サガ エメラルド ビヨンド IP有 part5
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○公式サイト
https://www.jp.square-enix.com/saga_eb/
2024年発売予定
対応ハード:Nintendo Switch、PS5、PS4、PC(Steam)、iOS、Android
次スレは>>950が立ててください。無理なら>>960、>>970、安価
●前スレ
サガ エメラルド ビヨンド IP有 part3
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1694948007/
サガ エメラルド ビヨンド IP有 part4
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1695466434/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured サガの終わりの始まり
エメサガにご期待ください!! アンチが居着いちゃったか
アンチはIP無しスレやロマサガ4スレへどうぞ >>2
なんだとっくにサガとかオワコンだと思ってたけどまだ終わってなかったのか どうせ見えんから何人いても一緒よ
あまりにも連投されるとスレ消化速度上がるから面倒くさいが 今5ちゃん自体が瀕死だから
アンチとか居てもすごく平穏に感じる 連携率で最大2倍ダメージ行きそうではあるがpvのダメージが2桁程度なんでよくわからんなぁ
5人連携&5人閃きが理論上最高火力になんのかね 連携率が何にも影響しない無意味な数字である可能性が…? ミンサガのは連携率じゃなくて連携ダメージって表記だから詐欺度が高い
元々は表示通りだったんだけど陣とか入れることになり表記通りにするとバランスが崩れるってんで切り離した結果謎の数字だけ残ったって話だったかな 毎日TGSトレーラ見ちまう
龍神烈火拳のあたりのBGMの盛り上がりが半端ないわ
BGM効果で失礼剣ですら格好良く見える バトルbgmは5人分あるのかそれっぽいのは中ボス戦bgmなのか
サガスカより10曲増えてるから大丈夫そうだけど 曲が増えたのは17世界分なんでしょ
サガフロのリージョンと同じでそれぞれ曲が違うと 今回はキャラごとに違うバトル曲じゃないってことはTGSで言ってたと思うよ
まぁミンサガやサガスカでも中ボス曲は結構あったからバトル曲の種類自体は多いんじゃないかな >>20
主人公ごとの戦闘BGMはないって言ってたよ 主人公戦闘bgm無しなのか
まぁ通常バトルbgmが良ければまぁええか
何かロマサガ2っぽい前奏だけど 前作の戦闘曲は。主人公4曲+ボス7曲+鰤3曲で40曲中14曲がバトル用か
数え間違いあったらすまぬ >>26
せやったか
リスト見ながら拾ってったから見落としてたわ 今回は河津作詞の曲とかあんのかな?
砕かれし星とか天翔ける翼とか歌詞に思いっきりストーリーいれてくるから
ゲームに嵌ってると感動できる曲になるんだよな
そういえばテンプテーションも河津作詞だったな >>28
歌姫メカの歌であるんじゃね
おあつらえむきだしね もしそうならぜひとも最初の体でいるうちに歌って欲しい >>31
そうか?
需要はともかく詩的な表現にするなら「最初の体」をうまく言い換えないとな
歌詞にするには事務的過ぎるというか
「偽りの美しさでも名残惜しい」とかかね 歌姫は早めに体とお別れするみたいだけど、進め方によってはブリキロボットのままラスボスなんだろうな
下手したら歌姫以外の主人公が歌姫仲間にしたときのみ人間体使えるとかになりそう
にしてもディーヴァの愛称って難しいよな、デバ5ちゃん? 久々にサガスカやったらフラグ相変わらず複雑だな
サガエメだとやり直し利くみたいだけど
逆に試行回数ヤバくなりそうだなぁ 懐かしんでアンサガのRTA動画見てたけど戦闘のテンポが小気味よくていいな
サガエメもコマンド選んだらキビキビ動いてもらいたいもんだ
サガスカのモーションほんとノソノソして酷かったからな… レディはまぁ苦肉の策だったもんな
あの時暇人だったからよかったけど爆速ロード当たり前になるとはよ殴りかかれってなるわ アンサガはモーションが短くまとまってていいけど
通常プレイでリール切り替えでタイミング合わせしたりすると時間かかる
RTAのようにテンポよく戦うのは割と大変だったり アンサガのすごろくとパネルもテンポはどうしようもないと思う
サガは大体尖ってるけどあれは尖りすぎてほぼでっかい針 昨日ディーヴァ編はNo.1がラスボスなんじゃないかと妄想してたけど流石にそんな安易なことはしないよな 歌姫のボディに武装仕込んでる時点でディーヴァシリーズは兵器運用想定してそう
と普通ならそう思うがまさかの初音ミクオマージュなら歌で勝負とかやるかも アンサガの世界観、ストーリーでシステムはロマサガ3タイプのロマサガ4やりたい
アンサガは素材(ストーリー、音楽)はいいんだから調理法がロマサガ3なら神ゲーになれただろ 河津さんはサガは常に新しい事をしたいというコンセプトみたいだから
『昔の○○のような〜』って基本的に無いよね
閃きだとか連携だとか細かい要素に関しては要望があれば引き継いだりしているけれど 短命種とクグツが気になるのう
まったく新しいのそれぐらいだろうし
他の要素はテコ入れって感じだし アンサガのバトル時のグラフィックで普通に街やダンジョンを歩けるRPGしていたらサガは今も主力タイトルだったと思うの 個人的にはアンサガの街が理想的なんだよな
もう少し調査ポイントやイベントを増やせば
サガスカはより合理的だけれど抽象的すぎるので少し寂しいかな 知ってる人少ないと思うけどワイルドカードの街が好きだった
アンサガはシンプルすぎて最終的にアイテム屋巡りガチャしかないが
ワイルドカードは新シナリオ取得のために街を巡って情報収集する必要があって
適度な選択肢の幅と適度なランダム感が心地よかった ウルピナ「クズのたまり場ね」
タリア「クズのたまり場ね」
レオナルド「クズのたまり場だ」
バルマンテ「クズのたまり場だ」
どうしようどれも違和感無い助けてジュディ >>52
ディーヴァNo.1柏原
No.2まさよし
No.3岸川
No.4野々村
No.5の中の人がエンディング歌うってことか 完成度の低かったシステムもだいぶ後継作に引き継いで思索していると思う サガフロ2やアンサガやDSサガとかは連携攻撃っていうより順番攻撃って感じだしあれならロマサガ3の陣形技の方がまだ協力攻撃って感じがする
ドラクエ11の連携攻撃とか変なの多かったけどそれでもサガフロ2とかのよりはまだ複数の技繋げてる感あったよ
サガスカの連撃は連携とは違うけどそういう意味では良かった
理想を言えばクロノトリガーとかクロノクロスみたいな連携やって欲しいけどpv見る限りDSサガの連携に近そうだね 何が繋がるのかがわからないってのがサガ連携の面白さなんよ あ、でも連携昇華のあったDSサガ3はまだ良い方だったからエビにも連携昇華みたいなのあるといいな >>61
俺はあんまり連携好きじゃなかったよ
運要素が大きくなって戦闘バランスが大味になりがちなので
連携のなかったロマサガ3時代までの方が一つ一つの技のダメージ量を意識しながら戦えてた 連携に関してはもうツールとか出てるから敢えてもう繋ぎ方も視覚化させたよう気がせんでもない
見える分繋げるか繋げないかで悩ませる気だな 前も似たようなこと書いたけどロマサガ3までのシステムは技が大量にあるのに上位技覚えるとドンドン用済みの技が増えて最終的にはみんなで最強技撃つだけになるってのが欠点だった
連携は大味って言うけど最強技ばかりではなく下位の技にも強い技への繋ぎって役割を与えて選択肢を増やしたんだよ
まぁこれも結局は強いのを見つけたら同じ連携を繰り返すことに終始しちゃうんだけどね >運要素が大きくなって戦闘バランスが大味になりがち
これは結構同意だなあ
好き嫌いで言えば好きではあるけど。 全員大技脳死ブッパ使いにくくするためのパーティー共有BPだからその辺はサガスカでちゃんとやってたから大丈夫でしょ
ミンサガでも初期BPと回復BPでバランス取ってたし >>66
考慮しなければならない要素が増えたのがしんどかった
ロマ3以前は技単体の威力とかコスパだけでよかったけど
連携が出てからは根拠のよくわからない繋がりやすさを意識しなきゃならなくてなんだかなー感があった
繋がりやすさに合理的な根拠があったら少しは違ったかもしれないけど
サガエメはその点連携可能な範囲とかタイムラインの繋がりとか目に見える形で狙って起こせるようなので期待してる 技単発じゃ倒せない強いボスも連携のおかげで倒せたりするのが面白いと思ってたんだが
閃きも似てない?
運要素あるのがサガの魅力だと思う シナリオも戦闘も『可視化』が今作の狙いだと思う
運の要素が絡んで全て見えているはずなのに(良い方にも悪い方にも)予想通りにならない時もあるだろうが ヒロインのXXも『可視化』して欲しい
一貫性を持たせるためにも。 DSのサガ2,3リメイクやってないんだよなー
今からじゃ遊ぶ難易度高いし遊んでおけばよかった NHKのゲームゲノムのロマサガ2回が未放送パートを加えて再放送されるみたいだぞ サガスカは全員でBPを共通でなおかつタイムラインが重要だから
強技だけじゃなく速度補正にバンプにインタラプトに関節やステ異常にブロックと選択肢が大事で
連撃のあとだけ全員で強技いけるから死に技少なかったな >>69
サガスカ未プレイならプレイしてみる事をお勧め
書き込み見るとサガスカとその戦闘システムがベースなサガエメは合いそうな気がするけど
ただ、考慮しなければならない要素が増えるのしんどいって書いてるのが少し気になる
サガスカのリザーブ技がサガエメにも継承される事が確実だし、これ結構癖のあるシステムだからねえ >>70
運要素を全否定するわけじゃないけどバランスがね
自分は閃きは好きだけど極端なレアドロップは馬鹿らしくなっちゃう
>>77
サガスカはプレイ済みだよ
リザーブ技の予測問題は連携のランダム具合とは別種かな
どの属性に反応するか読めたらヌルゲーになっちゃうから実力寄り?知識寄り?な要素といえる
複数属性のリザーブ技持ってる敵は運ゲーになるのでバランスとしては悪くなかったと思う >>70
運要素を全否定するわけじゃないけどバランスがね
自分は閃きは好きだけど極端なレアドロップは馬鹿らしくなっちゃう
>>77
サガスカはプレイ済みだよ
リザーブ技の予測問題は連携のランダム具合とは別種かな
どの属性に反応するか読めたらヌルゲーになっちゃうから実力寄り?知識寄り?な要素といえる
複数属性のリザーブ技持ってる敵は運ゲーになるのでバランスとしては悪くなかったと思う 連携の運要素が大きいのは初実装のサガフロ1で2以降は意識すれば高確率で繋げられるって仕様だと思うが
サガフロ2やアンサガの連携が運頼みって思ってるなら何も考えずにプレイしてるのと変わらん 連携は技の名前も変になるから個人的にはやっぱりクロノトリガー方式が理想だな
クロノでも弱い技でも強い連携に組み込めたり使用条件とかあるし連携技がサガスカみたいなチームのBP使用、個人の技や術がサガフロみたいな個人個人のWP,JP使用とかなら良いと思うんだけどな >>65
すまん忘れた…
連携昇華は技の威力も上がって技の演出も変わるからサガフロ2、アンサガ、ミンサガよりDSサガの連携が良かったと思う クロノトリガーってあれ合体技で連携ではないような…
雪月花みたいに3人で発動はサガだと面倒だしなぁ やっぱミンサガが完成形だったんだなと
こねくり回すと今度は詰将棋にしかならんし 一番サガ信者へのファンサービス満載だったのがラスレムというね ミンサガのアタック・ディフェンス・トリック(だっけ?)のモードとかクラスとかは未完成だなーと思ったけど モードは結構機能してなかったか
長剣をディフェンスモードにしたら目に見えてディフレクトするようになったような 俺も連携ってあんまり好きじゃなかったな
見つけるまではいいかも知れないけどプレイが単調になりそうで敢えて意識しないようにしてたわ >>87
だなBOSS全部何ならディフェンス安定だしな そういや今回連携演出した後に合計ダメージじゃないんだな
いちいち技ごとに与ダメ表示してるからやはり連携率で火力増えてるアピールか?
連携途中で敵倒したらどうなるんだろ んだな
そうしないと時止めになるしな
強い敵が多いのがサガ >>90
個人的にはその方が嬉しい
連携後にダメージドーンだと個別の技のダメージ割合わからんのでモヤる デモ見直してたら連携途中で敵倒したら他の敵に連携継続するんだな
その為のダメージ演出個別か pvからすると、連携するごとに連携率1.1倍、ロールや陣形で倍率は変動、敵を倒すと倍率にボーナスと言う感じみたい BP低下や詠唱時間短縮の連撃ボーナスはどうなるんだかね ロールでなんかあるんじゃね、次ターン消費BP半減とか 俺はサガフロ式ダメージドーンが一番好きだなw
ミンサガとかサガスカの多段ダメージが細かく出るのが合計いくらなのかわからなくて技の強さがピンとこないからあまり好きじゃねえ 最近の気の利いたゲームならあの手の演出入る場合は個別ダメージと一連のトータルダメージをそれぞれ表示するもんだが
サガスカ緋色とかでも直ってないから次で改善されるかは微妙か サガスカの二刀烈風とかは数字がダブって見えんしな
あれはちょっとどうかと思った
敵体力ゲージに総HP表示すれば逆算でわかりそうではあるが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています