【FF7R】FINAL FANTASY VII REMAKE / REBIRTH part416【リメイク】
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!extend::vvvvvv:1000:512 !extend::vvvvvv:1000:512 !extend::vvvvvv:1000:512 次スレを立てる際は本文冒頭に↑を2行以上重ねてください (立つと1行目は消えコピペ用の2行目以降が残ります) ※次スレは>>900 以降で必ず宣言してからスレ立てしてください ファイナルファンタジーVII リメイク 対応機種:PlayStation4 発売日:2020年4月10日 価格:5,478円(改定後) 公式サイト:https://www.jp.square-enix.com/ffvii_remake/ ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード 対応機種:PlayStation5 / PC(EpicGamesStore/Steam) 発売日:2021年6月10日 価格:5,478円(改定後) 公式サイト:https://www.jp.square-enix.com/ffviir_ig/ ファイナルファンタジーVII リバース 対応機種:PlayStation5 発売日:2024年2月29日 価格:9,878円 公式サイト:https://www.jp.square-enix.com/ffvii_rebirth/ ◆前スレ 【FF7R】FINAL FANTASY VII REMAKE / REBIRTH part415【リメイク】 https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1708469617/ VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured リメイクでキリエってキャラかわいいと思ったけど人気ないのな Rebirthではもすこし多めに出てくるんだろうか ジャンプってどうやるの?飛んでる敵に攻撃当てられないだけど redditに、 シドは32歳やで 32・・・32歳!?うせやろ!? おいおいJRPGなら定年だぞ・・・ ヤニカスでアル中だからなしゃーない、お前らも気を付けろよ なんて事だシドより年上になってしまった ってスレ立ってて草 そっかぁ、32歳だったのかシド・・・ >>390 なんで理解できないかなあ?好きなキャラと嫌いなキャラがいて、よりによってバレットなんぞに見せ場を奪われた怒りと悲しみを モンハンの新作の体験版がやっと出た!ってウキウキでプレイしたら水中戦で、しかも操作できるのがワールドの受付嬢だったらキレるだろうが >>387 エアリスどう運用してるの? いまいち運用の仕方がわからん。 >>392 というかそういう設計で作られてるような それを連携アビリティで更に重要視させたのがリバース やっぱノーマルでも全編ニヴルヘイム編並みにゴリ押せる方が人気は出そうだな >>395 あのねぇ、ここで聞いても「マニュアル嫁」って返されるだけだよ 個人的にあれって思うのがモンスターの質感のチープさなんだけど リメイクは無駄にどのモンスも気合は言ってた気がするのに ボリュームのために色々犠牲にしたんだなってなる >>403 えマニュアルになかったっけ? 回避後たたかうで特殊攻撃出るけどそのまま長押ししたら空中にも突進してくれるよ >>403 ラビットチェインみたいな空中移行攻撃を使うって書いてあるやん...。 ちゃんと読めよ。 なんで読まないんだよ 駆け込みでユフィ編クリアしてるやつ多いんやな 俺もだけど ずっと前に割引で買ったときから塩漬けにしてた ちなハードモードとか時間内からやり込む気はない というかボトムスウェル戦ってオリジナルでも近接届かなくてバレット大活躍だった気するんだけど でも今作の戦闘システムは、前作の戦闘システムに拒否反応を覚えた人が触ったら、前作よりも強い拒否反応が出るよね。 そして前作の戦闘システムが意外と好きだった俺の感想としては今作の戦闘システムは、ちと微妙。 そして、もしも購入せずに少し待てば、今作の見所であるエアリスの処遇がネタバレされるわけで……。 そう、今作の最大の注目点はエアリスの処遇なんだよね。 それさえ知れたらもういいかな……みたいな……。 >>406 ラビットチェインじゃなくてラピッドチェインな ちゃんと読めよ。 なんで読まないんだよ ごり押ししたいやつはもうドラクエとかペルソナみたいなぼっ立ちターンバトルしかできるものないだろうね キモヲタブレイドでさえ多少頭使わんとダメだしw 1キャラしか操作したくないマンの救済用に勝手にアビリティ使用してくれるマテリアがあるとか開発が言ってなかったっけ。 どれだけ使えるマテリアか分からんが。 >>409 逆だろ 前作でもっとアクションさせろ言ってるやつが多かったからモーションキビキビしたんだろうし >>405 >>406 他のアクションゲームで慣れててジャンプボタンとかロックオンしたら自動で空中に攻撃してくれると思っちゃってた ありがとう! なんかこのスレ、やばい奴しかおらんな 無理やり批判したい奴とそれを煽ってサンドバックにしたい奴。 色々やばすぎるだろ 16みたいな補助輪アクセないかなあ 避けるときにスローになるやつとか あれないとタイタンガード決められんくらいアクション苦手 いや俺がバレット好きだったら今回の体験版はバレットの見所多かったって喜ぶだろうよ 難易度の問題じゃねーんだ難易度の問題じゃ >>411 違うんだよ、ソウルライクとかモンハンみたいなのこそ脳死でできるんだよ 自分の手の動きとキャラの動きがリンクするから コマンドバトルこそ思考力が必要なんだが マテピアとかいうアクセ拾ったけど育成はできないのか リメイクの戦闘システムは俺は意外と好きで、何かを調整するなり付け足したりすると、めっちゃ面白くなりそうで未来がある戦闘システムだなとと思ってたけど、リバースの戦闘システムは正直言って微妙。 >>417 今回ジャスガ推してるけどあれってノーダメにこだわる人向けだから 俺らみたいなへたっぴマンはガードおしっぱでもいいよぶっちゃけ 煩雑に感じるのはシステムを全部つかいこなさないといけないと思ってるからだ まずは仲間切り換えでATBゲージ切れを起こさないように慣れろ コマンドバトルはサガスカが面白く難しくできてたし次のサガエメもそれを進化させた感じだからもうFFはアクション一本でもいいんじゃないかな 少なくともアクションかコマンドどっちかに絞っていいよ7リメイクシリーズ終わったらアクションとコマンドの融合とかいうたわけた事は考えないほうがいいあまり面白くならない >>419 すまんペルソナドラクエ系のコマンドバトルなんか思考1ミリもいらんわ 最近だと龍が如く7とかもだけど 思考がいるターンコマンドバトルってBG3ディヴィニティみたいなやつな チュートリアルなんであんな位置に配置したんだ? スタートして操作可能になった時点でチャドリーが視界にいて声かけてくれるくらいじゃないと意味ないだろ やばいやつ暴れてんな推しキャラ強くなきゃ暴れるとかソシャゲガイジかよw いや、推しキャラに完凸する課金するだけソシャゲガイジのがまだ幾分マシやな >>412 まだパケが出回ってないんだろ 週明けには来るだろうから早めに遮断しとけよ >>398 エアリスは基本火力キャラとして運用してる。フェニックスにおいては、フェイス使って魔法陣からのブリザガ二連発が15000近くダメ出る。バースト入る前に詠唱はじめてバースト直後にティファで倍率上げてブリザガ合わせる感じ。 >>428 お陰で体験版語り合えし週明けにはネット禁止でおさらばだな バトルシミュレーションは絶対にやった方が良いな 何も知らん状態で放り出されるよりは楽しさ倍くらいにはなるわ ここで文句言ってるのは半分ぐらい脳が死んでるやつだと思うけど 回避の性能よくないのとガード推奨攻撃とガード不能攻撃の見分けがつきづらいのだけはむずくない?って思ったわ とりあえずで回避押しても避けきれなかったりするし >>419 これな アクションって極論「よく見て対応」が全てだからね コマンドの方がよっぽど複雑 ポケモンとかも属性と状態異常とバフ考えないといかんだろ >>426 洞窟の出口にチャドゥリいるほうがおかしいじゃん >>424 俺の勝手な推測なんだけど、コマンドRPGはドラクエだけで行こうみたいな了解が会社内であるような気がする。 >>407 駆け込みでよかったわ あの終わり方で続編待ちは嫌だからね ファミコン時代からゲーム性がほとんど進化してないドラクエは買うけどFFは買わないって人が多いのが日本のゲーム市場なわけで、FFはスタッフの意識の高さに付いていけるプレイヤーとそうでないプレイヤーの間の断絶が深刻すぎ いや、アクションゲームはパターン分析とパターン記憶、そしてそれに対する指の反応ですよ。 お前らマジで口悪りぃな。FFスレこんなんだっけ?これじゃあ有益な情報交換も出来ないな >>433 ポケモンエアプだけどアレワンパンで即死か瀕死のうんこバトルやん 立ち位置、リソース、環境など周りのいろんなモノを使うBGやってからほざいてくれw 7Rってこっちのやれること縛ってくるタイプの調整だから これ好きじゃないとかキツいって文句あるのも分かるけど 理詰めで攻略したらちゃんとクリアできるようになってるからゲーム上級者マンがオギャアアアアって言ってるのはちょっと…ってなる >>429 なんか敵の特性とかATB管理がきつそうやな バレット入れてるんだけど、なんかみんなエアリスエアリス言うからどうなんかなって感じだったんだよね 重要なこと忘れてたわ。 現代はコンテンツが飽和しているから、様々なコンテンツをサクッと楽しむためにタイパが重要視されていて、コンテンツを楽しむために習熟という時間が掛かる作業を嫌がる層が結構多いと思うんだよね。 開発の連中はオジサンだから、そこら辺を失念、または分かっていない可能性があるねw ジュノン編初めてとりあえずアンダージュノン行ってみたら入り口でなんかおばさんに絡まれたあげくいきなりボス戦でとりあえ勝ったら終わりってなって草 ボリュームなさすぎないかい >>444 対人対戦ツールでもないソロプレイゲームでここまで熟練に時間を要するバトルシステムなんてなあ… >>445 まあ極論これだよな 本編はいくらでも育成パワーでブン殴れると思うわ >>444 その理屈だと何回も何十回も死んで練習するエルデンリングが売れたのが説明つかん >>235 キャラに関してはなんかリメイクの時の方が良かった気がする >>444 タイパ重視ならそもそもゲームしないでプレイ動画倍速で見るわアホ >>449 エルデン別に考えることそんな多くないからじゃね あれトロコン率10%もあるから実際そんな難しいことないと思うよ プレイヤーに頑張らせるゲームデザインがめっちゃ上手いともいうけど システムの理解云々はともかく劣勢になった時の復帰の難しさはもう少しどうになならんかったんかな >>444 ↑ これに関しては漫画でもそうで、一番印象的だったのは推しの子だね。 漫画を読んでみると、結起承転→結起承転みたいな、転で1話が終わる流れが毎週続くわけ。 目まぐるしくて毎週毎週気になる展開が続くのだけれど、キャラの掘り下げは全くないのよ。 キャラの掘り下げは作品のディテールに関わるのだけれど、それはストーリーをタイパ重視で消化させるという観点から見ると冗長的にさせる可能性があるから省いたのかもしれない。 若いひとの感性に合わせて何かしらの創作物を作ると、現代はそうなるのかもね。 >>267 フロムやカプコンと違ってろくなアクションゲーが無いのにFFをアクションにしたがるスクエニの駄目さが出てる 15はシフト連打とハイポーションがぶ飲みだけでもハイスピードな空中戦が楽しめたけど7RはATBの存在がアクション要素の足引っ張ってると思う アクションじゃないって言ってんのに日本語わからん奴ばっかりだな まあリメイクから言われてた事ではあるけどピンチにこそ回復魔法やアイテム使いたいのに ATB溜まってないと使えないから前もってアビリティ使用控えで逆にアクション感なくなるとか噛み合ってないんだよな コマンドとアクションどっちも実装したいなら混ぜないで黎の軌跡みたいに思い切って分けりゃいいのに >>453 〇→□連打で光波飛ばす奴じゃないの 〇→□長押しでシフトブレイクみたいなんも出来るし こういうクソ便利なアクション他キャラにもありそうだな 一つ言えるのはこの体験版に満足できるのは前から買うと決めてる人だけかも 迷ってる人や新規の人はとっつきづらさを感じてしまうと思う ワロタw 今、チュートリアルはどうなっているのかなと思ってバトルシミュレーターのバトル初心者の館を選択してみたら、そこに「習熟」という言葉がw 絶対に開発のオジサン達は現代の若者のタイパ感覚を分かっていないよねw >>460 ピンチにアイテム使える15がポーションガブ飲みゲーって叩かれたからしょうがないね >>463 そんなこと言ったらフロムゲーなんてあんな売れないわな ミッドガルを出ていよいよメインテーマをBGMに広い大地を旅出来るのかなあと期待してたら知らないBGMで圧迫感のある岩山に閉ざされて日当たりの悪い道を歩かされた 連携アクションは廃止してその分atb溜まりやすくしたほうが良かったかも プレイヤーによってコマンドとして遊んでもいいしアクションとして遊んでもいいってのはむしろ画期的だと俺は思うけどね 現段階ではコマンド要素の方が強いけど将来的にはとモードチェンジを要せずどっちでも遊べるってのが実現するかもしれん bgmはなあ、余計な新曲いらんから元の曲を色々アレンジして使って欲しい派だな ジュノンボスダメージ入らないわ水球尻尾つかみでずっと行動不能だしどうやって倒せばええんや レベリングしなきゃなの? >>465 死にゲーの場合は習熟の要素の質が違っていると思うんだよね。 つまり、死にゲーは単純なパターン記憶、リバースに関してはシステム理解ということで、これは大きな違いだと思う。 ここでクレームつけてるやつのせいで16があんなRPG要素皆無のゴミゲーになったんだろうか なんか1回ゲームオーバーになった戦闘って簡単にならない? 戦闘に慣れたってだけじゃ説明つかないくらい簡単になってる気がする このシステムつまんないけどイージーがボタンぽんぽん押してたらクリアできるくらいならまあいいわ 俺はFF7のことを嫌いになりたくないから複雑なバトルシステムを習熟するのを諦めてチャドリー周りとか探索とかのプレイ時間水増し要素をガン無視してメインストーリーとっとと進めて終わりにするよ… 今回の体験版は飛んでる素早い敵が多いから、その点で手こずる奴が多そうだな てかそんな難しいか?このシステム。 チュートリアルなしだったらきついと思うけど、チュートリアルやればちゃんとできるやろ >>470 飛んでる時は遠距離攻撃 クラウドだったら回避アクション直後に攻撃すると遠距離攻撃できる それか素直に魔法やバレットを使う 尻尾に捕まれたら尻尾を殴れる様になるはずだから尻尾を殴ると解放できる これも遠距離攻撃やバレットの方がやりやすい もしくは捕まれた奴は諦めて他2人を立て直すのに専念する 水球は魔法ならワンパンで割れるはず 水球割る様のATBは常に残しておくといいかもね とにかく読まない聞かない奴が多すぎるよ いままでそんなんでどうやってゲームやってきたのよ >>470 水球や尻尾に掴まれたらそれを攻撃 魔法1発で解ける 捕まってないキャラのコマンド使うといいかも 尻尾破壊はバーストゲージもたまる 一般人「リバースのこういう点もうちょっと改善してほしいな〜」 馬鹿「16ガー!」 もう見飽きたわこの流れw >>477 ATB間に合わん… ダメージも痛いし パリィ覚えるしかないか 製品版はカームからだからゆっくり理解していけばいい カメラが遠すぎて臨場感が無いよ前作に比べて セフィロスが派手に動いても迫力がイマイチ キャラがちっちゃい ぼくのだいすきなFF7が叩かれるのはFF16のせい!ムキー! 草 13も戦闘が難しいとかオーディンに勝てないとか言ってライトが投げてたような気がする シミュレータとかチュートリアルとかちゃんとやる人なんて今時は少ないんじゃね ライトを舐め過ぎ >>483 水球は反撃しないし殴りたい放題だから先に通常攻撃当ててゲージ貯めよう >>470 水球は魔法で消せるんだけど、そういうお邪魔要素が、なぜかFF7Rシリーズの戦闘システムにおいては単なるストレスにしかならないんだよね。 普通は「えーと、クラウドで水球消して、ティファがATB溜まってるから秘技出してバーストに備えて、エアリスがATB溜まってないから操作して溜めて」とか、そういうのが楽しいはずのゲームなのに、なぜか楽しくない。 なぜなのかは分からないw 水球はそれをよく現していると思う。 >>479 このギミックを要求するボスを体験版で出すのは悪手だろとは思ったな 体験版のボスなんてゴリ押しで勝てるくらい簡単な方が初心者もとっつきやすいのに ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる