【FF16】FINAL FANTASY XVI 楽しんでる人専用 part36
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FF16を楽しんでプレイしてる人専用スレです。
愚痴は他所へ、アンチはNG推奨。
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2023年6月22日(木)発売
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※前スレ
【FF16】FINAL FANTASY XVI 楽しんでる人専用 part35
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1690463892/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 16のDLC出してもいいけど、7Rのシステムでやりたいな 敵にカウンター合わせましょうまでは良いとしても
テイクダウン取ったらアビ回すだけで技術もへったくれもないからな
演出優先のダメージキャップのせいでダメージを伸ばし過ぎても無意味
アクションなのに技術介入度少なすぎるから底が浅いと言われるわけで
初心者忖度無しで作ってればここまで文句出てなかったと思うよ 戦略性皆無の劣化DMCとリバースのメタスコアと売上対決が楽しみだな >>106
コマンド戦闘っていちいちカメラ制御とられるから今回みたいなノンストップジェットコースターみたいな勢いで走るようなゲームにはさっぱり向いてないと思うけどな テイクダウン取るタイプのゲームって、テイクダウン取ったら基本ブッパだろ
そこまで行く過程とか、そこに行くまでの温存とかが戦略なのであって >>121
>テイクダウン取ったらアビ回すだけで技術もへったくれもないからな
は?テイクダウン中に200万ダメージ出してる奴いるけど君真似できるの?俺はできないけど! アクションを楽しみたいなら、強すぎるカウンターと斬鉄剣ギガフレアは縛らないとだめかなとは思ったわ
プレイスタイルを変えられるのは本当に楽しかった
なんでスキルパレット無いねん、これだけは一生言い続けたい >>118
バックドラフトとかちゃんと使ってるか?
>>106
今回のストーリーはクライヴが他の召喚獣の力吸収して突出して強くなるんだからコマンドは不向きだろ
コマンドでやったら他のキャラはバフか回復かタンクになるしかない >>121
技術介入度少なくないだろ
そうじゃなきゃ、石塔ハードは誰でもSランクとれるし誰でもランキング1位だろ >>118
敵の攻撃ある程度受けるのは仕方ないと思って、ファイアライトがぶ飲みしながら攻めまくるのもありやで。その後は頑張れ笑 戦闘自体はよくできてると思うし面白かったよ
でもハイテンポなアクションは反面フィールドでの不自由さや遅さを感じさせたし、カットシーン多めのストーリーの語り方とは相反してて話がかったるく感じた
逆に戦闘パート単調だなんだの言う人達はストーリーに集中したいから作業的に感じてしまうのだろうし
アクションにするならもっと単純な話にした方が楽しめる人は俺も含めて多かったと思う そもそもテイクダウンでその場に止まるだけってのがね、一定以上体幹削ったらブレイクしてコンボが途切れるまでボスもモブと同じ感じで怯む様になる方が楽しいんじゃないかと
コンボが楽しいってのなら楽しさをゲームシステム側で誘導出来るし、無限にコンボが続くならある程度で剛体取り戻す様にすればいいし
アライズでも似た様な感想持ったけど剛体ってつまんないよなぁ FF16に限らず、リアルな映像(キャラクター表現)になればなるほど
アクションを切り捨てるのは違和感出ると思うけどな
FF7Rの映像レベルですら、アクション要素なかったら違和感出るよ
戦闘中棒立ちで、時間が止まる戦闘をリアル表現でやるのをどれだけ求められてるんだと思うかな
単純にリアル表現でコマンドバトルが成功してる物がないと思うんだが FFなら時魔道士とか話術士の設定をうまく活かせばリアルな見た目とコマンド式を両立できるような気もする でもガンビットはいやなんだろ
もうドラゴンエイジみたいなひと昔前の洋ゲーみたいなのが合うんじゃないのかFFしかやらないような層には 7Rの戦闘は15よりつまんないと思ってた
でもそれはノーマルの話でハードでやり始めると世界が変わってめっちゃ面白かった
アイテム封じてMP回復なしってのがあんなに面白くなるとは思わなかった
道中で拾うアイテムが完全に意味無しになるのだけなんか考えてくれたら尚良かった 公式が情報何も出さないからスレがエーテル溜まりと化してるな
今やってるキャラ紹介と原画紹介終わったらなにかあるといいが… てか戦闘システムは不人気な13シリーズが一番好み
1〜3でシステム違うけど全部最高に面白かった
でもコマンドバトルは人気ないんだよな 限界集落化してるやん
毎日同じ人しか書き込みしてなさそう まあこの先のFFがどうなるか知ったこっちゃないが
第三はこのアクションを磨きあげていってくれ
色々言われるからFFじゃないほうがいい 13無印の戦闘システムは素晴らしかったね
仲間の行動を大雑把にしか設定出来ないのが難点だが。
12、13、7Rが特に面白くて、これらの
コマンド式とアクション性(またはシームレスさ)の融合
を満たしたゲームは他ではなかなか味わえない 開発陣も難易度にアクションフォーカスなんて名前つけてたり周回してストーリーとアクションそれぞれ楽しんでとか発言してたりで作りのまずさに気付いてるくさいのがなんかモヤる
コマンド戦闘とフォトリアルの兼ね合いが難しいのは確かにそう思うけど、別に不自然でもすぐ慣れて気にならなくなるのではとも思う
いちゃんもんつけてるみたいで不恰好だけど、なんせゲームとしての完成度より見てくれを優先されてる気がして開発には不信があるね 磨き上げるも何もDMCでやってたのを引っ張って来ただけだからもう磨かれてんだよね
新しいゲームシステム!って感じじゃないぞ、磨きあげるってんならそれこそ12とか13じゃない? >>144
ここにもいるアクションが出来ないプレイヤーも客層にいるから、そういう下手な人達にもちゃあんと配慮してますよーってのをオブラートに包んで言っただけだと思うよ >>144
言ってる意味が分からん
散々不自然だって言われてきたから今のアクション戦闘の風潮があるんだろ?
開発の態度を自分の都合のいいように解釈するな アビリティ使わずにトルガルと剣一本だけで倒しとるw
トルガルの通常攻撃ってなんの意味があるのと思ってたけどクライヴのモーション止まった時にそのままトルガルに通常攻撃させるとコンボ繋がるんだよな ロッドおいてプレジショントルガルかましてると
多段ヒットでゴリゴリ削ってくれるんだよな
面白いかどうかは別にして グラフィックがアニメ調のFFをプレイしたい
16もその方が人気が出たのでは DMC持ち出すやつに限ってDMCエアプなのはなんなんだ
エネステとかDMCの要素はいくつも取り入れてるが根本的にシステムもゲーム性も別物で
プレイフィールも全く違う ガンビット仕込めるオプティマを振り回すアクションなんてのも上手く調整できれば楽しいだろうね >>149
行き着く先はそこだよなw
でも意外と削るから結構いいバランスなんだよね
剣術系のアビあったらおもしろそう ここで延々とコマンドバトルageすんのもいい加減にしとけ
16はアクションとして作られ高水準のものが出来ている
それが合わないのは人それぞれ仕方がないけど、自分が出来ないだけで延々とネガキャンするのは恥ずかしい事だとそろそろ気付こうな 申し訳程度の武器なんていらないから
召喚獣ごとに通常攻撃が変わる仕様だったら
積極的に通常攻撃もコンボに取り入れて遊べるのになと思いました >>148
別にアクション戦闘を否定したいとかではないよ
16は不自由なストーリーと自由なアクション戦闘の組み合わせが気持ち悪いと思っただけ
開発陣もそれに気付いてると思ったんだけどね
リトライの設定とかもストーリーの邪魔しすぎない為のものじゃないのかな?
17でまたアクション戦闘のシステムにするならストーリーの語り方や内容を変えて欲しいなぁというだけのこと アクションが出来ないからコマンドがいい
って言ってると思ってるのか
ここまでアクション至上主義だとwizardryとかもアクションにしろって言い出しそうで怖いな >>156
それいいなと以前は思ったけど、武器が変わる仕様だとコンボしながら召喚獣切り替えするといちいちコンボが途切れるぞきっと リキャストが独立したヒートウィングとルックスガンビットを3つずつ装備させてください…🥹 批判許さん!アンチめ!!って人しか居ないけど17も同じスタッフ同じ品質でも全く問題ない、って気持ちなの?? >>156
特性みたいなものはあっても良かったんじゃね?とは思ったな
発動型のステアップや移動速度アップとかでも
武器関連はもうちょいほしかった 石川典行って14のどこまでやったんやろ
DQ11Sベタ褒めで人魚の辺りの話が良いって感想だけど
それやったら暁月もベタ褒めしても良いくらいの話だと思うがねぇ 仮に17くるのなら、据え置き機で世代分けた時ナンバリング2作でるのPS2まで遡るのでは
PS3でてた14はオンラインだからノーカンとして 通常攻撃でペチペチ削るところに
工夫の余地有りってのは思う このゲーム空中で使える火力アビリティが足りねえな
イグニッションは火力物足りないのにモーション長すぎだし他はだいたいウィル削り技
もっと地に足付けずに戦いたい トルガル使いこなしてるの一割もいなさそう
というかクリティカル自体知らなさそう 7Rってキャラ切り替えできるけど、切り替えた瞬間に敵タゲが来るのがクソすぎた
それなら16のアクションでキャラ切り替えさせて戦いたいわ FF7R2がメタスコアFF16超えたら第三はゲームデザイン丸パクリしそう
FF14も16も独自性なんか全く無いパクリとオマージュしか出来ないし 全てのリスキーモブ倒したトロフィーが22.8%でプレシジョンヒートウェイヴ使ったトロフィーが16.8%って全然使われとらんなw プレイスタイルはほんと人によるなー クライヴとジルが陰キャすぎてキツかった
FF7Rのクラウド一行は何気ない会話がたくさんあったのに、こいつら真面目な話しかできないんだもん
何を思って主人公とヒロインを陰キャにしたんだろう ハッキリ言ってホームシアターでプレイしてみろよ迫力ヤバいわ
但し。BGMはOFFにしとけよ
BGM無い方がリアルで惹き込まれる スピリッツウィズインをヒートウィングでかき消してみたいぜ… >>173
7R2が16よりメタスコア低かったら祭りになりそう
また5chとYouTubeで嘲笑されっちゃう こいつ書き込みに特徴ありすぎて飛行機飛ばしてバレてないとでも思ってんのかエルデン信者
139: 名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd02-pE2S [1.79.88.82]) [] 2023/07/31(月) 22:49:01.88 ID:cXwYgxoxd
7Rは爆死だぞ
1年でフリプ落ちした
178: 名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sda2-pE2S [49.98.154.91]) [] 2023/08/01(火) 01:20:32.10 ID:a0XWfhT0d
>>173
7R2が16よりメタスコア低かったら祭りになりそう
また5chとYouTubeで嘲笑されっちゃう
ttp://hissi.org/read.php/gamerpg/20230731/UGxpcDBkYTNk.html
ttp://hissi.org/read.php/gamerpg/20230714/czlEaGd2RVJk.html >>179
何か言い返せば?
事実過ぎて反論出来ないの腰抜け NGの使用よく分かってないけど正規表現で書いてくれてるのって1週間のみしか適応されないんだよね?
下4桁?ブラウザNGは効果弱いの? バトル関係なくて申し訳ないけどハルポクラテスとディオンのサブクエ良かった
急に師弟関係出てきたのはもう慣れたとして父親がいつもいじってた白い花=飛竜草だった伏線や
その場で受け取らずに帰ってくることを約束するのも良かった
ラスダン前のサブクエは数が多すぎてダルさもあるけど良い話多いね FFチャレンジでもまったく難しくなってないのはがっかりした
敵に追加行動とか難易度上げるようなギミックもっと入れていいと思うけどな >>183
携帯回線は1週間のみ、固定回線でIP入りのはIP変わらん限りずっと
下4桁のブラウザNGだけだと巻き添え多そうだから スレ荒らしNG推奨
テンプレ入り
0983-2ThR
14.132.245.248 ス.+ Sd.2-.+
これで正規表現かな
同じ人間として理解できると思ってないから、NGが丸いでしょ アクション苦手な自分が丁度いいくらいの難易度だからアクション得意な人からしたら物足りないだろうなとは思う
あとやっぱり属性は欲しかったかな
というか属性あるなしのメリット・デメリットがよくわからん >>191
よく分からんならいらんってことやろ
アクションはスピード感と切れ目のない連続性が気持ちよさにつながるんだから、属性相性きつすぎたらボスによっていちいちアビリティや召喚獣編成を変えるようなことになる 7Rは属性狙わないとバースト持ち込めないからしんどかった… 最初から全アビ使えるFFモードならまだしも
1周目の中盤までの選択肢の少ないなかでさらに属性まであったらつまらんと思うけどな ストーリーとバトルの解放を絡ませてしまうと、シンクロや没入感はある分バトルの方の不自由さは出てしまうかなとは思う
FFCまでクリアした慣れた状態なら余裕で少ない状態でも楽しめたり使いこなせるだろうけど、1周目序盤はクライヴやトルガルを使いこなせてないだろうしな
今のままの解決策としては、やっぱり3個セットにするか強化しやすくして段階や変化を多くするとかで少ない召喚獣の状態でも驚きを楽しめたとは思う 属性とアビリティをひもつけなければいいだけやん
属性ないなんて魔法の概念がないのと同じ
本質的に全部物理だわ 属性なんて遅延要素でしかないだろ
特に7Rなんかマテリア育てるシステムと属性の相性最悪で
マテリア育てていて属性付け忘れてたら戦闘中変えられないから
弱点前提のバランスのボスクソダルかった
その失敗踏まえて全属性使えるユフィが誕生したんだろうけど
属性揃ってたら揃ってたで結局ルーチンワーク増えるだけで
本当に必要な要素かは怪しい 属性弱点や属性耐性だとかのダメージ面の強弱関係がないだけで16の召喚獣や魔法に属性はあるんだよ
イフリートやフェニックスの炎に焼かれたりシヴァが凍らせる描写あったでしょ
属性に強弱関係があった場合こうなるよって例は
>>197が書いてるように7Rがわかりやすく示してた >>197
まぁそれをいうとゲーム部分がクリアまでの遅延行為みたいな言い分も出てこれちゃうし
ゲームって面倒ごとを楽しむものだと思うんだよね
ゲームそのものが人生において無駄なんだし 属性おじさんはエアプだろうから相手にしなくてよい
ドコモ回線と串使用もだいたいNGでよい 属性あってもバハムートか斬鉄ぶっぱになるのは変わらんだろうな
というかエレメント系居ないし
ボムぐらいしか属性耐性見た目でありそうなの居なくね
アクション的に手数系一撃系バランス系の武器3種で対応変化できるとかならまぁ 属性はあくまでマンネリを防ぐために敵に個性を付けるための手法の一つであって
アクションゲームであれば他に代替出来るギミックがいくらでもある
パリィしたら一定時間ダメージ倍とか特定の後隙に攻撃差し込んだら浮くとか他にも色々
それすらないから味気無くないかっていうのが話の本質だと思うんだけど 武器の個性出ればねぇ
特大剣とか双剣とか槍とかクライヴさんなら普通に使いこなしそうなのに
魔法もエフェクト違うだけでどれ使っても一緒なのはな
ハンドガンっぽいのとかショットガンっぽいのとかミサイルっぽいのとかさ まぁ初心者に寄り添いすぎた感はある
作ってる人達からしてもっと複雑にしようと思えば出来たはずだし、それをあえてやらなかった
ただここにガチ初心者の意見はないだろうし、
そもそもそういう人はネットに意見なんて書き込まないだろうから、この路線で良かったのが悪かったのか本当のところはよく分からん >属性は個性を付けるための手法の一つ
まさにその通り。
敵に個性が有ってこっちの戦い方も
色々な対応が必要又は可能かが重要 なんかFF9ぐらいのポジションに落ち着きそうだな
まあ良作ぐらいの評価で最高傑作として持ち上げる人もそこそこいる感じ
一般層に好評な反面コアなユーザーやゲーマーから低い評価されるとこも似てる 面白かったけどジョシュアがクライヴ避けてた意味が良くわからなかったことが気になった
別に会っちゃいけない訳でもなくあっさり会ったしすぐ隠れ家に行ってもいいと思ったけど...
アルテマのこと深く探ってるけどあんま役に立つ情報持ってなかったしそれなら、クライヴに早めに会って協力関係でいいのでは... >>203
パリィ後は倍率ボーナスあるし、ウィルゲージ半分の隙にエンブレイズで転倒させるとかあるじゃん?
ちなみにダメージログが白と黄で2色あるけど黄色のときは倍率ボーナス乗ってるって意味だからね >>208
ソニーはPS5を牽引するタイトルになることを求めてた
実際はPS5の普及率に対して売り上げ本数は良いって事になった
まぁソニー的には失敗だし、スクエニ的には失敗だと思われたくないってことだろうね
今はもうソニーとスクエニでバチバチになってそう >>184
ハルポクラテスがあそこまで感情見せるの珍しいから泣いちゃったよ。そういう意味ではフーゴ討伐を知らせるシーンも好き。 >>210
敵の個性の話をしてるんだけど理解出来ない感じだ? >>215
魔法に弱い敵とか特定の大技のあとに態勢を崩す敵もいるけど16やってて気づかなかった感じだ? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています