【FF16】FINAL FANTASY XVI Part35
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2023年6月22日(木)発売予定
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◆前スレ
【FF16】FINAL FANTASY XVI Part34
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1679199763/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>466
野村というか……7のリメイクとしてはそれがマストだったからじゃない?
新規ナンバリングならそんなことないと思う >>468
野村管轄のFFオリジンは思いっきりアクションだけどな? FF7RはFF7をリメイクするという制約の中では悪くないやり方だと思うけど そうじゃないなら主人公がプレイスタイルを変更しながら戦っても良いんじゃないかとは思ってしまったな その答えがFF16にあるのかなと FF7Rは、FF7のPS版楽しんだ人も、今新たに楽しむ人も
どっちも遊べるようにって言うコンセプトだから、FF16とは違うでしょ
FF7Rはオールドゲーマー用にコマンドで遊べるのも実装されてたし サポートアクセは全くいらんけど
ボタン押しっぱで攻撃出来るアクセ欲しいわ >>476
野村はコマンド重視する、とか言ってたから、
FFオリジンやキングダムハーツは、思いっきりアクションやんってツッコミ。
7Rはリメイクだからコマンドっぽくも遊べるようにしてるだけ。 FF7Rに関してはバンナムに作らせた方がまだマシな出来なったんじゃないかと思うレベルなんだがw >>478
オートアタックつけて連打機能付きコントローラー買うしかないね ラスレムみたいにフィールドの端まで行ったらワールドマップに移行→次のフィールドが解放→選んでフィールドに移行ってのが個人的に没入感削がれるのよね。
FTする時は当然ワールドマップから選択で構わないけど、フィールド間を移動する時はワールドマップをいちいち挟まずに繋がってる感を出してほしいね。シームレスって意味じゃなくね。 バトルシーン、ジルだと思うけどブリザド的な魔法で攻撃してたり、敵の攻撃で倒れたシーンも見れた。
敵は基本クライヴを狙うんだろうけど仲間を助けるとか回復するみたいな立ち回りも欲しかったなあ 連携魔法があったみたいなコメここでチラチラ見たが、やっぱり連携あると仲間も感じやすくてええかもね。 バトルエフェクトがごちゃごちゃしすぎて何やってんだかわかんねーよ
オプションでオフに出来ないか 3Dのアクションに飽きてきてるってのはあるよな
元々3Dのアクションゲームって当たり判定が微妙だったり、敵の攻撃を避けて攻撃するヒットアンドアウェイが基本だし、ジャスガ、ジャスト回避にも飽きてる
2Dアクションにも飽きてるけど2Dアクションはステージからボスまでテンポよく進められるメリットがある
アクションが小気味よいし
3Dアクションでサクサクやれるのはイース8や9が代表格なんだろうけど、やっぱ眠くなるんだよな
3Dアクションでサクサクやれるようなシステムにすると、FPSでbot撃ちしてる時と同じ感覚になるんだわ
かと言って、そろそろフロムゲーの手応えにも飽きてきてるし、1つのボスに時間を掛けて攻略する喜びを感じられなくなってくると、時間に対する喜びのリターンが少なくて無駄に感じてくるわけで、まぁゲームばかりやってると俺みたいになるってことだわ Invictus
ドゥルスタヌス山の炎で鍛造された7本の剣のうちの一つで
Invictusは大公の一族とその盾となる者に代々と受け継がれてきた
Elwin大公がRodney Murdochに、彼が大公軍の総司令官に昇進した日に与えた
Invictus ラテン語で「征服されない」「屈服しない」を意味する語
こりゃあクライヴのメインウェポンになりそうだな
てかRodney Murdochって誰よ この長文マンは誰に同意求めてんだろうな
FFスレてほんま意味のわからない事言うやつ現れるな >>484
フィールドの端まで行けばそのつぎのフィールドなり街道なりでしょさすがに 自分語りは2行までなら許容する、自分もすることあるだろうし
こんだけちゃんと説明したり実機見せたら、あとは仲間が常にはいないぐらいしか突く所ないんじゃないの?
それもそういうゲームですって説明でいいし、トルガル(バディ)はほぼ常にいるみたいだし 2キロ四方って俺のお散歩コースぐらいやからあんま広くないな トルガルに染色しようと提案したらグラフィック班に怒られた話好き アクション映えを意識するあまり敵をカチカチにするのだけはやめて欲しいな >>493
一番最初のPVで
いるはずのない火のイフリートに驚いてるおっさんじゃね サポートアクセサリーのオートスローは常用しそうな機能や >>493
前のメディア試遊の英語版と日本語版で補助アクセの説明文がぜんぜん違ってて、下のように英語版がメチャメチャ凝ってた
今日のようなアイテムも日本語はそっけないのだったらがっかりだな~
■オートトルガル
英語版訳:トーガルは非常に忠実な仲間ですが、自由な精神でもあり、彼が脅威と見なした男、女、巨獣の心を引き裂きます。彼がクライヴが特に脅威と見なした人々の心を引き裂くだけであることを確認するには、彼にはサインが必要です.できればクライヴの指から。
日本語:どこでつくられたかも定かではない不思議な効果を持つ指輪
■オートアタック
英語版訳:初心者の剣士のぎこちないジャークとジャブを、正確に実行された華麗な真のダンスに変える指輪があったとしたら、なぜ王国のすべての騎士が自分の指輪を持っていなかったのか疑問に思うかもしれません.
日本語:どこでつくられたかも定かではない不思議な効果を持つ指輪
■オートスロー
英語版訳:この指輪の鍛造には明らかに最も暗い術が使われていた。しかし、たとえ地獄のような摂理であっても、効果的に時間を遅らせることができ、生き続ける上で非常に便利であることが証明される。
日本語:どこでつくられたかも定かではない不思議な効果を持つ指輪 タイプC一択かと思ってたけど
Bはセキロとかに近いからBでやろうかなあ
https://i.imgur.com/TKLV3zl.jpg >>506
ないと思う
ただクールタイムがあるはず タイタンのアビリティつければプレイヤーも使えるってことでは そんなにガードしたいならずっとタイタン付けとけはいいのでは マスター化すれば他の召喚獣のスロットに入れることができるしな >>516
そいつ16をゴリ押しバトルとか言ってるし叩きたい思考が先行してるただのアンチだよ
何言っても無駄 >>518
タイタンのガードみたいな能力は出来ないはず >>518
タイタンのガードはフィートだからそれは入れ替えむりだとおもうぞ
じゃないとタイタンの意味がないし >>520
>>521
あれフィートだったか、申し訳ない バトル動画の左上にある数字って必殺技ゲージかな
メガフレアとか斬鉄剣って表記だし >>514
通常ガードないの萎えるよな
タイタンはガード強化でいいのに そういやテュポーンが確認されたことで
召喚獣は壁画に描かれてるだけじゃないの確定したんだな
それともよく探したらそれらしい奴いたりするんやろか うん、通常ガードないのは糞仕様よな
結局ゴリ押しバトルになってしまうおそれ有り アクションで一番面白くないのって回避だよね。どうやっても動きが何かカッコ悪いし。
むしろ瞬間的にバリア的なものを張って真っ向から攻撃を受けるようにしたほうがカッコいい。 >>498
だからエペのストポぐらいのでかさだって 敵もガードしないならフェアで楽しめるかもしれないけど
敵はガードするみたいな仕様だったら糞なのは間違いない バトルの雰囲気が自分に合うか合わないか心配な奴はDMC5やってみるのが一番良い
エルデンリングとかFF7Rから想像しようとすると齟齬がある >>526
ベースキャンプ方式は微妙だわな
犬が相棒とか一回クリアしたミッションをリプレイできるとかMGSVぽいし 一生懸命動画繰り返し見て叩くポイント探してきたんだな
大変だね >>533
エルデンリングは出来の悪い無双
FF7Rは良くできたコマンドバトル 黒の一帯とかもうすでに逃げ道がワールドマップに感じられるし
星を救う話だからオープンワールドにしませんでしたとか言ってたけど
ちっこい大陸の話になってるし
なんかもうこの辺が限界なのかな FF15のマップ見る限り移動手段が歩きの世界なら相当広く作れてるんだけどなあ
あれを歩きだとキツいからもっと町やダンジョンを密集して配置できる
コースタルマークタワーみたいなそこそこ広くて立体的な施設も置ける 黒の1体て上半身だけのモンスターと戦ってたところだよな?無いと思うけど4つのうちのひとつが黒の一帯なのは嫌だな ガードや回避なんて煩わしいだけで要らん
防御バフ炊くアビリティがあるだけでいい どうしてもガードしたいならタイタンでやれば良いんじゃねーの
個人的には衣装変更出来なさそうなのが残念だったな ガードがタイタンのアビリティしかない理由もちゃんとインタビューで答えてる
https://dengekionline.com/articles/174671/
――次に基礎的なアクションの話になるのですが、タイタンにはガード機能のある“タイタンブロック”というアクション(フィート)が設定されています。
ですがクライヴの基本アクションとしては、回避はあるもののガードはありません。これは、どのような意図によるものなのでしょうか。
鈴木:最初に召喚獣の特徴を考えたときに、タイタンのイメージとがっちりハマったのが“ガードからのアクション”でした。
さらに自分の中でもおもしろくなるビジョンが見えたので、ガードは“タイタンならではの特徴的なアクション”として据えて、ほかではやらないと決めました。
吉田:むしろ、そもそも企画段階から、基本アクションとしてのガードのイメージはなかったですね。
たぶんクライヴの性格と、“待ち構える”というガードの性質があまり噛み合わなかったからかもしれません。
クライヴは弟のジョシュアからフェニックスの加護をもらった時点で、最初から“フェニックスシフト(瞬時に敵に接近するアクション)”が使えるので、性格的に攻めるタイプのキャラクターなんです。
それもあってチームのなかにも、クライヴにガードをさせるという空気はありませんでした。 >>540
上半身だけの敵(Typhon)との戦いってどう見ても2km四方と言われるフィールドじゃないでしょ
あと黒の一帯って魔法が使えないという設定だから召喚獣の戦いって無いんじゃないかな~って思う Goldwork Sash のアイテム説明文にあるけど、この世界の金にはエーテルの伝導と増幅能力があるみたいだね
クリスタルやベアラーの力を最大限引き出すためには必要らしいし、マザークリスタルだけじゃなく金鉱を巡っての
戦いも起こるかもしれないな ガードのイメージはタイタンよりゴーレム(FF5)なんだけど
流石にゴーレムを代表的な召喚獣としては出せないよな >>544
端的に、スタイリッシュなアクションを楽しんでもらいたいからって言えばいいのに何でこうも無駄なことばかり言うの? >>548
荒らす方が悪いんだから気にしないでいいんやで 召喚獣という名の獣を狩るのに盾なんて脆いもの使える訳ないだろ
獣の膂力に対して無意味なだけだぞ >>544
結局、ガードの要素が増えるとプログラムやデータをイジるのが大変になるからってことだよね?
正直に面倒くさかったって言えないなら、スタイリッシュなアクションを楽しんで欲しいからって端的に言えばいいのに、なんでそれが言えないの?
スピーディーでスタイリッシュなアクションは期待できないの?
なんなの!?不安だよ!!!! >>553
↑
こういう理由なら納得できるのに、なんで開発者がこういう気の利いたことを言えないの?
何なの!? そんなにガード大好きならガード出来るゲームやって16やらなければ良いのでは なんで毎回やべーやつが湧くんだよwどうせ買わないんだから一々重箱の隅突かなくて良いじゃん そんなに発狂したいならゲハへいけばいいのに
いくらでも相手してくれるぞ 回避はそこまでシビアじゃなさそうだが広範囲攻撃であぶねって時かねガードは 戦闘は何度も何度もやらなきゃいけないから
戦い方の選択肢をたくさん用意して欲しいのに
ガードなしで逃げるだけってなると戦い方も限られて飽きそうだよな
ちなみに16予約済みの意見 買わないゲームにイチャモン付けるのが趣味とか変わってんな >>562
お前アンチのフリするのやめろw
アンチなんてこんなもんだろwww
ってバカにしてるの透けてるから笑 FF7Rにガードあるけど煩わしいだけだからな。回避も短い距離を転がるだけでカッコ悪いし。
防御・回避に明確なアクションは要らん。
普通に移動でかわすだけでいい。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています