドみたいな感じなのかな
ゲーオタに感情移入しやすくするためイケメンのくせに陰キャ童貞で
終盤になると一人称が僕になるとか 使うも使わないも自由やでってプレイヤーに委ねてくれてるのに選択肢としてそこに存在するだけで気に食わん!みたいな層って必ず居るんだよな
FEで自軍キャラ撤退してロストしないモードや難易度実装した時然り、使えば便利なサポート機能然り ――一度クリアーしたダンジョンはその周回中には遊ぶことはできないのでしょうか?
高井本編をプレイしている最中に、同じダンジョンをもう一度最初からプレイしなおすといったことはできません。ただ、追体験をする“リプレイモード”が別に用意されています。もう1回プレイしたいなと思ったらそこから特定のシーンを追体験できるようになっています。 >>600
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230228w
吉田:
いよいよメディアのみなさんに『FF16』を触っていただいて、今回はちょっとアクション面に特化したレポートになると思いますが……実はまだ「RPG」として遊べる部分の説明は全然していません。
ゲーム内にはシドルファスが活動しているアジトがあって、クライヴもそこに厄介になるので、今作にはちゃんと「拠点」が存在しています。
その拠点の中にはクラフトやショップが用意されていますし、「モブハント」のボードが置かれていて、世界中の強敵を倒しに行くようなサイドの遊びもちゃんと用意されています。ですので、脇道もかなりと用意しているのですが……発売までに、またしっかりお伝えしていこうと思います。
所謂、広大なフィールドもあるそうだから、その辺は大丈夫でしょ まあ、ジェットコースターの部分だけではなくて
RPGらしい冒険感というか没入感が感じられる部分の情報も
早く欲しい所ではあるね
来月と再来月に一気に出すだろうけどさ フィールド→ダンジョン→アクションバトル→召喚獣合戦って順番に外から奥にいくように見せていけばいいのに
なんで奥から外みたいな逆順で公開していくんだろ
「ボス戦が楽しそう」からRPGに興味示すやつなかなか少ないだろうに PV見ただけだと13っぽく見えるのは仕方ないわ
敵を空中に打ち上げて自分もジャンプして浮いた状態でポコポコ殴ってるんだからまんま13だよ
もちろん操作したら別物だってのはわかってるけどな 時限要素は普通にありそうだな
複数の章に跨っての時限フラグ管理がないなら良いけど >>611
吉田が前にダンジョンの最後のボスやストーリーが目的であって
そこまでの山を登る道中や探索は無駄みたいな話してた気がするしあんまり目玉以外に興味持ってないんじゃないか 開発が一番アピールしたかったのがこのアクション部分だったんだろ
正直このぐらいのアクションならありふれてるしもっと他の要素を見せて欲しかったが 1番心配されてた部分だからじゃないか
スクエニのアクション MASTERしてもアビリティの枠は召喚獣ごとに4つまでだから結局切り替えは必須か、MASTERのメリットようわからんな バトルが一番変わった部分だからだと思う
一応完全アクションはシリーズ初だし 手堅いアクションしたい人は2周目やればいいんじゃね
7Rもハードモード楽しかったし >>618
1召喚獣で4アビリティ覚えるがセットできるのは2つまで
マスター化すると別の召喚獣のパレットにこの残りの2つもセットできる
ってことじゃないの QTEが発生するのはバトル中だけでフェーズ以降や大技のタイミング
その上攻撃か回避の2種類のみ
しかもよく見るとQTE発生前にHPバーが表示されてる=操作パートだよと教えてる
だから実際遊び慣れたら気にするレベルじゃなさそうだわ スローになって「ドゥーン」って重低音鳴る演出ってもう古臭いよね >>621
なんとも窮屈な仕様だな、残り2つのアビリティ装備したかったら別の召喚獣のアビリティ全部外さないといけないのか >>611
吉田のインタビュー見る限り、発売直前に最も盛りがるよう計算してる気がするから、重要度の低い順から公開してるんだろ。今回の試遊シーンや既出のPV群はほぼほぼ同じシーンを使い回してるから、3月末から4月にかけて公開される内容はかなり目新しくより重要なものになると思うぞ。 クズエニ社員は全員フロムに体験入社してゲームの作り方教えてもらえよ😡 アクションになるとか言うから
フロムとかモンハン系期待してたのに
またムービーゲー作ってんのかよw
いい加減脳味噌アップデートしろや爺がw アクションRPGであってアクションになるとは誰も言ってないだろ むしろこんだけ高品質なカットシーンならいくらでも入れていい >>627
吉田のこれまでの発言を聞く限り召喚獣合戦は間違いなく目玉として挙げていて決して重要度が低い扱いではないと思うよ
一方でフィールドに関してはあくまで寄り道要素としてありますよくらいの言い方しかしてないからメイン要素ではないんだと思う >>634
固定1枠(○)
4つのうちから選択2枠(□△)
だから何を指してるかによる >>633
あくまで個人の印象レベルなんだけど、オレは召喚獣バトルはあくまで「掴み」の部分だと思ってるわ。核はストーリーだと思ってる。 鉄格子を持ち上げるところさあ、
コントローラーの加速度センサーの動きに同期するようにしたほうが面白いのに アクションだと使える技の数に限度があるからな
プレイヤーの任意性を保ちつつ技数を増やすとボタン入力が複雑になるし、
シンプルな入力にするならAIが自動でコンボ組むタイプの戦闘にするしかない
16のプレイヤー層に合わせるには直感的かつシンプルな操作にすべきという考えなんだろ >>638
少ないと言っても9枠アビリティ+基本動作でしょ
これに犬の操作も加わるから全部手動はクッソ忙しそう 本当にアクションになっていて笑える。
本体が安くなったら買いたいけどなあ 15は零式に同梱されてた体験版しかやってないんだけどあれはアクションとは違うの? >>637
あそこは普通にトリガー重くなってるパートだろ ダメージ表示消せんの?あれあると一気に安っぽく
感じるんだよな >>643
だいたいああいうのは設定で消せるのが相場 ただモンハンは海外で売るためにダメージ表記つけたからな
外人意識すると必要らしい >>596
オルシュファンみたいなキャラを出して欲しいんだが アクションゲームにおける、FFTのシドルファス・オルランドゥみたいなチートキャラが画面外からやって来て無双して助けてくれる
のは一度見てみたい クライヴ、シド、トルガル、ジルのパーティがいつまでかは知らないけどモブハントでは時系列関係なくこのパーティで挑みたいなぁ >>645
日本でも必要だよ、強くなったのが明確に数値でわかるの一番大事だと思う >>627
逆じゃない?
大きめのアピールであってわかりやすい召喚獣からアピールしてるでしょ
プレゼンで結論からいうのと同じ どちらかというと質素なHPバーが気になる、格ゲーでももうちょい豪華だぞ
あとQTE挟むイベントでしょっちゅう隠れるくらいならもう最初からつけないでほしい >>647
https://jp.finalfantasyxvi.com/character/
シドルファステラモーンだよ
シドルファス使ってるのはシナリオの前廣がFFTとか松野組だったからそれもってきただけ >>632
召喚獣バトルのカメラワーク良かったよな
コンテ切ってる奴が才能あるんだと思う いやあ久しぶりにゲハ板みたけどすごい叩かれっぷりだな >>653
アクションゲームで無双するCPとかも見て見たかった >>657
コンピューターキャラ
NPC
ゲストキャラみたいなの 元々FF14であれだけ自由度の高いUI作ってたチームだからそんな窮屈な設定項目もないUIにはしなさそう ボタンの配置を切り替えられるようだけど、標準以外の配置ってどうなってるの? >>645
これで思い出したけど、1度もダメージフライトテキスト出したことない如くシリーズが今回海外のために作った維新で初めてダメージ数字表示させてたわ QTEあそこまでわかりやすくするんだったらつけなくてもいいと思うんだけど
せめて成功したら犬に助けられる情けないムービー回避とかできればな
FF7Rの演出はとにかくかっこいいしQTEもないしで最高だったのに FFから離れていった古参より若い世代を取りに来た意欲作になってるってことでいいの? 20年前の話を延々としてるような年齢が察せるゴミ箱の評価気にしてたら吉田ぎ欲しい若い層は取りに行けないだろ 野村が関わってなきゃネガキャンされないんじゃないかと思ってたけどそうでもないんだな
吉田がそれだけ大物になったともいえるか >>660
自分で割り当てじゃなくて複数から選ぶタイプだったのは人によってはダメそう 一斉に情報きたなぁ
実際にプレイしたメディアから好感触だったみたいだね
ここから発売まで毎月何かしらあるのかな?楽しみだわ FF11とFF14が同じ板だったころからの粘着アンチが存在するからな いくらなんでも画面が暗すぎるやろ
敵のアクションを見定めるどころの話じゃねーよ
なにがなんだかわからん
環境によるんだろうがそれでも暗いわ 一応>>207 見る限り明るいシーンはあるが何かしらのネタバレで映せないんだろう エルデンリングなんてもっと暗い洞窟あるけどどうしてるんだろうね 画面暗いって書き込みがYou Tubeにもちょこちょこあるけどどんなモニター使ってんのかな?
デスクトップで安物のIPSの144hzモニターで明るさ最低にしてもちゃんと見えるんだが
今どきのスマホなら安物IPSより画質いいよな?
何で見てんだろ >>207
youtu.be/qEW0hbrnV38?t=2444
まぁこのあたりから明るいからネタバレ防止用に最初の方は復讐というストーリーにあわせた暗い場面が続くところだったってことやろ >>671
普通に松明使ってましたが
こんだけ暗いって意見があるんだからさすがに調整入るやろ…
ゲーム内の輝度で調整すると今度は昼間の草原が白飛びしたりするからな いちシチュエーションで暗い砦攻略するだけで
何でちょっと暗い暗い文句垂れてるだけのに合わせて今更調整されると思うのか 暗いっていうのはガチで見えてないわけじゃなくて
バトル中に咄嗟の判断ができるだけの視界が確保されてないって事やぞ
「暗いのもゲーム性の内」みたいなのは今の時代通用しないからな エルデンリングは暗いんだけど敵の配置が上手く考えられてて暗くても冷静に対処すればなんとかなる様に作られてんだわ
でも16はPV見る限り問答無用で一対多数になるっぽいから余計に暗く感じるんだろうな
同じ「暗い」でもゲームデザイン次第でプレイヤーは不快感を感じたり感じなかったりするんだよ 暗い暗い言ってる奴はジジイで目が老化してるんだろうな
文句しか言わない老害を淘汰する良い機会だ
このまま暗いまま発売してしまえ(うちのモニターでは明るさ最低でもハッキリ見えるが) 確かにこのゲームは暗いとは思う
でもそれは色調の話で、操作に支障をきたすようなものではないよ流石に
モニターの設定がおかしいんじゃねえの? インタビューでフェニックスの3Dシューティング云々ってあるけどどっか動画上がってる? 老害向けに難易度を下げるためにオートモードも用意してるんだな
老害なんかどっちにしろクソなレビューしかネットに書き込まないんだから忖度する必要ないんだっつの
放っとけよどうせ馬鹿だから買うんだし
少々難しくて挑戦的な難易度の方が最近のゲーマーにはウケるんだから
余計な補助輪用意すんなよ興が削がれるだろ
イメージが悪いわ >>679
エルデンリングの方がよっぽど暗いのにあっちは暗いって言われない
それが答えだわ
少なくとも暗所バトルの視界に関するノウハウではエルデンリングに劣ってるという事 >>676
ほんとそれ
お得意のパーティクルエフェクトが合わさって視認性悪すぎんだよな 動画見る限りFF16はクライヴ一人で3~5体くらい相手にするシチュエーションが普通に起こるっぽいから
そんなゲームだとほんの少し薄暗いだけでも結構ストレスだよ >>681
前のインタビューから言ってるだけで外にはその動画は出てない
吉田がメディアに説明した紹介動画には一部はいってるっぽい ほんとこの開発は学習しないな
ダンジョン=暗いという固定観念から抜け出せてない
グラショボが誤魔化せるから暗くしたいんだろうがプレイヤーからすれば最悪のマップだからな なんか暗いうえにエフェクトチカチカしてて
UIとかも邪魔で全体的に画面見づらくないか? 叩くためのワード探してるだけだぞ
インタビューで今まで使ってた大部分が使えなくなったからや >>689
おまえの認識能力が低いだけだろ
視覚からの並列処理がヘタクソな脳なんだろ
ゲームのせいにすんな 「何か暗くて見辛いな」と思う人が多発してる時点で
PVの見せ方としては失敗していると思うが ホグワーツは数日で1200万本。
世界は完全に次世代機に移行した模様。
FF16も延期させたかいがあったらしい。
世界累計で1000万はかたいだろうね。
評判がよければもう少し狙える 多発してるのは懸念してるゲーマーじゃなく沸いて出たゲハだろ
PS独占だと沸きやすい 皆暗い暗い言うから試してみたけど
ノートPCをそのままHDMIでTVに繋いだら確かに暗めだけど
TVのアプリで直に見たらフロムゲー程度の暗さだし
HDRが効いてるかどうかな気がする
確かyoutubeってとっくにHDR動画対応してたよね この程度別に見辛いとは思わんし、イチャモン付けたいだけだろ 召喚獣戦はスローモーション要らないな
重量感が失せて陳腐に見えるわ >>126
コンテ切ってるの誰か知らないけど才能あると思うわ
最近のアニメ業界にもこんな才能がある奴がいたらなぁと思うわ やはり当初から懸念していた通り、総じて80点だが100点は無さそう いろんなとこが動画上げてるけどどこが見やすい?
解説とかはいらん やっぱゲーム業界だから3Dに対する脳の最適化ができていてるからあんなコンテ切れるんだろうな
仮にアニメ業界の奴が今作の召喚獣バトルのコンテ切ったらあんな風に迫力のある構図と動きは書けないだろうなぁ >>707
淡々とゲーム進めて専門用語やストーリーの解説にはテロップをそっと添えるだけのファミ通
ノーカットぶっ通しだから40分もあるけど 暗いのは単純に録画とかエンコードの過程でデータ圧縮されてるせいでしょ、そんな詳しくないけど
こんな夜のシチュエーションであんな激しいエフェクト表示してたらそりゃそうなるわ
だからこそなんで先行プレイ用にあれ用意したかようわからんけど GOWっぽさを感じるけど弱強の組み合わせとかディレイでコンボ派生とかは無くて
シンプルに通常攻撃の合間に強力なアビリティ叩き込んでく感じ? 色んなメディアが上げてる動画60だったり30だったりしてるがスクエニが配ってるゲームプレイ動画自体は30だよね多分 試遊した人しかわからない感想とかもあるし解説も為になるの結構あったよ ◼2023/02/28公開インタビュー
ファミ通
ttps://www.famitsu.com/news/202302/28294247.html
電撃オンライン
ttps://dengekionline.com/articles/174671/
4gamer
ttps://www.4gamer.net/games/529/G052958/20230208103/
Game Watch
ttps://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1477683.html
電ファミ
ttps://news.denfaminicogamer.jp/interview/230228w
IGN JAPAN
ttps://jp.ign.com/final-fantasy-xvi/66166/interview/ffxvi
PS.blog
ttps://blog.ja.playstation.com/2023/02/28/20230228-ff16/ 正直元々印象悪くて去年のインタビューでもわざわざ黒人云々に触れさせて海外で燃える原因作ったIGNジャパンが
今回の解説動画とインタビューだと各メディアの中で一番まともでビックリした 一本糞だとストーリーがつまらなかったらアウトなのに何故やってしまうのか
キャラがモブしかいないからもう12臭がすげえよ ベネディクタさんは
家畜に神はいないッ!とか言いそう 言うてストーリー追うタイプのゲームって基本的に一本道にならない? □の近接攻撃は4段目まで
△は魔法攻撃
近接ヒット後タイミングよく△を押すとマジックバーストという追加攻撃が近接攻撃の全段で挟める
✕+□は地上だと突進、空中だと叩きつけ?
□と△は長押しでチャージ技になる
チャージ技はガードを崩せるのと硬直中も溜められるのでアビリティ後に連携として出せたりする >>720
シドに戻ってくるように説得したり、バルナバス様への恩義を忘れたのか!とか
もっと性悪暗躍キャラだと思ってたから結構ギャップあった >>719
まだあの頃のFFをどこかで期待してしまっているからだよ むしろ思ったほど一本道じゃないのが明らかになった感
シドのアジトでクエスト受注とか各エリアはセミオープンワールドで街もあるとか ゲハが粗探して発狂してるいつもの流れ
暗いけどうちのモニターでもみえるしあんなもんでは エリア別のセミオープンワールドは色々な国や町へ行けそうで良さそうだな
FF15は大陸や国を跨って旅するのに単なるオープンワールドは相性良くなかった >>719
オープンワールドにした15ちゃんはどうでしたか? オープンワールドって言うほど主力でもないよ
ゴッド・オブ・ウォーとかもそうだし ストーリーメインだから当然話もマップも基本一方通行に進みつつ、要所要所で拠点から自由に出歩けるフィールドもある
OWゲーみたいにいつでもどこでも自由に本筋から脇道逸れられるわけじゃないけど、かといってガッチガチに縛っても居ない
っていう割と去年までのインタビューから想像してた通りのものというかオーソドックスだと思う
13もこんな感じでやってたら当時あそこまで一本道一本道言われなかったんじゃ・・・とか不毛なこと考えちゃったけど
あっちは世界観設定からしてガッチガチに縛っちゃってるせいで逃亡の拠点となる場所も、サブクエでお金払ってくれるNPCも用意出来ないんだよな…(一人の例外もなくコクーンに管理されてる設定だから) カプコンが手伝ってるならイベントシーンにQTE入れるのは悪手だと伝えて欲しかったな
今の時代に長いイベントシーン見るだけだと退屈だからQTE入れるだなんて高井ディレクターのセンスはPS3時代で止まってるのかな? QTEとかマジいらんな
QTE OFFモードつけて欲しい >>718
見てきた
思ってたよりも遥かに分かり易い、かつボリュームもある解説でビックリしたわw
しばらくはこの動画で予習するかな ベネディクタはシドとのレスバに負けたりドミナント初心者のクライヴにボコボコにされたり
ウォールードの部隊長というよりはもはや姫騎士なんだなあ みつを >>718
黒人の件はIGNJではなくてIGNでしょ 頭の中がオープンワールドか寄り道不可の一本道しかない極端な連中が多いね
叩くならせめて過去のインタビューぐらい読んできたらどうだ?って思う >>698
14のボスバトルのアクション部分は床のエフェクトだけ見てりゃいいけど
普通のアクションゲームは敵とか自キャラのモーションを見ならがら戦うもんだって理解が足りてないな吉田
ホラーゲームでもないのに視認性に影響出るような暗さにする理由何? >>738
どうせ叩いてんの普段ゲームやらないようなやつらばかりだろうし
インタビュー読んでも意味分かんないよ >>726
動画として眺めるだけじゃなく
自分で操作して戦闘する想像してみ?
ある程度この手のアクションゲーやってる人間なら絶対視認性悪くてイライラするなこれと思うぞ >>741
なるほど!それならメディア体験会のレポで指摘されてるだろうね!確認してくるわ! 地味に今回の吉田のプレゼンの中でジルが今作のヒロインって明言されてる
あとやっぱり今回の試遊版の内容とプレゼン内でのキャラ紹介のされ方見ても
ベネディクタは召喚獣バトルで倒された後そのまま退場する序盤のキャラなのか >>742
自分の頭で考えるってこと出来ないのお前 どのレポ見ても絶賛してる(普段酷評しがちなIGNでさえ)のになんで遊んでもない人の酷評に耳を傾けにゃならんのか >>740
叩いてる連中はxboxかSwitchの連中だろうな
あと老害
それと指摘通りの普段ゲームしないくせにネットで不平不満を簡単に書き込むカス >>744
おいおい、皮肉が通じてねぇのかよ!
さては頭で考えてねぇな? AOEに関しては画面が暗いからとかじゃなくエフェクトが派手だから予兆わかりやすくするためってのはインタビュー見れば読み取れるんだけどな FF16は楽しみすぎてしょうがない
そして一度見たイベントムービーや勝確イベント戦闘を何度も見返せるモードが欲しい
早くベネディクタ様に罵られたい >>745
なら体験版遊んで同じ事言ってたら耳傾けるってことでOK?
ずっと夜で暗くて黒い服着て戦うブラボですらプレイ動画出した段階では16ほどの視認性の悪さ感じなかったけど ゼルダは予想ができる面白さだからな
Switchの性能でできること、任天堂のゼルダチームのできること、アクションゲームやパズルゲームの限界、そしてアイデア、そしてストーリー展開
FF16はFFとしては未知な部分が多く見受けられる
楽しみすぎる >>751
そりゃ、その時は自分でプレイしてるわけだから耳傾けるわけないじゃん >>748
皮肉になってねぇ事に気付けよオウム返しバカ うちのデュアルディスプレイとして縦置きで使ってるPHILIPSの昔のクッソ安いモニターだって多分暗くないと思うぞ
暗くて見えないとか言ってるアホは眼科行った方がいい 暗いって人は画面がちっこいかスマホで動画見てるんだと思うわ
扉開けるのにQTE必要かって議論の方がまだ分かる あと、俺的重要ゲームの1つにFF7リバースがあるんだが、FF16が成功した場合FF7リバースのディレクターに超重量級のプレッシャーが掛かる
FF7Rをあのザマにしたディレクターにはとんでもないプレッシャーをかけないとまたとんでもない失敗をしそうだからな
是非ともFF16には頑張ってもらいたい >>754
うまいこと言えてねぇぞ?(笑)
どうやら君は皮肉が何かを知らないらしい
しょうがないから教えてあげるね。
「ある程度この手のアクションゲーやってる人間なら絶対視認性悪くてイライラするなこれと思うぞ」
↑の対象ってそのまま今回のメディアツアーに参加した人間のことを指すと思うけどどこのプレビュー記事見ても視認性の悪さでゲーム性を損なっていることを指摘しているメディアは見当たらないんだよね。この時点で君の言う絶対は当てはまらないんだすまない。 このスレくらいポジティブにいこうぜ
ネガスレなんてゲハ板にたくさんあるんだしさ キャラがそれぞれ召喚獣の能力持ってたりするのはあれだね、X-MENみたいでいい ここ10年ほどゲームをやって無さそうな書き込みがチラホラ見受けられるんだが >>756
俺からすれば本気で暗くないと言い張ってるアホが居るのが信じられないが
間違いなく今まで遊んだ事があるアクションゲーで一番画面暗いってか
これより暗かったのはランタンを付けてない状態で光源もない森とかに居る時のドラゴンズドグマの夜だけ 16は7Rには及ばない
これは想定内
第一アンリアルエンジンの最高バージョンだし >>761
不平不満を書き込むのは構わないが、モニターのおま環とか自分がゲーム下手だからとかそういう理由をメーカーのせいにしてイチャモン付けてくるクソジジイが多すぎる >>765
言ってることが滅茶苦茶だわ
そもそもFF7Rに及ばなかったら売れた代物じゃないってことだぞ
わかってんのかおまえ 暗いのはモニターorテレビの黒の表現がゴミなだけかもしれんからモニター変えてみると良いんじゃない
古いモニターとかって暗いところ行くと黒が塗りつぶされたようになるよね >>760
悪いけどアクションに限っては事前メディアプレビューを全く信用していない
FF15の時も発売前にバトルデザインの空虚さを指摘してるメディアは一つも無かった
実際にプレイして記事を書く担当自体が数が限定されててアクションゲーの理解度もマチマチだからしょうがないけどな >>769
バトルデザインの空虚さなんか発売前にわかるわけねーだろ
触ったら誰でもわかるっていう視認性の話をしてんじゃねーのかよ?話逸らすなよ どうしても暗いの気になるなら明度設定すればいいだけじゃん
明度設定がゲームに導入されたの何時の話だよ 個人的には中ボス以上だとカメラが小刻みに変わるから酔いやすそうだなってのとダメ表示が散らばって見にくい方が気になるけどな >>770
こういうのっていざ発売した時にメディアプレビューからライティング変わって見やすくなってたらどういう反応するのか気になる
アンチの間違った感性に合わせやがってとか発狂すんの? >>758
PS5コントローラーのアダプティブトリガーの力を見せつけたいんだと思う
割とマジで >>741
いやむしろ実際にモニターでプレイした方が動画でみるよりも視認性いいと思うけど
暗くて視認性が悪いなと感じるゲームはあるけど今のところFF16の映像見る限り全然感じないし
各メディアからもそういう声は一切上がってない
あと吉田も繰り返しエンディングまでの通しプレイを行っているって言ってたしライティングの調整も含めてやってるだろう IGNJの7R発売前評価は酷かったぞ
敵が硬すぎてリミットブレイクが溜まるまでガードしてるのが1番いい戦略だとか言ってたからな
その時と違う人が16のプレビューしたんだと思うけど >>771
FF15は自キャラのアクションの拡張ほとんどないから解るよ
俺は体験版で買うのやめたし >>778
んん?体験版からアクションの拡張がなかったのは結果論であって発売前にわかる情報じゃないよね?
言ってておかしいって気づけない?
でも良かったじゃん
これでモニターが悪いことに気づけたんだから
普通のモニターならちゃんとモーション潰れずにクッキリだよ
発売までに買い換えれば解決だよ 15エアプが15のプレビューは信じられないとか言ってて笑うわ
エアプ視聴者のくせに文句言うんだな >>776
モニターでプレイって俺PCのモニターとゲームで遊ぶモニター一緒なんだけど…
FPS上限120のシューターとかなら動画よりプレイした方が視認性良く感じることもあるけどそうじゃないでしょ >>732
QTEは
・反応するのに理不尽な入れ方をしない
・ミスしても過度なマイナスがない
・バトルに連動したコマンド展開にする
これを守れば効果的に使えるよ、実際似たような配慮をして入れてると言ってる >>775
リターナルやってた時は軽く感動したけど長時間プレイしてると疲れてくるんだよねあれ
ワイルドハーツも獣に止め刺す時にあるけどあの演出も良かったな ベネディクタに踏まれるシーンあったけど14でヨツユに踏まれたり吉Pって美女に踏まれるの好きなのか >>779
ゲーム進行でアクション拡張されれば変わるかもしれないがって但し書き入れて指摘すればいいだけの事 >>738
ttps://jp.ign.com/final-fantasy-xvi/66145/news/ff16
FF16はオープンワールドではないが、一本道からはほど遠い
この記事タイトルが的確だと思うわ >>785
俺もベネディクタに踏まれたいわ
「おまえは仕事のできない豚だね。今から肉にしてやろうか(グリグリ)」
とかされたい >>786
結局君の言う空虚さが抽象的で理解できないんだけど
ドラクエの序盤のレビューでわざの少なさやPTの少なさを指摘して今後技が増えるかもしれないがって補足までするレビュアーがいるんなら教えてよ、センスないから覚えといてやるわ >>780
体験版で買うのやめたってだけでエアプ認定されてもね
スクエニに金落としたくなかったから発売日新品はやめたって話
発売されて騒がれてるクソさ確認目的で数か月経って中古で買って遊んだよ安かったから
もう手放したけど 当たり前のゲーマーならオープンワールドの限界が見えてると思うからオープンワールドにはこだわらないだろ
今までオープンワールドで神ゲーだったのは、スカイリムとゼルダかな
エルデンリングは最初だけでローデイル辺りで飽きる者多数だったからな
俺は魔術学院の辺りで底が見えたけど >>789
アクションに限ってって言ってんだろドラクエって何の話してんだ 今回のメディア動画のQTEはオート回避指輪の効果とか言ってるけどあれは通常戦闘時の回避チャンスに発動するもんだからボス戦のQTEとは別だろ
つまり設定でオンオフ出来ない >>793
後だしもクソもアクション部分に関しては体験版と本編で感じた事に差は無いから本来必要ない話
抽象的で理解できないって人は15スレで聞いてくれ
説明し出すと完全にスレチだし長文でスレ汚しになるから FF15の時も雑誌記者の持ち上げがひどかったが今回もひどいな
スクエニのアクションは敵の挙動がわかりにくく直観的にガード、回避がしにくいっていうアクションでは致命的な所つっこんでくれる記者いないのか? >>792
馬鹿みたいな暴論に馬鹿みたいな暴論で返しただけだよ >>796
スクエニのアクションは俺も微妙だと思うけど零式の頃よりは進化してる気がするよ
アクションの老舗のバトルディレクター入れたおかげじゃないかと ベネディクタお姉さんメンヘラっぽいし
理解ある彼くん面してたバルナバスに利用されてただけでpgrされて
PVの全部ぶっ壊れろォみたいなこと言い出すんだろうな… あのスローモーションはアクセサリの効果なのか
ああいう演出がウザい人間は観なくて済むように作ってあるんだな >>797
やってる事ピエロだぞお前
同じタイブの話に言い換えてこれは馬鹿みたいな暴論だよね
はい、お前のも馬鹿みたいな暴論ってなら解るけど
根本から関係ない話持ち出して何がしたいの 簡単にする救済アイテムがあって
自由に付けられるって時点でやる気なくした
そう言うの辞めてくれ >>801
違うぞ
指輪でスローモーション適用されるのは主人公を自由に操作出来る戦闘時の話
今回のボス戦QTEの時間停止は装備とは関係ない固定演出 ベネディクトだと思うと不思議とイフリートにボコられてるガルーダまで艶かしくなる ベネおば仲間にならんのかしら
やっぱロックマン方式なのかな >>803
去年から言われてたのにアンテナ低いよ
あとマニュアルみたいなモード選ぶと最初からは所持してないらしいぞ 海外市場意識してんのか知らんけどアクションは他企業のゲームやるんでさっさと諦めてスクエニはスクエニでFF10みたいな戦闘路線で作ってくれんかね
ドラクエはいままで通りで評判よかったじゃねえか >>808
そういうこと言ってるんじゃないと思うよ・・ RPGでよくあるゲーム途中で難易度変更出来るシステムと変わんなくね?
しかもこっちは画面に表示されるからこっそり変更みたいなこともしづらいし >>809
こういうアクションは外伝アクションでやってナンバリングは浅野チームでオーソドックスなのやってくれ 言っとくけどドラクエも12でアクション化するんやで
堀井が明言してる >>812
ブレイブリーデフォルト3望んどけよ、そっちのが出る見込みあるぞ >>811
EASYってどこがどのくらい簡単になるんだ?
HARDにすると何が変わるんだっていう疑問がまずなくなる
自分でオート化したい所だけカスタマイズ出来るのはユーザーにめっちゃ優しいと思うんだが >>811
難易度調整をより細かくした感じに見えるかな
回避系が苦手ならスロー、でも攻撃色々操作したいからマニュアルにするとか
あれこれ操作したくないからオート回避とオートアタックとか
トルガルの操作まで追い付かないからオート化するとか
プレイヤーに寄り添ってて普通に凄いと思ったわ 攻略を楽にする装備品って意味では攻撃力が高い武器とかも本質的に変わらんのだけどな
叩きたいだけなのがあからさまだからツッコむだけ無駄か やり込んで遊んでくれるプレイヤーの配信や動画で画面を見ただけで介護アクセ使ってないことを証明するために表示してるんだぞ >>813
アクションにするなんて言ってないぞ
コマンドバトルを一新するとしか言ってない
そうやって虚言吐くの辞めときな ドラクエはアクションにしようと反発受けすぎて戻した経緯あるしならないんじゃないか もう文句いうやつは買うな
スレにも来なけりゃイライラすることもないぞ >>684
あれは暗い世界観に黄金の樹っていうコントラストが芸術的だったからだと思ってる 別にエルデンリングも好きだし下げるつもりはないけど視認性の話ししてるのに芸術どうこうは分からん 機能のオンオフじゃなくてアクセ枠使うなら他のアクセ付けた方がその性能分だけクライヴが強くなるわけだし
動けるプレイヤーはこんなんで枠潰すの勿体ないってなるんじゃないか 召喚獣バトルで画面が静止して時間内にこれ押せ!ってのは露骨にQTEで萎える
ゲーム性がない
例えばDFFの追撃攻撃みたいに画面が静止した時、敵が攻撃ポーズなら回避ボタン、溜め攻撃ポーズなら攻撃ボタンが正解みたいなゲーム性を出してもいいんじゃないか そもそも長くて暇だから緊張感出すためにもQTEやらせるわ!ってズレてね? もっかい動画見たけどやっぱ暗すぎるわ
シーンによっては技のパーティクルと背景のぼんやりしたロウソク以外何も見えんまである
もちろん実際には明るい場所でバトルする時間の方が長いと思うけどせっかくのプレイ動画がやたら暗いのはわりとマジで悪手だと思う なんつーかコントラストが下手
他のゲームは大抵設定的に暗くても上手くコントラストを調整したり謎の光源を用意したりして見やすくするんだわ
そういう措置がほとんどされてない様に見える ドラマとかでも深夜のシーンなのに何故か俳優の顔だけはハッキリ見えたりするやん
あれは照明やらレフ板やらで現実にはあり得ない光を当ててんだけどゲームでも同じ事をやってるんだよな
それが16では足りない
リアリティよりもわかりやすさだよ L2でチェンジして攻撃スタイル変えるって
13のオプティマシステムみたいだな QTEはムービー戦闘へのプレイヤーの介入としての一つの答えかもしれんが、ゲーム側が「このボタンを押せ」と言ってプレイヤーは従うだけってのは単調すぎると思う
プレイヤーに選択や判断させる余地が欲しい
例えばアンチャーテッド4の最後の方のレイフとの戦いで敵の斬撃が右からか左からか判断するやつ良く出来てるなーって思った
ムービーの戦いのプレイヤーの介入ってQTEで決まったボタンを押させるよりもどっちが正解か?みたいにプレイヤーに判断させるゲーム性が大事ではないか 話かわるけどベネディクタ戦ほとんどアズラスラースやな
全然面白そうに見えん
QTE成功させるとボスがしばらく動かなくなって殴り放題になるとかさ~
FF7Rは一応バーストさせるコツがボスごとに違ったけど16はQTE成功すればバーストするようなもんだら QTEというかキングダムハーツのリアクションコマンドに近いように感じた >>832 >>833
召喚戦のチュートリアルみたいなもんだろ
シナリオ上もアクションもまだまだイフリート入門編みたいなもんだと言ってるし >>832
ボス戦でダウン奪って人型の敵を地上でしばき倒すのすげえつまんなそうに見えた
DMC風だけど劣化DMC感が強い >>835
KHはリアクションコマンド無かった3のアクション構成が地味になってたからあったほうが派手でいいんだよな >>835
>>836
うーんまあトワイライトゾーン戦だと思えばこんなもんなのかなあ
リアクションコマンドは発動条件に自分で気が付かないと能動的には使えないものだけど
チュートリアルとして強制発動してると考えれば許容範囲かも キンハースタッフが助っ人に来て作ったボスあるとか熱いよな、社内総力結集って感じで ただやっぱり「ひとつひとつがワンオフです」とか言ってた召喚バトルが実際にはただのQTE祭だったって印象になってしまったのはある
かといってもう一戦召喚バトルを見せてくれと言っても難しいだろうし…うーむ テイクダウンに関しては敵のスパアマ剥がれてコンボ途切れるまでならどこまでも繋げられるって方が好みだな FF零式のキルサイトってアクションゲーの長時間ダウン問題(16=テイクダウン)の解決策だと思うんだよな
他ゲーで採用されないあたり世間的評価はイマイチなのか? QTEイコール悪みたいな固定観念がゲーマーにあるのは開発も百も承知だろ
単にカットシーン垂れ流した方が作る方も楽なのに敢えて導入してるんだから、
インタラクションは悪くないんだろ
実際試遊したメディアも好意的に書いてるし 召喚獣バトルはこれ以上出してくれなくていいんじゃない?楽しみに取っておきたい。召喚QTEは8のおうえんの進化系と考えることにするw 何度もフェニックス戦はシューティングゲームですとか同じシステムが使いまわし出来なくて勿体ないとも言ってるから他は全然違うでしょ >>848
ゴットオブウォーもスパイダーマンもラスアスもQTE普通に入れてるけど
そのせいで評価が下がったなんて話は聞いたことがないぞ QTEシーンは完全に画面がストップしてるのがあかんわ
ここらへんほんまセンスないと思う
スピード感なくなるやんけ 勿体無いよな
QTE成功しても普通にピンチになるのがまたセンスないというか シヴァたんにニギニギされてQTEでゆるーくもがくことはできますか? >>852
QTEが嫌いなのは日本人だけだからな
9割がswitchってゲーム市場になってる特殊な国だからしょーがない
世界基準で大作ゲームは作られちゃうからな 今からでもQTEは削除するかオフ機能入れた方がいいわ
吉田なにしてんだよ QTE全く気にならないけど何でこんなにQTE厨が多いの? 絶対復讐果たすマンだけどシドが怪我したり瓦礫で分断されたら真っ先に心配して安否確認するしで
短い描写の中だけどクライヴめっちゃいいやつやんってなった 「QTEって確か嫌われてるんだよなー俺もゲーマーらしく批判しとこ!」
↑コレ >>861
クライヴをどんなキャラだと思ってたんだよw
復讐者って言っても、誰から構わず殺しまくる人の心を持たない殺人鬼じゃねえんだから
それに元・王子だぞ 自分には才能ないから才能ある弟に尽くしたろ!って奴だしな
目標も弟殺した奴絶対許さないマンなだけで つうかGoWラグナロクよりGoWやってると思うわFF16 恥ずかしくなるような中2セリフもあるとの事だし
終盤のクライヴは精神崩壊から立ち直れた後のクラウドみたいに熱血漢になってるかもしれんな
主人公が魅力的だとゲームに対するモチベもすこぶる上がるからそこは期待してる ボスバトルのQTEシーン、パチンコのリーチ中バトル演出みたいでなんだかなあ…
あの映像パチカスに見せてCRファイナルファンタジーのリーク映像ですって言ったら信じちゃうぞ 毎回新情報でがきてもなんか俺の中の期待ゲージが74%くらいでストップするくらいの微妙な感じなのよな
悪くはないんだけど燃えるにはいまいちというか、もっと期待ゲージ振り切ってほしいんだけど 一番不安に思ったのは扉開閉の×ボタン→R 2かな
これ地味にやばいと思う開発の意識的な意味で トルガル完全にアトレウス君では
GOWと比べられるとハードル高くなるぞ >>873
そうだね、アダプティブトリガーだね
実際重さを感じれるならいいと思う
乱発されると面倒だが いうほどハードル高くないけどね
ストーリー急に畳むし演出地味だし戦闘も後ろから殴られたり飛び道具飛びまくりで不快だった ラグナロクは安定したフレームレートと美しいビジュアルに戦闘メカニクスは素晴らしかったけどストーリーが詰め込みすぎだったのとマップの移動が面倒でわかりにくくて1とくらべて完璧な出来には思えなかったな 予定通り3部作ならもっと盛り上がったろうに現場が厳しかったんかね >>873
いわゆる調べるが×ボタンで重い扉があるとアダプティブトリガーで追加動作があるってだけでしょ GOWはまず北欧神話の知識が無いと多少の置いてきぼり感が出る
景観のデザインも綺麗なんだけどクセがある 14で培われた吉田の初心者への過剰な配慮が裏目に出ないといいがな >>848
IGNは無くてもいいけどあっても気にならないみたいな言い方だったぞ
俺は連打だけでも排除して欲しいけどね
そもそもアクションに連打は不要
プラチナゲーかよ >>878
ストーリーの詰め込み過ぎ感は分かるけどマップ構成は前作よりはるかに出来いいだろ
ラグナロクはエルデンがあったからGOTY取れなかっただけでゲーム自体の出来は前作超えてる >>877
本気で16にとってGOWなんかハードル高くないと思ってんならセンスねぇな キモいオッサンを操作する時点で無理だからGOWはやってない
ホライゾンもそうだが主人公はマトモな見た目にしてもらいたい >>885
売り上げはともかくゲーム自体は言うほどハードル高くないでしょ >>887
世の中には売上でゲームを評価する人がいるからね
自分自身の感想よりも、売れたか売れないかで評価する人がいる
認知の歪みだよね >>887
ストーリー主体でRPG要素のあるアクションゲーとしては確実に最高峰の出来だぞ
AAAであれだけのボリュームでゲームプレイ通して全要素の品質にほぼムラがないゲームを遊んだ事がない
ヴァナハイムのクレーターエリアより攻略が楽しいステージが16に1つでもあったらスゲェなと思うレベル ラグナロクレベルのをクズエニなんかが作れるわけもなく😭 >>889
勝手に売上で持ち上げてることにしてホルってんの気持ちわる >>861
ていうかシドが良い兄貴すぎるんだよ。トルガルも相棒としてペット枠に収まらない活躍してくれるし、ここにアナル弱そうなヒロインも加入確定
今回パーティーにめっちゃ恵まれてるな ホライゾンは主人公の見た目がよくてあるいたり走ったりしてる際に腰をクネクネさせることと、会話の選択肢を少なくするだけで神ゲーになれたのに
本当にアホだなと思うわ GOWなんてあのオッサンを操作すると考えただけで吐き気がする
無理無理 >>895
俺もそう思ってたけど
ラグナロクのA Son's PathとSvartalfheimは洋ゲーにもいいコンポーザー居るじゃんと思わされた アーロイは初期の構想めちゃくちゃかわいいよ
ポリコレ配慮が入ってああなったけど >>896
>>897
お前なんでそんなにPSファーストゲーばっか叩いてんの?わざわざ16スレで
GOWなんか自分でエアプだって言ってるし >>899
ほんと最悪だよな
あの見た目さえなければ!!! ゲームで白人が皆美人だって刷り込まれるのを防いでくれたんだよきっと ガルーダを倒してもなお暴走しているイフリートに対してシドが「止めるんだジェイム」と呼びかけたように聞こえるけどジェイムで合ってる?
シド自身もなんで自分がクライヴをそう呼んだんだ?と疑問のようだったが
おなじところ英語版だと「コントロール!エンカーイ」って聞こえててよくわからん 大事なデモ映像なのに序盤が暗いステージ続きなのは勿体なかったな。スマホで見たやつは何が何だか見えなかったんでは。 召喚獣合戦のムービーみた時これどうゲームに落とし込むんだろうなって楽しみにしてたが、単純なQTE多様で残念感が凄い
例えばQTEゲーでもデトロイトビカムヒューマンとかどっちの選択を選ぶか?みたいなシーンが多々あった
画面を静止して押すボタンを出して「これ押して」って指示に従うだけなのはプレイヤーの介入の余地が無さすぎではないか
プレイヤーが選択したり介入した感が無いとゲームというより映画になると思う >>905
うん
だったら買わなきゃいいじゃん
さようなさ 序盤だけ見て分かった気になるような人間にだけはなりたくない >>852
技がキマった時にカメラ演出が入るのはQTEではない >>907
今回の動画をなんのために出したと思ってるんだよ
ゲームの雰囲気をわかって貰うためだろ
視聴者が画面暗すぎじゃね?ボス戦QTEまみれじゃね?面白くなさそうじゃね?って思ったんならそれは視聴者が序盤だけを見て判断した早とちり野郎なのではなく動画を出した側が宣伝下手って事だよ >>910
夜だから画面が暗過ぎる!とかQTEがある!とか枝葉の部分を得意気に批判するからなぁ
アクションの方向性とか操作感とかロジックとかそっち系のほうがゲームとしては主軸だろ >>912
嫌だよ金は払ってんだから感想は率直に言わせて貰うわ宣伝用の動画の内容まで含めてな
結構期待してたのに今回の動画でわりとガッカリしたよ >>905
召喚獣合戦は色んなミニゲームみたいなもんでしょ
外部に設計注文したりして一個一個ぜんぜん別物なんだと思う
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1477683-2.html
>召喚獣バトルはどうしても第三開発事業本部だけで作りきれなくて、社内では「キングダム ハーツ」チームや、アクションが超絶すごい会社さんに制作の一部を「一緒に作ってくれませんか」とお願いしてやってもらったりしていますから、召喚獣バトルはもう“業界オールスターズ”に近いかもしれません……。その辺りについては、発売が近くなったら改めてもう少しきちんとお話ししようと思っています。 >>912
ここまで攻撃的な信者っぷりってもはやアンチのなりすましじゃないかって気がしてくる >>913
実際には明るい場所でのバトルの方が多いだろうなってのは理屈はわかるよ
でもだったら普通に明るい場所でのバトルを見せて欲しいんだわ
召喚バトルもチュートリアルだからQTE多めだって言い訳するくらいならあえて2戦目3戦目を出してQTEじゃありませんって証明するべきなんだわ
そうやって客側の印象をコントロールするのが宣伝だぞ >>917
批判する奴がQTEを槍玉にあげるからそれを打ち消すような宣伝は今後してくる可能性は充分あるからこの後の宣伝待ちゃいい
それまでQTEQTE言い続けたいなら好きにすりゃいいけど https://youtu.be/wi63uvjs6Uc
比較してみろよ
ネトゲの感覚でゲーム作ってんのかもしらんけど、ぜってぇ画面見づらいって 召喚獣バトルじっくり見ると、やっぱりけっこう面白いかもしれん
売れない名作になると思うね >>913
画面の視認性とかQTEの頻度と入れ方はアクションゲーじゃ枝葉どころか土台の部分だろ
主軸の操作感とかロジックは体験版とかで実際プレイしないとわからんから語りようがない
あれがあるこれがある言われても大事なのはそれが上手く嚙み合ってるかだから
雑魚戦がシンプルにしたデビルメイクライってことだけは分かった 雷神シドの雷神って単なる例えだったのに、今作では語の全き意味での雷神やんけ 召喚獣バトルはスーファミのウルトラマンの怪獣ゲー思い出したわ >>924
いや輝度じゃなくて
戦闘中のUIとかの画面見やすさのことっす >>919
多分だけどロケーションごとにイベントシーンでグラが良く見えてかつ雰囲気の出るライティングを探して
それをそのままゲームプレイ中のライティングとして使ってるのが原因な気がする
暗い方がテクスチャとか細かいディテール誤魔化せてグラ良く見えるからな >>921
アクション時代は触らんと分からんっていうなら夜間での戦闘やQTEの感覚だって実際に触らなきゃ分からなくね?
試遊してる記者はそこには対して突っ込み入れてないわけで マップに関しては、国ごとにダスカくらいのサイズの拠点フィールドがあって、その周りは自由に探索可能。メインシナリオを進める
際は仁王みたいにワールドマップからステージを選択する感じか。 見えない人は夜間のステージだけ明度上げてやれば良いんじゃね?
QTEが他ステージでどのくらいあるのかは気になるな もっかい書くけど「暗いけど気にならない」絵作りは可能だし大抵のメーカーはそうしてんのよ
スクエニも他のゲームはやってる
なぜかFF16だけできてない >>542
インゲームはそうだけどyoutubeで公開のやつは日本語リップシンクもあるぞ >>931
ドラゴンズドグマは昼夜の時間経過があって
夜間はランタン無しだと街や村以外は全く見えない上に出現する敵も入れ替わることで世界のリアリティを表現してたけど
オープンワールドゲーでもないDMCライクなアクションでやられてもデメリットしかない
https://www.famitsu.com/images/000/286/012/y_63933caa094d0.webp
去年末の記事のスクショ見て気付いたけどコントラスト強すぎない?
晴天のロケーションで影がこんなに濃くなるか? わんわんおに何回もがぶがぶされてアクメしちゃってかわいいねベネディクタン 今さらだがそもそもオンラインで成功した奴にオフライン任せたのが間違いだったかもしれんな >>937
バイオを例に出すなら6だろ
4はクラウザーのナイフバトルとかレーザー避けの廊下とかQTEでも好きなとこはある
インディージョーンズみたいな連打ダッシュ逃げとか一部の雑魚敵の即死攻撃避け不意打ちQTEは嫌いだけど >>938
ゲーム制作の実質的なまとめ役はディレクターだぞ
QTE挿入箇所なんかも高井が決めてるっぽい発言してるし
高井はいくつもオフゲ作ってる スマホの画面で見たら暗かったけど
43インチのテレビで今回の4Kのプレイ動画見たら
それほど気にならなかったな >>578
まあわかる
が、ショーがねぇだろとも思う >>938
オンラインは別にあれパクリ元がやらかして棚ぼただったりでゲーム部分はむしろ批判されてるからなあ
14久々に真っ当なファンタジーしてるところとかは評価点だけど >>941
ゲーム全体じゃなくその内の一点だけの話してんのにADHD認定してまで擁護し出すの引くわ
どんだけガチ信者以外排除したいの よく画面の暗さとQTEみたいなどうでもいいとこでそこまで熱くなれるな
アンチが自演して荒らしてるのかもしれんけど >>942
高井ってずっとアクション以外の戦略性重視のシステムのゲーム作ってた人間だから
根っからのカプコン生え抜きな鈴木との擦り合わせが上手く行ってない可能性はあるな
コンバットディレクターとかいう初めて聞く肩書用意してまで引っ張ってたワケだし 逆に叩けそうなところそこしかない出来だったんだと思えばニマニマしてくるわ >>947
自分がどうでもいいと思ってるから他人も皆そうだとは限らない 信じてもらえないかもしれんが本当に叩きたいわけではないんだ
15なんかとは比べるのも失礼なくらい良くなってるとは思う
でも正直思ってた程じゃなかったなって気持ちがでかい >>949
お前の見てる世界って叩きたいだけのアンチまみれで大変そうだね 4gamerの年末恒例のクリエイターコメント集
16ディレクターの高井さんが
2022年もっとも感心したゲームで
名前を上げたのはGoWだったな
まあ、大丈夫だと思いますよ
ちなみに吉田はエルデンリング >>951
動画評論家ばかりで嫌になるって話だと思うよ
実際に触って駄目だったならしょうがないけどね 召喚獣戦は迫力のない特撮見てる見たいな感じだな
多分カメラが俯瞰なのが悪いわ煽りで大きさ伝えないと着ぐるみでプロレスしてるだけになる
後はアクションの種類増やして欲しいなガルーダが同じムービーで何回も投げられるはつまらんし
それかライフ調整して一回投げたら終わりにして欲しい 元々はUI極力表示しない様にするって考えもあったけど色々な考えでこれになってるみたいだから実際にプレイしてみないと評価が難しいな。今は動画で見る事しか出来ないから見やすいかどうかって判断しか出来ないってだけで >>955
召喚バトルはいっそ全部ムービーならどうとでもなるんだろうけど
操作パートはカメラを引かないとわけわからんくなるだけだからな
でもそれだと巨大感が出ない
これもやりたい事とシステムが噛み合ってない FF10でFFは見限ったけどこれはまあいいんじゃない
ダークファンタジーにするならとことん振り切って欲しいところ
イフリートとダンブルドアの対決まで観たかった ホグワーツもワイルドハーツもウォーロンもプロモーション控えめだった気がしているけど
結局、動画見てやった気になった勢対策なんだろうな
16もここまで引っ張っているのはその辺の影響かね >>957
そんなカメラ引か無くてもイフリートの肩越しのアングルにしたり色々あると思うけどな
召喚獣戦はカットシーンもカメラワークが悪いからアップと引きのメリハリとかもっと付けて欲しい 召喚獣バトルはせめて後半はもう少し難しくやりごたえ欲しいな。ボタン4つ操作だったよね?ほぼイベントバトルになってるのは残念かな。 >>959
随分前からジワ売れ・口コミ商法の鉄則として「購入体験>期待値」が叫ばれてたからね。吉田も言及してたけど発売後の評判見てから購入する人がかなり多いらしく(ホグワーツもいい例)、その為には購入者の期待値を超えるゲーム体験にしなければいけないから、間違いなく事前PRは情報を絞ってるよ。 >>946
それをひたすら日を跨いでも続けてるから病気だって言ってるんだよ
お前も朝っぱらからID真っ赤で暇か? 開発側でちゃんと解説動画出した方がいい
召喚獣戦も、最初だからワザと鈍重な動きでアクションも控えめってインタビューで言ってるのに、
見ないでネガるやつが案の定でてるし 16て地味に召喚獣のデザインいいよな
イフリートとか凄い俺好みのデザイン 第三開発で作ってるってだけでクオリティ保証されたようなんだから
迷ってる人は黙って予約しておけばいいんですよ。 QTEはバイオ4みたくイベントシーン中に突然出るとかじゃ無いし
それが特殊モーションや没入感の助けになってるからぜんぜんありだな 吉田の難易度選択好きじゃないってインタビュー死ぬほど共感が。ゲースロみたいな雰囲気のFFずっと期待してたしここまでドンピシャでワクワク出来るFFはもう人生でそんな来ないかもしれない。
合わない人もいると思うけど、こんな滅多にないチャンス発売日までなるべく皆んなでワクワクして楽しめたらいいなあ スクエニで期待できる、信頼できるのは
今や第三開発事業本部しかないから
何とか16「も」成功してほしいという気持ちはある
そしてオウガバトルサーガの続編を
オウガバトルユーザーで大ファンだった吉田の手でだな… 召喚獣戦もあれ単独で取り出したらあんまり面白く感じられなくても当然でストーリーの中に組み込まれて初めてドラマチックになるからな
イベント戦だけだったら文句を言ったかもしれんけどその前にしっかりとした人vs召喚獣のバトルも用意されてるわけだし これだけアクションシーンに力入れてるんなら
画面が薄暗いのは尚更もったいなく感じるな QTEはマジでゴミだなぁ
カプンコですら排除パッチ作ったり廃止傾向なのに時代に逆行してる無能アホエニ流石だわ
多分叩かれまくるだろうからそのうちカプンコみたいに排除パッチ出るかもしれないからなおさらPS5買う理由がなくなったな
Steam版待つのが一番 いろんなプレビュー動画見てるけど暗いってみんな言っとるな QTEがパチンコっぽいってコメントは笑ったわ俺あんま詳しくないがわかる気がする イフリートvsガルーダの余波で潜入してた砦が更地になってるしこの規模感でやっていくならそりゃダンジョンは振り返り方式で再探索することになるわな 多分だけどわざと暗くしてエフェクトが映えるようにしてるんだと思うわ
実際エフェクトはきれいだと思う
そこに力入れるのかとは思うけど でも期待してる人もたくさんて感じだななんでよりによって初お披露目が夜襲なんだ >>979
ポプテで吉田が制作にこちらが何を求めてるのかちゃんと考えてくださいって御高説してたのに自分たちが客が何を求めてるのか理解してない
暗すぎてマジで何やってんのかわかんねぇよ
クリエイターなら見せ方とか一番考えないといけない部分だろ… カプコンですらってRE4も普通にQTEあると明言されてるぞ
ないのは失敗したら即死するようなやつな >>981
捏造乙
平林:QTEは“ほとんど”ありません。人によってQTEの定義が変わってくるので「完全にない」とは言えないのですが、とりあえず「映像を見ている最中にボタンを押せ」みたいなものは存在しません。
ただ、「状況に応じてボタンを押せ」というのは存在します。いわゆるQTEをいかにゲームの中にきちんと落とし込むのか、チーム一同で考えて制作を進めています。 16の後は吉田にMO作ってほしいな
ドグマ作った人もいるしやってくれそう 80点狙って70点でしたって感じになりそう
クソゲーではないし15とかと比べたらずっと良いけどかつての栄光を取り戻すレベルではないみたいな
夜襲だから本当に暗くしましたとか召喚バトルは普通のバトルではありません(怒濤のQTE)とかどうも独りよがりっぽく感じる
キャラもなんか上滑りしてるわベネディクタの家畜連呼とかな
攻撃モーションだけはキレキレでかっこいいけどね >>982
これたぶんFF16と一緒だぞ 高井がボタンを押す動作が入るのはバトル中だけだと明言してる アクション路線に寄って行くのは正しいとは思うけどパーティー廃止は駄目な方向に向かってる ・1作で完結する、分割しない
・制作者の独り善がりみを感じさせるストーリー、ゲーム体験を投げつけてこない
・ユーザーの時間を貰っているという意識で客の時間を最大尊重する
まぁまずコレだな。できて当たり前の事をちゃんとやるという事
スクエニの他のゲームではできてない、このできて当たり前の事を
「第3開発事業本部」に完遂してもらう事を期待してる
そしたらその次も第3のゲームだけは買える。元々賞レースで評価高い第3だし >>982
要するに「普通にQTEはある」って事だなw >>982
それに「状況に応じてボタンを押せ」というのは存在しますと書いてあるだろw
16のバトル中のみと明言されてるのと何が違うだ FFはアクション出来ない層のことも考えないといけないから大変だよな
吉田がガルーダ戦はスタッフの想定よりも4段階ぐらい簡単に調整させたって話してたけど自分はもうちょっと難しめのやつがやりたかった
まあ全ては若者の新規参入を怠ったスクエニが悪いけど >>988-989
そもそも俺は排除傾向って元から言ってて0になるなんて一言も言ってないんだけど
事実カプコンがQTEを排除傾向じゃん?
アホなのかな >>992
まるで即死しないだけでQTEの数は変わらないって思わせるような書き方だったじゃん?
排除傾向なのは事実だよね? スクエニに限らずゲームの企画を考えるときに常に次回作何やるかを想定してるものだろうから
1作で完結ってよりかは一区切りつくところで終わらせるがまあ正しいだろうね
AAAクラスのタイトルで1回作っておしまいがそもそも難しすぎてスクエニだけの問題じゃない 第三開発事業本部に結果を出してもらうしかない
もういっそのことオウガの版権買い取って
第三開発の面子全員引き連れて独立しなさい
14はどうするかって?
しらんがな…( ;´・ω・`) DQ12もダークファンタジーのアクション寄りになりそうだし
ガラパゴスのコマンドバトル大好きなオールドユーザーに止めを刺してほしい
あいつらは業界の癌 アクション路線に行くのは正しい潮流だよ
ただしソロはマジでやめてくれ
ちゃんとパーティー組ませて仲間も8人ぐらい用意して 7Rはパーティー制で16は基本ソロだから
それぞれ違った方向性で最適解を模索はしてるかもしれんね
変な例えだがFF13とFF13LRって感じ このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 1日 21時間 42分 35秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。