【FF16】FINAL FANTASY XVI 楽しんでる人専用 part36
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FF16を楽しんでプレイしてる人専用スレです。
愚痴は他所へ、アンチはNG推奨。
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2023年6月22日(木)発売
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※前スレ
【FF16】FINAL FANTASY XVI 楽しんでる人専用 part35
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1690463892/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 16に属性要素いれたらドレイクブレス前にシヴァ貰わないとつらいな FF7リバースという「蟹」が食べられないから、FF16という「カニカマ」で我慢してるっていうのはある。 弱点属性ついて戦うのもFFっぽくていいと思うけどね
最近のFFは知らんが イムラン「ええい!何度浄化しても湧きおるぞ本スレベアラーアカシア共め!浄化ぁ!!」パンパンパンドピュッシー!
本スレベアラー「お゛お゛お゛おほぉぉぉぉぉ♡♡♡♡」 >>232
無駄を楽しむのがゲーム思ってます
そもそもゲーム自体が無駄な事ですし 属性っていうかさ
状態異常もないことにびっくりしたね 状態異常のあるARPGもあるけど別に無くて良いぞ
どうせリボン着けて終わりなんだから 属性無いのも仲間育成出来ないのも全てただの手抜きの言い訳だからな
その結果戦略性皆無のクソゲーが出来て海外でも爆死
クソゲー擁護の為にRPG要素を否定するのも大変だな 自分は数字弄りするだけの属性は好きではなかったが
なきゃないでシンプルすぎるなという気はした。 フレーバーも大事な要素だから属性はあってもいいよ
なくても困らないけど
それとは別に通常武器種もうちょい欲しかったな
両手持ち大剣とか
通常モーションがちょっと寂しい バリアチェンジ😤みたいなことやってくる敵嫌い
最近なら7Rの家
16は属性の概念ないけどそういうの自分がやってるFFで初めてだったからボムを火で殴ってる時新鮮だった >>238
なんで必要なんだっけ
ストレスなだけしゃん アクション戦闘で属性は邪魔だなってフォースポで思った
対策立てて大物を狩るようなゲームならともかく >>244
必要かどうかはわからんが、ただ敵が硬いだけになってアクションゲームとしてもRPGとしても面白味が少ない失敗作だから、いろいろ言われるのは仕方ないね
ただ硬い敵をひたすらぶん殴るゲーム体験では・・・ 属性も状態異常もあるソウルシリーズを見ればFFで消した理由がよくわかる
属性:FFのように無効や回復など大幅なマイナス補正はないから自由度は損なわない
使えるor使えない属性にも極端な偏りがあり困ったら無属性でいい
状態異常:嫌がらせのストレス要素、回復手段もあるが基本かかったら終わりと思え
仮にソウルシリーズみたいなゲーム性邪魔しない属性だったらどの道FFじゃないって言われただろうし
状態異常なんて基本嫌がらせのために存在する要素だからね >>45
俺にはガチャガチャ複雑な操作はわかんねえ!
オートは俺をバカにしてる!
?????? >>245
耐性あってもとりあえずブッパしまくってゲージ溜めたりダウンさせたりだからな
最終的には属性気にせずゴリ押し 7Rのバトルは中途半端なのがなあ...
アレだったらいっそのことコマンドに振り切ってくれた方が良かったわ
13のバトルシステムで良かったんじゃねえの >>247
エルデンのスレで腐れ湖に文句言う奴がメチャメチャ多かった思ひ出 結局、俺等が考えるようなことは、制作者側は当然考えてるわけで まぁ煩わしさを極力なくしてクリアしてほしいって方針だし、直近のクリア率が34%ぐらいあるから狙い通りではあるんじゃない? デビルメイクライ3には属性あってダメージ上がったりしてたけど、4からはそういうの消えたんだよな 属性の話ではないが、遠距離攻撃の技はちゃんと召喚獣に合わせてエフェクトや名前まで変更できてたのに近距離の溜め攻撃や兜割りは炎のままで結構残念ポイントだったな
欲を言うとリミットブレイク時、召喚獣のエフェクトイフリートに引っ張られて欲しかったわ >>252
それは無いな
もしそうなら暗さの改善なんかとっくにされてないとおかしい 7リバースはショートカット登録数増やして欲しい
16に近い感覚でプレイ出来る >>255
ため攻撃とかはイフリート由来かもしれないからまあ… >>247
16でヘヴィやらあったらストレスにしかならんわな
>>246
おまえみたいなのは前にここに貼られていたキングベヒーモスノーダメ動画みたほうがいいぞ
あのくらい操作できていてアクションゲームとして面白味が少ないと言うのならわかるけど
どうせおまえみたいなのはペチペチ殴ってるだけか、大技アビリティーをただ回してるだけと想像できるわ まあ今の16にただ属性追加したってほんの少しもプラスにはならんけども でもお前らの属性いらないは吉田の受け売りなだけなんだよなー
信者的にはいいんだろうけど ヘルハウスのバリアチェンジ最高に楽しかったって人だけ属性を持ち上げなさい
俺はリバースも属性消して欲しいぞ ディオンのチンポ気持ち良すぎだろしてんのかな
それともテレンスのチンポ気持ち良すぎだろかな 属性によるダメージ増減や無効や吸収のあるゲームを昔から遊んでる身としては属性不要側だよ
戦闘中に一時停止して装備変更できるとしてもただただ手間が増えるだけよな
2Dメトロイドヴァニアなら属性あってもまだなんとかと思ったがラストエピックみたいな感じだと属性要らんわ >>263
これ見て上手いとかアクション凄いって思えないでしょ
だから売れないんじゃない? >>263
リミットブレイクをキャンセルに使うのか
今更知った…
キンベヒ再戦したいわ FF16のシステムが完璧すぎて、他のアクションゲーが全く面白く感じなくなってしまった
アーマードコアとか糞おもんなそうで萎える AC6は戦闘が過去作のそれとかなり変わるだろうから新規の方が取っ付きやすいだろう >>263
うっまwwwwwwww
こんなの凡人にはむり FFナンバリングと言う圧倒的有利な条件で海外でも売れてると全く聞かないし
やっぱキャラと世界観って重要なんだな
小汚いモブ主人公とNPCレベルのヒロインと手垢まみれの中世ファンタジーなんかだ?れも望んでないってのが証明されちゃった 16はほんとよく出来てると思うわ
動かしてて楽しいもんな
ジルやジョシュアのDLCとか出たら買うと思う >>265
服装がなあ
ディオンくんはディオンちゃんっぽい >>263
この完成度はアルテマもニッコリ。うちのミュトスは出来損ないなのかもしれない。 もしディオンが竜騎兵連隊長を務めた事のあるデオン・ド・ボーモンから来てるとするならばディオンちゃんでも一向に構わんッ! 全国的に16一番くじがいまだに売れ残ってゴミ扱いになってるみたいだな
小売まじ悲惨 >>263
これ凄いな、どれがどのアクションかも分からん
アビリティぶっぱとマジックバーストしかしなかったから戦闘つまんなかったのかな
アビリティ6個しかつけれないからこうやって最高率考えるのも楽しいのかもね RPGでタイムアタックは良く聞くが、スコアアタックは斬新だな
ゴミみたいな出来というのがここに良くあらわれている >>260
言いたいことは分かるけど、そこで他人のプレイを持ってきて叩いてるのはダサい スレタイ読めずに批判しかしてないようなのはもっとダサいと思うけどね >>280
今から遊ぶ人は中古で安いからお得だよね そういやDLC出すとして魔法無くなったエンディング後の世界は出せないだろうし過去編かエンディング前のストーリーになるんかね アクション上手い人観てるとトルガルと転移をめちゃ上手く使ってるよね アンチのクソみたいな売り言葉に買い言葉って感じでやってるんだろうけど
このゲームのアクションが面白いのはコンボ云々じゃないだろ
ベースにある敵味方両方のモーションが丁寧に作られていて良くできてるからだよ
それこそゴリ押しせずにノーダメ目指してボスと戦うだけで
複雑なコンボ使わずとも完成度の高さが体感できる
回避して僅かな隙に殴るの繰り返しなエルデンリングが評価されてるのも
この部分が良くできてるから
結局FF16の問題点はゴリ押しできてしまう難易度だけ "面白い"というものは色々種類があって、「面白いと思う感覚が共有されている知り合いの中で面白さを最大化させる能力」と「全く感覚が共有されていない人達の中で最大公約数的な面白さを作っていく能力」は全然違う。
FF16は前者の面白さが主体であり、後者の面白さを求める人間にその魅力は理解できない。 バーニングブレードとチャージショットを挟めてるかで上手い人かどうかわかる
それにしても今作のリミブレの仕様はほんま残念 アカシア同士で叩きあっても言葉通じなくて会話の一方通行になるからって本スレから出てくるなよw >>284
大技ブッパ系使うと面白味に欠けますよね
動画のようにやりたくて練習しても凄く難しいです >>285
案の定こいつアカシアスレの住人だったわ
IDも真っ赤なのでNGいき 初見配信とか見るとパニッシュとかアビリティ撃ってる間にチャージしてるヤツ全然いないよな >>292
ごめん国語1だからわかりやすく頼む
なんか興味深い内容だけど何言ってるのかが分からん気になる みんなFF石塔ハードまでやればいいんだよ
技の性質理解、コンボの使い分け、敵の攻撃パターンの把握
全てが求められるから楽しい
石塔の複数召喚版がやりたい 配信でチャージ系やダウンスラストやランジ使ってる人はほぼ見ないな >>262
いろんなゲームをやってきての結論だよ
むしろ属性欲しいってやつは初心者から中級者に毛が生えたようなやつが多い
なんとなく自分がやってる感あるからな
慣れてくると無駄な要素だというのがわかってくる >>291
モーションはすごく良いわな
ゴリ押しっていうけどエルデンみたいな死にゲーと比較するのがそもそもの間違いだぞ 自分でアビリティを選べることのほうがずっと楽しいのに
開発にこういうアビリティで挑めよって縛られることを戦略性だと思い込んでるやつは多いな 召喚獣を土台にアクションできるのはFF唯一だから面白いしな FFで必須の仲間育成と属性と言うRPG要素削って劣化DMCにした結果世界で爆死の一言で論破されちゃう >>304
石塔はアビリティ縛られてるけど楽しいぞ
自分だけで選ぶとどうしても見た目やらコスパのみで選んだりしてしまいがちだけど
石塔で使わされてみて新たな発見とかあるからな モーションがいいのは言われて気づいたけど確かに
エフェクトを今の半分くらいに抑えた方がモーションの良さを活かせると思う
エリアルブラストは論外としてリミブレとかも敵の動きが見えなくなる DMCでもついスティンガーばっかり使ってまうから、ランジはかなり多用してたな。ランジバーストで吹っ飛ばしたのを、トルガルで叩き落としてパニシュ決めるのが気持ちええんじゃ。 >>291
エルデンはビルドの多様性と世界観の奥深さがたまらんな
アクションはやっぱストレス
その点FF16のアクションはビルド要素がない分バランス調整が上手くされていると思うわか(斬鉄剣はぶっ壊れだが)
あと、エルデンは常に抜刀して走る姿がダサいのはなんとかしてほしい >>303
もちろん死にゲーにしろとまでは思ってないよ
ただ難易度があまりに低すぎて
クリア優先すると敵の攻撃見切る必要全くないんだよね
技の細かい仕様理解する必要もない
意図してアクションを楽しもうとしないとほぼやる必要がないのは
初心者に配慮した自由度とも言えるが問題点とも言える
せっかく作り込まれてるのにもったいないよ モーション良くできていてこっちが気持ちいいアクションできる16のバトルの路線で高難度作っていくと
ひっかけモーション多用したりで敵だけ楽しくなっていったダクソと同じ道をたどりそうなんだよな >>311
うーん全面的に同意
敵の火力を上げつつ柔らかくすればもっとハマってたかも
あれ?死にゲーかこれ 弟者やおついち、かいかいのように楽しむことはできんのかえ?16のアクションはまごうことなく魅せプレイゲーでいかに自分なりにかっこよく気持ちよくプレイするかが全てよ。
自分なりのこだわりが大技ブッパでもパリィでもノーダメでもええんや。眉間にしわ寄せても楽しくないやろ アトラスとスヴァローグは面白かったから
あのくらいのレベル差で戦えるエンドコンテンツがクリア直前にも用意されていれば
アクションゲーマーも満足させられたと思う
なぜ最後に解放されるモブハンはみんな弱いんだ 攻撃技名表示と攻撃予測?みたいなやつがなければ結構死ねると思うんだよね
FFCではこの2つ非表示でもよかったな
そのくせなぜかQTEが非表示っていうクソ謎仕様なんだよな チャレンジでQTE非表示はまじで謎だったわ
オンオフをオプションにしていいくらい
溜があったりエフェクトは出るから覚えてなくても分かるし そもそもこのゲームそんなに難易度低くないよ
これを簡単とか脳死でいけるって思う人はある程度ゲーム慣れしてるって思った方がいい
FFなんだからストーリー追う合間に気持ちよくアクション楽しめたらそれでいいの アルテマ側の召喚獣の名前が違うの好きだった
ハイパとかカタストとか
ただ斬鉄剣究極奥義は流石にダサかったがw QTEは熱かったしアクションボタンと連動させるのも良いアイディアだったけど
それでも2週目以降やアーケードではムービーごとスキップできるようにすべきだった >>297
イムラン「本スレアカシアを見つけたのか!でかした!あとは任せろ!浄化!浄化ぁ!!」パンパンパンパンパンパンパチュンドピュる!
>>285「ン゙おおおおほぉぉー♡♡♡♡」 >>304
その辺はローグライク要素と絡めて、ステージ進めていく毎に複数のランダムアビリティから選択していくとかなら面白いんじゃないかと思った
そういう専用のUIやシステム作らないとだめだけど >>319
FFっても難易度設定しっかりしてる作品多いでしょ、俺は13みたいな召喚獣チュートリアルで完全にやりに来てる方が好きだよ コマンドバトルは時間かければクリアできない人ってなかなか居ないけど
アクションは本当にクリア不能になるから優しめにするのは当たり前だろ 連打を何度もするのは辛いので、オプションで長押しに切り替えさせてほしかった アクション自体は結構いいんだけどな
結局rpgじゃないのが辛いよな 難易度なんて誤差みたいなもんなんだよな
根本的に浅いのが問題
やる事が戦闘しかないゼルダでその戦闘すらゼルダよりつまらないみたいな
部分的にもゼルダに勝ててる部分がない
蓋を開けてみたらぜるだどころかピクミン以下だったわけだし
ジワ売れしたい、ゲーム初心者にも楽しんでほしい、吉田の悲願はゼルダ、エルデン、ピクミンがやってるんだから何が足りないのか誹謗中傷笑の中から答えを見つけてほしいわ
素人ですら分かる人は分かってるから >>324
13出されたらなおさら今の難易度で良かったと思うわ
一本道でコマンドなのにレベリングが制限されててゴリ押しも出来やしない
ストレスしか無いよ >>330
13のバトルシステムは完成されたATBで、コマンドの集大成なんやけどな。
ただ高難度が好きな人向けやから割と人を選ぶよな。 >>330
レベリング制限までレベル上げてもゴリ押しできないとかどんだけ13のバトルシステム理解できてないんだよ‥
おじいちゃんロール切り替えとか分かってなそう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています