【FF16】FINAL FANTASY XVI Part64
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※次スレを立てるときは本文一行目に
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★次スレは>>950が重複しないように宣言して立てる
立てられないときは他の人が宣言して立てる
スレ即落ち回避の為に新スレは20程度まで保守することを推奨
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2023年6月22日(木)発売予定
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※前スレ
【FF16】FINAL FANTASY XVI Part63
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1685691302/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>843
その滅んだ世界ってのが合わなかったなあ、何も喋らず襲い掛かってくるだけの兵士とか
よくわからん理由で狂っていくNPCとか、時間軸おかしくなってる?ような言動するキャラとか、やっぱ生きた世界を遊びたいよね
そこらへんゼルダは結構よかったけど、育成とか戦闘とかが好きだからそこだけ合わなかったんよな 属性って普通のゲームだとキャラごとの特徴を付ける意味があるんだけど
FF16ってキャラ切り替え無いから
そういう差別化の必要性がないんよ
突飛に見えるけど実は自然な判断なんよ
本当はその一個手前の差別化するほどキャラがいないって部分の方がすごい判断やってるんだろうけどね 耐性ある属性へのダメージ低下、弱点属性へのダメージアップが15~20%ぐらいなら許容範囲
だと思うけどなー。
FF14が属性によるダメージ変化を無くしたのは分かるけどソロプレイの16ならいいんじゃないだろうか >>843
フロム、いや宮崎ゲーは宮崎英公の作家性とレベルデザインセンスで成り立ってるから特別中の特別、もはや宗教だと思っていい
正直エルデンはオープンワールドに点在したダンジョン自体の踏破は楽しかったがボス報酬はビルド状況と無関係なゴミばかりだった ちょっとダメージが上がったり下がったりするぐらいの耐性でもプレイヤーにはストレスしかないだろ
コマンドだったらファイアにレジストなら、次はブリザドつかうかってできるだろうが(7Rならそもそもマテリアつけてなきゃ撃てない)
アクションでそもそもセットしてない召喚獣だったらただダメージ下がるだけだしアビリティも振り直しさせるのか? 属性あったらあったで耐性つけて特定の属性が死ぬ敵用意されると面倒とか
モーションとかダメージ効率同じだけど属性だけ違うってので嵩増しするとか
なんでそういう悪い部分のみを実装すること前提にして否定してくるんだろうな
過去に「属性は極端な調整で実装しろ」って騒いでた奴でもいたのかな >>848
やるとしてもウィッチャー3方式の準オープンワールドじゃないと不可能だと思うよ
世界規模の世界観でロードなしでシームレスな地続きのAAAなんてひとつも存在しない
オープンワールドゲームはどれも一部地方だから世界観的には狭い 人が生活してるオープンワールドって
リアルになればなるほど人が住んでない土地の方が多くてスカスカになるし
街とか近すぎると世界せっまってなるし塩梅むずかしそう
重箱の隅をつつくぐらいマップ探索好きだけど
フォースポは探索しても草とか石しか手に入らないのはあかんかったな エアプだけどエフェクトとかアクションとか見た感じちょっとバビロンズフォールを彷彿とさせるけど
流石にあれクラスのクソゲーになってたらFFブランドは完全に終わるけど大丈夫よな? 属性はわかるけどバフデバフ系も抑えめっぽいのは思い切ったなと思う
モルボルの臭い息食らっても状態異常とか無いらしいし >>857
いやわかるよ
でも12でもそうだけどイヴァリースとかの一地方じゃん オープンワールドは何作かやったらすぐお腹いっぱいになる
飽きてもたまにやりたくなるけどいざやってら段々めんどくさくなって途中でやめる
ブレワイは本格的なオープンワールドの少ないSwitchだからあれだけ人気でたってのもある
誰しも初めてやるオープンワールドの衝撃は凄いだろうしな コンボゲーで何を言ってるんだろう…
しかもメタいアビあるつってんのに
あとじゃあオデンとバハ何属性だよ 属性で一択になるほど召喚獣のバリエーション少なくないんじゃない?
そもそも大半のユーザーは効率最大化みたいな遊び方をしないから問題なさそうだけど。
多少不利だけどこのビルドでこだわって遊ぶみたいな遊び方こそRPGっぽいと思うけどね。 >>845
だから言うてるやん
システム的にどうとかは関係ない、オープンワールド型RPGに何度失望しても、漠然とワクワクを求め続けてるとこがあるって話。
ゲームに疎い多くのユーザーにとって特に。 オープンワールドなんていらんわ
むしろオープンワールドだったら買ってないまである >>863
一応光(バハ)と闇(オデン)らしいよ
それをバトルにまで持ち込んでないだけ そもそもエリアチェンジ制でも一区画が十分広いから安心しろ ハイスピードアクションになればなるほど属性がゲームの面白さに関与しなくなる 1〜2割程度のダメージの上下くらいでストレス感じるとか
FF16以外のほとんどのRPGに対して相当なストレス感じてて大変な人たくさんいるんだな… 4つある広いマップの各所にクエストや探索要素が散りばめられてて飽きない作りになってるといいな
広いだけでスッカスカなオープンフィールドはもう懲り懲りだから >>866
それはちゃんとオープンワールドが作れたメーカーが作ってみたけどこのタイトルには要らんって言うなら説得力あるね
スクエニはまともなオープンワールド作った実績ないから強がりにしか聞こえない OWはティアキンでお腹いっぱいだわ、ブレワイと違ってクリアしてもまた時間おいてやりたいなって気持ちもあるけど
FF16にはどっぷり浸かれるストーリーとアクションを期待してる >>869
どっちかというとゆっくり戦略考えながら攻略するストラテジーゲーム寄りの楽しみ方だもんね属性って まあまだオープンワールドで何か国も戦争してる中ちゃんと生活している国が複数存在してるゲームなんて作れないんやろ
作れてもコスト掛かりすぎると無理なのはわかるやろ?そこはもう妥協するしかないんじゃね?
どの国も滅んだ世界のオープンワールドだとストーリーも似たようなのになっちゃうだろうしさ >>869
これなんだよな
展開速いアクションゲームやったことないんだろうな、属性とかいってるのは これは個人的な話だけど、コマンドRPGですら属性うぜぇって思ってるわ
毎回新しい敵に会うたびにとりあえず何が効くのか調べますかがだるい オープンワールドはリスクとリターンが釣り合ってない
オープンワールドはたしかにワクワクはするけどオープンワールドにすることによっておもしろくなる要素実はそんなに無い
なのに開発費はバカみたいに増えるっていう >>876
ああもちろんこれはスクエニだけじゃなくて任天堂もフロムもなんだけどさ >>878
アトラスはそろそろ違う路線考えるべきだと思う >>878
コマンドRPGに属性相性無かったらガチの虚無戦闘だぞ アクションゲームで属性耐性持ち用に切り替える操作入れたら何個もスキルセット用意しないといけなくて
結局無属性でごり押しするようになるだろうしなあ 7Rの時も最後までオープンワールドにして作り切れってネガってるやつ大量にいたよな
ミッドガルだけでサイパンのナイトシティ並のサイズになるから普通に考えて無理だってわかるのにw >>878
それも1つの意見だけど、ある程度傾向や経験で予測できるのもあるけどね
だからゲームの方向性が合うか合わないかでゲームは買うべきだわ、あとでぐだぐだ言ってる時点で何も考えず調べずに買ったんだろうなとしか言えない >>884
それはまた主旨が違うだろ
ひろゆきみたいな奴だな FF15中盤のOW風味パートはなかなか面白かった思うけどな
仲間4人でわちゃわちゃしながら旅するってコンセプトだけ言えば、他のOWゲーには無い強烈な独自性があるとまで言えるし >>882
シンプルな属性相性よりバフデバフの支援系とかシナジー充実させて
お互いに立ち回る感じが遊びたいなーって思う >>885
入ってないけど入れてる人もいるかもしれないし、気にしない方がいいと思うよ >>889
FF13の戦闘みたいな感じかな
あれはあれでよかったと思うな、もっとゲーム内で説明いれるべきだったと思うけども 俺が1番願望というかこうであって欲しいと期待してるのは今明らかになってる戦闘システムが全てじゃないこと。
発売前に召喚獣アビリティほとんど分かってしまってるんだが 結局、属性はバトルの戦略性の話になるんだよな。
FFにはRPG的なバトルの戦略性を入れてほしかったって話ね。
スタイリッシュアクションにしちゃうと属性を含めたバトルの戦略性が薄くなってしまう。 >>888
15はDLCの件はあれだけど男4人が旅してる感は楽しかったな
狭いところで団子になるのは邪魔だよぉってなったけどw >>883
ホライゾンの俺のプレイがまさにそんな感じだわw
属性ガン無視の長弓スナイプだけでほぼ攻略した
まぁホライゾンは属性とか部位破壊、多種多様な武器やアビリティ、色んな戦闘要素がありつつも、好きな武器使って好きなように攻略すれば?みたいなゲームバランスを意図的に狙って作ってる感じではあったが リクイドフレイム見る限りボスのレベルデザインのキャパ超えるHPやフェーズの多さやるなら弱点属性による特大ダメージは条件つきであったほうがいいわ
条件とは
リヴァイアサン(水)とかの対応したのアクションスキルをただ付け替えてどうこうじゃなく
まわりのロケーションに発生した水や氷を利用した魔法剣みたいな コマンドRPGなら属性ありだとは思うけどなあ、アクションと違って自前の準備でその場で使い分けられるし
アクションだとコマンドの枠があるから厳しいしなあ 属性はやり過ぎると初見殺しになるし
緩いと知ってりゃ圧倒できるだけのおまけ的要素になるから言うほど戦略に貢献してない
FFお馴染みのバリアチェンジとかただの遅延行為だよ リクイドフレイム戦の唯一よかった点ははQTEがないこと
QTEはマジでいらん >>894
アクションゲームで戦略性の話になると中々難しいだろうなあ
ゼルダみたいに見た目ギャグ的な戦闘だったり
高所取って弓とか岩落として倒すだけの面白くないのになりそうで 口コミで広げる戦略にしても、その口コミやら期待感を生み出すコア層って結局はファンコミュニティなわけでしょ
日本向けの生放送もろくにしないでそんなコミュニティが育つわけない
実機プレイ解説やらキャラ紹介、ゲスト招いてのスコアアタック対決やら、やれることはたくさんあったのにそれもしないで、それで発売前だからって急に盛り上がるわけもない >>881
ペルソナ以下は確定で、テイルズに負けたら3大RPGから陥落するFFに言われるアドバイスなんてないよ 俺の懸念は終盤にAOEをやり過ぎるなってことぐらいかな
マスゲームはこっちじゃ絶対やりたくねえぞ DMC5は戦略性よりプレイヤースキル全振りだったしなぁ
FF16はレベルでの成長とアビアクセの選択でどのぐらい気持ちよくなれるかによるよなぁ そもそもFFのバトルでそこまで戦略性求められてたか?っつーね
上でもさんざん言われてるけど求められてたらFF8やFF12はもっと評価されてたはずなんだよ
結局ほとんどのFFのバトルは、最終的には無属性の最強魔法、召喚獣、必殺技などをブッパするだけの状態に収束するわけで そもそも対複数戦用意されてるだろうから属性でダメージ上下あっても皆ほとんど気にすること出来ないと思うよ
3体同時なのに皆弱点違ったら気にしてらんないでしょ
トッププレイヤーはどうにかできるかもしれないけど >>904
そのAOEもリクイドフレイムの動画で回避(プレシジョンドッジ)できるのは分かったから
上手いプレイヤーは移動せず殴り続けて判定直前で回避するだけだと思うよ
FF14はドッジ自体がないから移動するしかない
無敵時間長い回避じゃないと避けれないものとかもあるかもしれないけど(DoT付きの長時間AOEとか) >>906
FF10なんて通常攻撃ぶんぶんが最強だしな 36年前だかのファイナルファンタジー1の中ボス四天王のティアマットがブレイクの魔法1発で即死とかあったらしいしへーきへーき ニーアオートマタとかは発売前に生放送を数回やってファンコミュニティを育てていたから、ゲームの出来の良さも相まって口コミで売り上げ伸びたわけで、16が今の状態でいきなり口コミで伸びるかって言ったら疑問だよ
最近でいえばストリートファイター6も発売前からストリーマー招いた生放送やらでコミュニティ生成を熱心にやったからゲームの出来の良さで今跳ねてる
14のPDやってた吉田ならそれを理解しているはずなのに、現状ほったらかしだから余計に腹が立つよ >>901
FFこそアクションのリアルタイム性とRPGの戦略性の両立を模索してきたタイトルだからね。
また挑戦して面白いシステム出してきて欲しいなとは思う。 ニーアオートマタはちょっとキャラのビジュアルが強過ぎてそれはそれで話は変わると思う
あれmodとかイラストから入った人とかも絶対多いだろ OWってシームレスな広いマップくらいの意味でしかなくね?
ゲームの世界を感じられるような作りって意味なら別にエリア性でいいよな 16のバトルの考える要素はアビリティにリキャストタイムがあることだろうな
たとえばダウン取ったのに全部リキャ待ちだとダメージロスが恐ろしくでかくなる まぁどうせ体験版出るしそっから予約も増えるやろ
一般試遊開くご時世じゃないしなー >>906
効率の最大化っていう遊び方はゲーム終盤というかエンドコンテンツじゃない?
そこに至るために育成したりビルドを試行錯誤する過程がRPGとして面白い部分だと思うけど。 >>914
うん、もちろんキャラビジュアルも大きな要因だとは思う
でもそのキャラビジュアルの露出だって、発売前の頻繁な生放送や体験版を受けてファン層が広げていったものが大きいと思うんだよね >>916
オープンワールドが至高っていう神話はもう崩壊しているしな >>915
個人的にライザはコマンドRPGとして今最もオリジナリティあると思うわ 鈴木良太の特番作ってリクイドフレイムやってもらおうや ほんとキャラはめちゃくちゃ大事だよな
アクションは見てるだけじゃよくわからない
ストーリーは何十時間も見てやっといいかどうか判断できる
しかも動画で見ちゃったら別にやらなくてもいいという
キャラは一発で良いか悪いかすぐ分かるし有名な絵師がイラスト描けばそれだけで数万人数十万人の目に触れる あぼーんだらけのこのスレも圧倒的なカリスマを備えた製品版世界の王を戴けば一つにまとまるんだろうな 怒涛のプロモーションはもう始まってるのかそれともまだ始まってないのか
でも吉田のことだからズサーの弁明というか普通の回避との違いは説明してきそう >>923
今最適解みたらつまらなくねーか
IGNの動画ですら素人目にもこうしたら効率上がるだろうなっていうのが見て取れるのに >>923
IGNに悪い見本みたいのを先に出させてバトルディレクターがお手本示して公開処刑するのか
正直見たい しかし何の脈絡もなく突然投下されたリクイドフレイム垂れ流し動画は本当なんなんだよ… キャラの魅力が伝わって結果ファンアートが広がって、それがより広報の役割を果たしたりファン層の創出につながるのに、現状ファンアート描くだけのキャラの魅力が伝わらない(魅力がないのではなく、公式が発信してない)からそれも静かって状態だよ。FFの発売1ヶ月前にこれって異常なんじゃないか ただでさえ手数の多いバトルだしリミブレは一発ドーンの大技ブッパのほうがいいな
スキルツリーで変化させてくれんかな >>930
ほんとこれ
俺NGされてるから言いたいこと言ってくれて助かる >>930
その点はゼノブレ2のホムヒカのインパクトがエグいよな
ゼノブレ3もイラストレーターは変わってないけど本編のキャラを地味にしたらバズらなかったし >>924
このキャラのドラマが見たいって思わせる魅力がないとね。ストーリー重視だと特に。
あとキャラデザだけじゃなくて、ゲームだし表情とか演技も大事だと思うわ。 情報発信そのものは結構してるけどな
それこそバイオRE4の倍は色々やってる >>930
フォトリアルなゲームってファンアート活発なんか?別にFF15でも龍が如くでもウィッチャーでもいいけどさ 主人公がビックリするくらいダサいのがな…
周りもモブしかいないしファンアートなんか広まるわけがない 2Bやライザが受けてるのはキャラの良さというよりずばりエロじゃん
16にもティファみたいなおっぱいキャラが必要ってなら誠に不本意ながら渋々、あくまでも渋々という体で同意しますが 予約の少なさでスクエニがパニックになってると報道されたし
吉田の言い訳発言もその火消しのためなんだろうな FF16のプロモーションが本格化すると思ったところで7Rが沸いてきたのウケるけど7Rの方が反応大きいのはいかんでしょ 皆んなFFがやりたいんであって吉田メイクライとか興味ないからな…
そりゃFF7の方が話題にもなるわ まあ今回みんな渋めだから仕方ない所はある。ただやっぱ役者さんの演技があるから7Rみたいに過剰な演技してないし所とか仕草が自然な所とかいい所もある。 てか思ったけど公式のイラストが上手すぎて誰も書く気にならない説は? 14もだけど第三のキャラデザは基本的に華やかさはないよね
堅実で硬派だから第一印象で目を引くようなのはない
その分中身をしっかり作り込んでるイメージ >>936
16は厳密にはフォトリアルには寄り切ってなくてデザイン寄りではあるんだけどね
でもそれこそバイオや15ではファンアート多いし、7Rとか14もファンアート活発だよ フォトリアルなダークファンタジー系の新規タイトルにいきなり同人誌的な盛り上がり期待されてもな
すごい思考回路してんな 華やかじゃないからと言ってキャラに魅力がないって言うのはなぁ。その人の好みの範囲が狭いだけなんじゃないの?って言いたくなる。 つーかまず比較対象がおかしいか?まだ発売してないゲームと発売してるゲーム比べてもってとこからか キャラのインパクトがモブっぽくて薄いのは同意する
やればクライヴ好きになるのはその通りなんだろうけどそもそも買われなければ意味がないからなぁ >>947
フォトリアルなメタルギアやウィッチャー3とかPSだとスパイダーマンもアンチャもラスアスもみーんなキャラ人気絶大だぞ レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。