【FF7R】FINAL FANTASY VII REMAKE / REBIRTH part416【リメイク】
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!extend::vvvvvv:1000:512 !extend::vvvvvv:1000:512 !extend::vvvvvv:1000:512 次スレを立てる際は本文冒頭に↑を2行以上重ねてください (立つと1行目は消えコピペ用の2行目以降が残ります) ※次スレは>>900 以降で必ず宣言してからスレ立てしてください ファイナルファンタジーVII リメイク 対応機種:PlayStation4 発売日:2020年4月10日 価格:5,478円(改定後) 公式サイト:https://www.jp.square-enix.com/ffvii_remake/ ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード 対応機種:PlayStation5 / PC(EpicGamesStore/Steam) 発売日:2021年6月10日 価格:5,478円(改定後) 公式サイト:https://www.jp.square-enix.com/ffviir_ig/ ファイナルファンタジーVII リバース 対応機種:PlayStation5 発売日:2024年2月29日 価格:9,878円 公式サイト:https://www.jp.square-enix.com/ffvii_rebirth/ ◆前スレ 【FF7R】FINAL FANTASY VII REMAKE / REBIRTH part415【リメイク】 https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1708469617/ VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured ミッドガルを出ていよいよメインテーマをBGMに広い大地を旅出来るのかなあと期待してたら知らないBGMで圧迫感のある岩山に閉ざされて日当たりの悪い道を歩かされた 連携アクションは廃止してその分atb溜まりやすくしたほうが良かったかも プレイヤーによってコマンドとして遊んでもいいしアクションとして遊んでもいいってのはむしろ画期的だと俺は思うけどね 現段階ではコマンド要素の方が強いけど将来的にはとモードチェンジを要せずどっちでも遊べるってのが実現するかもしれん bgmはなあ、余計な新曲いらんから元の曲を色々アレンジして使って欲しい派だな ジュノンボスダメージ入らないわ水球尻尾つかみでずっと行動不能だしどうやって倒せばええんや レベリングしなきゃなの? >>465 死にゲーの場合は習熟の要素の質が違っていると思うんだよね。 つまり、死にゲーは単純なパターン記憶、リバースに関してはシステム理解ということで、これは大きな違いだと思う。 ここでクレームつけてるやつのせいで16があんなRPG要素皆無のゴミゲーになったんだろうか なんか1回ゲームオーバーになった戦闘って簡単にならない? 戦闘に慣れたってだけじゃ説明つかないくらい簡単になってる気がする このシステムつまんないけどイージーがボタンぽんぽん押してたらクリアできるくらいならまあいいわ 俺はFF7のことを嫌いになりたくないから複雑なバトルシステムを習熟するのを諦めてチャドリー周りとか探索とかのプレイ時間水増し要素をガン無視してメインストーリーとっとと進めて終わりにするよ… 今回の体験版は飛んでる素早い敵が多いから、その点で手こずる奴が多そうだな てかそんな難しいか?このシステム。 チュートリアルなしだったらきついと思うけど、チュートリアルやればちゃんとできるやろ >>470 飛んでる時は遠距離攻撃 クラウドだったら回避アクション直後に攻撃すると遠距離攻撃できる それか素直に魔法やバレットを使う 尻尾に捕まれたら尻尾を殴れる様になるはずだから尻尾を殴ると解放できる これも遠距離攻撃やバレットの方がやりやすい もしくは捕まれた奴は諦めて他2人を立て直すのに専念する 水球は魔法ならワンパンで割れるはず 水球割る様のATBは常に残しておくといいかもね とにかく読まない聞かない奴が多すぎるよ いままでそんなんでどうやってゲームやってきたのよ >>470 水球や尻尾に掴まれたらそれを攻撃 魔法1発で解ける 捕まってないキャラのコマンド使うといいかも 尻尾破壊はバーストゲージもたまる 一般人「リバースのこういう点もうちょっと改善してほしいな〜」 馬鹿「16ガー!」 もう見飽きたわこの流れw >>477 ATB間に合わん… ダメージも痛いし パリィ覚えるしかないか 製品版はカームからだからゆっくり理解していけばいい カメラが遠すぎて臨場感が無いよ前作に比べて セフィロスが派手に動いても迫力がイマイチ キャラがちっちゃい ぼくのだいすきなFF7が叩かれるのはFF16のせい!ムキー! 草 13も戦闘が難しいとかオーディンに勝てないとか言ってライトが投げてたような気がする シミュレータとかチュートリアルとかちゃんとやる人なんて今時は少ないんじゃね ライトを舐め過ぎ >>483 水球は反撃しないし殴りたい放題だから先に通常攻撃当ててゲージ貯めよう >>470 水球は魔法で消せるんだけど、そういうお邪魔要素が、なぜかFF7Rシリーズの戦闘システムにおいては単なるストレスにしかならないんだよね。 普通は「えーと、クラウドで水球消して、ティファがATB溜まってるから秘技出してバーストに備えて、エアリスがATB溜まってないから操作して溜めて」とか、そういうのが楽しいはずのゲームなのに、なぜか楽しくない。 なぜなのかは分からないw 水球はそれをよく現していると思う。 >>479 このギミックを要求するボスを体験版で出すのは悪手だろとは思ったな 体験版のボスなんてゴリ押しで勝てるくらい簡単な方が初心者もとっつきやすいのに 自分が下手で頭悪いだけのくせにライト勢代表みたいに語るなや クラウド捕まってる間にエアリスとバレットでこつこつATB貯めてなんとか行けましたわ皆ありがとう しかしクラウドが一番操作してて当てにくいってどうなんだこれ FF零式でも飛んでる敵近接キャラじゃ魔法しか当てれなかったしスクエニは空中の敵作るのヘタなんか まあこの体験版に導線があんまり無いのは実際そうだと思う 俺も最初は入口の近くのモンスターに殴り殺されてナニコレってなったし なんかカームじゃなくてジュノンからゲーム始まると勘違いしてる自称原作ファンもいるしな 体験版範囲カームにするとなんかまずかったんかね >>482 なんで16だけ執拗に叩いてんのがいるの 異様なんだが 前作はパフォーマンスで全然グラフィック気にならなかったのに明らかにボヤけてるのが悪化してる 3部作急ぐから投げやりになってないか >>494 上で同じような話されてるけどクラウドなら回避後通常攻撃後の派生攻撃で空の敵に吸い付けるぞ パフォーマンスモードとグラフィックモードのグラフィック格差は初期のHorizonが今までで一番酷いと思っていたけどリバースはそれを大幅に越える マジでグラフィック関連で致命的なバグがあるんじゃないかって思えるほどだよ これを許容できる人は羨ましいよ ちなみにリバース以外は全てパフォーマンスモード一択ってくらいフレームレート重視しているのに関わらずリバースではグラフィックモードを選択せざるを得ない チュートリアルっていうかペライチの文章で説明するのばっかだし ソシャゲみたいに一旦画面止めてハイライトしてこのタイミングで三角ボタン押す!とかを強制でやらせるのがないと若者は今時文章読んで任意で実践とかやる人少ないと思う 原作世代のおっさんはどうにか文章自体は読むだろうけど大袈裟にいうと年齢的に仕事でも新しい技術習得がしんどくなってくる時期なので 操作やルールが今までのゲーム経験にあるような割と直感的・一般的なものじゃないと中々理解できないか覚えられない 俺は後者 >>491 水球を壊した後に敵の攻撃が弱まったり、防御が低くなったりするなど敵との戦闘に変化がないからかな? 水球の攻撃も壊した時に上記のメリットがある時と無い時のパターンがあれば尚変化があって良いとか クラウド外せるって噂もあるしクリア後特典もあるかもだしイージーで駆け抜けて色々解放し終わったらやり込みで良さそうね テイルズもジャンプ攻撃する時 ジャンプボタン挟むし 回避からの空中コンボも操作変わらんなと気付いた グラフィックモードでもやっぱリメイクps5より画質落ちるかなー せめてカメラ近くしてw まだ第二弾ジュノンはやってないんだけどさ グラフィックに関しては何も思わないな。 グラフィックはよく描き込まれているし、それを広いフィールドで展開するとなるとPS5では処理が厳しくなるのは分かるし、少し解像度が落ちるのは仕方がないと思う。 なんか表示されるチュートリアルすら読まない、メンバーの説明セリフも聞けない人が多いけど普段ゲームとかやらないのかな? 俺は操作可能になったら真っ先にマテリア、ショートカット、パーティ編成いじったけど配信とか見てるとそのまま進んでゲームオーバーになってるしショートカットや回復の連続使用も知らない、気がついていない人が多くてびびる こういう人たちが「リメイクはつまらなかった」とか言ってたんだろうな プリシラが「お願い早く!」って急かしてるのにシステムがベンチで休憩しようって促してくるの笑うわw ばかみたいなゲームだな 今回の高難度モードもMP回復できないみたいなへんな縛りあるの? >>502 リターンがないってことね。 確かにそうかも。 >>500 こういうの見ると、日本人なんか相手にせず海外メインで商売やったほうがいいってのがよくわかるね >>500 ゲームという娯楽になるとことさら覚えるまでにめんどくせえが来てそれが勝つからな なんとなくの操作で成り立ってるうちは遊べるけどそうじゃなくなったら投げて次の娯楽へ行く パフォーマンスの向上アプデしますっつったのにどこが変わったのか全く分からんのがな まあもう画質は諦めるしかないんだろうな >>506 最近ならこのくらいのグラフィックのゲームなんかゴロゴロあるぞ 今月はもうエロゲ買ったからリバースやる時間がないな >>501 俺もゲーム開発者なんやが運営してるいくつかのゲームのチュートリアル改善によるシステム使用率と離脱率変動で FirebaseのAnalyticsとかで年齢出るしもろに傾向が分かる 来月はすぐユニコーンオーバーロードだし 時間が無い これ神ゲーやんどう見ても カードゲームのやつだけでも買いたくなった ワールドマップの方の敵固くねぇ?バースト前提の硬さやめてほしいわハードとかどうなるのこれ 前作だとマテリアないとロリ攻撃は複数ヒットしなかったけど今回はそのマテリアなくなったぽくてその行動が標準搭載されてるだけだよな 何を心配してるかわからない 体験版は詰め込んでるが本編は1からだし >>519 バーストがしやすいんだからそれでよくね? 自分が下手な事を自覚しろ いや、画質向上アプデに関しては、結構向上したと思うよ。 向上アプデ前は本当にボヤッボヤだったからね。 少しじゃねえんだよな解像度 PS5のパフォーマンスモードあるゲームでたぶん一番低い 他のゲームは最低限の解像度確保した上でできるだけフレームレート上げてるのにこれは解像度完全に捨ててフレームレートを60にしてるからな パフォーマンスモードをこれにするならパフォーマンスとグラフィックの中間のモードも実装しなきゃだめだわ >>459 アクション下手だけど7リメイクみたいな戦闘よりはあっちの方が好きだわ ミッドガルの時は立地的にVR空間でしか召喚獣と戦えないってのは納得できたけどフィールドに出てからもVR空間でしか戦えないのはちょっと… >>522 それがダルいって話なのにこれで下手云々言ってくるのやばいなこいつどんだけ無理くり擁護したいんだよ >>526 それな 一番最低なパフォーマンスモードだと思う スクエニの怠慢 やっぱ戦闘は16のほうが圧倒的に楽しいわ 敵のモーションにしてもそうだし >>518 FF8ではカードのルール覚えるの面倒だったけどクイーンが雑魚過ぎて拍子抜けだったし クイーンズブラッドは絶望するくらい強い敵出て欲しい >>529 バーストしやすいんだから硬くねえじゃん バーストまではガンガンバーストゲージ貯めてバースト後は高火力技ぶち込みまくって終了よ ていうか普通の雑魚敵ならバーストする前に沈むだろ ブレイバーよりブレイク系の連携アクションのほうが火力高いな 水球はナナキとクラウドの連携アクションで壊すのが手っ取り早い 多少時間かかるけどエアリスの閃光の魔法陣やクラウドの回避切りも有効だった リメイクの時も思ったけど周回して試行錯誤するのが楽しいゲームだよね >>534 ティファで倍率上げて連携、出来たらリミット技を使ってくださいって感じなんかね >>535 あー連携アクションそこで使えばいいのか なるほどね 俺も偉そうなこと言ってるけど全然だな >>538 でも、チマチマ叩いてると、あいつが攻撃してくるんだよね。 今作は敵の攻撃間隔が短いしね。 16のアクションは個人的に78点くらいだったな 完全アクションにするとどうしてもDMCやフロム等と比較してしまう 14信者さんが7リバースが16より売れたら困るから荒らしにきてワロタ ほんと工作すきだよな 今回、やっぱそう考えると前作みたいに魔法弱点ゲー感は薄れるよなやっぱ そっちのがやってて面白いけど >>525 それは思ったわ もっと他愛ない会話してほしい 前作は一本道だし旅って感じでもなかったからそんな気にならんかったけど今回オープンワールドだしなあ 体験版のバランスだしまだ序盤だから分からないけど装備強化とかマテリアでキャラの使い勝手変わってくると思う リメイクの感じだとATBたまりにくい奴もせんせいこうげき付けて即バーストから強技撃てるようになる頃には一気に雑魚戦楽になるし パフォーマンスモードひどいな。これはマジでグラフィックモード一択。 4月発売のステラーブレイドもグラフィックモード、パフォーマンスモード、バランスモードの3つ実装するつってるしリバースも早めにアプデで対応してくれ >>539 おまえが悪いわけではないと思う。 開発側がプレイヤーを習熟させるための導線のつくり方が悪いからだと思う。 アクションRPGってほんと馬鹿でも出来るジャンルだからな 7リバースみたいな戦略性が必要な頭を使うゲームだと子供の頃に受けた教養がゲームに反映されるからな バルダーズゲート3なんて絶対遊べない 子供の頃に一切勉強しないで頭を使わずにいたお前ら向けのゲームじゃねーから オートアクセサリーつけて16でもやってなさい 体験版はマップが一本道過ぎて萎える 見えない壁だらけやんけ 今作はグラは犠牲にしましょう、みたいな取り決めあったんかなー 味方に切りかかったらちょっとクラウドみたいは声は欲しかった 配信とか見てるとATB貯めて腐らせてる場合が多いね。所見でバトルに慣れてないね。 慣れるまで難しく感じるだろうね。 >>550 バルダーズゲートに関しては翻訳の精度と、テーブルトークRPGをテレビゲーム化してしまったから難しくなってるんだよね。 テーブルトークRPGというものは、本来は人が複数人集まってやるもので、その場でみんなはガイドブックを持っているから、皆が分からないことや、シナリオを書いた人がルールに関して間違っていたりするとみんなでガイドブックを読んでその場でルールを改定したりするから、元祖のテーブルトークRPGの方が実は敷居が低いんだよね。 テーブルトークRPGの場合はサイコロを振って暗算するところが面倒かもしれない。暗算得意さんが一人いればいいけれども。 >>550 そもそもまともな教養受けたやつはこんなところで他人を煽ったりしないだろw おまえもシステム理解できない奴と同類やで コマンドRPGも馬鹿でも出来るよ普通に🤦🤦♀少なくともコマンド戦闘でちゃんと流行ったゲームは雑に触っても楽しめるように作られてる。ペルソナとかな >>559 別にどっちでも。面倒ならそのへんに転がってるエンディングだけ見とけばいい ラムウもらうためにセーブデータだけつくっとけ ティファの連携スキル使えば10秒くらいで全員のATBマックスになるな。 ユフィの遠距離も属性攻撃もアビリティ回避も何でもできるスタイリッシュさを直前に味わうと 本編のほかキャラ操作がつらくなるからあえてやらない選択肢もあり もうさff14やDq10みたいなシステムが無難な気がする。基本コマンドだけど動いて技回避がシンプル ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる